Att inte döda spelarna / rädda broder tuck

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Med anledning av tråden om SL som vill döda spelarna...

Rollpersonerna är Robin Hoods gäng. Broder Tuck sitter fånge hos Prins John. Tuck ska hängas om tre dagar. Det kan vara så att Prins John har gillrat en fälla, han vill att rollpersonerna ska försöka befria Tuck så att han kan fånga dem, för det är rollpersonerna han vill ha.

Så vad tänker nu rollpersorna göra?

1) Utrustade med rep och änterhakar, bryter sig in i borgen på natten, befriar Broder Tuck, och tar Prins Johns guld.
2) De har tänkt att befria Broder Tuck, men först tänker de söka igenom hela Nottingham på ledtrådar och förbättra sina chanser: muta vakter, supa ner befälen, lära sig allt om kloakerna under borgen, hitta några följerslagare som känner till borgen, kanske rent av försöka förhandla om Broder Tuck
3) Börja ligga lågt. Prins John kommer nog inte hänga Tuck ändå. Sprida lite rykten om att man dragit norrut och inte ens är kvar i Nottingham.Invänta efterspelat av en eventuell avrättning, folket kanske reser sig?

Ok, räls suger. Om om jag som SL förberett det här, så har jag också en idé om vad Prins John har tänkt att göra. Jag har också preppat borgen som en dungeon att bryta sig in i - eller inte. Och jag har också preppat Nottingham med intriger, ledtrådar och SLP att interagera med, eller inte.

Jag har under min tid som SL förberett äventyr och ... planerat/föreställt mig alla 1,2,3. Ibland gör spelarna tvärt emot.

Om jag har förberett borgen som en dungeon och bara tänkt att rollpersonerna går in och befriar Tuck och tar guldet, så är det jättetjafsigt om spelarna ägnar hela spelmötet åt 2 och 3. Inte minst 3, eftersom de kommer ägna hela spelmötet åt att långsamt misslyckas och visa sig odugliga.

Om jag å andra sidan tänkt mig något mer politiskt, och att borgen är omöjlig att bryta sig i sådär, och guldet går inte att komma åt... då kommer jag tycka spelarna är idiotiskt riskbenägna när de bryter sig in i borgen. Och jag blir frustrerad för jag måste skicka fram vakter och hinder i sådana mängder att de inte bara kan köra över Prins John, och då blir spelarna frustrerade för de tror att jag bara vill döda deras rollpersoner. Och jag kan inte låta dem lyckas, för det ÄR en övermäktig uppgift - det var det ENDA om borgen jag hade i preppen.

Och om inte spelarna göra ungefär vad jag tänkt, så blir jättemycket av min "prep" meningslös. Om man köper ett äventyr som är som en dungeon, och så förhandlar spelarna ut Tuck mot en lösensumma... ok... skit i den dungeonen. Men om jag ägnat hela veckan åt att rita den, så är jag ganska obenägen att låta spelarna inte ens gå in i det fösta rummet och klara alltihop.


Så, min fråga/fundering: hur signallerar man "vad ska man göra i detta äventyret", utan att rälsa?
Hur hjälper man spelarna att göra rätt riskbedömning - gå in eller gå inte in och befria Tuck?
Hur öppen ska man vara för att spelarna gör helt fel, men ändå kan lyckas?

Om jag har bestämt att borgen är ointaglig, och spelarna får höra på tavernan att det är lönlöst att försöka bryta sig in och befria Tuck, men de ändå försöker? Ska jag låta dem lyckas då? Eller ska det bara bli logisk TPK? Eller ska jag bara säga som det är, till spelarna - ni är helt fel på det ikväll. ?

Det kanske är en jättelätt dungeon jag har gjort. Det intressanta kommer när de hämtat ut Tuck. Och så gör de inget och låter Tuck hängas. Ska jag låta Tuck rymma då? Eller kommer någon annan Robin Hood och befriar honom. Eller kommer det någon köpman och säger: det är skitlätt att få ut Tuck, och här har ni 1000gp i handen så att ni försöker era fegisar. ?

Jag blir mordisk som SL när jag förberett något politiskt, och spelarna går rakt in i Minas Morgul. Och så tänker jag, f*n, jag skickar fram 3 nazguler, det borde avskräcka dem från detta dumma. Så anfaller de nazgulerna heads on: de är ju bara tre, och häxmästarn är inte med dem! Då tänker jag att jag vill döda en rollperson för att statuera exempel.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,815
Problemet är att du vill ge spelarna ett val men du vill också att de ska välja samma som du vill. Då vill du i grund och botten rälsa, hur du än vrider och vänder på det så är det så.

