Nekromanti Action!

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Det finns inget spel som gör det jag vill att ett actionspel ska göra, så nu har jag bestämt mig för att göra ett själv. Eller, det har jag egentligen bestämt mig för tidigare men jag går in i väggar hela tiden eller skalar ner det så att det blir ett litet indiesystem av det. Och det är inte mitt mål. Jag hoppas att någon kan hjälpa mig här, så nu kommer jag att lista vad jag vill att systemet ska göra.

Momentum
Jag vill att fighten ska avgöras med en BANG! men, innan dess ska alla inblandade arbeta för att få Majority Control. Alltså ett slags övertag som till slut innebär att striden är vunnen. Vi ser detta konstant i actionscener. Långa fäktscener som mest ser ut som en uppvisning men så plötsligt ser det ut som att någon har ett övertag, sedan skiftar det, sedan skiftar det igen och sedan avgörs striden med en enda värjstöt i magen. The End. Det vill jag att systemet ska göra

Risk
När hjälten i fäktscenen ovan ligger illa till har han ett ess i rockärmen. Plötsligt sätter har allt på ett kort och gör en cool manöver, slänger sig i ett rep och far upp i masten och plötsligt så har han kontroll över fajten.

Kreativitet
Striden böljar fram och åter över piratskeppet, det händer coola saker hela tiden och det är alla spelets deltagare som gör det. Men de gör inte det bara för att det är coolt. Det finns en taktisk poäng med att vara kreativ och använda miljön för att uppnå det man vill.

Ah, nu måste jag fixa lite grejer. Finns det här i något spel, och inte, kan man lösa det (och isf hur?)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,921
Location
Sandukar
D&D (speciellt 4e). Dock borde fler powers ha aktiveringsvillkor typ "måste ha förlorat 50% av hit points" etc.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, det här finns inte i något rollspel. Marco föreslog D&D (särskilt 4E), men det tycker jag absolut inte kvalificerar för dina punkter.

Majority control / Attrition
Måns' första punkt är den som D&D felar mest på. Den vänstra sidan av ovanstående dualitet handlar om små avgörande marginaler - vinna/förlora - medan den högra talar om långsam och stegvist beräknerlig nednötning. Även om det finns inslag såsom crittar i D&D, så är det ingen tvekan om att D&D bygger på att man hamrar ner varandra, HP för HP, och att även den kämpe som vinner en jämn fajt är rätt så rejält nerbultat därefter. Alltså raka motsatsen mot vad Måns har eftersökt.

Dessutom så kan det vara rätt otydligt vilken sida det är som har övertaget i D&D. Det är ju en del av det spelets poänger, men som tyvärr motarbetar vad Måns eftersöker. Och när man i D&D väl kan se vilken sida det är som har övertaget så innebär det oftast att den sidan kommer fortsätta att få större och större övertag innan den till slut avgår med segern. D&D är ett spel med positiva feedback-loopar; den som börjar ha ett övertag får sedermera ett större och större övertag, eftersom de har fler kämpar som kan omringa eller låsa upp sina motståndare. Detta är raka motsatsen mot den typ av skiftande och flödande strid med tydliga momentum som Måns eftersöker.

Öht så är rollspelssystem ganska dåliga på att förstå finessen med Majority Control och Bang!-effekter. Rollspelsregler är nämligen till en överväldigande del byggda kring mekanismer som sysslar med inkrementella effekter - precis som de bräd- och strategispel från 70- och 80-talet som de hämtat inspiration från och är byggda på.

Därför tycker jag att du istället skall söka inspiration från den nya vågen av bräd- och kortspel som framkommit i svallvågorna av de nytänkande eurospelen på senare tid. De sysslar nämligen just med Majority Control i väldigt stor utsträckning just för att det är dramatiskt, roligt och spännande. De ligger långt före rollspelen mekanikmässigt.

(Jag är nämligen av åsikten att inkrementalism är dålig och slapp spelighetsdesign, och berättar mer om det i detta inlägg)

Riskhantering
Poängen med riskhantering är att förstå när det är läge att satsa hårt och riskfyllt. Folk som inte förstår något kanske tycker att det Måns skrivit om Risk hanteras bra i D&D med Daily Powers, men så fungerar det ju inte alls. En Daily Power är ju en resurs och inte en risk. Det finns visserligen risker att ta i D&D, men de handlar mer om övergripande strategier som man tar i stridens inledande skede (såsom i valet om man skall stå och skydda sina egna veka kamrater eller om man skall rusa in i striden i hopp om att slå ut motståndarens veka pjäser) än om dramatiska saker som ändrar läget i stridens slutskede.

