Nej, det här finns inte i något rollspel. Marco föreslog D&D (särskilt 4E), men det tycker jag absolut inte kvalificerar för dina punkter.
Majority control / Attrition
Måns' första punkt är den som D&D felar mest på. Den vänstra sidan av ovanstående dualitet handlar om små avgörande marginaler - vinna/förlora - medan den högra talar om långsam och stegvist beräknerlig nednötning. Även om det finns inslag såsom crittar i D&D, så är det ingen tvekan om att D&D bygger på att man hamrar ner varandra, HP för HP, och att även den kämpe som vinner en jämn fajt är rätt så rejält nerbultat därefter. Alltså raka motsatsen mot vad Måns har eftersökt.
Dessutom så kan det vara rätt otydligt vilken sida det är som har övertaget i D&D. Det är ju en del av det spelets poänger, men som tyvärr motarbetar vad Måns eftersöker. Och när man i D&D väl kan se vilken sida det är som har övertaget så innebär det oftast att den sidan kommer fortsätta att få större och större övertag innan den till slut avgår med segern. D&D är ett spel med positiva feedback-loopar; den som börjar ha ett övertag får sedermera ett större och större övertag, eftersom de har fler kämpar som kan omringa eller låsa upp sina motståndare. Detta är raka motsatsen mot den typ av skiftande och flödande strid med tydliga momentum som Måns eftersöker.
Öht så är rollspelssystem ganska dåliga på att förstå finessen med Majority Control och Bang!-effekter. Rollspelsregler är nämligen till en överväldigande del byggda kring mekanismer som sysslar med inkrementella effekter - precis som de bräd- och strategispel från 70- och 80-talet som de hämtat inspiration från och är byggda på.
Därför tycker jag att du istället skall söka inspiration från den nya vågen av bräd- och kortspel som framkommit i svallvågorna av de nytänkande eurospelen på senare tid. De sysslar nämligen just med Majority Control i väldigt stor utsträckning just för att det är dramatiskt, roligt och spännande. De ligger långt före rollspelen mekanikmässigt.
(Jag är nämligen av åsikten att inkrementalism är dålig och slapp spelighetsdesign, och berättar mer om det i
detta inlägg)
Riskhantering
Poängen med riskhantering är att förstå när det är läge att satsa hårt och riskfyllt. Folk som inte förstår något kanske tycker att det Måns skrivit om Risk hanteras bra i D&D med Daily Powers, men så fungerar det ju inte alls. En Daily Power är ju en
resurs och inte en
risk. Det finns visserligen risker att ta i D&D, men de handlar mer om övergripande strategier som man tar i stridens inledande skede (såsom i valet om man skall stå och skydda sina egna veka kamrater eller om man skall rusa in i striden i hopp om att slå ut
motståndarens veka pjäser) än om dramatiska saker som ändrar läget i stridens slutskede.
Vad Måns efterfrågar är helt klart open ended-riskhanteringsmekanismer där man alltid kan vända läget, hur illa man än ligger till, genom att bara pressa sig själv tillräckligt mycket och ta en tillräckligt våghalsig risk. Jag rekommenderar att Måns går igenom push your luck-mekanismer i olika tärnings- och kortspel tills han hittar något som passar honom.
(Jag berättar mer om Push Your Luck-mekanismer i
detta inlägg. Det finns ett par bra betraktelser i det inlägget. Bland annat att man bör dra ut på draget genom att öka momenten när spelaren tar en chansing (och inte tvärtom))
---
Nå. Måns; det jag skriver ovan känner du förstås redan till. Jag tror inte att du skulle ha så stora problem med att komma på ett push your luck-spel med majority control. Det problematiska är förstås din tredje punkt; ty när du säger att du vill att spelarna skall vara kreativa med miljön de slåss i, och att dessa kreativa tilltag inte bara skall vara narrationsfluff utan också vara fast förankrat i spelsystemets strategiska avvägningar, då blir det svårare.
Jag tycker att du skall börja i denna ände. Vilka typer av kreativa påhitt föreställer du dig, och vilka typer av bonusar tänker du dig att detta skall ge spelarna?
Alltså, jag kan förstå hur du tänker dig att det skall låta i fiktionen; med rollpersoner som välter bord framför sig, svingar sig i takkronor, skjuter hål i gasledningar så att det pyser ut ånga i skurkarnas ansikten, osv, men jag undrar hur det kommer bli i faktiskt spel. Låt mig utveckla detta lite grann:
Ensam Hemma
Det finns en scen i filmen Predator där Schwartzenegger fyller en hel skogsdunge med fällor av olika slag. Snaror, nät, fallgropar, stockar med vassa träspetsar som kan fällas ner på kommando; hela faderullan. Sedan kommer Predatorn och Schwartzenegger utlöser den ena fällan efter den andra på den stackars utomjordingen, så att han ganska snart framstår som en Joe Pesci från yttre rymden.
