Nekromanti Att inleda ett äventyr

Jonqen

Veteran
Joined
6 Sep 2005
Messages
9
(Spelet: DoD 91)

Jag har fastnat på just denna punkt
Jag har knopat ihop allt förutom just inledningen, så jag undrade vilka inledningar brukar ni köra med när ni rollspelar?
Vilka är de bästa sätten?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,489
Location
En mälarö
Vad kommer ske i äventyret efter inledningen? Det kommer nog bli lättare för folk att ge tips om de vet det.

/Anders
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
För mig har det funkat bäst, om jag gjort stelt eller rälsat äventyr, att börja med att konstatera att rollpersonerna är ute på ett uppdrag (och om det går också be dem skapa rollpersoner som kan tänkas ha antagit uppdraget). I min Rödfjädrarna-kampanj började -varje- äventyr så.

Oroligheter mellan greveskapen Björn och Djärv har blossat upp igen, Rödfjädrarna, som de legosoldater de är, har givetvis sökt sig dit för att "finnas till hands". Nu har kompaniet haft läger utanför en liten eländig stad på randen av en stor sumpmark. Ingen har fått sold de senaste veckorna så alla är givetvis vresiga och otåliga på att komma iväg och just som ni ska packa ihop och ge er av lyckas en patrull med att misslyckas återvända från sumpmarken. Ni har letat efter dem sedan gryningen, era stövlar är fyllda med sumpmarkens vatten och gyttja, flugor försöker ständigt krypa in i era ansiktshåligheter och solen har legat på som en dräng på en piga sedan den steg upp. En sprucken sköld flyter i vattnet en bit fram.

Bam! There is no turning back, inga jobbiga "måste köpa mat för tio veckor" moment utan man antar att RP har med sig det som de borde tänkt på.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag brukar inleda med en rälsad händelsekedja som ger rollpersonerna starka skäl att göra som jag vill och dessutom göra det tillsammans. Ofta är det frågan om något slags actionscen som tvingar fram beslut med långtgående konsekvenser.

Jag tror inte på att ge många alternativ alldeles i början. Valfrihet blir bara meningsfullt när spelarna lärt sig så pass mycket om situationen att deras val blir annat än slumpvisa. Det är heller ingen hit om de kan välja att inte vara med om äventyret.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag brukar hoppa över de krystade krokarna. Jag upplever att jag sparar både tid och besvär om jag inleder med att förklara läget, och hur rollpersonerna hamnade där. Typ: "Ni mötte en gammal man på ett värdshus, och han gav er ett uppdrag. Nu står ni på den här platsen, och skall sätta igång."

En annan variant är att man tvingar in rollpersonerna i händelserna, ungefär: "Ni sitter i ett badhus och slappnar av när tre män springer in med vapnen i högsta hugg".

Den tredje varianten är att etablera situationer, personer och drivkrafter tillsammans med spelarna innan spelet börjar, typ: "Så, Örjan, din rollperson är olyckligt förälskad i Tanja, och Baron Schmutz är ute efter dina föräldrars guld?".
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Problem!

Jag tycker att problem är ett ypperligt sätt att inleda scenarion, särskilt om spelarna inte känner varandra (konvent). Vad brukar man göra på avspårksevenemang och sådant när människorna har svårt att komma igång och interagera ordentligt? Jo, en tävling i grupp! Det fungerar utmärkt i rollspel också. Så snart alla vet vilka roller de har och ungefär vad som gäller, försett dem i en knivig situation, helst en där de måsta diskutera för att komma fram till något och helst något där de har aningen olika viljor, även om det kan vara bra att passa sig för att spränga gruppen direkt i första scenen.

Vilken typ av problem du kan låta dem börja i (naturligtvis börjar man inte där själva handlingen egentligen börjar; det kan man ta off eller med en tillbakablick senare) beror förstås på spel och vad resten av äventyret ska handla om, men det brukar inte vara så svårt att hitta något vettigt. I DoD hade jag dock passat mig för att ge dem möjlighet att använda någon form av våld för att lösa problemet. Det är spelarna du vill få igång, inte rollpersonerna, och ärligt talat är det inte särskilt stimulerande att slåss i det systemet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Själv kör jag alltid enligt kickerprincipen. På ett eller annat sätt. Antingen har en spelare en tydlig "därför är jag huvudperson i den här berättelsen"-krok att det bara är att ta den och köra eller så skapar jag en kicker av krokar, flagor eller vad det nu finns att gå på.

