DoD Spelbara nattfolk - tankar och förslag

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
350
Location
Södertälje/Uppsala
Jag gillar orcher och annat nattfolk. De är, för att sno Gullikssons ord, fantasyns stökiga hårdrockare.
Dock är de inte med i listan av spelbara släkten i nya DoD. För en tid sen hade vi en tråd om ämnet spelbara folkslag där vi hamnade i en diskussion om nattfolken (eller svartfolken som de hette i äldre utgåvor). @Lemur nämnde då att det inte borde vara så svårt att husregla in orcher och dylikt. Det är bara att lägga till en släktesförmåga. Och det är sant, men då gäller ju att lista ut vad denna ska vara.

I denna tråd tänkte jag att vi kan stöta och blöta tankar om hur man ska hantera nattfolk som spelbara släkten. Framförallt vilka förmågor de ska ha och eventuellt namnlistor. Förflyttning finns ju redan i bestiariet.

Mitt mål är att få fram spelbara nattfolk som överensstämmer någorlunda väl med beskrivningarna i bestiariet och som drar inspiration från äldre utgåvor.
I bestiariet förenas orcher och svartalfer av (o)förmågan nattfolk, som gör livet svårt för nattfolken ute i det klara dagsljuset. Vad jag vet saknar de spelbara släktena motsvarade men. Men jag tänker att man även kan vända på myntet genom att ge nattfolken deras klassiska förmåga mörkersyn. I spel får väl detta ta uttryck i att de inte påverkas av mörker (sid 52).

I de gamla utgåvorna beskrivs mörkersyn som förmågan att se i infrarött. Men sagovärlden behöver inte följa våra naturlagar så noga. Jag tänker mig att nattfolken snarare ser omvänt på ljuset, att skuggor är som ljusa fläckar och mörka rum är klara som dagen är för mänskan. Men den förhatliga solens dag är svartbränd och hemsk att skåda.

Mörkersyn duger nog som delad förmåga för nattfolken. Men den tjänar mest till att kompensera för deras svårigheter i dagsljus. Och orchernas förmåga borde bog vara annorlunda än svartalfernas. Så att man får till lite kul mångfald.
Dock har jag inga välformulerade förslag på orchers och svartalfers särskilda förmågor än. Men kanske nån här har en kul tanke eller två.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,289
Lite snabba idéer:
  • Skadereduktion, tjockt skinn eller liknande som funkar som rustning
  • Smärttålig, har inte hunnit sätta mig in i nya reglerna men kanske kan läka 1 kp direkt efter varje strid eller liknande
  • Skräckinjagande, fördel på slag för att manipulera folk genom hot
  • Outtröttlig, att de kan springa hela dagen utan att bli trötta (som i sagan om ringen)
  • Stålmage, kan käka rå och rutten mat utan att bli sjuk
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,420
När vi spånade på utökade regler för att spela Orchfolk till KH hade jag förmågan "Gott läkekött" och en slumptabell för kroppsdelar man kunde förlora (och ersätta med plåt, krok eller trälem) istället för att dö.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,406
Location
Maastricht
När vi spånade på utökade regler för att spela Orchfolk till KH hade jag förmågan "Gott läkekött" och en slumptabell för kroppsdelar man kunde förlora (och ersätta med plåt, krok eller trälem) istället för att dö.
Ska ni foga in mekkboyz från 40K eller? :D
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
350
Location
Södertälje/Uppsala
Lite snabba idéer:
  • Skadereduktion, tjockt skinn eller liknande som funkar som rustning
  • Smärttålig, har inte hunnit sätta mig in i nya reglerna men kanske kan läka 1 kp direkt efter varje strid eller liknande
  • Skräckinjagande, fördel på slag för att manipulera folk genom hot
  • Outtröttlig, att de kan springa hela dagen utan att bli trötta (som i sagan om ringen)
  • Stålmage, kan käka rå och rutten mat utan att bli sjuk
När vi spånade på utökade regler för att spela Orchfolk till KH hade jag förmågan "Gott läkekött" och en slumptabell för kroppsdelar man kunde förlora (och ersätta med plåt, krok eller trälem) istället för att dö.
Bra tankar! Stålmage känns som det skulle passa svartalferna, som är för kroppsligt svaga och socialt föraktade för att kunna roffa åt sig den bästa maten. Men som i gengäld frodas bland röta och avskräden.

Outtrötlig är bra tematiskt, men jag vet inte om det är klokt att skapa skillnader vad gäller strategisk förflyttning inom en RP-grupp. Risken är ju att man antingen splittras eller att de segare saktar ned de övriga, så att förmågan blir outnyttjad.

