Nekromanti [Anno Daemonum] Feedback önskas på 7-sidigt SL-löst rollspel

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Hej på er!

Jag vet att indie-flum inte är det här forumets främsta intresse men jag tänkte att det kanske ändå finns undantag som bekräftar regeln :)

Jag har kommit till en lämplig fas i utvecklingen av mitt nya projekt Anno Daemonum för att kunna dela det med er och förhoppningsvis få lite tankar och feedback i utbyte. Det är på engelska så därför kommer även pitchen här nedan på engelska.



Pitchen
» There is no such thing as demons – demons don’t exist «

This is a GM-less roleplaying game about desperate people who have recently crossed an invisible line into the demonic realm. They only know this from the feeling that they now carry within them: A feeling of demonic presence. It grows in the vicinity of conflict as if the demons thrive there, feeding from the hostile energies at the same time as they fuel those conflicts with violence, sorcery, and corruption.

This game is influenced by Hillfolk (Robin D. Laws), Trollbabe (Ron Edwards), Don’t Rest Your Head (Fred Hicks), Nemesis (Dennis Detwiller & Greg Stolze) and Apocalypse World (D. Vincent Baker).

Print-and-play
Speltest-versionerna kommer att läggas upp för nedladdning som print-and-play och omfattar förutom regeltexten, 120 kort och 4 spelbrickor. Man behöver förutom utskrifterna se till att ha en hög t6:or samt 20 små markörer av något slag (i värsta fall funkar tärningar även till det). På GothCon kommer jag försöka ha med mig ett par tryckta exemplar som man kan bläddra i och köpa med sig hem om man så önskar (Så slipper man skriva ut själv!).



Spelet är skrivet på ett sätt som liknar hur man programmerar, så rent praktiskt ska man kunna följa reglerna uppifrån och ner och på så vis inte missa något. Det är för 2-4 spelare och är tänkt att spelas över flera spelmöten.

Här är länkar till dokumenten:
[FONT=&quot]* [/FONT]Design notes
[FONT=&quot]* [/FONT]Game rules
[FONT=&quot]* [/FONT]Character sheet
[FONT=&quot]* [/FONT]Game sheets
[FONT=&quot]* [/FONT]Cards

Vilken typ av feedback vill jag ha?
Framförallt vill jag höra hur väl man förstår regeltexten: Förstår man spelets struktur efter att ha läst det? Vilken känsla får man? Saknar ni något? Sen vore det såklart ännu roligare att höra om era spelupplevelser om ni faktiskt spelar det! Mitt designfokus har varit hårt inriktad på spelupplevelsen och interaktionen mellan spelarna som systemet skapar, så det är egentligen det som är det allra viktigaste i det här stadiet. Så mina frågor där är: Är det klart vad man som spelare gör vid spelbordet under tiden man spelar? Vad funkade bra? Vad funkade dåligt? Vad hände i storyn under spelmötet? Vad hände vid spelbordet? Fanns det regler som aldrig användes? Uppstod det situationer då reglerna inte fungerade? Ni får så klart gärna höra av er med spontana tankar och funderingar också!

Förutom att kommentera här i tråden är ni hemskt välkomna att gå med i den engelskspråkiga facebook-gruppen där ni kan diskutera spelet, och gilla facebook-sidan där ni kan följa den fortsatta utvecklingen!

Tack för intresset!

P.S. För att inte förvirra någon: Jag bytte profilbild nu när jag har breddat min repertoar utöver Fornsaga!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Indieflum var the shit här för några år sedan, och det här ser sjukt intressanr ut! Jag ska försöka läsa och återkoppla!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Måns;n277349 said:
Indieflum var the shit här för några år sedan, och det här ser sjukt intressanr ut! Jag ska försöka läsa och återkoppla!
Oj, har jag missat guldåldern här också? :) Tack Måns, det vore väldigt uppskattat!
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Skitspännande!

Efter att ha läst det hela två gånger förstår jag det nääästan känns det som. Skulle velat ha en kort förklaring av vissa begrepp, även om det går att pussla ihop vad de är utifrån resten av reglerna. Som "experience pile" (hard experience OCH trauma du samlat på dig - tror jag. Men man kan ha fler än en experience pile?). När något är "applicable" (om det tillhör samma kategori som experiencekortet som inledde konflikten va? Violence/Sorcery/Corruption. Trodde först att det var allt som kunde vara relevant alls.)

Jag skulle gärna spela!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Flanellkatt;n277396 said:
Skitspännande!