Vad Måns efterfrågar är helt klart open ended-riskhanteringsmekanismer där man alltid kan vända läget, hur illa man än ligger till, genom att bara pressa sig själv tillräckligt mycket och ta en tillräckligt våghalsig risk. Jag rekommenderar att Måns går igenom push your luck-mekanismer i olika tärnings- och kortspel tills han hittar något som passar honom.

(Jag berättar mer om Push Your Luck-mekanismer i detta inlägg. Det finns ett par bra betraktelser i det inlägget. Bland annat att man bör dra ut på draget genom att öka momenten när spelaren tar en chansing (och inte tvärtom))

---

Nå. Måns; det jag skriver ovan känner du förstås redan till. Jag tror inte att du skulle ha så stora problem med att komma på ett push your luck-spel med majority control. Det problematiska är förstås din tredje punkt; ty när du säger att du vill att spelarna skall vara kreativa med miljön de slåss i, och att dessa kreativa tilltag inte bara skall vara narrationsfluff utan också vara fast förankrat i spelsystemets strategiska avvägningar, då blir det svårare.

Jag tycker att du skall börja i denna ände. Vilka typer av kreativa påhitt föreställer du dig, och vilka typer av bonusar tänker du dig att detta skall ge spelarna?

Alltså, jag kan förstå hur du tänker dig att det skall låta i fiktionen; med rollpersoner som välter bord framför sig, svingar sig i takkronor, skjuter hål i gasledningar så att det pyser ut ånga i skurkarnas ansikten, osv, men jag undrar hur det kommer bli i faktiskt spel. Låt mig utveckla detta lite grann:

Ensam Hemma
Det finns en scen i filmen Predator där Schwartzenegger fyller en hel skogsdunge med fällor av olika slag. Snaror, nät, fallgropar, stockar med vassa träspetsar som kan fällas ner på kommando; hela faderullan. Sedan kommer Predatorn och Schwartzenegger utlöser den ena fällan efter den andra på den stackars utomjordingen, så att han ganska snart framstår som en Joe Pesci från yttre rymden.

Spelsystem som uppmuntrar kreativa påhitt från spelarna ger ofta incitament till just den här sortens tillvägagångssätt. Istället för att du som spelare skall slåss på bortaplan där du kanske inte kommer att ha några intressanta miljöeffekter att få bonusar från, så är det bättre att se till att du kan slåss på hemmaplan efter att du minerat området med en massa saker som du ser till att du skall kunna mjölka för att få bonusar från. Eller så plockar rollpersonerna med sig en massa saker som de ser till att de skall kunna mjölka på kreativitetspoäng. Typ spegelsköldar som de i strid efter strid ser till att använda för att blända sina motståndare med, bambustavar med utskjutbara spjutspetsar som de om och om igen ser till att använda för att överraska sina motståndare med, osv.

Det blir alltså paradoxalt nog inte så kreativt, eftersom systemet uppmuntrar spelarna att förbereda sina egna bonusmöjligheter. Jag kan tycka att den här spelstilen är rätt charmig (det är roligt att planera strider på det här sättet) men när jag spelar den här typen av spel (såsom Amber) så blir resultatet aldrig action utan betydligt mer Ensam Hemma. Alla spel där man kan förbereda sina egna bonusar - och där dylika påhitt ger större förtjänster än vad de skulle göra i återhållsamma realistiska system - leder i min mening i första hand till någon sorts Ensam Hemma-sessioner.

Jag skulle vilja utmana det där, genom att låta miljöerna alltid ha alla möjligheter till kreativa trix som spelarna kan behöva (så att de får komma på saker på stört och så att de inte alltid ska tjäna så mycket på att förbereda en massa saker i förväg), men samtidigt låta dessa vara förknippade med andra typer av bonusar än hur det vanligtvis fungerar. Liksom, genom att säga i klarspråk "bjälkarna som håller upp taket verkar genomruttna och bräckliga. Det skulle säkert inte krävas mycket våld för att få taket att rasa in" och därmed ge detta till kombatanterna redan från början. Om striden går dåligt för endera parter så kan de ta en gambit och hoppas att de har större möjligheter att vinna genom att få taket att rasa in. Miljön har då försett kombatanterna med ett taktiskt val snarare än en målarfärgsburk upphängd i trappan som bara väntar på att droppas i huvudet på Joe Pesci.