Spelsystem som uppmuntrar kreativa påhitt från spelarna ger ofta incitament till just den här sortens tillvägagångssätt. Istället för att du som spelare skall slåss på bortaplan där du kanske inte kommer att ha några intressanta miljöeffekter att få bonusar från, så är det bättre att se till att du kan slåss på hemmaplan efter att du minerat området med en massa saker som du ser till att du skall kunna mjölka för att få bonusar från. Eller så plockar rollpersonerna med sig en massa saker som de ser till att de skall kunna mjölka på kreativitetspoäng. Typ spegelsköldar som de i strid efter strid ser till att använda för att blända sina motståndare med, bambustavar med utskjutbara spjutspetsar som de om och om igen ser till att använda för att överraska sina motståndare med, osv.
Det blir alltså paradoxalt nog inte så kreativt, eftersom systemet uppmuntrar spelarna att förbereda sina egna bonusmöjligheter. Jag kan tycka att den här spelstilen är rätt charmig (det är roligt att planera strider på det här sättet) men när jag spelar den här typen av spel (såsom Amber) så blir resultatet aldrig
action utan betydligt mer Ensam Hemma. Alla spel där man kan förbereda sina egna bonusar - och där dylika påhitt ger större förtjänster än vad de skulle göra i återhållsamma realistiska system - leder i min mening i första hand till någon sorts Ensam Hemma-sessioner.
Jag skulle vilja utmana det där, genom att låta miljöerna alltid ha alla möjligheter till kreativa trix som spelarna kan behöva (så att de får komma på saker på stört och så att de inte alltid ska tjäna så mycket på att förbereda en massa saker i förväg), men samtidigt låta dessa vara förknippade med andra typer av bonusar än hur det vanligtvis fungerar. Liksom, genom att säga i klarspråk "bjälkarna som håller upp taket verkar genomruttna och bräckliga. Det skulle säkert inte krävas mycket våld för att få taket att rasa in" och därmed ge detta till kombatanterna redan från början. Om striden går dåligt för endera parter så kan de ta en gambit och hoppas att de har större möjligheter att vinna genom att få taket att rasa in. Miljön har då försett kombatanterna med ett taktiskt
val snarare än en målarfärgsburk upphängd i trappan som bara väntar på att droppas i huvudet på Joe Pesci.
Ty; i vanliga Feng Shui-fall när man slåss på lös sand som underlag så känns det som att det bara vattnas i munnen på spelarna om vem av dem som skall vara först med att sparka upp sanden i sina motståndares ansikten för att få lägga beslag på den bonus som denna manöver lockar med. Jag är inte så förtjust i hur den typen av bonussystem påverkar spelarna, och jag tycker att det sällan leder till den sortens fantasifulla actionstrider som jag vill ha; där de häftigaste manövrarna sparas till sist. Så när det gäller saker i miljön som uppenbart kan användas på kreativa sätt (såsom sandade golv, allt antändbart, alla explosiva saker, allt som verkar tungt och som borde kunna vältas/fällas/släppas ned över motståndarna, osv) så tror jag att de skulle kunna fungera mycket bättre som taktiska valmöjligheter åt kombatanterna. Alla borde alltså kunna se och förstå att sanden kan sparkas upp i ansiktet på motståndaren, men frågan borde vara om de verkligen
vill göra det. Det ska inte så mycket vara en tävling om vem som får narrera det
först.
---
Om man låter fantasifulla manövrar på detta vis vara ett taktiskt
val så kan man enkelt binda samman det med dina övriga punkter. Man låter det helt enkelt vara hur djärva push your luck-val får representeras i fiktionen. Alla
kan sparka upp sand i motståndarnas ansikten, men när är det egentligen fördelaktigt att göra det? En rollperson med spegelblank sköld
kan alltid blända sin motståndare med den, men när är han tillräckligt pressad för att vilja ta risken att göra det?
Utifrån den utgångspunkten skulle det vara enkelt att bygga ut resten av systemet. Jag säger inte att du behöver gå samma väg, men jag tror att det blir enklast för dig att börja med själva frågan om vilken typ av kreativitet du vill ha, för att sedan bygga resten av systemet utifrån det.