Om du har ritat en dungeon och seplarna inte går in i den, så använd delar av den i en annan dunge, eller använd den i en annan kampanj. Som spelledare måste man ju acceptera att man blir av med prepp ibland. Här gäller det att förbereda smart, om du spenderar en vecka på en dunge så gör du något fel.

Ibland i mina kampanjer så gör mina spelare nåt oväntat och smyger sig in på nåt ställe jag inte alls har förberett. Om detta är ett generiskt ställe så är det fine, men om det är "supercoola stället X" så brukar jag bara säga rakt till mina spelare: "Jag har inte förberett det här stället, jag kan fixa det till nästa vecka, är det något annat ni kan göra innan ni går in hit, annars får vi avsluta mötet här".

Ointagliga dungar är väl inte jättekul rent generellt. Men ser inget större problem med det, gör det tydligt att det är extremt välbevakat här och att lyckas smyga eller slå sig igenom här är nästintill omöjligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Det finns tre spelstilar som jag VET är funktionella oavsett vad spelarna gör.
  1. Blorbig OSR/krankskt deckarlir
  2. Improviserat samberättande
  3. Participationism (det är räls och alla vet det)
Övriga spelstilar och blandningar har en massa problem som dem du nämner ovan. De är inte nödvändigtvis olösliga, men jag har inte sett konkreta lösningar som inte innebär kompromisser.

Så ovanstående tre spelstilar har direkta och klara svar på frågeställningen. Men jag gissar att du söker en spelstil som inte är någon av dessa tre?
 

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Andra fråga. Den ointagliga borgen.

First hint: Beskriva den som farlig. Många vakter, höga murar, rykten om förra ggn någon försökte.
Second hint. Frågan: Är ni säkra på detta?
Third hint: Le ondskefullt....

De bör ha fattat någonstans på vägen....
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Preppa inte story, utan skriv ner ett gäng intressanta SLPs och bestäm deras mål. Beskriv vad som får dem att sticka ut. Brainstorma lite intressanta platser och beskriv dem översiktligt. Gör en namnlista.

Sedan ser ni vad som händer under spelmötet. Låt SLPs agera efter sina agendor och låt dem använda de resurser som verkar rimliga. I övrigt följer du bara upp på det som spelarna hittar på.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Hm, ja, i SLs idealvärld är alla tre alternativen rimliga, preppade och kan spelas ut. Antagligen har spelarna information nog att bedöma de ungefärliga svårighetsgraderna och riskerna och bestämma sig därefter.

Men annars:
1. Stämning, setting, tema. Det är Robin Hood. En listig plan för att befria Tuck bör ligga i korten, alternativ 1. Som SL ska den helst inte göras omöjlig eftersom det bryter med tematiken. Och om det ska vara fallet måste det signaleras tydligt inom ramen för temat. Det där är ju fingertoppskänsla i spelgruppen där det behövs en gemensam förståelse i vad man spelar. Ett frontalangrepp på tre nazguls betyder antagligen att man inte förstår spelvärlden.
2. Konsekvens. Lättare sagt än gjort men som spelare går man ofta på att likartade situationer kan hanteras på samma vis. Har man vant sig vid en heads-on action-betonad stil är det lämpligt om den gäller i stort sett alltid etc.
3. Metasamtal. Som @THZ skriver så kan man behöva styra spelarna till att ta beslut utanför spelmöten, diskutera intrigen sina motiv och mål, dels för att informeras som SL dels för att förstärka p. 1.
 
Last edited:

THZ

Veteran
Joined
13 Apr 2016
Messages
183
Tredje frågan. Spelarna hittar på NGT mkt smart eller dumt .

Om spelarna kommer på en idé som du gillar, ngn dag innan preppen som tömmer borgen på vakter.....svara Ja ...inte nej.

Om spelarna tar för mkt tid på sig. Ta död på Tuck om han inte behövs personligen. Hans ägodelar som tillfaller hans änka kanske innehåller ledtråden framåt.

Eller. Något oväntat händer. Biskopen kommer på besök vilket gör att broder Tuck inte kan hängas publikt. Kanske måste han flyttas med en fångtransport.
Kanske biskopens idéer om något , eller egenheter gör att du kan guida rp in på rätt väg


Tror det faller tillbaka på det någon sade.
Antingen rälsar man och folk accepterar det i det sociala kontraktet.....eller så får det bli lite kaos.