Ty; i vanliga Feng Shui-fall när man slåss på lös sand som underlag så känns det som att det bara vattnas i munnen på spelarna om vem av dem som skall vara först med att sparka upp sanden i sina motståndares ansikten för att få lägga beslag på den bonus som denna manöver lockar med. Jag är inte så förtjust i hur den typen av bonussystem påverkar spelarna, och jag tycker att det sällan leder till den sortens fantasifulla actionstrider som jag vill ha; där de häftigaste manövrarna sparas till sist. Så när det gäller saker i miljön som uppenbart kan användas på kreativa sätt (såsom sandade golv, allt antändbart, alla explosiva saker, allt som verkar tungt och som borde kunna vältas/fällas/släppas ned över motståndarna, osv) så tror jag att de skulle kunna fungera mycket bättre som taktiska valmöjligheter åt kombatanterna. Alla borde alltså kunna se och förstå att sanden kan sparkas upp i ansiktet på motståndaren, men frågan borde vara om de verkligen vill göra det. Det ska inte så mycket vara en tävling om vem som får narrera det först.

---

Om man låter fantasifulla manövrar på detta vis vara ett taktiskt val så kan man enkelt binda samman det med dina övriga punkter. Man låter det helt enkelt vara hur djärva push your luck-val får representeras i fiktionen. Alla kan sparka upp sand i motståndarnas ansikten, men när är det egentligen fördelaktigt att göra det? En rollperson med spegelblank sköld kan alltid blända sin motståndare med den, men när är han tillräckligt pressad för att vilja ta risken att göra det?

Utifrån den utgångspunkten skulle det vara enkelt att bygga ut resten av systemet. Jag säger inte att du behöver gå samma väg, men jag tror att det blir enklast för dig att börja med själva frågan om vilken typ av kreativitet du vill ha, för att sedan bygga resten av systemet utifrån det.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Jag tror inte att du skulle ha så stora problem med att komma på ett push your luck-spel med majority control.
Det är skitenkla mekanismer, faktiskt.

Ty; i vanliga Feng Shui-fall när man slåss på lös sand som underlag så känns det som att det bara vattnas i munnen på spelarna om vem av dem som skall vara först med att sparka upp sanden i sina motståndares ansikten för att få lägga beslag på den bonus som denna manöver lockar med.
Nu fungerar inte Feng Shui så, men jag håller annars med dig.

---

Man kan skapa kreativitet på många olika sätt. Ett är ett ge bonus genom att hitta på något i sin packning eller i miljön som man måste använda sig av. Ett annat är att man kan kombinera flera färdigheter, även om det i strid endast skapar en enda idé som återanvänds. Ett tredje är att definiera hur många man slår ut och få beskriva hur man lyckas väva in alla i attackbeskrivningen. Ett fjärde är att man även blandar in de andra rollpersonernas egenskaper. Ett fjärde att man får bonus om man blandar in de andra rollpersonerna i sin handling.

Ser du den magiska formeln? :gremsmile: Tvinga spelarna att väva in något i beskrivningen för att få de kreativa.

Det du ska använda är givetvis fortune-in-the-middle. Jag har upptäckt att följande formel för detta:
× Beskriv något du vill uppnå, men inte hur du vill uppnå målet. Det här är det svåraste för spelarna att förstå. "Att få kläderna rena" är något du vill uppnå. "Att tvätta kläderna i tvättmaskinen" är vad du gör och det är att gå händelserna i förväg ("tvättmaskinen").
× Beskriv med vilka medel du vill uppnå målet.
× Slå tärningarna.
× Om slaget lyckas: beskriv varför du uppnår målet, alltså hur du använder medlen för att uppnå målet ("jag tvättar kläderna i tvättmaskinen"). Om slaget misslyckas får du istället beskriva varför målet inte uppnåddes ("tvättmaskinen är trasig" eller "det finns inget tvättmedel"). Om man misslyckas borde man inte behöva använda sig av medlen. Jag menar, det är ett tillräckligt krav att behöva hitta på varför man inte lyckas.

I kortform:
× Vad vill du uppnå?
× Vilka verktyg använder du?
× Lyckas du?
× Varför?

Den sista punkten går att variera lite, men det är viktigt att fokusera på varför man lyckas eller misslyckas. Det motverkar att det blir tråkigt bara för att man inte lyckas. Spelledaren kan också beskriva varför rollpersonen misslyckanden medan spelaren i sin tur får beskriva varför spelledarpersonerna misslyckas. Spelaren kan exempelvis säga att genom att vara vig och supersnabb så kan denna ducka för kulorna.

Allting i systemet handlar om att få framhäva sin rollperson. Det handlar också om att beskrivningen i sig ska vara en belöning. Om spelledaren tvingar sig själv att inse det så flyter det på bättre.