Efter att ha läst det hela två gånger förstår jag det nääästan känns det som. Skulle velat ha en kort förklaring av vissa begrepp, även om det går att pussla ihop vad de är utifrån resten av reglerna. Som "experience pile" (hard experience OCH trauma du samlat på dig - tror jag. Men man kan ha fler än en experience pile?). När något är "applicable" (om det tillhör samma kategori som experiencekortet som inledde konflikten va? Violence/Sorcery/Corruption. Trodde först att det var allt som kunde vara relevant alls.)

Jag skulle gärna spela!
Hej flanellkatt! Tack för din feedback!

Precis det här har jag slitit mitt hår med att få till, utan att bli riktigt nöjd! Men du har förstått helt rätt. Det glädjer mig :)

Ska försöka komma på något mer konsekvent sätt att benämna det hela framöver.

Jag tänker iaf att man särar på sina erfarenheter i tre högar (en för varje kategori). Och däri lägger man alltså både Hard XP och trauma. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
APM;n277373 said:
Oj, har jag missat guldåldern här också? :) Tack Måns, det vore väldigt uppskattat!

Till ditt försvar var det väl typ mellan 2007-2011 eller så, så det var ju ett tag sedan :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag kommer genast att tänka på Montsegur 1244, eller för den delen Fall of Magic.

Det enda jag känner är att det är rätt svårt att överblicka, samt att jag inte riktigt förstår slumpens (tärningarnas) syfte i det i övrigt väldigt narrativa spelet.

Något som jag personligen älskar med Hillfolk är hur centralt det gör karaktärsskapandet och gruppens dynamik. Här är jag lite osäker på vad som egentligen eftersträvas, Det finns demoner, men någonstans ska slutsatsen vara att vi är demonerna - so far so good. Handlar det om att gestalta jordnära mänskliga scener om psykologiska beroenden exempelvis så behöver det vara tydligt etablerat.

Hur som helst väldigt intressant. Jag gillar den här typen av experiment.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
entomophobiac;n277547 said:
Jag kommer genast att tänka på Montsegur 1244, eller för den delen Fall of Magic.
Har lyckats missa båda de spelen, så det får jag lägga till min bucket list :)

entomophobiac;n277547 said:
Det enda jag känner är att det är rätt svårt att överblicka, samt att jag inte riktigt förstår slumpens (tärningarnas) syfte i det i övrigt väldigt narrativa spelet.
Jag förstår att det kan kännas svårt att överblicka - jag skulle behöva ha en tydligare sätt att visa vad som är inuti vartannat (så som jag försökt göra i innehållsförteckningen). Och tärningarna måste jag säga att jag själv funderat på hur man kan byta ut. Jag har provat att göra om det till ett dominion-liknande deck-building-game men det förlorade för mycket av det jag gillade med den här versionen. Tärningarna är bra för att de skiljer på att lyckas med konflikten och att lyckas hantera traumat. Men ja, i den bästa av världar skulle tärningarna bort. Reroll-mekaniken fungerar dock väldigt bra ihop med desperation och tillstånden så de är fortfarande en väldigt central del av spelet.

Om du har någon idé kring spelmekanik från andra liknande spel eller om du själv hade ett sätt som du förväntar dig att man löser det på så får du gärna tipsa!

entomophobiac;n277547 said:
Något som jag personligen älskar med Hillfolk är hur centralt det gör karaktärsskapandet och gruppens dynamik. Här är jag lite osäker på vad som egentligen eftersträvas, Det finns demoner, men någonstans ska slutsatsen vara att vi är demonerna - so far so good. Handlar det om att gestalta jordnära mänskliga scener om psykologiska beroenden exempelvis så behöver det vara tydligt etablerat.
Ja, jag gillar också den delen av Hillfolk och har försökt eftersträva att på ett liknande sätt skapa ett utgångsläge som är instabilt med en massa relationer klara.

Tanken med demonerna har lite löst varit: Spelaren vet hela tiden om att rollpersonen är källan till demonernas uppdykande (för det är så reglerna är utformade - undviker man konflikt så undviker man demonerna också). Vilken form demonerna tar är upp till varje spelare. Fram tills dess att illusionen rämnar för en karaktär så jobbar spelaren med att försöka skapa mening för sin rollperson genom att skylla på demonerna. Först efter att illusionen rämnar så kan man börja skylla sig själv :) Tanken är att den brytpunkten ska skapa intressanta förändringar hos karaktären.