Lika lite som man vet om spelarna kom 21 eller 23 km under. Denna dagsmarch....både de fram till byn eller inte.
Vilket är roligast för äventyret? att komma till byn när mörkret faller eller i gryningen. Sådana detaljer som hur långt man når eller exakt vilken dag Tuck hängs kan ändras på.
Men saker som VEM the big bad är skall man inte ändra på....
(Såvida de paranoida spelarnas teorier om hur allt hänger ihop är sååå mkt bättre förstås....)

Att fudga med detaljer motsvarar nog "fusk" hos vissa så bäst att ta upp det också i det sociala kontraktet i session zero
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,535
Location
Rissne
Så, min fråga/fundering: hur signallerar man "vad ska man göra i detta äventyret", utan att rälsa?
Jag ser det nog helt enkelt inte som en oacceptabel nivå av rälsning, att diskutera på förhand ungefär vad det är man ska spela. Dungeoncrawl? Mysterielösande? Politiskt spel? Något helt annat? Jag skulle vara helt OK med att SL säger "Okej, innan vi börjar: Nu har jag förberett det här som en dungeon crawl, så hittar ni på en massa annat så får ni vara beredda på att det blir lite ad hoc".

Jag är överlag ett stort fan av öppen och rak kommunikation =)

Om man nu absolut vill hålla alla vägar öppna och låta spelarna välja helt fritt – varför inte fråga dem om vilken approach de tänker ta innan man preppar? Så i slutet av föregående spelmöte har man setupen: Tuck är infångad, det här är stället han är på. Man tar en liten diskussion om lämpliga approacher. SL förvarnar om att hen kommer att preppa i enlighet med det, och om spelarna ändrar sig med kort varsel så blir det crap. En deal, helt enkelt: Ni får välja, men i gengäld förväntas ni hålla er någorlunda till det ni valt, åtminstone i grova drag.

Hur hjälper man spelarna att göra rätt riskbedömning - gå in eller gå inte in och befria Tuck?
Jag tycker att man ska vara väldigt, väldigt tydlig. Jag ser egentligen ingen anledning att skräda orden. Är de på väg att göra något de tror är möjligt men du vill att de ska förstå inte är det? Kort off-kommentar där man redogör för detta.

Hur öppen ska man vara för att spelarna gör helt fel, men ändå kan lyckas?
Jag tänker att det de gör väl helt enkelt har konsekvenser i settingen? Om saker de gör rimligen ger konsekvensen att de inte kan lyckas, så lyckas de inte. Om inget de gör definitivt borde stänga dörren, så stängs inte dörren.

Det är en avvägning naturligtvis, men jag som SL brukar försöka se till att preppa situationen och platsen etc tillräckligt bra för att jag ska kunna ge svar på det mesta även om spelarna hittar på något jag inte tänkt på, och för att jag ska vara redo att göra hyfsat vettiga rimlighetsbedömningar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Oj, det var mycket intressanta kommentarer här :)

Problemet är att du vill ge spelarna ett val men du vill också att de ska välja samma som du vill. Då vill du i grund och botten rälsa, hur du än vrider och vänder på det så är det så.

Ointagliga dungar är väl inte jättekul rent generellt. Men ser inget större problem med det, gör det tydligt att det är extremt välbevakat här och att lyckas smyga eller slå sig igenom här är nästintill omöjligt.
Jag ser det mer som att situationen ÄR SOM DEN ÄR. Och SLP (Prins John) har bestämt vad han ska göra. Det ändras inte (uppenbart) av vad rollpersonerna väjler att göra. Det är liksom inte räls att Prins John kommer avrätta Broder Tuck, om han inte befrias innan hängningen.

Det är inte säkert att Prins Johns skattkammare liksom "finns på kartan" (bokstavligt eller metaforiskt). Att nå honom, eller hans skattkammare, är ouppnåligt (i varje fall nu). Han finns inte som SLP för att plundras (eller kanske ens raidas).

Mitt dilemma är att rollpersonerna behöver göra en riskbedömning på 5 minuter, och jag vill ge dem möjlighet att göra den korrekt.

Vad tänker ni göra nästa gång.
Ni måste inte svara nu, men ni måste svara innan onsdag....så jag hinner preppa
Jag gör faktiskt detta i slutet av väsentligen varje spelmöte. Så det är helt rätt att jag kan se till att beslutet om strategi fattas i slutet av föregående möte, inte först i nästa möte. Men - att låta alla strategier vara lika bra - att låta Prins John inte avrätta Broder Tuck FÖR ATT rollpersonerna väljer att inte befria honom - det är LITE för mycket samberättande för vad jag är bekväm med.