/Han som gärna skulle vilja se något som främjar kreativiteten utan att påverka mekaniken, för nu har han spelat med det i två år så han har börjat fundera på vad man kan göra mer
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Jag ska återkomma med ett genomtänkt svar när min bakfylla har lagt sig, och just nu bara konstatera att visst, push-your-luck är inte speciellt klurigt, men majority control är för mig bara ett teoretiskt begrepp. Jag vet vad jag vill uppnå (BANG!) men inte hur det går till i praktiken. Hur administrerar man en sådan mekanik? Jag har spelat Carcasonne en eller två gånger och förstår att principen är att när man väl fått ett område så är det mitt och att det svåra är att se till att det blir mitt. Men där har jag ett spelbräde och jag lägger ut spelpjäser. I rollspel är jag inte alls säker på hur det funkar.

Vad jag skulle vilja är att man på något sätt samlar på "övertag" och när man har fått tillräckligt många så kan man avsluta striden, och att det är kampen mellan dessa "övertag" som är det intressanta. Men, blir det egentligen inte HP av det?

Återkommer senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad jag skulle vilja är att man på något sätt samlar på "övertag" och när man har fått tillräckligt många så kan man avsluta striden, och att det är kampen mellan dessa "övertag" som är det intressanta. Men, blir det egentligen inte HP av det?
Det viktiga med Majority Control är att du måste ha åtminstone två olika saker att satsa på, där ett av valen är betydligt mindre värt än de andra för sig, men som å andra sidan lockar med en riktigt fet bonus om man lyckas med bedriften att komplettera hela serien (eller hur man nu går till väga för att dominera inom detta område).

En enkel variant på Majority Control kunde betraktas i mitt lilla flashspel Knappspelet i de orangea korten. Stjärnorna gör inget var och en för sig, men om en spelare lyckas dra samtliga tre stjärnor så vinner han i ett enda svep. Boom. Det hade inte funkat spelmässigt om man inte också hade haft ett annat, tryggare sätt att vinna.

Så enkel är grunden. Sedan kan man förstås bygga ut det där hur mycket man vill, med flera olika MC-områden som alla fungerar på olika sätt; några som är långsamma, andra som kräver en extrem flax att få in, några som enkelt annuleras av motståndaren, osv. Där kan du leka hur mycket du än önskar. Men grunden är alltså enkel; åtminstone två stycken olika saker att satsa på, och det ena låter du locka med mer potentiell bang! än det andra.

(Ett riktigt elegant Majority Control-spel är Coloretto där man samlar på sig kort i olika serier och där varje serie blir värd mer och mer poäng ju fler kort man samlat på sig i dem; men det kluriga är att det bara är tre serier som man får räkna som pluspoäng - resten måste man räkna som minuspoäng. Det - tillsammans med det listiga sättet som man skaffar kort på - där man har stora möjligheter att fucka upp det för ens motståndare och även får ett litet push-your-luck-val - gör det spelet oerhört elegant och smidigt. (Prova javaversionen här))
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Jag begrepp inte ett skit av varken Knappspelet eller Coloretto. :gremsmile:

Men, jag fattar principen. Det känns dessutom vettigt att knyta MC till den kreativa delen. Säg att man liksom lägger MC utanpå ett mer tryggt sätt att spela på då blir kampen om MC det extravaganta, det är då man gör om landgången till trampolin eller hugger av en tamp så att hela riggen kommer farande för att slå någon till marken.

Jag är sugen på att använda en variant av Stavhoppet (hittade inte de övriga kamperna på hemsidan) och lägga till ett spel om MC med vanliga spelkort. Men, det är ju så löst att det inte säger något alls. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Ja, jag tror absolut på rena tekniker kring hur man uppmuntrar och belönar kreativitet på ett sätt som ligger helt utanför mekaniken. Jag har inte hunnit fundera så mycket på det här men klassiska improtekniker känns som att de ligger nära till hands. Har du, eller någon annan, konkreta tips tar jag gärna emot dem.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Måns said:
Ja, jag tror absolut på rena tekniker kring hur man uppmuntrar och belönar kreativitet på ett sätt som ligger helt utanför mekaniken. Jag har inte hunnit fundera så mycket på det här men klassiska improtekniker känns som att de ligger nära till hands. Har du, eller någon annan, konkreta tips tar jag gärna emot dem.
Det enda jag har fiffulerat ut är att utmana spelaren med hjälp av frågor (vet dock inte vilken typ av frågor), att hela tiden vara tvungen att spinna vidare på vad någon annan säger (såsom den där sociala leken där man hela tiden förolämpar varandra genom att vända på vad den andre säger) eller förklara hur man klarar av striden genom företablerade mönster som måste anpassas till situationen som spelledaren lägger fram.