Förmågor som är rent taktiska har problematiken att det blir rätt tydliga krockar mellan RP-orcher och SLP-orcher, där den ena har släktesförmågans fördelar som den andra saknar. Man kan ju så klart lägga till släktesförmågan för SLP:er också, men det känns mer elegant att lägga till utan att förändra det som redan är i reglerna.
Snabb läkning utanför strid skulle funka utan tydliga krockar. Det finns ju en förmåga "gott läkekött" som gör detta och man skulle ju kunna ge alla orcher den från början. Blir bara inte så unikt.

I Dunder & Drakar har orcher förmågan "Blodigt slut". När de reduceras till 0 livspoäng får de utföra en omedelbar attack innan de faller.
Samtidigt som jag ser viss problematik i rent taktiska förmågor av skälen jag angav ovan, så är det här en väldigt cool tanke. Helt i linje med slåss till sista blodsdroppen-känslan som jag tycker hör orcherna till.

Jag tänkte så småningom knåpa ihop en dida med släktesbeskrivningar för orcher och svartalfer, så jag går igenom min litteratur i ämnet.
Jag minns inte att Svartfolk till 1991 var något vidare, men jag tar nog en titt där senare för vidare inspiration. För att se om man ändå kan hitta något.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,550
Svartalfer får alltid fördel på Bluffa, de är ju sneaky gits - passiv som ankans Simma.
Svartalfer får slå Smyga med fördel - kostnad3 VP.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,120
Mycket najs tråd! Jag minns svartfolk från 1991 som helt lysande, men det är eventuellt mitt tonåriga jag som talar lite där. Men det är i varje fall färgstarkt, och väldigt orchigt.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,031
I Svärdets sång (som är någorlunda besläktat med DoD23) har orcherna släktestalangen Stryktålig som innebär att de kan spendera kraftpoäng för att resa sig när de blivit brutna. Jag har dålig koll på viljepoängen i DoD23, men skulle en variant kunna vara att de kan växla in 3 VP för 1 KP (typ) när KP nått noll?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
Outrötteliga- Orcher är alltid arga och slitna - därför har de 2 på 6 chans att återhämta sig från ett tillstånd vid en snabb vila och ytterligare ett från en kort vila.
Blodtörstig - För 3 VP kan orcher som en reaktiv handling istället för ducka eller parera slå en fiende i närstrid före fiendens attack. Träffar fienden ändå har orchen nackdel på alla slag tills det är orchens tur igen.

Svartalfer är små och lömska - och har fördel på alla slag som har med fällor att göra.
Smygande - För 3 VP kan de också till synes försvinna mitt framför ögonen för folk om de lyckas med ett slag för Smyga.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
- Ulvviskare. Nära band till en eller flera ulvar. De ser sig som individer i samma flock. Delar samma byten, strider tillsammans, sover intill varandra. Det här kan också bli en nackdel: utan ulvens eller ulvarnas närvaro blir ulvviskaren osäker och förvirrad.
- Flockattack. Samarbetar intuitivt i strid. Flockens närvaro höjer värdet på vissa förmågor eller färdigheter. Samma sak här: utan sällskap är flockens medlemmar osäkra och förvirrade.
- Blodvittring. De känner lukten av sårade varelser på långt håll. En hel flock med denna förmåga kan spåra någon blödande på mycket långt håll.
- Asätare. Ständigt på jakt efter kött som andra ratar. Även ruttna kadaver är föda.
- Bengnagare. De äter även märg och ben obehindrat. Ett stort skelett är en resurs och kan fungera som föda under lång tid.
- Klanrevir. Dofter, pålar, skallar och blodspår avgränsar detta område, som stärker klanmedlemmarnas förmågor när de befinner sig i eller nära reviret.
- Asbett. Kosten gör bettet giftigt. Se vår världs Komodovaraner.
- Fegis. Gömmer sig alltid bakom andra, avstår från risker, håller med de mest våldsamma och får därför ofta deras beskydd. Den som angriper en fegis kan alltså förvänta sig att någon starkare snart dyker upp.
 
Last edited:

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,892
Orcher har dålig stridsmoral men paradoxalt nog tycker de om strid, i vilket fall om man följer Tolkientraditionen. Blodtörstiga men fega, helt enkelt. Enklast är att de får någon form av extra bonus när de är i överläge, särskilt numerärt sådant, och negativa konsekvenser om motståndaren är duglig.

