När tärningen säger stopp

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Det här förutsätter ju att tärningsslagen är en nödvändighet för att påverka spelriktningen. Om man på ett meningsfullt sätt kan påverka handlingen utan tärningsslag faller ju denna invändning
Ja, men vi diskuterar "när tärningen sätter stopp". Jag har inget emot valmöjligheter ... för de sätter inte stopp. :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Jag har använt termen "Misslyckas framåt" för att mena just detta, typ. Att ett misslyckande inte innebär ett stopp (inget händer), utan att något alltid händer som för berättelsen vidare. Det behöver och bör inte vara att man misslyckas men att man kommer till samma läge som om man hade lyckats i alla fall. Då är det ju meningslöst att slå. Istället så kommer man till en ny situation, som inte är varken den man började i eller den man hade hamnat i om man hade lyckats.

Innan slaget: Du står framför en låst dörr.
Efter lyckat slag: Du kommer igenom dörren.
Misslyckat = inget händer: Du står fortfarande framför en låst dörr.
Misslyckas framåt: Vakterna har fått nos om att någon är här, och börjar genomsöka stället på jakt efter dig.

Typ så.
Jo typ så. Jag tänker att det kan betyda olika saker i olika spel, och betyder olika beroende på när och varför slaget sker.

Innan slaget: du står framför en låst dörr. Ett försök att dyrka upp ett lås tar x minuter.
Lyckat: du dyrkar upp låset på x minuter.
Misslyckat: du dyrkar inte upp låset inom x minuter.

Om det finns regler för vakter som patrullerar kan de dyka upp eller inte dyka upp efter x minuter. Om du försöker forcera dörren med högljutt våld ökar risken för att de ska dyka upp.

Jämfört med ett spel där vad som står på spel bestäms innan tärningsslaget:
Klarar du att dyrka upp låset innan vakterna dyker upp?
Lyckat: en svettdroppe glider ner för din panna, men med ett litet tillfredsställande klick glider låset upp. Du hör fotsteg i korridoren innan du ljudlöst stänger dörren efter dig.
Misslyckat: med hyperfokuserad bestämdhet vägrar du att ge upp det kärvande låset, och medan du framåtböjd svär tyst för dig själv hör du ett rop bakom dig: ”inkräktare!”

Jämfört med ett spel där tärningsslagets utfall har olika förbestämda prompter (eller vad man ska kalla det):

På en sexsidig tärning
5-6 Lyckat: du lyckas med det du vill göra.
3-4 Halvlyckat: du lyckas men en komplikation uppstår (du får upp dörren men du för en massa oväsen, t ex)
1-2 Misslyckat: du misslyckas och en komplikation uppstår (dörren går i baklås! Du hör fotsteg närma sig)

Det här är lite grovt förenklat vad jag har sett är vanliga sätt som spel kan hantera utfall av tärningsslag. Jag tänker att upplevelsen av att ”inget händer” kan uppstå främst med sättet som används i det första exemplet, om det skulle vara samma situation fast utan vakter eller stark tidspress eller liknande. Så för att undvika det slår man bara om det är tydligt att något står på spel. Men ibland kanske det är inte är helt tydligt att något står på spel? Karaktären eller spelaren kanske inte vet att det finns några vakter? Det finns kanske en hemlig nedräkning att skurken hinner fly inom x timmar? Så då får man slå utan en tydlig konsekvens med följd av att en spelare kanske upplever att ”inget händer” .

