Rickards principer

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Och det är ju (i mina ögon) först när man aktivt skiljer på spelarutmaningar och rollpersonsutmaningar man kan börja mer aktivt fundera på vilka delar av ens spel som utmanar spelaren resp. rollpersonen – mer exakt var i spelet spelarutmaningen ska ligga.
Ja, exakt. Principerna jag har är ju inga sanningar, utan finns där för att antingen hjälpa eller utmana tankegångarna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag tänker att det är lite oklart vad syftet med "tärningsslag utmanar inte spelarna"-principen är. Finns det någon som tänkt "nu ska jag utmana mina spelare ordentligt, så de ska få rulla jättemånga tärningar"? Att det är tokigt verkar så självklart att det är ointressant att ens påpeka det. Det finns förstås massor av spelarutmaningar där tärningar är inblandade, men att själva tärningsslaget i sig inte är en utmaning är väl uppenbart? Vad är det jag missar?
Jag håller med, men tycker principen blir mer begriplig om man ser den från ett annat perspektiv. Ett tärningsslag måste påverka spelet för att vara intressant. Jag har heller aldrig tänkt på tärningsrullande som spelarutmaning, och har heller aldrig uppfattat det som någon utbredd åsikt. Den enda jag vet som påpekat det är just @Rickard Därmed inte sagt att det är fel, men jag tycker perspektivet är lite knasigt.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,329
Det kan ju också vara så att man inte är så intresserad av att utmana spelarna, och ber om ett slag för Library Use för att det är svårt för rollpersonen.
Ja. Eller vilket annat tärningsslag i traditionellt spelande som helst. Helt uppenbart kan de ju fylla en funktion som inte har något att göra med att i sig utmana spelaren, och har väl gjort så i alla tider. Utmaningen i Yatzy är ju inte att rulla själva tärningarna, utan att välja vilka som ska sparas och hur man ska förhålla sig till kvarvarande positioner i protokollet. Jag har extremt svårt att tro att någon någonsin tänkt på annat vis. Att äldre rollspelsböcker varit fulla med regler för vilka tärningar som ska rullas i strid har nog inte varat tänkt att "utmana spelarna", och jag är tveksam till att en spelare lutat sig tillbaka efter en svettig ping-pong-strid i DoD och tänkt "wow, där blev jag som spelare verkligen utmanad!".
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,329
Jag har extremt svårt att tro att någon någonsin tänkt på annat vis
Eller ja. Ett tag spelade jag med en kille som trodde att han kunde rulla det han ville genom att genomföra vissa ritualer innan själva tärningsslaget och sådär. Han tänkte kanske på riktigt att tärningsslaget i sig var en utmaning för honom som spelare.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,868
Location
Barcelona
Ja. Eller vilket annat tärningsslag i traditionellt spelande som helst. Helt uppenbart kan de ju fylla en funktion som inte har något att göra med att i sig utmana spelaren, och har väl gjort så i alla tider. Utmaningen i Yatzy är ju inte att rulla själva tärningarna, utan att välja vilka som ska sparas och hur man ska förhålla sig till kvarvarande positioner i protokollet. Jag har extremt svårt att tro att någon någonsin tänkt på annat vis. Att äldre rollspelsböcker varit fulla med regler för vilka tärningar som ska rullas i strid har nog inte varat tänkt att "utmana spelarna", och jag är tveksam till att en spelare lutat sig tillbaka efter en svettig ping-pong-strid i DoD och tänkt "wow, där blev jag som spelare verkligen utmanad!".
Folk som kan mer än mig om kulturhistoria får rätta mig om jag har fel, men är det inte så att folk förriti'n kanske inte hade samma syn som oss på slump som rent godtycke, utan var mer beredda att se slumpen som ett uttryck för något slags inneboende karaktär hos spelaren, i vilken mån hon var en tursam individ osv? Om det stämmer kan man ju tänka att folk faktiskt betraktat tärningsslag som ett slag utmaning för (eller prövning av) spelaren: ett test av hennes tur.