Det är dock ganska tråkiga regler att spela med då överläge och underläge redan i sig ger för- respektive nackdelar och det är inte särskilt spännande att ytterligare spä på dem. Jag skulle nog lösa det med att en spelbar orch i början av en strid får möjlighet att skrämma motståndaren. Om "skrämselattacken" lyckas får orchen en rejäl bonus eller extra förmåga, men om den misslyckas blir orchen tvehågsen och nervös.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
Orcher har dålig stridsmoral men paradoxalt nog tycker de om strid, i vilket fall om man följer Tolkientraditionen. Blodtörstiga men fega, helt enkelt. Enklast är att de får någon form av extra bonus när de är i överläge, särskilt numerärt sådant, och negativa konsekvenser om motståndaren är duglig.

Det är dock ganska tråkiga regler att spela med då överläge och underläge redan i sig ger för- respektive nackdelar och det är inte särskilt spännande att ytterligare spä på dem. Jag skulle nog lösa det med att en spelbar orch i början av en strid får möjlighet att skrämma motståndaren. Om "skrämselattacken" lyckas får orchen en rejäl bonus eller extra förmåga, men om den misslyckas blir orchen tvehågsen och nervös.
Är det inte snarare intressant att orcher, vättar och andra befinner sig i över- eller underläge på andra sätt än vad exempelvis människor gör? Det som gör nattvarelser relevanta i spel är rimligen just att de inte är människor. Att bara kunna skrämmas tycker jag inte riktigt räcker; människor kan ju också vara hotfulla och skrämmas.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,420
- Ulvviskare. Nära band till en eller flera ulvar. De ser sig som individer i samma flock. Det här kan också bli en nackdel: utan ulvens närvaro blir ulvviskaren osäker och förvirrad.
- Flockattack. Samarbetar intuitivt i strid. Flockens närvaro höjer värdet på vissa förmågor eller färdigheter. Samma sak här: utan flocken är dess medlemmar osäkra och förvirrade.
- Blodvittring. De känner lukten av sårade varelser på långt håll. En hel flock med denna förmåga kan spåra någon blödande på mycket långt håll.
- Asätare. Ständigt på jakt efter kött som andra ratar. Även ruttna kadaver är föda.
- Bengnagare. De äter även märg och ben obehindrat. Ett stort skelett kan fungera som föda under lång tid.
- Klanrevir. Dofter, pålar, skallar och blodspår avgränsar detta område, som stärker klanmedlemmarnas förmågor när de befinner sig i eller nära reviret.
- Asbett. Kosten gör bettet giftigt. Se vår världs Komodovaraner.
- Fegis. Gömmer sig alltid bakom andra, avstår från risker, håller med de mest våldsamma och får därför ofta deras beskydd. Den som angriper en fegis kan alltså förvänta sig att någon starkare snart dyker upp. Fegheten ger fördelar.
Massa grymma förmågor!
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,418
En reflektion här är ju att mångas förslag är ganska olika jämfört med de släkten som finns i regelboken.
Att Ligans val att bara ha en (ankorna får två) fördelar och inga nackdelar (ankorna får en iofs, men den är ju mer social) gör att släktena känns ganska lika varandra, och att vi som försöker hitta på något nytt därför hamnar i (eventuellt?) feltänket att de måste få mer saker än så för att ”kännas

Att tänka att man ska kompensera för nattfolkens nackdel med solen kanske alltså är dumt. En enkel fördel, eller en enkel fördel ihop med en situationsbaserad passiv fördel borde räcka, varje grupp med svartfolk som rollpersoner kommer nog snart göra solen till ett (nära på) icke-problem ändå. Vilket släkte man spelar ska helt enkelt inte spela så stor roll.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,892
Är det inte snarare intressant att orcher, vättar och andra befinner sig i över- eller underläge på andra sätt än vad exempelvis människor gör? Det som gör nattvarelser relevanta i spel är rimligen just att de inte är människor. Att bara kunna skrämmas tycker jag inte riktigt räcker; människor kan ju också vara hotfulla och skrämmas.
"Människor kan skrämmas så monster ska inte skrämmas"

Ok.
 
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,401
Location
Nirvana
"Människor kan skrämmas så monster ska inte skrämmas"

Ok.
Nja. Jag reagerade ju snarare på ditt förslag med ”skrämselattack”. Min idé är ju snarare att nattvarelser utmärker sig på andra, mer specifika sätt. Förmågorna behöver i mina ögon spegla att de inte är människor. Delvis Tolkien-orcher/vättar, och delvis humanoida rovdjur.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,892
Nja. Jag reagerade ju snarare på ditt förslag med ”skrämselattack”. Min idé är ju snarare att nattvarelser utmärker sig på andra, mer specifika sätt. Förmågorna behöver i mina ögon spegla att de inte är människor. Delvis Tolkien-orcher/vättar, och delvis humanoida rovdjur.
Tja, det är ju ingen som försöker hindra dig från att komma med egna förslag.
 
Top