Helst vill jag börja med att utforska karaktärerna och ge alla lite tid i spotlighten. Därför kör jag mer än gärna några scener med bara en eller två av karaktärerna i åt gången. Då blir det inte 1 inledning, utan flera, och det ställer lite krav, men jag tycker att det är värt det.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag ser gärna en kort förklaring av vad kickers, krokar och flaggor betyder. Jag är inte helt säker på att min definition av krok är samma som din, t.ex, och kickers och flaggor känner jag inte till alls.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Kicker - En enskild händelse/företeelse/situation som ställer allt i ett nytt ljus. Första scenen i de flesta filmer (mannen som just förlorat sin fru/fått sparken/blivit abducted/blivit befodrad/etc)
Flaggor - Egentligen allt som en spelare plitar ned på sitt formulär. Allt kan du som SL använda. Se det som att spelaren sitter och viftar med en massa små flaggor ("ta mig, ta mig!").
Krokar - Både kickers och flaggor är krokar. Något att "hänga upp" äventyret på.

Sorry, jag tror alltid att det här är lika givet som AC, ST och Abs. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Är en kicker alltid något som inleder en berättelse, eller är det vad som helst som ställer en situation i nytt ljus?


/Eksem, vet inte vad ST är heller, haha
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Ja, det är principen, att den inleder berättelsen. Se det som händelsen som sker före den första scenen. Fast man får vara lite försiktig, för det är lätt att skriva en kicker som dikterar hela storyn. Små medel trivs jag bäst med.

ST var nytt för mig med. Tydligen Story Teller. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Så vad kallar man en vändning, eller twist? "Vändning" eller "twist", antagligen :gremsmile:

Krokar för mig är f.ö. något som "drar" in rollpersonerna i handlingen; snarare än krokar som man "hänger" upp saker på. Fiskekrokar snarare än Klädhängare, så att säga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Vi kan väl enas om att det är något som sitter fast i RP i ena änden och med andra änden fäst i äventyret. :gremsmile:

Twist brukar ofta vara en bang, alltså något som tvingar RP att agera, men som inte dikterar hur situationen kommer att förlöpa.

En ren twist, allts en SL-initierad situation som vänder upp och ner poå saker, kan gott få heta twist. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Några frågor innan jag kan svara:
Vad handlar äventyret om?
Vad är det första som händer när man sätter igång?
Är dessa RP sådana som vandrar runt eller dassar de i stan varje spelkväll tills du på något sätt tvingar ut dem på vägarna?

... Härligt att du lirar DoD91 förresten, kanon!!!
Renskriver du och redigerar dina äventyr och hemmagjorda prylar till det är du förresten mycket välkommen att kasta upp materialet på Eldkvast så lägger jag upp det där. Dåligt med material till gamla versioner, så det är just det jag sitter och grinar efter om dagarna. Vill du ha mer info om vad som skall göras, kolla sidan för det innan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,996
Location
Ereb Altor
Ja, eller "direkt" vet jag inte, men en bomb (om den inte pyser eller var felkonstruerad) ska alltid föra handlingen framåt. Sedan gör det inget om det går lite tid. Bara vetskapen om att bomben är satt i rörelse och funkar räcker för att det ska vara coolt.

Så, en bomb är något man måste reagera på, eller ta konsekvenserna.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Jag brukar helst börja med "en vanlig dag i rollpersonernas liv" som sedan blir ovanlig genom olika händelser och i och med det börjar själva äventyret.

Men senast började jag med en "detta har hänt" för att skippa lite dötid och underlätta problem med inkompatibla bakgrunder.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag har knopat ihop allt förutom just inledningen, så jag undrade vilka inledningar brukar ni köra med när ni rollspelar?
Försöker köra med temat att bara kickstarta det hela, alltså att de ställs inför nått oväntat omelebuss. Eller så bir det att jag köra nån form av småäventyr som lägger ut trådar & såpdant till själva kampanjen.

Vilka är de bästa sätten?
Skulle vilja säga att den frågan är omöjlig att svara på.. Tyvärr.
För det finns lika många bra sätt att starta på, som det finns rollspelare. Alla sätt passar inte alla, så att säga.
 

Miriam

Veteran
Joined
1 Apr 2008
Messages
15
Location
Kalmar
smygstart

Jag kanske är väldigt konservativ i just det här avseendet (dock inte i så många andra :gremsmile: men jag tycker att en lugn start där rollerna får vara tillsammans och prata om just ingenting bara så att spelarna lär känna varandras roller lite (eftersom som jag spelar rollerna ofta känner varandra innan). Sen när det börjar bli segt slänger jag in en bang eller bomb eller vad det var ni kallade det och så är allt igång.
 
Top