RECENSION The Expanse Roleplaying Game

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Alltså jag måste ju säga att den här recensionen gör mig rätt sugen på spelet. Tur att jag redan äger det. Jag gillar att det samtidigt kör på hård scifi men ändå inte – utifrån vad jag läser här – verkar ha sådär speciellt plottriga regler. Det är ju annars en ganska typisk sammanblandning som många 90-talsspel gjorde; att det skulle behövas en massa tabeller och specialregler för att skapa realism, eller känslan av realism.

Nåja, jag har en del att läsa innan, men Expanse flyttades nu helt klart upp ett par steg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Jag gillar att det samtidigt kör på hård scifi men ändå inte – utifrån vad jag läser här – verkar ha sådär speciellt plottriga regler.
Helt klart detta! Det är rätt enkla regler överlag, även om Stunts verkar ha fått lite blandat mottagande för att de innebär listor med saker att hålla reda på.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Helt klart detta! Det är rätt enkla regler överlag, även om Stunts verkar ha fått lite blandat mottagande för att de innebär listor med saker att hålla reda på.
Mja, det är ju exakt den sortens irriterande krångel som jag precis gnällde på i Alien… Men man kan ju alltid modda bort, om det är den enda delen av spelet som krånglar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Men man kan ju alltid modda bort, om det är den enda delen av spelet som krånglar.
Ett tips i en Reddittråd var att strunta i alla Stunts som inte kallas Core - då reduceras antalet ganska rejält. Från ett tio-femtontal till en eller två, lite beroende på situation.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 7: Future History
Ett kort kapitel som berättar om Expanse-framtidens förutsättningar. Hur Jorden drivs av miljökatastrof och oroligheter mot att skapa en (nästan) helt enad världsstat i form av ett expanderat United Nations som tar nationsstaterna under sina vingar och inför beskyddade zoner. Genom att skifta över befolkningen till medborgarlön (kallad Basic) och sedan be dem om hjälp i särskilt miljöpåverkade zoner eller som arbetskraft i solsystemet rår vi på det allra värsta.

Marskolonins terraformeringsprojekt behöver dock mängder av resurser och när Jorden har sina egna problem innebär det att skepp, manskap, och kompetens tas från Mars. Till Mars stora förtret.

Storbråk är flera gånger nära att bryta ut mellan Jorden och Mars på grund av den här obalansen, till dess Solomon Epstein uppfinner Epstein Drive, som är en motor som kan accelerera till höga hastigheter utan att kräva en löjligt stor procent reaktionsmassa och raketbränsle. Mars byter planer och ritningar för den här teknologin mot sin frihet från Jordens inflytande. Mars Congressional Republic föds. Nu ligger solsystemet vid våra fötter!

Epstein Drive är en av spelets två instanser av rent handviftande. För det mesta är settingen ovanligt hård scifi för att vara rollspel. (Den andra instansen är den utomjordiska substansen som kallas Protomolecule och som handlingen i de första böckerna kretsar kring.)

En helt ny sociologisk grupp som växer fram ur Mars självständighet och både Jordens och Mars stora behov av resurser är folk som är födda, uppvuxna, och verksamma i först asteroidbältet (mellan Mars och Jupiter) och sedan även de yttre planeterna och Kuiperbältet, allra längst bort i det kända solsystemet. De kallas Belters och ställs inför ett antal problem som är helt specifika för en människokropp som föds och uppfostras i tyngdlöshet. Belters åker till Ganymede för att föda sina barn, bort från bakgrundsstrålning och gravitationsbrist. De ger dem droger designade för att förstärka benstruktur och hjälpa inre organ.

Över tid får Belters ett eget språk (Belter Creole), de utvecklar handgester som är till för att synas tydligt när du gör dem iklädd rymddräkt, de blir längre och smalare än planetbundna människor, och de skapar en matkultur som handlar om återvinning och minimalism. Svampjäst öl. Kibble. Men Mars och Jorden exploaterar dem. Utnyttjar dem. Med tiden ökar de priserna på alla consumables som behövs för att överhuvudtaget överleva därute.

Som svar på det bildas the Outer Planets Alliance, OPA, som är fritt att ansluta sig till. Initialt saknar de tusentals individuella grupperna av OPA någon riktig förhandlingskraft. Men efter ett anfall och sedan brutalt motanfall på Anderson Station, som OPA sände live till hela solsystemet, enas OPA och blir till den tredje politiska kraften i solsystemet.

