Varför grottkräl?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,932
Location
Ereb Altor
Om jag gör det till en fråga istället. Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
Den funkar inte för mig. Dels av orsaker som redan tagits upp men även för att varje ny grotta är ett nytt ekosystem med nya förutsättningar. Samt även att jag tycker att grottan är rätt ful. Den är inte estetiskt tilltalande.

Det sagt så finns det grottor som funkar. Moria t.ex. Den är en del av världen och storyn och griper tag i huvudpersonerna.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Mysterielösande tycker jag faktiskt att man ser jämt och ständigt, och de flesta med det minsta extra ambition tillåter att man engagerar grottinvånarna på annat sätt än att slå ihjäl dem. Och "det finns både goblins och kobolder i grottan och ni kan stödja ena eller andra sidan eller tussa dem på varandra som distraktion" har jag sett ett antal gånger.

Att icie-materiell karaktärsutveckling inte är det vanligaste stämmer nog. :) Grottan är sällan konstruerad så att du förlåter din mamma också.
I dom flesta grottkräl som jag spelat så har det alltid varit så att folk anser att violence always is the most viable option. Vilket gör att jag tycker DnD och OSR är ganska tråkigt då jag inte gillar hack n slash

Jag har spelat väldigt få DnD eller OSR grottkräl där FOKUS legat på social interaktion eller politiska hovintriger .

Sedan ett puzzlee enqounter i en dunge är inte vad jag skulle kalla mysterielösande , problemlösande ja men mysterielösande nej
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,481
Location
Rissne
Om jag gör det till en fråga istället. Vad gör att grottkräl funkar/inte funkar för dig?
För mig beror det väldigt mycket på vad vi menar med "grottkräl".

Om vi tänker oss att det 1) är när ett gäng fantasyäventyrare går ner i en labyrintisk grotta/tempel av något slag och spenderar sin tid där med att leta skatter, desarmera/undvika fällor och slå monster på näsan så funkar de ju inte för mig för att jag ogillar fantasy, inte motiveras av skatter och tycker att strid är urtråkigt.

Om vi däremot pratar om 2) att ett gäng äventyrare i någon annan skrud går in i en labyrintisk miljö av något slag och spenderar sin tid där med att leta svaret på episka metaplot-gåtor, lösa mordmysterier och desarmera/undvika fällor så skulle det nog funka ganska bra för mig.

Om vi pratar om 3) att mordmysterier egentligen är dungeons där ledtrådarna är korridorer och rummen är platser/personer, och där speltiden används till att prata med folk, följa upp ledtrådar och försöka lösa centrala och sekundära mysterier, då är ju just sådant "grottkräl" det jag gillar mest av allt i rollspel.


En sak jag upptäckt får min hjärna att gå i baklås, om vi placerar oss nånstans mellan 1 och 2, är just det där "varför gör vi det här?". Jag har svårt med sånt där överlag i rollspel; varje gång jag ska spela och vi inte har något Uppdrag att Klara så blir jag bara handlingsförlamad. Jag är helt ointresserad av att liksom driva min rollpersons agenda eller göra egna planer eller intriger. Ge mig ett tydligt mål, så kommer jag att ha fantastiskt roligt med att försöka uppnå det. Men jag vill helst ha ett mål som är hyfsat tydligt och som man vet när man uppnått. När har man klarat dungeonen? När är man färdig? Vad är det egentligen som driver oss – eller mer exakt, vad är det vi arbetar för att försöka uppnå?

Jag säger inte att det här är en rimlig invändning. Det finns trots allt ganska många sammanhang IRL där det inte finns något slutmål eller där man inte kan veta om man "är klar" eller där man kanske inte ens kan bli klar. Men i rollspel är det något jag behöver.

Sedan borde det ju inte vara så svårt att fixa det till en dungeon heller, om nu just den dungeon man skapat eller köpt saknar det. Extern uppdragsgivare: "Ni ska hämta artefakten X från kammare 65". Okej, då vet vi.


Överlag skulle jag alltså säga att det nog inte finns något i själva konceptet "grottkräl" som inte funkar för mig, men att det finns egenskaper som, när grottkräl har dem, gör att just de grottkrälen inte funkar för mig.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,379
Location
Helsingborg
Jag har aldrig spelat grottkräl, men vi har det som ett framtida tema i Hantverksklubben. Så när vi spelat det kan jag säga vad jag tyckte om det!
Drakar och bananer? :) Ser egentligen inte så stor skillnad mellan det spelet och Donjon.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Drakar och bananer? :) Ser egentligen inte så stor skillnad mellan det spelet och Donjon.
Ja, det är ju en definitionsfråga, såklart. Jag har aldrig spelat D&B där kartan är en stor grotta; det har alltid varit platser ovan jord, vad jag minns. Och även om jag inte vill likställa etymologi med semantik drar jag mig för att kalla det grottkräl om det inte finns en grotta.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Rent teoretiskt har jag inga problem med grottkräl som syssla som en del av den större intrigen. Så länge det är en naturlig följd av fiktionen kan den aktiviteten vara lika givande* som att gå runt i staden och interagera etc.

Det sagt är jag sällan intresserad av spel som i sig har fokus på den typen utforskning. Det tenderar att bli för repetitivt.