Jag tycker det är intressant att även om de här sätten liknar varandra kan de ge upphov till olika upplevelser och sätt att angripa fiktionen som uppstår vid bordet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Det här är lite grovt förenklat vad jag har sett är vanliga sätt som spel kan hantera utfall av tärningsslag. Jag tänker att upplevelsen av att ”inget händer” kan uppstå främst med sättet som används i det första exemplet, om det skulle vara samma situation fast utan vakter eller stark tidspress eller liknande. Så för att undvika det slår man bara om det är tydligt att något står på spel. Men ibland kanske det är inte är helt tydligt att något står på spel? Karaktären eller spelaren kanske inte vet att det finns några vakter? Det finns kanske en hemlig nedräkning att skurken hinner fly inom x timmar? Så då får man slå utan en tydlig konsekvens med följd av att en spelare kanske upplever att ”inget händer” .
Jag tycker att det första exemplet är supervettigt och har inget problem med det. Spelar man OSR:igt grottkräl eller liknande, och håller koll på saker som tid, facklor, vandrande monster och annat så är det supervettigt, och resultatet är inte "inget händer", även om det ser ut så. Jag har aldrig spelat på det sättet. Däremot spelade jag ofta förr med metoden där slaget ser likadant ut, men utan att det finns någon strikt koll på tiden bakom, och jag tror inte att det är helt ovanligt. För mig var det hjälpsamt att lära mig att misslyckas framåt. Men alla spelstilar förbättras såklart inte av det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Kan någon ge två tre exempel från faktiskt spel när ett misslyckat slag blir ett nej som blir problematiskt som inte rör att något "måste" inträffa? Att vi måste genom dörren pga vad som finns på andra sidan, att vi måste hitta bevismaterial för att avslöja vem mördaren är, eller ens att vi måste avslöja vem mördaren är rent utav, osv. Exempel kring strider som drar ut på tiden kan vi lämna därhän för det tänker jag i grunden är ett annat problem. Men annars, jag har svårt att se att det existerar ett nej som blockar på ett sådant vis om det inte är så att jag har något som måste ske i åtanke?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Alternativ 1:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Jaha. Vi försöker förklä oss till DJs och ta oss in via personalentrén.
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Nä..hä... hm. Okej, vi försöker bryta upp en av nödutgångarna utifrån.
*rullar*
*lyckas*
SL: Ni kommer in.

Alternativ 2:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: Dörrvakten är skitstörig. Verkligen. Uppenbarligen mutbar, men han retas och drar ut på det länge. Du blir Frustrerad (-1T6) men ni kommer förbi.

Ett av alternativen tar tid och gör spelarna (och säkert spelledaren) frustrerade - men inte rollpersonerna. Två misslyckanden gav faktiskt ingen input alls till hur resten av spelmötet artar sig, spelarna kunde ha lyckats med första och inget hade varit annorlunda. Ett annat alternativ gick snabbt och skapade en liten men märkbar förveckling som skiljer ett lyckat från ett misslyckat.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
@Möller

Om det var ett svar på min fråga? Om så, varför måste spelarna in på Lolly öht, varför är det givet att det är där, eller att de öht, ska konfrontera Madam Grön?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
@Möller

Om det var ett svar på min fråga? Om så, varför måste spelarna in på Lolly öht, varför är det givet att det är där, eller att de öht, ska konfrontera Madam Grön?
Det var inte tänkt som ett specifikt svar på din fråga, hade gått och tänkt att skriva mitt inlägg innan jag läste ditt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Ja jag kan då inte ge exempel från faktiskt spel, då det var länge sedan jag spelade spel där tärningen kan säga stopp, och jag minns knappt vad jag spelade förra veckan.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Ett av alternativen tar tid och gör spelarna (och säkert spelledaren) frustrerade - men inte rollpersonerna. Två misslyckanden gav faktiskt ingen input alls till hur resten av spelmötet artar sig, spelarna kunde ha lyckats med första och inget hade varit annorlunda. Ett annat alternativ gick snabbt och skapade en liten men märkbar förveckling som skiljer ett lyckat från ett misslyckat.
Men om det gav en skillnad att vakten var störig och de blev frustrerade. Så måste jag säga att de andra två misslyckandena gav ännu större skillnader. De kommer in utklädda till DJs? Finns verkligen ingen chans att jag inte kommer att göra en grej av det så fort jag får chansen! Bryta upp nödutgångarna? Samma här! Den absolut främsta inputen till "vad ska hända nu?" är vad som redan har hänt.

Problemet med fail forward (som jag absolut tycker att man ska använda när det behövs) är att spelledaren ofta bestämmer vägen framåt (som att vakten gör RP frustrerad i exemplet) istället för spelarna. Om jag däremot som SL säger nej, för att tärningarna gick emot dem, så innebär det bara att jag lägger över bollen till dem. Har ni en ny ide eller vill ni göra något annat för att komma åt madame Grön? Eller något annat än att komma åt madame Grön? Det är rollspel, det finns oändliga möjligheter.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Kan någon ge två tre exempel från faktiskt spel när ett misslyckat slag blir ett nej som blir problematiskt som inte rör att något "måste" inträffa?
Klassikern är ju att rollpersonerna är inspärrade (i en tråkig miljö med få möjligheter) och ska ta sig ut. Där passar fail forward utmärkt. "Ni misslyckades med att dyrka låset? Ni misslyckades göra det tyst, vakterna jagar efter er."

Men jag tycker bara slutet av spelmötet kan vara ett bra ställe att använda fail forward när man vill ta sig till en bra punkt att avsluta på. "Ok, så ni misslyckas med att hitta utsiktsplatsen? Vet ni vad, ni hittar den, men det tog tid, någon annan är där redan, någon som är högst bekant... Och vem det är får ni veta nästa gång!"