Det sista kapitlet tar upp är handlingen från de första två böckerna, men enkelt summerad. Upplägget tyder på att Eros precis kraschat på Venus och att det är där rollspelet tar vid.

Personligen tycker jag en bit handviftning räcker och kommer spola tillbaka tiden lagom mycket, så att det blir mer ett kallt krig i rymden än en rymdopera. Men det är givetvis en smaksak.

1639730928382.png
Solsystemet är gigantiskt. Med tanke på att vi än idag i vår moderna tid inte utforskat haven fullt ut så har vi knappt ens doppat tårna i allt solsystemet har att erbjuda ens efter de hundratals år som hinner gå innan vi har vår Epstein Drive.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Spel som skildrar varumärken behöver förr eller senare förhålla sig till etablerade karaktärer. Personligen hade jag föredragit att vi aldrig såg dem representerade - jag skiter faktiskt i hur hög Perception Amos Burton har, för i "mitt" The Expanse existerar inte Amos Burton - men i det här spelet har de valt att representera de kända karaktärerna med beskrivningar och statblocks. De finns här, utspridda över de följande kapitlen, samt det föregående. Illustrerade med teckningar som skall vara mer trogna hur författarna tänkt sig att de ser ut, snarare än vilka skådisar TV-serien rimligen kunde hitta. (Exempelvis är Naomi sju fot lång i böckerna.)

Nog om dem.

Chapter 8: Earth
Jorden är ganska svårt härjad av klimatkris och överbefolkning, men den förblir också den enda plats som har fritt syre och kan producera mat bara genom att existera. Hälften av den 30 miljarder stora befolkningen lever på "Basic", som inte riktigt är medborgarlön utan snarare en sorts globalt miljonprogram. Ni bor i FN-bostäder, äter FN-mat och plockar ut återvunna papperskläder ur en FN-maskin. Ett drägligt liv, om än tråkigt. Men ingen behöver svälta eller sakna tak över huvudet på jorden. Vill du sysselsätta dig så går det att ansöka om utbildningar och jobb, men det är ofta långa köer. Kön till en yrkesutbildning kan vara 10 år lång eller mer.

På andra änden spektrumet hittar vi storföretag och FN-politiker. Elitskiktet, som är som 1% idag. De äter, dricker, och gör nästan vad de vill. Förutom att skaffa barn, som är extremt dyrt att få licens till.

Utanför de här skikten finns också de som valt utanförskapet. De som inte är registrerade i systemet och därför inte får Basic. Religiösa fanatiker. Bohemer. Kollektiv. Det finns flera olika varianter av detta - och allt du behöver göra som oregistrerad är att frivilligt anmäla dig så kommer du genast få Basic.

Världen kan alltså liknas vid någon sorts gråtonad utopi - för alla har det okej - men planeten mår egentligen inte särskilt bra och dina utsikter att göra något spännande är inte jättestora om du inte börjar livet i en rik familj. Därför lockas många av rymden som en sorts vilda västern - en plats där du kan skapa dig en ny framtid.

Vi får också läsa lite om Luna och huvudstaden där, Lovell City. På månen bor en miljard människor ungefär, även om den framförallt tronar på minnen. Den rymdforskning som bedrevs där har flyttat ut till The Outers, och skeppsvarven som byggde solsystemets mest moderna flotta är nu på andraplats efter det mer teknologiskt avancerade Mars.

Jorden. Mäktigast, störst, viktigaste producenten av mat för hela solsystemet, men också en plats som redan sett sina bästa år.

Chapter 9: Mars
Mars befolkning är ju helt inflyttad. Marsianer är jordbor som bott på den röda planeten i som mest några generationer. Men mentaliteten på Mars är annorlunda. Deras stora projekt är fortfarande att terraformera planeten - att förvandla den röda planeten till en grön. Men ingen som lever idag kommer få se detta, och i praktiken har visionen falnat när det finns mer akuta behov i samtiden.

Marsianer tycker jordbord är latmaskar som sitter och Idiocracy-konsumerar media hela dagarna i lealös ovilja att anstränga sig. Säkert en mentalitet som bottnar i avundsjuka, eftersom ingenting kommer lätt på Mars. Arbetslösheten är närmast obefintlig. Men också för att du som marsian växer upp i en miljö där slöseriet är obefintligt och alla resurser hushålls med. Kanske inte fullt så hårt och städat som ute i rymden, men faktum är ju att allt som äts, dricks, eller används på Mars måste komma från Mars eller fraktas dit till stor kostnad. Så vanligt folk har sällan böcker eller annan lyx.