Så ovanstående tre spelstilar har direkta och klara svar på frågeställningen. Men jag gissar att du söker en spelstil som inte är någon av dessa tre?
Jag är inte så teoretiskt påläst och ställde frågan mer praktiskt (hur hjälper jag spelarna att göra rätt riskbedömning kring att går rakt in och befria Tuck?), men ditt perspektiv är ändå intressant för att förstå varför svaret inte är självklart. Jag dungeons ibland, men varje gång i en hel kampanj.

Andra fråga. Den ointagliga borgen.
[...]
De bör ha fattat någonstans på vägen....
Detta misslyckades några gånger, och spelarna tyckte jag var mordisk och taskig. Det är därför jag frågar. Men jag kan nog bli bättre på att göra precis som du skriver, så att det går fram bättre.

Preppa inte story, utan skriv ner ett gäng intressanta SLPs och bestäm deras mål.
Ja, det försöker jag. Problemet uppstår när SLP har (förutsätter vi ondskefulla) mål, och spelarna kommer upp med en strategi som är uppenbart ineffektiv... vad ska jag då anpassa? (eller ska spelarna få ta konsekvenserna, eventuellt med döda rollpersoner - när det kanske är mitt fel att jag förklara förutsättningarna för dåligt som SL)

3. Metasamtal. Som @THZ skriver så kan man behöva styra spelarna till att ta beslut utanför spelmöten, diskutera intrigen sina motiv och mål, dels för att informeras som SL dels för att förstärka p. 1.
Jag tror detta är något man ska försöka undvika, såklart. Men jag tror jag är alltför rädd för det. De situationerna jag varit SL i, som blivit fel, hade jag kunnat lösa på detta sätt, och det hade varit bättre än hur det blev.

Att fudga med detaljer motsvarar nog "fusk" hos vissa så bäst att ta upp det också i det sociala kontraktet i session zero
Ja, nu har jag slutat fudga tärningar... men om jag har gjort en karta, och kartan säger att skatten är i Prins Johns gemak och Tuck i fängelsehålan, så ändrar jag ogärna kartan för att det skulle passa spelarna...

"Okej, innan vi börjar: Nu har jag förberett det här som en dungeon crawl, så hittar ni på en massa annat så får ni vara beredda på att det blir lite ad hoc".
[...]
Om man nu absolut vill hålla alla vägar öppna och låta spelarna välja helt fritt – varför inte fråga dem om vilken approach de tänker ta innan man preppar?
Yes, det första ska jag jobba på att bli mindre rädd för och mer tydlig med. Läste någonstans att "det tråkigaste äventyret som finns är att hämta någon mäktig SLPs rena tvätt... då är det bättre att säga: jag hade ingen inspiration, det är är kvällens dungeon, varsågod att gå in".

Och den andra... om jag redan bestämt mig för att det inte går att befria Tuck och stjäla Prins Johns guld i ett klassiskt dungeon crawl, så blir det ju ett problem om spelarna försöker göra det. Men om jag bara låter bli att ha den typen av uppfattningar i förväg som SL, så gör jag det enklare för mig utan att jag berövar spelarna något.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Sedan jag skaffade fru, barn och villa (i den ordningen, jag är traditionalist) och fick mindre tid till rollspel har jag varit en varm anhängare av metoden spelmötet slutar först när gruppen bestämt sig för vad de ska göra nästa möte. Det gör att jag kan preppa rätt saker. Det går så klart inte alltid att få till, och då har jag ibland gjort så att jag har bett dem prata ihop sig dagarna efter mötet på tex Discord. Eller så har jag sagt, ”nästa möte kommer kanske ta slut på en timme om ni väljer att göra vissa saker som jag inte preppat”.

All makt åt spelarna!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,693
Location
Göteborg
Jag är inte så teoretiskt påläst och ställde frågan mer praktiskt (hur hjälper jag spelarna att göra rätt riskbedömning kring att går rakt in och befria Tuck?), men ditt perspektiv är ändå intressant för att förstå varför svaret inte är självklart. Jag dungeons ibland, men varje gång i en hel kampanj.
Jag tänker att om man kör blorbig OSR så ska man inte försöka påverka spelarna. Saker händer, spelarna reagerar, SL förbereder bara platser och personer, och helst av allt är det någon annan som skapat dem, för att inte SL ska råka anpassa något efter spelare och rollpersoner. Det är upp till spelarna att försöka ta reda på hur svårt det är att anfalla borgen, och gör de inte det så får de skylla sig själva.