Men det är ju onekligen så att rollpersonerna har övernaturliga krafter - oavsett om demonerna finns eller ej. Kanske är demonerna hallucinationer som skapas av magin eller så frammanas de av magin. Det är lite oklart och är också menat att vara någon form av paradox som skapar lite osäkerhet i settingen. Jag vill liksom inte göra demonerna till en del av settingen. Det är som i Ron Edwards Sorcerer att "the demons violate the setting" - det är inte meningen att de ska vara där, det kommer aldrig vara logiskt hur det går till!

Du får gärna utveckla vad du menar med psykologiska beroenden. Jag tänker att fokuset hämnar där spelgruppen lägger det. Än så länge vet jag inte hur väl det funkar för olika fokus. Men allt handlar ju om relationer och social interaktion. Greppar man inte det så kommer spelet te sig underligt. Så det är kanske det jag måste försöka få fram (och det är det jag har försökt göra i design notes under "social interaction". Vi får se vad speltestandet ger för resultat :)

entomophobiac;n277547 said:
Hur som helst väldigt intressant. Jag gillar den här typen av experiment.
Tack för din feedback! Kul att projektet intresserar dig! Det ska bli spännande att se vad det blir av det hela! :D
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Har nu funderat lite mer kring pitchen! Vilka bitar gillar ni bäst? Vad tycker ger bäst bild av spelpremissen?

Pitch material

The basic recipe of this game is:
+ desperate & unstable people
+ dangerous & unreliable tools
+ spontaneous & emotional choices
= interesting characters to drive the narrative

The player characters are real people in an unreal situation.

The big questions are:
* What do they desire/want? Why do they want that?
* How far are they willing to go to get it? What are they prepared to do to other people? What are they not prepared to do?

The demons are a shortcut to getting what the characters want. But it's unpredictable and may lead the characters in two ways:
* Seclusion - Accepting and enforcing the belief that that the demons exist. Thus learning to control their power and grow more powerful and ruthless
* Society - Fighting the irrationality of the demons' existence by tearing down the illusion and exposing their moral complications.

You may look at the above as a form of alignment - society vs seclusion, good vs bad or light side vs dark side. It's about finding out if your character succumbs to the temptations of power. If so: With great power comes great responsibiltiy - how do they handle that?

Note however,that this isn't a game about fighting the horror. There's no lurking fear or demonic fiends that that pose an external threat. Instead, the player characters conjure these demons involutarily and they have to deal with it one way or the other. The threat comes from their own choices. Also, sorcery in Anno Daemonum is not ritual magic - it's instantaneous, impulsive, subtle, and constantly within reach. N.b. the demons are not characters - there's no talking or interacting with them.

All characters have a trigger event that pushed them across the border into the demonic realm. In doing so the demons now may pass into the realm of the living when their targets (the player characters) are desperate and weak. The characters have all been marked when they entered the demonic realm and the demons have their eyes on them from then on, stalking and watching from beyond - breaking through into the realm of the living whenever conflict occurs.

The fiction is based on the mechanics and thus it's a mechanics-first kind of game. The mechanics forces a certain type of narrative with reincorporation and a tight web of people & places. It's a close-up personal narrative, with focus on personality and morals. There is no room for world domination or conflicts between organizations in these narratives. This is personal. If you want something done you have to do it yourself. The demons are not your henchmen. Furthermore, the characters are above the law, above religion. Once the characters have passed the border into the demonic realm, they are disconnected from society - no one can help them except for themselves (or perhaps each other?).

What might happen during play:
* Power struggles between characters
* Characters showing vulnerability
* Characters doubting what' real and what's not
* Characters hurting each other to get what they want
* Characters loosing control, doing things they didn't intend to
* Characters aiding and interfering with each other
* Ambiguous characters neither good nor bad - acting out of their own logic
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
APM;n278050 said:
Har nu funderat lite mer kring pitchen! Vilka bitar gillar ni bäst? Vad tycker ger bäst bild av spelpremissen?

Problemet är att det är väldigt likt Ron Edwards Sorcerer. Jag hade siktat på något som skiljer sig från det, men det kanske är svårt givet att premissen är samma.

För mig handlar det lite om, "varför ska jag spela AD när jag har, kan och uppskattar Sorcerer?"
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Måns;n278933 said:
Problemet är att det är väldigt likt Ron Edwards Sorcerer. Jag hade siktat på något som skiljer sig från det, men det kanske är svårt givet att premissen är samma.