Detta inte avsett som något slags pedantisk invändning mot din extremt rimliga poäng, förstås, utan mer som en möjligen intressant sidoobservation.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,329
förriti'n
I förriti'n tänkte dem en massa tokigheter! Du har kansk hört tallas om Kristoffer Colummbus (som Amerika har fått sitt namnb efter) inn an han visste inte Människorna i Europa stt jorden var rund (dem trodde den var platt) men sen seglade han runt hela jorden o då visste dem. En annan tokighet man trodde på förr var t.e.x. att kroppen bestod av fyra vätsker: svart galla, gul galla, blod ocj vit galla. Om nån blev sjuk var det en galla flr mycket o den måste tas bort todde man , idag vet vi ju att kroppen består av bland annt ben och muskler o at sjukdommar beror på virus (coronaVIRUSET har ni kanske hört om!?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Tärningsslag utmanar rollpersonerna, aldrig spelarna
Hur skulle man gå till väga för att göra ett tärningsslag utmanade för spelarna?

Asså, jag menar inte att man skall blunda och stå på huvudet utan mer i ett spels mekanik? Tärningsslaget är ju punkten där man kontrollerar om man når sin intention. Isolerat så är det såklart som du skriver, att själva slaget i sig inte utmanar, men att komma fram till slaget på det sätt som gör att man har absolut bäst förutsättningar...?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Det här tycker jag rentav är viktigt! Om du gillar eller inte gillar ett spel bör det vara på spelets egna meriter.
Om du inspireras att spela på ett visst sätt av ett spel. även om det inte är helt RAW, så är det väl på spelets egna meriter

Hursomhelst, för mig är det inte spelet som är fokus, utan spelgruppen
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Hur skulle man gå till väga för att göra ett tärningsslag utmanade för spelarna?
Tja, några hastiga förslag. Outgoing randomness ("du gör det bästa du har med handen given"), push your luck-mekanik ("kasta gris"), bluff-mekaniker, sätt att manipulera tärningarna, jaga bonusar (som @Man Mountainman föreslog), tärningsslaget ger konsekvenser som spelarna måste anpassa sig till.

Det finns många saker runt omkring, men det gäller att det designas också. De två första förslagen är rena tärningsmekaniker. Resten kan man lika gärna kombinera med andra typer av mekaniker (bluffa och dolda kort, exempelvis).
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Hursomhelst, för mig är det inte spelet som är fokus, utan spelgruppen
Håller med om det. Men det är ju också fråga om en sorts ärlighet. Om ni använder 25% av ett spels regler, har ni faktiskt spelat det spelet då? Eller om ni spelar spelet, men med andra regler?

Rollspel är ju rätt unika här, är min upplevelse. Ingen skulle köra på Risk-brädet med War Room-regler. Men i rollspel är det fullt rimligt att en spelgrupp gör det och ändå bildar en uppfattning om spelet baserat på det. :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
6,395
Håller med om det. Men det är ju också fråga om en sorts ärlighet. Om ni använder 25% av ett spels regler, har ni faktiskt spelat det spelet då? Eller om ni spelar spelet, men med andra regler?
Kanske tydlighet mer än ärlighet. Det går ju att formulera sig på olika sätt - 'vi spelar DoD', 'vi spelar DoD med husregler', 'vi spelar ett hack av DoD', 'vi spelar ett hemmalaget baserat på DoD'
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Att äldre rollspelsböcker varit fulla med regler för vilka tärningar som ska rullas i strid har nog inte varat tänkt att "utmana spelarna", och jag är tveksam till att en spelare lutat sig tillbaka efter en svettig ping-pong-strid i DoD och tänkt "wow, där blev jag som spelare verkligen utmanad!".
Fast om man inte utmanar spelarna på annat sätt så blir ju "system mastery" själva utmaningen.
Jag skulle vilja hävda att det de tio första åren var det som var spelarutmaningen.
Man visste hur reglerna funkade, vad man kunde förvänta sig av ett äventyr och vad man förväntades göra, vilka klasser man behövde i gruppen och hur man optimerade rollpersonerna med färdigheter, förmågor, utrustning och magi.
Men framförallt hur man spelade och överlevde. Vad som var sunt förnuft och i spelet fungerande strategier.
Vilka tärningsslag man skulle satsa på och vilka man skulle undvika.

Det var en stor skillnad på de som kunde spela ett svårt grottröj effektivt (med tillräckligt många facklor, rep och en tremeterspinne), och de som trodde att det räckte med att tillämpa metoderna som man använde på medeltiden.

Och jag tror att för många nybörjare, eller de som spelar komplexa spel så är det tillräckligt och det som är kul.
Man kanske inte behöver nån annan spelarutmaning än det?

