Att läsa ett äventyr

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Jag har försökt leta efter en tråd som behandlar detta, men vet inte riktigt vad jag ska kalla det, så hittar inget. Säg gärna till ifall en sådan tråd redan finns.

Jag ville läsa igenom Konfluxsviten nu när den finns online (http://strimlad.se/fri_konflux/00.titelblad.html), jag började självklart med Svavelvinter. Då slog det mig att jag inte riktigt vet hur man läser ett sådant äventyr. Jag förstår att kampanjen inte ska vara rälsad, men jag vet inte riktigt hur man ska tänka när man läser en äventyrs- eller kampanjbok.

Säg t.ex. att jag i början läser: "I Kvicksilvergruvan vill dvärgen Gwellmyn anlita rollpersonerna för att hämta upp några tunnor kvicksilver ur en gruva som ockuperats av draken Blatifagus."
Då vill jag bläddra dit för att läsa mer, så jag går till http://strimlad.se/fri_konflux/svavelvinter/08.kvicksilvergruvan.html men jag hittar inte en "ordning" saker ska gå till, bara rumsbeskrivningar, vilket gör att jag har svårt att förstå vad syftet är med gruvan. Förstår ni vad jag menar? Tar man sig till draken verkar man inte kunna göra mycket, väljer man att spela schack med honom dör man, i princip. Jag ser också att Gwellmyn nämns i introduktionen, men inte vad som händer med honom när man kommer tillbaka från grottan. Måste man läsa igenom hela boken för att leta efter honom då, eller nämns han alls mer?

Hur planerar man ett sådant äventyr? Hur läser man det? Är layouten dålig eller är jag ovan vid att läsa sådana texter? Vad är knepet? Går det att läsa det från pärm till pärm? Det känns som att man ändå inte kommer att förstå mycket. Läser jag inledningen till Oraklets fyra ögon verkar det finnas en ordning man ska ha spelat Svavelvinter på, så något missar jag...

Som motexempel, tar jag detta äventyret: http://sagagames.com/resources/Fantasy!/bp.pdf
Nu är det ett ettbladsscenario, så det är väl lättare att hitta i det, men jag tror främst att det som får det att bli tydligt är att allt som driver historien framåt står i ordning. Då vet man på något sätt vad syftet är med varje del.

Jag tycker inte alls det behöver vara rälsat, men mer lättläst.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
99% av alla äventyr är extremt dåligt presenterade. Du måste klippa isär dem och klistra ihop dem igen. Det är en färdighet man lär sig genom övning.
Jag tycker 99% är hårdraget. Men i sak håller jag med.

Jag har också en hypotes, och det är att äventyr som följer en spelstil renodlat i allmänhet är bättre presenterade än de som inte gör det. VtMs cityböcker är fisktankar och jag tycker de funkar. Många gammel-DnD/OSR-äventyr är rena grottor och jag tycker de funkar. Men äventyr som förenar linjär berättelse, utforskande och fisktank (som Svavelvinter) stöter på problem. Det finns bara olika dåliga lösningar på hur presentera info i sådana hybridäventyr.

Ett bra exempel finns i Storm Kings Thunder:
Ett kapitel utspelar sig vid ett hov. Det kretsar kring interaktionen med fem NPCs som har olika agendor. Det är en fisktank. En bra fisktank, Men eftersom det utspelar sig i en "dugenon" har konstruktörerna kört fisktanken genom det filtret. Det viktiga informationen som krävs för att köra fisktanken finns 1) inledningen av boken, 2) i ett av rummen och 3) i ett annat av rummen. Det är inte en bra lösning. Formatet har fått gå före formen och det gör det mycket svårare att presentera informationen DM behöver för att kunna köra äventyren än vad det hade behövt vara.