* Med reservation att grottors fokus på förflyttning i det fysiska rummet, positioner tid och ofta faror kan vara lite tröttande. Det gör att de behöver ransoneras och ibland hanteras så översiktligt att de slutar vara grottor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Jag tror det är det här som inte klaffar med mig, i slutänden. Jag är en skitlat spelledare. Måste jag rita/ordna kartor, förbereda, blorba, etc., så blir det en för hög tröskel för mig.
Jag tänker att en av sakerna som gör det enkelt (för spelledare med en viss läggning) är att man kan ta en helt färdigskriven grotta och läsa in sig på (vilket i och för sig är rätt jobbigt, det tycket jag också XD), och sen köra den och det finns liksom inga okända platser som spelarna kan dra iväg till helt plötsligt. I ett mer stadsbaserat äventyr där spelarna helt plötsligt får för sig att kolla efter privatdetektiver i telefonkatalogen så behöver man helt plötsligt börja hitta på saker på rak arm, för det borde det ju finnas kan man tycka. Men i en grotta så finns de antingen inskrivna redan, eller så finns de inte.

Men om det faktiskt är enkelt och logiskt eller inte beror nog väldigt mycket på ens läggning och intresse som SL. Som du säger:

för då går det inte längre att ta ut svängarna och liksom följa med strömmen som uppstår runt bordet längre.
Om det där är något som kommer naturligt för en, jag då är det ju det som är "enkelt och logiskt". Att slaviskt (nåja, mer eller mindre) följa en nedskriven dungeon blir ju då mest ett hinder i spelet.

Jag tänker att det är lite som när @anth ifrågasätter vad det finns för poäng med att slå upp saker i en tabell när det är så mycket enklare och snabbare att bara räkna ut en andragradsekvation i huvudet, när jag själv var tvungen att plocka upp en miniräknare för att räkna ut hur gammal en skådis som föddes 1967 var när hon var med i en TV-serie som spelades in 1995 XD

Det är enkelt om man har den specifika läggningen. Och det är lätt att glömma att det finns många som inte alls har den läggningen XD
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Själv föredrar jag att inte tänka på "dungeons" som spelstruktur specifikt som underjordiska labyrinter - även om de kan vara det - utan snarare som vad i den gamla översättningen av MERP/Sagan om Ringen-Rollspelet kallades "äventyrsplatser". Alltså just en skarpt och tydligt avgränsad spelmiljö, kartlagd i relativ detalj
Det man får med en dungeon är ju alltid tydliga val. Man kan gå genom de dörrar som finns till de rum som angränsar.

Till skillnad från inga val, eller till skillnad från val som verkar mer godtyckliga, eller till skillnad från massa diffusa val som är svårt för SL att utvärdera.
(och det är kanske därför du som SL skulle kunna känna dig tilltalad av en grotta - för att den är praktisk för dig)
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Det sagt så finns det grottor som funkar. Moria t.ex. Den är en del av världen och storyn och griper tag i huvudpersonerna.
Det håller jag med om! Några viktiga scener som utvidgar berättelsen och för den vidare har jag absolut inget emot bara för att de utspelar sig i grottsalar. Men om sällskapet bara hade gått från rum till rum och letat loot under 200 sidor i boken (eller två timmar av filmen), hade inte ens de scenerna kunnat rädda situationen.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag gillar grottkräl (dungeons). För mig är det synonymt med en avgränsad äventyrsplats som spelarna kan utforska och "klara" - eller inte. Det behöver inte vara linjärt, tvärt om: du kan röra dig fritt och en bra dunge har många olika vägar och sätt att komma framåt.
Att platsen är avgränsad gör att den enkelt kan blorbas, för de som gillar sånt.

Med det sagt vill jag inte BARA vara i en grotta hela tiden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,619
Location
Göteborg
Jag är lite intresserad av den stårymässiga potentialen av grottkrälet. Det är ju inte som att det är steril mark. Resan ner i underjorden är ju en djupt symbolisk akt i massor av myter i hela världen, från Gilgamesh till Orfeus, och att ta sig till en farlig plats full av prövningar, driven av en inre drivkraft, ett mål, är ju väldigt kraftfullt. Hjälten som stiger ned i underjorden och kommer upp förändrad är ju hjälteresan modell 1A. Tror att det finns mycket att hämta här som har väldigt lite att göra med begränsad geografi och blorbiga utmaningar.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
För att dungeonen är den cthonska manifestationen av hybris. Av den fruktlösa kampen mot meningslöshet, mot döden, mot ödet och mot gudarna.
Du fick mig att läsa om den mest pretentiösa text om dungeons som OSR-världen har producerat: http://www.philotomy.net/musing/mythic_underworld/.

I övrigt håller jag med @JohanL, @Lemur, mfl: en (bra) grotta är en plats att utforska, där spelarna kan göra sina egna (informerade och meningsfull) val, full av social interaktion (och i förekommande fall, intriger) och stora och små problem att lösa (varav vissa kan vara mysterier). Gillar man blorb och spelaragens är de perfekta. Och de är skalbara, en dungeon kan vara fem rum eller femhundra.

Däremot blir dungeons trista om allt de erbjuder är strid. Och de klickar överlag rätt dåligt med förskrivna berättelser.
 
Last edited:
Top