//EvilSpook
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Om det inte kommer ut i spel finns det inte
Jag minns när jag läste Dimön och en av informationen jag läste var att alla tavlorna som fanns i en magiker-dungeon var målad av en rese-vakt som egentligen inte ville vara där utan hängde mest med sin polare. Var ... i helvete ... skulle jag ... kunna förmedla detta till spelarna? Resarna fanns där som en köttmur. Kul information, men bara till för spelledaren. Jag sliter nu mitt hår när jag läser en del saker i Mutant: Undergångens arvtagare om urmänniskan Greta och hennes eskapader, från flykt från fångenskap, till hur hon motte motgångar som flykting tills hon ... blev skjuten i huvudet. Hur ... i ... helvete ... skulle jag kunna förmedla detta till spelarna? Det var helt meninglöst för mig att läsa om Greta för just att spelleda äventyret.

Det här gäller inte bara äventyrsinformation utan om dolda agendor, både hos spelarna och spelledaren. De kan finnas där och de kan styra handlingar men ärligt talat: "om ett träd faller i skogen..." Det är som en omvänd Tjechovs gevär. Det kan handla om tankar och planerande, det kan vara kartor som aldrig används. Jag tycker det är ett resursslöseri. Det är förvisso svårt att veta vad som kommer ut i spel, men jag tror inte på att planera allt i detalj, utan snarare planera vad som ska förmedlas. I Undergångens arvtagare slet jag ut alla rykten och ledtrådar i ett mordmysterium från deras specifika personer och platser och istället delade ut dem i takt (likt belöningar) i och med att spelarna åstadkom saker.

Jag har lagt till mig den här principen just för att kunna planera effektivare men den får mig också att fundera mer kring plantering och skörd, om foreshadowing, om alternativa berättartekniker så att spelarna får ett bättre sammanhang.

---

Jag lyckades få in Greta. En psi-mutant i gruppen får syner när han använder sina talanger och i en av synerna var han Greta liggandes på golvet när hon såg se Vita kåren komma in genom dörren innan de satte en kula i huvudet på henne. För hon hade annars aldrig funnits.
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Håller med om det. Men det är ju också fråga om en sorts ärlighet. Om ni använder 25% av ett spels regler, har ni faktiskt spelat det spelet då? Eller om ni spelar spelet, men med andra regler?

Rollspel är ju rätt unika här, är min upplevelse. Ingen skulle köra på Risk-brädet med War Room-regler. Men i rollspel är det fullt rimligt att en spelgrupp gör det och ändå bildar en uppfattning om spelet baserat på det. :)
Tja, är rollspelet sina regler? Är reglerna en viktig del av rollspelet?

Är de mekaniska reglerna motsvarigheten till reglerna i Risk, eller är motsvarigheten till att byta ut reglerna i ett rollspel snarare att byta ut något onödigt i Risk, till exempel det estetiska – och spela scifi-Risk fast med samma regler? I Risk är ju reglerna (skulle jag säga) definitivt det som är spelet. I rollspel är jag inte lika säker.

(Eller ja, jag är ju säker på vad jag tycker, och det är ju att reglerna inte är spelet och att man kan byta ut dem helt och ändå spela samma spel. Eftersom spelet är sin setting, sina typer av berättelser, möjligen sina SL-tekniker)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Tja, är rollspelet sina regler? Är reglerna en viktig del av rollspelet?
Om ett spel är en regelbok vill jag nog påstå att skaparen sett ett värde i dem. Rollspel är ofta regelböcker. Om regler däremot är viktiga för dig när du spelar är ju en smaksak.

Snarare menar jag att, om du spelar Agatha Christie-deckare med Blades in the Dark, så kommer det ge ett konstigt intryck av reglerna eller göra att det spelade scenariot kan te sig märkligt. Särskilt om du skiter i Score-reglerna och kanske tar bort Attune, för den passar inte in i den värld du tänkt dig. Spelar du verkligen Blades då?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Tja, är rollspelet sina regler? Är reglerna en viktig del av rollspelet?

/.../

möjligen sina SL-tekniker)
Är inte SL-tekniker inget annat än regler (eller, åtminstone under samma tak som paraply-termen "strukturer")?

För mig är strukturerna är en stor del av rollspel, tillsammans med grupp och setting.
 
Top