I samberättarspel anpassar du dig efter spelarnas idéer. Om de anfaller borgen så är det en rimlig plan, oavsett vad du själv hade tänkt. Dina förberedelser är noll värda utan bör bara ses som lösa idéer. Om de väntar ut prinsen så funderar du på vad som vore intressant som en konsekvens av detta.

I participationism så ser du till att de följer din plan, och spelarna vet också om att de förväntas göra det och försöker förstå vad din plan är.

Tänker jag är svaren i dessa mer renodlade spelstilar.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Jag tror detta är något man ska försöka undvika, såklart. Men jag tror jag är alltför rädd för det. De situationerna jag varit SL i, som blivit fel, hade jag kunnat lösa på detta sätt, och det hade varit bättre än hur det blev.
Ja, min bild är att det ofta ger mer än det kostar i rätt läge. Jag har kanske inte använt det för så konkreta saker som räddningsplaner men på lite högre abstraktionsnivåer kan det vara klargörande. Att som SLs fråga "varför tolkar ni situationen på det viset?" utan att för den skull vara en del av svaret. Då tydliggörs spelarnas mål (och kanske att de faktiskt inte alls tycker som de sa spontant) och det blir lättare att SLa.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Problemet uppstår när SLP har (förutsätter vi ondskefulla) mål, och spelarna kommer upp med en strategi som är uppenbart ineffektiv... vad ska jag då anpassa? (eller ska spelarna få ta konsekvenserna, eventuellt med döda rollpersoner - när det kanske är mitt fel att jag förklara förutsättningarna för dåligt som SL)
Fast hur vet du egentligen att strategin är ineffektiv? Var tydlig istället. "Borgen är ointaglig" är inget tydligt påstående, "Prins John har 150 vakter som vaktar borgen", är tydligare. Förmodligen så vill inte John göra det till någon hemlighet heller, för att hålla banditer borta. Sedan är det upp till spelarna att göra vad de vill med kunskapen. Men kommer de på en väldigt snillrik plan så bestäm inte att det finns 250 vakter bara för att de ska misslyckas, utan isåfall lyckades de frita Tuck framför nosen på 150 vakter. Rädda dem inte ifall de sätter igång en dåraktig plan, men döda dem inte heller. Vänta och se, det som händer händer.

Så ja, låt dem ta konsekvenserna - bra eller dåliga. Det är inte ditt ansvar att skydda dem, eller döda dem, var bara ärlig mot dig själv och din prepp. Och bestäm inte hur det ska gå.

På samma sätt, om de inte fritar Tuck och konsekvensen borde vara att Tuck dör, så låt han dö. Det borde inte vara något problem, du har fler SLPs.

Skicka inte fram de 3 nazgulerna för att du är mordisk för att spelarna valde att gå mot Minas Morgul. Skicka fram 3 nazguler för att det finns 3 nazguler där och de anfaller inkräktare. Statuera inte exempel för att lära spelarna en läxa, statuera exempel för att nazgulerna vill sprida ryktet i trakten om att man håller sig borta från Minas Morgul. Och för att deras stats är jävelhöga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
Du preppar för allt så klart. Du ska inte välja en lösning! Du bara skapar problemet och så väljer spelarna hur de löser det. Att skapa mellan 4 och 100 gånger så mycket material som du faktiskt använder är standard. I exemplet bör man absolut kunna bryta sig in, intiga sig in och politika sig in. Det är ju inte ens svårt att förbereda.

Skapa problem! Du ska ge fan i lösningarna.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,448
Location
Helsingborg
Så, min fråga/fundering: hur signallerar man "vad ska man göra i detta äventyret", utan att rälsa?
Hur hjälper man spelarna att göra rätt riskbedömning - gå in eller gå inte in och befria Tuck?
Hur öppen ska man vara för att spelarna gör helt fel, men ändå kan lyckas?
Jag går en annan väg istället. Jag tänker bara ut konsekvenser av rollpersonernas agerande. De fritog Tuck, vad blir konsekvenserna? Tar John ut sin vrede på bönderna? Ibland kan jag komma på saker direkt, ibland får jag försöka kläcka ur mig något till nästa spelmöte. Jag noterar dock alltid vad spelarna gör och varför.