För mig handlar det lite om, "varför ska jag spela AD när jag har, kan och uppskattar Sorcerer?"
Det här är helt klart en befogad fråga! Jag tänker att det här är den frågan som alla rollspelsskapare som börjar i fiktions-änden kommer få svårt att svara på när alla settings och premisser redan finns (när det återstår: du är en korv med lingonsylt i cyberrymden och du kämpar mot muterade alv-aliens med laser telekinesi). För mig är dock svaret rätt enkelt: för att det skapar en helt annan spelupplevelse. Du gör inte samma sak vid spelbordet, interaktionen mellan dig och dina medspelare ser helt annorlunda ut. Det finns heller ingen spelledare vilket ju också förändrar förutsättningarna en del.

Det är helt enkelt ett helt annat spel som dock har en snarlik fiktiv premiss. Jag tror inte att det blir samma berättelser i AD och sorcerer. Med detta sagt är det nog svårt att ta sig an premissen bättre än sorcerer, men det behöver inte heller vara sämre, bara annorlunda :)

Vad tänker du om det svaret?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Då så, nu har jag filat på en uppdaterad pitch med fler göttiga och förhoppningsvis uttömmande detaljer om vad Anno Daemonum är. Om ni läser den, säg gärna vad ni tycker och tänker! Vill ni ha den i snyggare version finns det här.

» There are no such things as demons – demons don’t exist «

Anno Daemonum is a GM-less roleplaying game about desperate people who have recently crossed an invisible line into the demonic realm. They only know this from the feeling that they now carry within them: A feeling of demonic presence. It grows in the vicinity of conflict as if the demons thrive there, feeding from the hostile energies at the same time as they fuel those conflicts with violence, sorcery, and corruption.

The game is played by 2-4 players over several sessions. Its eight-page rules-structure forces a certain kind of narrative with reincorporation and a tight web of people and places. It creates a close-up, personal narrative which focuses on personality and morals.

What is it about?

The goal of the game is to explore the stories of your characters through the scenes that you create for them during play. You will find out what they are prepared to do to others to get what they want, exploring your characters’ moral boundaries. You will also see to what extent your character succumbs to the temptations of power, and how they handle the responsibility that entails.

The creative agenda
  • Together you and your fellow players create a believable and intriguing story that revolves around your characters. You help each other make their lives interesting, dramatic and full of hard choices.
  • The fictional world is there for you to make a personal impression onto. The existence of the player characters never goes unnoticed in the world you create.
  • When it’s your scene you are the »narrator« and your character is in the spotlight. As the narrator you take on a director stance, controlling the camera angles and homing in on the details of your choosing. You have an overarching authority over the scene as well as your character, but you’re never in complete control. Your fellow players always help you play the other characters in your scenes and they control how those characters act and react within those scenes.
The premise

This game takes desperate and unstable characters (the player characters), gives them dangerous and unreliable tools (the demons), and urge them to make spontaneous and emotional choices (to get what they desire). They are real people in an unreal situation. This situation however, is one that they desperately want to change, and their only option is to take matters into their own hands. Because once they crossed that border into the demonic realm they were disconnected from society, and now no one can help them except themselves (or perhaps each other).

The setting and the demons

All player characters have a trigger-event that pushed them over the border into the demons’ line of sight. And from that moment on the demons restlessly stalk and watch them from beyond, ready to break through when desperation and conflict blurs the human mind. Keep in mind however, that the demons are not characters – they are not supernatural henchmen that you can talk or interact with. They are an otherworldy force that you cannot understand, reason with, rely on, or tame.

It is also important to recognize that sorcery in this game isn’t ritual magic. The demonic presence is a kind of sorcery in itself and it is instantaneous, impulsive, subtle and constantly within reach.

Anno Daemonum creates stories with a few but precise themes:
  • Delusions and doubt of what’s real and not
  • To loose control and act in desperation
  • Vulnerability and to share one’s inner thoughts
  • Desires that lead to irrational choices
  • The protagonists being the monsters
  • Power balance and relationship focus
How does it end?

Each player character starts out with a desire that they can’t get. This is what drives the characters toward conflict initially. But, sooner or later the characters are going to get what they desire – or it might be clear that they never will. And the whole point is to see who they have become at that point, and what they’ve been through. Making this struggle real for the characters is a collective endeavour which in turn determines the pacing of your game. So, when the desires have been resolved, it’s a good place to end your story.
 
Top