---

En sak till som jag har lärt mig är att man måste ha ett stopp på striden. Det går inte att hålla på och strida i en evighet för beskrivningarna minskar hela tiden. Till sist slår man endast tärningarna och konstaterar om man lyckas eller misslyckas. Jag har märkt att efter 6-7 slag så är beskrivningarna nere till ett minimum. Därför har jag lagt in i både Matiné och Feng Shui/b] att det är "scenbyten" efter ett visst tag. I Feng Shui flyttar striden någon annanstans medan i Matiné[ så förlorar rollpersonerna om de inte lyckats få ett övertag. Det finns också tillfällen då striden har upphört, typ skurken kommer undan eller en tredje part blandar sig i. När vi körde Svavelvinter så avbröts striden av kung Ottar som klampade in, tog sitt svärd från en av rollpersonerna och sedan begav sig iväg. Alla spelledarpersoner flydde när den vandöda hären kom.

---

Det gäller dessutom att ha en mekanism där man inte bränner av sina fantasifullaste beskrivningar hela tiden. Det gör att man lätt bränner ut sig och inte längre har någonting att gå på utan nöjer sig med att konstatera om man lyckas eller inte.

Några saker att tänka på, helt enkelt. :gremsmile:

/Han som gillar när spelledaren kontrar en spelares beskrivning, för då bygger denna vidare på det spelaren hittar på och får spelaren att känna sig "viktig"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Försök 1

Ok, här är ett alternativ. Syna det, smula sönder det, förklara vad som funkar och vad som suger:

Varje test görs enligt Risings tiokamplänk. Alltså, slå ett valfritt antal T6:or över ett bestämt värde, och en 1:a innebär att slaget är misslyckat (här finns det dessutom möjlighet att lägga in lite genreriktig humor, Jack Sparrow får ju ofta något roligt i huvudet och svimmar o.s.v.). Spelplanen, eller Arenan som jag vill kalla det, består av ett antal spelkort, i högar om två kort. Det översta är öppet och det understa är dolt. Det översta talar om vad för typ av miljöelement det handlar om, samt svårighetsgraden. Alla kortfärger har olika egenskaper så det gäller att hitta på coola miljöelement som korresponderar med kortet och hur man kan interagera med det på ett coolt sätt. Det understa kortet kallar jag för Byte. Det är det man vinner när man kontrollerar elementet (vilket sker genom att man vinner testet). Varje spelare har dessutom ett antal kort på hand, dolda (vilket kan jämföras med Färdighetsvärde eller liknande). Tillsammans med de kort som spelaren vinner som byte ska man få ihop händer som man sedan spelar ut, a la poker, och vinner dagen, eller förlorar. Jag har ingen aning om hur många kort som är lämpligt eller vilka händer man bör sikta på.

Är det här begripligt. Har jag träffat eller missat mina designmål? Hit me!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Försök 1

Jag tycker att det har gått sådär med dina designmål.

Den största bristen är kanske frågan om momentum och stridsläget. Om man först skall tävla om korten och sedan spela ut varsin pokerhand så kommer visserligen endera sida att vinna med en bang, men det byggs inte riktigt upp någon spänning där ena sidan framstår som att den har övertaget.

Min första tanke när jag såg dina tankar om pokerhänder var kring kortspelet Battle Line. Där turas man om att spela ett kort i taget tills man har en komplett hand (Battle Line använder inte traditionella pokerhänder, utan trekortskombinationer, och dessutom hela sju stycken sådana kombinationer som spelas ut sida vid sida intill varandra, där den spelare vinner som antingen lyckas vinna fem sådana här konflikter, eller tre stycken om de ligger sida vid sida intill varandra; men principen är ändå densamma), vilket skapar mer spänning och ett tydligt läge där den ena parten har ett övertag över den andra, och stressar den andra att ta mer riskfyllda chansningar. Ponera exempelvis att ditt första kort är en kung medan din motståndare lägger ett ess. Då vet du att du kommer ligga i underläge om ni båda skall satsa på par-triss-fyrtal. Så kanske vill du ta en chansning och försöka få färg (eller en stege) istället? Det är en vild chansning, eftersom en misslyckad färghand inte är värd någonting, medan om man har par i ess och misslyckas få triss så har man ändå ett väldigt högt par, och goda chanser att få två par.

Jag tror att detta - att man turas om att bygga ut sin pokerhand genom att spela ut ett kort i taget - kan vara något som ditt spel skulle tjäna väldigt mycket på.

---

Jag ställer mig också lite tveksam till din tärningsmekanism. Om jag som spelare vet vilken svårighetsgrad jag skall nå över, och får välja hur många tärningar jag vill slå a la Knizias stavhopp, så är det nämligen inte mycket till push your luck. Det finns ju nämligen i sådana fall hela tiden en optimal mängd tärningar att slå, och jag tjänar inget på att försöka få ett högre resultat än så.