Man kan med fördel vara ärlig innan slaget också. "Så ni vill dyrka låset? Ok, ni får slå för att dyrka låset utan att dra till er uppmärksamhet." "Ni vill försöka hitta utsiktsplatsen? Ok, ni får slå för att ta er till utsiktsplatsen fort och utan komplikationer."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Kan någon ge två tre exempel från faktiskt spel när ett misslyckat slag blir ett nej som blir problematiskt som inte rör att något "måste" inträffa? Att vi måste genom dörren pga vad som finns på andra sidan, att vi måste hitta bevismaterial för att avslöja vem mördaren är, eller ens att vi måste avslöja vem mördaren är rent utav, osv. Exempel kring strider som drar ut på tiden kan vi lämna därhän för det tänker jag i grunden är ett annat problem. Men annars, jag har svårt att se att det existerar ett nej som blockar på ett sådant vis om det inte är så att jag har något som måste ske i åtanke?
Det hände mig en gång när jag var typ 13? Kanske. Men det var ett kort spelmöte som tog slut efter 15 minuter. Så nej, jag kan inte säga att det är ett problem som direkt finns.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Kan någon ge två tre exempel från faktiskt spel när ett misslyckat slag blir ett nej som blir problematiskt som inte rör att något "måste" inträffa?
Tror frågan är rätt missriktad, då jag tror ingen spelar på det sättet nu för tiden eftersom man kommit runt det problemet på andra sätt, vilket nämnts flera gånger i tråden, genom att erbjuda andra alternativ - antingen som en del av slaget eller långt innan slaget.

Men om det inte varit ett problem hade vi aldrig haft Esoterrorist som stolt säger att man inte behöver slå för ledtrådar.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Alternativ 1:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Jaha. Vi försöker förklä oss till DJs och ta oss in via personalentrén.
*rullar*
*misslyckas*
SL: ...
Spelarna: Nä..hä... hm. Okej, vi försöker bryta upp en av nödutgångarna utifrån.
*rullar*
*lyckas*
SL: Ni kommer in.

Alternativ 2:
SL: Ryktet går att madam Grön spenderar nästan varje natt på den exklusiva klubben Lolly.
Spelarna: Vi försöker ta oss in genom att muta dörrvakten!
*rullar*
*misslyckas*
SL: Dörrvakten är skitstörig. Verkligen. Uppenbarligen mutbar, men han retas och drar ut på det länge. Du blir Frustrerad (-1T6) men ni kommer förbi.

Ett av alternativen tar tid och gör spelarna (och säkert spelledaren) frustrerade - men inte rollpersonerna. Två misslyckanden gav faktiskt ingen input alls till hur resten av spelmötet artar sig, spelarna kunde ha lyckats med första och inget hade varit annorlunda. Ett annat alternativ gick snabbt och skapade en liten men märkbar förveckling som skiljer ett lyckat från ett misslyckat.
Även om det du beskriver absolut kan hända i vissa grupper så beskriver du ju typ den tråkigaste varianten som går av alternativ 1. Jag kan se hur de där tre tärningsslagen motsvarar ett helt spelmöte som låter som det har potential för jäkligt mycket skoj.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
Det hände mig en gång när jag var typ 13? Kanske. Men det var ett kort spelmöte som tog slut efter 15 minuter. Så nej, jag kan inte säga att det är ett problem som direkt finns.
När vi spelade Gondica hade jag lagt ner två timmar på att göra en asbra handout men ingen av er lyckades med finns dolda ting och jag visste inte hur man löste det. Så ni fick inte handouten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
När vi spelade Gondica hade jag lagt ner två timmar på att göra en asbra handout men ingen av er lyckades med finns dolda ting och jag visste inte hur man löste det. Så ni fick inte handouten
Men det tog inte stopp för det! Vi hittade ju på något annat kul!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Jag har haft något fall av dålig äventyrsdesign där det helt enkelt har tagit stopp. Jag minns något äventyr var den enda ledtråden till en herrgård där äventyret fortsatte i ett brev i ett lönnfack i ett skrivbord och vi hittade det helt enkelt inte.

Men över lag... Det är helt enkelt dåligt hantverk att göra på det viset.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,875
Location
Örebro
Det hände mig en gång när jag var typ 13? Kanske. Men det var ett kort spelmöte som tog slut efter 15 minuter. Så nej, jag kan inte säga att det är ett problem som direkt finns.
En i min nuvarande spelgrupp berättade en gång om ett konventsscenario en vän till han spellett där alla spelarna misslyckades med Notice-slaget för att se att grannen bar ner döda kroppar i källaren, så spelarna satt och glodde på nervåningen i sitt hus i fyra timmar utan att något hände.