Det är inget fel på dig, @damogn . Äventyret är en röra. Och sedan är det rätt knas att första delen är eller ska föreställa att vara öppen, med de tre andra delar är rälsade. Det blir motsägelsefullt. Givet att äventyret är öppet, tycker jag inte du ska "planera” det alls. Försök lägga upp det så att varje äventyr slutar på ett ställe där det är ganska klart vad spelarna tänker göra nästa spelmöte. Dvs bryt gärna mitt i utforskandet av en plats eller när spelarna just har bestämt sig att nu, nästa möte, då ska vi sticka till Svavelträsket. Bryt inte precis innan de ska bestämma vad det ska göra härnäst.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,483
Äventyr är ofta dåligt organiserade. Så här gör jag:

1: Läs sammanfattningen. Om det inte finns en sammanfattning förbanna författaren och gå vidare till 2.

2: Läs hela perm till perm. Ta anteckningar.

3: Läs igenom bitarna du har svårt att förstå exakt var/hur/när de ska dyka upp. Det går ofta att pussla ut med kontexten av att ha läst allting.

4: Skriv nya anteckningar eller stödord. Du är nu redo att köra kampanjen!

Det värsta jag någonsin sett är när ett äventyr hade EN HEL STAD FYLLD MED NPC:ER som aldrig dök upp i äventyret och som det vore aktivt svårt att komma till. Strukturen var så dålig att jag inte fattade att det var grejen på en ganska bra stund också, jag trodde jag missat något.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Svavelvinterboken är extremt dåligt strukturerad. Granström själv har nämnt det.

När jag spelledde det så fick jag läsa allting och sedan gå tillbaka och strukturera upp allting i en tankekartor. Sedan förberedde jag ett par händelser (personen som deklamerar saker på torget, Abrelax mobbar Röskva). Under spelmötet kunde jag använda tankekartan som stöd. Jag fick göra detta för varje deläventyr. Här nedan finns tankekartan över Arhem.


Det är svårt med äventyr och det tar tid. Därför skriver jag hellre egna äventyr.

Skrivna äventyr är per default rälsade, eftersom det skrivna ordet är linjärt. Sätt att komma undan det är genom att presentera äventyr grafiskt, genom antingen kartor, tankekartor eller flödesscheman.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,894
Location
The Culture
Svavelvinter är inte ett äventyr med en linjär handling, utan ett antal platser som beskrivs i detalj, inklusive ett motiv för rollpersonerna att besöka platsen. Tänk inte på det som ett långt äventyr, utan som fyra separata äventyr som utspelar sig i samma område.

Svavelvinter härstammar från en tid när äventyr skrevs på det här sättet. Det inleddes med en motivation för rollpersonerna (oftast en man på ett värdshus med en skattkarta), därefter en tabell för slumpmässiga möten på vägen till platsen, och slutligen en beskrivning av platsen där själva äventyrandet utförs. Vad som händer sedan antogs man lista ut själva. Om mannen på värdshuset erbjöd en belöning när rollpersonerna återvänder med ett eftersökt objekt så får man anta att han sitter kvar på värdshuset när/om rollpersonerna kommer tillbaka, och då ger dem den utlovade belöningen.

Gwellmyn beskrivs i avsnittet om Arhem (sid 18-20 i den fysiska boken).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Jag brukar göra en mindmap/flödesschema över äventyr (i typ Miro eller liknande) så att jag kan få en tydlig översikt. Det hjälper.
Den använder jag när jag kör äventyret också, så har jag alla SLP, platser etc samlat på samma plats. Och kan se hur de hänger samman.

Angående exemplet med gruvan så är det nog så att det ska kunna lösas och spelas på många olika sätt och att spelarna inte förväntas göra allt. I en spelgrupp kanske alla dör när de spelar schack mot draken, i en annan kanske de inte går i närheten av den alls. Det viktiga är utfallet, dvs kommer spelarna undan med kvicksilvret och sina liv i behåll?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det är alltid en fördel om det finns en bra struktur på ett köpäventyr. Jag brukar läsa äventyren som en konventionell bok så jag får in all information, och om jag stöter på nåt knepigt göra en anteckning på det och invänta en förklaring. Jag brukar aldrig hoppa på det sätt TS nämner för att följa en tråd. Jag brukar köra köpäventyren som de är med små tweaks för att anpassa dem till eventuell kampanj. De jag har spellett har inte varit knepigt upplagda i min upplevelse, det närmaste jag kom var ett gammalt Shadowrunäventyr (som jag körde "nyligen") där jag var säker på att det stod en viss info spelarna frågade efter men jag inte kunde hitta det under spel.