Det som gjorde att Knizias stavhopp fungerade var att man själv fick välja var man skulle lägga ribban. Där kom det sanna riskmomentet in. Att sedan välja hur många tärningar man skulle slå för att försöka nå över ribban är en ren sannolikhetsövning, och det går att kalkylera fram optimal mängd tärningar att slå - vilket visserligen är ett tråkigt sätt att spela ett spel på, men tyvärr framgångsrikt. Jag skulle själv aldrig göra det, men jag skulle morra lite när jag spelade ditt spel eftersom jag i bakhuvudet skulle veta att jag skulle nå större framgångar om jag gjorde det. Spelet bestraffar mig alltså för att jag inte vill spela på ett tråkigt sätt, vilket jag tycker är synd. Det bästa sättet att spela ett spel på borde ju vara det roligaste.

---

Men trots att det här inlägget bara är fullt av en massa gnäll så tror jag ändå att du kan ha en bra grund att stå på.

För att vara lite konstruktiv, så tänker jag föreslå en variant på ditt förslag - som du kan begrunda eller skita i - vad du nu än önskar:

Risings cover på Måns' system:
I varje drag drar man fram två kort från talongen, och vänder upp det ena. Detta uppvända kort korresponderar med miljöelement på samma sätt som Måns föreslagit, men det säger inget om någon svårighetsgrad. Svårighetsgraden bestämmer istället spelaren vars tur det är, som väljer en siffra - vilken som helst. Detta kallas för en "utmaning".

Nu får den andra spelaren (=den reaktiva spelaren) välja: Antingen antar han utmaningen, eller (om han tycker att svårighetsgraden låter för hög) så tvingar han motståndaren att försöka. Den spelare vars uppgift det är att anta utmaningen tar sedan och lägger till valfritt antal tärningar till sin personliga tärningspott, slår dem alla, för att sedan se om han vunnit utmaningen: Precis som i stavhoppet så vinner man om man slagit en tärningssumma som är lika hög eller högre än svårighetsgraden, men ingen av ens tärningar får visa en etta.

Vinnaren av utmaningen väljer vem som skall få det uppvända kortet, och vem som skall ta det dolda kortet. Spelaren som tar det dolda kortet får välja om han vill vända upp det så att båda spelarna kan se vad det är, eller om han skall låta det fortsätta ligga uppochnervänt så att ingen kan se vad det är.

Sedan går turen över till den andra spelaren, som tar upp två kort från talongen, vänder upp det ena, och sedan bestämmer en svårighetsgrad, osv, tills det att båda spelare har fem kort framför sig; varpå dessa vänds upp och man ser vem som har den bästa pokerhanden.

Det viktiga när det gäller spelarnas respektive tärningspottar är att man aldrig får ta bort tärningar från ens personliga pott - bara lägga till. Så även om motståndaren säger den löjliga svårighetsgraden "noll" och man har sju tärningar i ens pott, så måste man - om man antar utmaningen - slå samtliga sju och hoppas att man inte slår någon etta. Sålunda kommer spelarna att vilja gå ut försiktigt från början, vilket kan bli problematiskt om man redan i den första omgången får se ett väldigt bra öppet kort. Om man då går ut för högt så kan det komma att stå en dyrt i de kommande dragen. Samtidigt vill man ju inte missa chansen att få ett ess från början. Framförallt så medför detta att utmaningen att välja antalet tärningar man vill slå inte blir en enkel matematisk räkneuppgift, utan beror på hur många tärningar motståndaren har i sin pott, samt hur viktigt det är för en att man vinner rätt kort av dem som finns kvar i talongen.

Kommentarer till ovanstående:
Kanske blir pokerhänderna inte tillräckligt starka i ovanstående modell. Jag ser två enkla möjligheter att bygga ut systemet:
- Dels kan kombatanterna få börja med kort på hand beroende på hur starka de är, och sedan få välja och vraka bland korten de har efter fem drag för att skapa den starkaste pokerhanden de kan samla ihop.
- Dels kan man lägga ut fler än två kort i varje drag. Två öppna kort och ett dolt är en variant jag skulle vilja prova, eftersom båda spelarna då skulle få varsitt val. Spelaren som vinner utmaningen väljer kort först följt av den andra, varpå det tredje kortet sedan slängs. Då får den andra spelaren ofta välja mellan ett öppet (dåligt) kort och en dold chansning. Problemet med den modellen är förstås att det inte blir lika tydligt vilket kort som skall korrespondera med miljöelementen. Kanske kan de båda två tillsammans berätta om miljön?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Provade

Jag har kört några provstrider i mitt föreslagna system, och det är nog lite för "busy"; för många små riskhanteringsval staplade på varandra.