Genom att göra på det här sättet behöver jag inte ens se till att de får "lagom med hinder på vägen" eller ens bestämma om något är omöjligt. Gör det skitenkelt istället. Vad händer om de lyckas med alla slag? Det viktiga är inte själva konflikten utan vad som händer av konflikten. Säger Tuck något om Johns planer. Har Tuck sagt något om rövarbandets planer? Ser andra adelsmän detta som att John är svag?

Broder Tuck sitter fånge hos Prins John. Tuck ska hängas om tre dagar. Det kan vara så att Prins John har gillrat en fälla, han vill att rollpersonerna ska försöka befria Tuck så att han kan fånga dem,
Ett sätt jag brukar använda mig av ibland är att bara sätta dem i skiten direkt. Varför ska man få ett uppdrag av en okänd man på en krog när man direkt kan vara utanför drakgrottan med karta i handen och uppdraget att gå ned för att hitta kristallstaven åt magiker Snäs?

Du kan lika gärna börja räddningsuppdraget med att de låser upp buren till Tuck. Nu, antingen backtracka hur fanken de kom dit eller så tar ni vid därifrån. Utmana dem till att vara kreativa istället.

Jag förstår inte den här underliga dikotomin om att ge en falsk ingivelse till att de har något val. Tuck är redan fången. Där börjar rälsandet. Du har redan bestämt att Tuck har blivit tillfångatagen. De måste godta det uppdraget. Omfamna istället tanken på att det finns saker de inte har någon kontroll över; vänd det till en styrka. Berätta det som en heistgrej. Börja med det roliga - inte planerandet - utan själva görandet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Sällar mig till skaran som frågar sig varför det är omöjligt att ta sig in i borgen. Det är väl ändå bågskyttetävling på borggården!?!

Eller så är det inte det, men någon ointaglig medeltida borg finns inte. I synnerhet inte för Robin Hood.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
All makt åt spelarna!
Jag jobbar mer på det! Inte på villan däremot.

Tänker jag är svaren i dessa mer renodlade spelstilar.
Jag skulle tro att jag försöker göra cherry-picking. Det kan ju vara både bra och dåligt. Och det är klart att det leder till frågeställningar som kan verka lite förvirrade. Och det är klart att de renodlade spelstilarna är renodlade av en anledning.


Det är ju inte ens svårt att förbereda.

Skapa problem! Du ska ge fan i lösningarna.
Jag tycker inte det är så lätt att förbereda :) Men Jag ska tänka på din andra mening mer!

Ett sätt jag brukar använda mig av ibland är att bara sätta dem i skiten direkt.
[...]
Jag förstår inte den här underliga dikotomin om att ge en falsk ingivelse till att de har något val. Tuck är redan fången. Där börjar rälsandet. Du har redan bestämt att Tuck har blivit tillfångatagen. De måste godta det uppdraget.
Ja, det här är rätt tänkt. Och - om man nu accepterar de här graden av räls - om man kastar rollpersonerna rakt in så behöver de inte sitta och grubbla på om de borde göra något helt annat. Så då behöver de heller inte ta ansvar för det oförsiktiga beslutet att gå rakt in och frita Tuck.

Sällar mig till skaran som frågar sig varför det är omöjligt att ta sig in i borgen. Det är väl ändå bågskyttetävling på borggården!?!

Eller så är det inte det, men någon ointaglig medeltida borg finns inte. I synnerhet inte för Robin Hood.
: ) Alltså, jag tog ju bara en bekant berättelse som exempel. Vad jag menar är att en del problem går inte att lösa med våld, direkt konfrontation, heads on, bara rakt in i borgen, börja klättra bums, eller vad det nu är. Ibland krävs en annan lösning (men det är kanske precis det här som är fel tänkt av mig). Om rollpersonerna har en hammare, en skruvmejsel och en skiftnyckel, så kan de inte alltid lita på hammaren. Ibland behöver de använda skruvmejseln (ytterst för att jag vill få variation i berättelsen och inte bara hammare/dungeon crawl). Om problemet de ställs inför är en mutter, så fungerar hammaren dåligt, det är liksom min prep.

Av ren nyfikenhet kring din kommentar: tänker du att jag har inte planerat (alls tänkt på) en bågskyttetävling, och spelarna kommer på att det kan vara en bra plan, och DÅ BLIR det såklart en bågskyttetävling? Den planen är rimligt därför att det är den planen spelarna kommer upp med, och den graden av samberättande är nice?
 
Top