Mitt huvudsakliga tips blir just att läsa genom hela produkten i normal ordning.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Tankekarta var väldigt smart, tack!!

Har funderat lite och detta kanske är en jättedum idé, men kan man inte skriva upp en tidslinje som tickar på oavsett vad och skriva vad som händer folk om rollpersonerna inte hjälper till? Alltså vad som händer med folk i staden medan tiden går. Detta blir lite mer som datorspel är strukturerade och det kanske blir svårt för en människa att följa upp, men med tillräckligt få trådar kanske man kan ha koll?

Här är ett exempel på tre personers tidslinjer (inte från Svavelvinter, utan bara något kort påhitt). Hur lång tid som går mellan tidsstegen får man ju då klura ut på något vis. Man skulle även kunna låta trådarna ticka på olika fort:

Fari: Dvärg, Man, Krigare. Fari har ett avlångt ansikte, kort svart hår och bruna ögon. Han bär ringbrynja och en liten yxa. Fari är girig, skoningslös och rapp i munnen.
T=1 Fari krockar berusad in i RP:na och verkar väldigt förvirrad. Han pratar om att han är förföljd men det är mycket svårt att få ut mer än så. Han tuppar därefter av.
T=2 Fari är nykter och kan berätta att han stulit en ädelsten från gravplundrare. Graven tillhörde en dvärg och Fari anser därför att en dvärg bör ”ärva” ädelstenen.
T=3 Fari planerar att ta sig från staden för att komma undan gravplundrarna.
T=4 Fari blir anfallen av gravplundrarna en bit utanför staden. Fari har inte ädelstenen på sig.

Drûga: Dvärg, Kvinna, Smed. Drûga har ett fyrkantigt ansikte, med blont hår och ljusa bärnstensfärgade ögon. Hon bär läderrustning och använder kort spjut. Drûga har oftast tur.
T=1 Drûga befinner sig i sin smedja och är i stort behov av pengar. Hon har hört att det finns en skatt i en grotta norr om staden.
T=2 Drûgas smedja är stängd. Man kan hitta henne på torget letande efter äventyrare som vill följa med till grottan.
T=3 Drûga dränker sina sorger på värdshuset.
T=4 Drûga hittar en ("Faris") ädelsten vid stadsporten.

Ransent: Människa, Man, Präst. Ransent har grått hår och stålgrå ögon. Han bär sután och använder i strid (de ytterst få gånger det behövs) spjut och träsköld. Ransent lever för att hjälpa de fattiga.
T=1 Ransent är på väg till fattighuset. Någon verkar ha kidnappat fattiga därifrån.
T=2 Ransent är i biblioteket och läser på om varelser som äter människor.
T=3 Ransent är ute på natten och anordnar fällor omkring fattighuset. Han fångar en vampyr i fällan.
T=4 Ransent har frågat ut vampyren och börjar resa till ett övergivet slott på en ö långt ute till havs.
 

damogn

Veteran
Joined
4 Feb 2018
Messages
116
Tack alla för svar, förresten. Känner mig mycket bättre nu! :p
Ska prova att läsa från pärm till pärm för att se ifall det blir lättare att förstå. Tar nog hjälp av tankekartan som Rickard skrev också :)
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,005
Självklart kan man göra det men varför?
Om inte spelarna finns, finns då världen?

I vissa äventyr/kampanjer/ så verkar författaren egentligen inte bry sig om spelarna. Det finns andra aktörer som det handlar om, lite coolare och ballare SLP. Fast då borde man kanske skrivit en bok istället...

Jag har aldrig äventyrat i en värld där en tidigare rollperson också spelad av mig påverkat bakgrundshistorien till att bli kanon.
 
Top