Übereil
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
Okej nu fattar jag. Jag har varit med det första gången jag spelade coc ingen i gruppen klarade library use så vi kom inte vidare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Men annars, jag har svårt att se att det existerar ett nej som blockar på ett sådant vis om det inte är så att jag har något som måste ske i åtanke?
Beror väl på vilket mål spelarna jobbar mot, men jag har definitivt hamnat i situationer där spelarna har helt slut på idéer, för vajre idé de hade har blockats av ett nej eller ett misslyckande.

I de fallen är de ju så klart nästan alltid för att vi jobbar mot ett specifikt mål, och spelledaren har en specifik åsikt om hur vi borde ta oss till det målet som ingen av spelarna lyckats lista ut.

I det här fallet tycker jag ju inte att det är tärningsslagen som är problemet, utan spelledaren som stängt dörrar men glömt öppna fönster.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Min poäng är alltså inte att vi har andra alternativ som är bättre. Att vi delar ut ledtrådar automatiskt. Att vi kan få upp en dörr men bli arga eller få eksem på handen pga nickelallergi. Eller vad det än kan vara. I vissa spel fungerar lösningen klockrent, men som någon universallösning tycker jag det snarare är att helt ignorera vad det faktiskt är som händer vid ett misslyckat slag och i vilken kontext. Om vi inte har ett upplägg där vi måste något, utan där vi spelar för att upptäcka vad som kommer att hända, så kan inget tärningsslag stoppa en berättelse utan istället är det delaktig i att forma berättelsen tillsammans med oss kring spelbordet. Vad en spelledare säger händer i en specifik situation. Hur jag säger att min karaktär reagerar. Hur spelledaren säger att situationen förändras. Hur tärningsslag greppar in i detta och deltar i att forma utfall. Jag vill övertala dörrvakten att komma in, jag försöker ge henne en bunt sedlar lite diskret, jag misslyckas. Detta är inte ett stopp. Hur reagerar dörrvakten? Vem kommer hon rapportera till? Lyckas hon få tag i mitt namn innan jag hinner försvinna från kön snabbt efter mitt misslyckade försök? Detta sparkar iväg berättelsen åt ett annat håll. Ett håll jag inte ville, jag ville ju in, snacka smooth och muta mig in, men nej, vakterna tog inte mutor, nu har jag riskerat att avslöja mig, riskerat att finnas med på övervakningskameror, och berättelsen är en annan än om jag lyckats. Det är ett problem om vi planerar att vi måste ha en scen på nattklubben för att det är något viktigt som måste ske där för att vi ska veta vad vi ska göra härnäst, men annars? I annat fall kommer jag inte in, jag missar vad som händer där och måste agera på betydligt mindre information än jag hade innan. Jag vill ta mig ut från den fånghåla som jag sitter fängslad i efter att försökt att giftmörda kungen. Jag slår, misslyckas. Jag är fast här. Dagarna går närmare punkten när jag kommer avrättas. Jag blir allt svagare pga dålig mat och smutsigt vatten. På dagen för min avrättning gör jag ett nytt rymningsförsök när de för upp mig mot platsen där jag ska avrättas, jag sliter mig loss och försöker kasta mig in i folkmassorna, jag misslyckas, misshandlas av vakterna och släpas upp och avrättas. Den berättelsen tog också en annan vändning än jag tänkt, men inget satte stopp för den. Jag kanske inte såg min karaktär som den som skulle misslyckas med detta, jag kanske hade en bild att att mordet skulle lyckas, kungen lillebror skulle ta makten och denna svage vekling skulle vi kunna kontrollera och styra riket från skuggorna, men nej, det blev inte den berättelsen. Det blev en annan.

Sen såklart, att spela med planerad riktning dit vi förväntas eller måste röra oss är ju ett fullt legitimt sätt att spela på. Vill mer peta på denna idé som är så ingrodd att tärningsslag blockar saker och säga, ja fast bara om hela syftet med vad vi gör är att vi ska till någon speciell plats och vi bara är nöjda om vi tar oss dit. Är det inte så är ju tärningsslag, kort vi drar, snurror vi snurrar på, osv, bara ytterligare en part kring spelbordet som försöker främja att ingen riktigt vet var vi är påväg och enda sättet att få reda på vart berättelsen tar vägen är genom att spela.
 
Top