Min viktigaste insikt var dock något som du kanske också behöver tänka på: jag upplevde nämligen att det blev betydligt mer Commitment än Push-Your-Luck.

Commitment / Push-Your-Luck
Det här är två olika sidor av riskhantering. I Push-Your-Luck-spel (såsom Kasta Gris) så har man alltid möjligheten att meddelst en vild gambit vända läget i striden, hur hopplöst underläget än är. Eller nja, ibland finns det ett lock på hur mycket man faktiskt kan chansa, men tanken är ändå att man närsomhelst kan välja att gå ifrån en försiktig strategi till en djärv sådan.

Commitment fungerar tvärtom; där man tidigt får bestämma sig om man ska spela djärvt eller inte, och sedan har betydligt större möjligheter att trappa ner än att trappa upp. Att spela ut pokerhänder kort-för-kort såsom jag pratat om är ett typiskt commitmentspel eftersom man när som helst kan överge ett färgdrag för att istället ta ett högt par, medan man från andra hållet inte kan gå från ett par till ett färgdrag.

Så länge som push-your-luck-tärningsspelet bara finns där för att man ska vinna pokerkort, så finns inte riktigt den där öppna gambitänden i slutet som du eftersökte från början. Allt man kan göra är ju att satsa jättemycket för att vinna pokerkort, men sättet som dessa fungerar gör ju att det i slutändan blir mer av ett commitmentspel än ett push-your-luckspel.

Det är möjligt att jag inte riktigt förstått hur ditt spel skulle funka, men jag gissar att denna problematik (om man nu ser det som ett problem) skulle kunna infinna sig även där.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Du sätter fingret på något jag länge funderat på, och förklarar vad du vill ha ut. Det hjälpte till att fokusera mina egna tankar rätt rejält.

Såhär tänker jag:
Man vill ha en övertagsmätare. Antingen bara "A har övertag", "Ingen har övertag" eller "B har övertag". Man kan ha fler steg också. Striden kan börja på vilket steg som helst. Genom en handling kan man försöka påverka övertaget ett steg åt något håll.

Övertag är inte allt. Man kan också samla på sig överraskningar, alltså dolda resurser. När motståndaren har övertaget och försöker avgöra striden så kan man plocka fram en överraskning. Överraskningar kan man få från utrustning, speciella handlingar "jag kutar bort till hörnet (där jag vet att det finns en brandsläckare)". Överraskningar kan vara en resurs som nöts ner (de funkar bara en gång var, sen är de inga överraskningar längre) men man även kan smala fler av.
Överraskningar bör representeras av kort, dels med olika valör och dels med olika färg. (Spader = föremål, Klöver = omgivning, Hjärter = kunskap, Ruter = rörelse). Högre valör är kraftfullare. Om man kastar sig bakom bardisken för att se vad bartendern ha gömt där kan man dra ett slumpmässigt kort.
Om någon spelar en överraskning så kan vilken motståndare som helst omedelbart spela över med samma färg (hjärter, spader, ruter eller klöver). Då nullifieras båda utspelen.

Några exempel!

Hjärter (avgörande farlig kunskap eller hemlighet)
Luke: "You killed my father" (spelar hjäter knekt)
Vader: "No, I AM your father" (Spelar hjärter kung).

Spader (bra utrustning):
BatÙ: Your standard-issue Big Gun. (Efter att han tidigare spelat spader ess (tanken var spader kung)).

Ruter (manöver):
Inget bra filmcitat, men väl: BAFF
Batman hoppar på några skurkar som alla välter i en hög. (Medelhög ruter).

Klöver (omgivning):
Inget bra citat där heller, men när motståndaren riktar sitt feta hugg mot en så välter man en staty eller rycker undan mattan eller vad som helst.

Överraskningar kan alltså användas för att sabba en handling som motståndarna precis gjort. Eller för att motverka en överraskning som motståndaren precis spelat.

Speciella funktioner kan de klädda korten ha. Att man inte bara motverkar motståndarens handling utan även vänder den till sin egen fördel.

Eller så kan man ge upp med en överraskning. När man inser att fajten är lost spelar man ut sin sista överraskning och sticker. Man har alltså förlorat konflikten men blir inte besegrad.

Handlingar (helt vanliga handlingsslag):
* Förbättra överläge (slå för en stridsfärdighet).
* Skaffa ny överraskning.
* Avgöra (dock svårt, spela samtidigt ut en överraskning för att få det till en medelsvår handling). Man måste också ha övertag för att få försöka avgöra.
* Fly med hjälp av överraskning.

På något sätt är det coolt om man kan slå ut delar av moståndarens figurer under tiden.

Hinner inte skriva mer just nu.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,457
Location
Helsingborg
Såhär tänker jag:
This, I like...

Jag funderar dock på om spelarna endast ska ha kort medan om spelledaren har värden som en svårighetsgrad. Spelarna kan spela ut hur många kort som helst och adderar värdet på korten medan spelledaren drar ett kort och adderar ett förutbestämt värde till det. Annars kan det bli en väldig börda för spelledaren, om denna också ska ha massor av kort.

I början av striden plockar dock spelledaren till sig ett visst antal kort, beroende på hur svår striden ska vara. Säg att denna har 2+[antalet spelare] kort från början (detta kan även vara värdet som adderas till det slumpade kortet). Om ett försvarsslag misslyckas måste spelledaren spendera ett eller flera av korten för att betala mellanskillnaden. Får spelledaren exempelvis värde 12 emot sig och endast har 4, måste denna spela ut 8 eller högre eller förlora striden helt. Spelledaren kan också välja att angripa någon av spelarna och boosta på med sina "livskort", utöver standardkortet som denna drar.

Det var en tanke jag fick. Jag försökte inte anpassa den till ditt system.

Exempel:
Spelledaren: "Motståndet är två". *drar två kort*
Spelare: "Jag spelar ut klöver åtta och drar av ett skott med min flintlåspistol."
Spelledare: *drar en fyra och adderar två.* "Du lyckas men inte fullt ut." *Spelar ut en sjua för att täcka kostnaden och har nu endast ett kort kvar.*
Spelaren: *drar en beskrivning*
...och så vidare.

/Han som inte orkade hitta på några beskrivningar utan ville visa upp mekaniken
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Re: Provade

Hmm, jo, det är ju ett problem. Som jag ville att det skulle funka var att Push-your-luck-biten stod för huvuddelen av själva konflikten och att korten dök upp som en slags möjlig instakill, men som inte skulle vara helt lätt att uppnå. Och att spelkorten på samma gång skulle ge kreativ input. Men jag ser att jag inte närmade mig det alls.

Jag får fundera vidare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Ja, det där är nog en ganska cool teknik. I princip blir det som om man spelade ut Aspects i SotC, fast med lös definition. Det är möjligt att det kan vara en väg att gå. Här kan man även leka med taktiska resurser. Cool idé, ska fundera lite mer på det här med.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jag håller med om att dussinfiender inte ska ha en massa överraskningar. Men i varje strid bör det finnas någon (eller kanske ett något) som har lite mer själ. Poängen med överraskningarna tycker jag är hur de samverkar. Eller?

Kanske att man slåss mot dussinskurkar, men gör det på en båt. Båten kränger då och då (spelledaren spelar ett kort för båten), har fasta vapen monterade eller liknande.

Jag ska försöka få ihop något som är lite mer sammanhängande, bidra gärna mer... :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,007
Location
Ereb Altor
Försök 2

Försök 2, som haltar en hel del.

En konflikt avgörs när någon av de inblandade slår 4 framgångar. Varje spelare har en tärningspool på 4 tärningar, en framgång är varje tärning som visar 4+. Detta är alltså när konflikten börjar. Varje runda slår spelaren sina tärningar. Den som får flest framgångar vinner och får välja mellan att tillfoga någon form av konsekvens på motståndare eller addera en tärning till sin pool (eftersom det krävs 8 tärningar för att ha 50% chans att slå 4 framgångar kommer konflikten att hålla på ett tag). När någon av spelarna känner sig redo har den möjlighet att gå på avslut, och säger då att de gör det. Misslyckas man med detta händer något dåligt, men om man lyckas så vinner man hela konflikten.

Utöver det måste man få in miljökorten som en taktisk resurs. Det känns som att det inte borde vara några problem att få till det, men jag är helt blockerad.

Jag tror att tärningsmekaniken har potential att bli riktigt cool, men som ni ser är allt väldigt opelarat och jag hoppas att Rising, Han, Genensis eller någon annan klipsk forumit kan styra upp skiten. :gremsmile:
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Re: Försök 2

Man ska inte kunna sabba motspelarnas tärningar va, bara öka sina egna?

Om man kan sabba motspelarnas tärningarna har du ett instabilt system. Den som vinner första rundan kommer att tippa balansen till sin fördel och sen rullar det bara på.

Men om det blir ett slags race mot kritisk mängd tärningar kan det blir coolt. "Ajajaj, nu har piraterna 6 tärningar, vi måste snabba på..."
 
Top