Vi får lära oss lite grovt om de viktigaste delarna av Mars. Kortfattat och fokuserat. Hade varit trevligt med en karta över Mars kan jag känna, men å andra sidan finns den aldrig längre än en Googling bort. Viktiga konstruktioner på planeten är trots allt uppförda i närheten av uppenbara fenomen som Olympus Mons - solsystemets högsta kända berg. Eller så finns de under mark.

Eftersom texten är skriven med utgångspunkt från vad som händer med Eros i böckerna så beskrivs läget mellan Mars och Jorden som otroligt spänt.

Mars. Teknologiskt överlägset småsyskon till Jorden med ganska stora identitetsbekymmer.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 10: The Belt
Den delen av scifi efter Alien som obligatoriskt måste vara förtryckta arbetare - i The Expanse representeras de av belters. "Belters are needed, but not wanted", som talesättet lyder. De lider och deras barn föds med defekter för att Mars och Jorden skall få sina nödvändiga metaller och mineraler. Men samtidigt lever alla Belters ett liv med endast artificiellt ljus, konstant brist på det mesta och luftfilter från Inners second hand.

Belters betalar dyra avgifter för livsnödvändiga consumables och de får aldrig möjlighet att köpa det som produceras på Jorden eller i Ganymedes hydroponiska trädgårdar. Trots att alla är beroende av belters hårda arbete.

Missnöjet som fötts ur detta har lett till OPA - Outer Planets Alliance. Varje enskild OPA-grupp kan vara en demokratisk förening, en terrorcell, eller något mittemellan. Individuellt styrs OPA åt två olika håll. Av Anderson Dawes styrs de mot att använda våld för att få Inners att förstå Belters värde. Och av Fred Johnson styrs de mot att samla sina ekonomiska krafter och på så vis skapa en bättre förhandlingsposition. När rollspelet föreslås utspela sig är detta en konflikt som eskalerat ganska långt, men inte lett till något våld inom OPA.

Vi får läsa om Ceres, Eros, samt Anderson och Tycho Station. Vi får också en sida med några olika Belter Creole-termer, samt lite tips kring hur ni kan spela med dem. De flesta Belters är flerspråkiga, men använder lang Belta för att förvirra Inners ändå... För det är helt enkelt kul.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 11: The Outers
Här är det inte lika specifikt längre. Både Jorden och Mars har intressen bortom asteroidbältet, framförallt på månar som tillhör de närmaste gasjättarna. I vissa fall - som Ganymede - innebär det här djupare slitningar för att båda planeters intressen försöker samexistera. Men oftast lyder kolonierna under en planets influenser och inte två. Det är desto ovanligare med självständiga kolonier, men OPA är lika stora härute som i asteroidbältet.

Folk har det kämpigt som tusan långt ut i solsystemet, delvis för att solens livgivande strålar inte når så här långt ut. Särskilt när du börjar nå ut till Uranus och Neptunus. Det är den yttersta gränsen av mänsklig strävan. I alla fall i ögonblicket. För 100 år sedan gick den gränsen närmre solen - vem vet hur det ser ut om ytterligare 100 år!

Ju längre ut vi kommer från solen ju mindre material hittar vi i boken. Den sista frågan vi får av kapitlet är, "[W]ho knows what else might be out there, waiting? Want to find out?"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 12: Game Mastering
Som så ofta är spelledande lite förvirrat beskrivet. Det är svårast, men också roligt. Du är regeldomare och samtidigt underhållare. Det känns som att rollen beskrivs på det här sättet för att spelet skall slippa ta en riktig ställning. Spelets allmänna tips känns igen från både gamla och nya spel jag läst i år. Exempelvis att du bör läsa hela boken pärm till pärm; men också att det är fritt fram att "fudgea" tärningsslag för att inte riskera att The Holy Story blir antiklimaktisk.

Men de ge generella tipsen får inte jättemycket utrymme. Det är mer fokus på hur du använder dig av spelets regler. De olika sätten att slå ability slag, exempelvis.

Det finns också en alternativ regel som kallas The Churn och är tänkt att emulera den eskalering som ofta sker i böckerna, där en dålig situation blir värre och den värre situationen blir en katastrof, innan hjältarna reder ut det.

Systemet är väldigt enkelt. Vid tillfällen som när ni slår en sexa på en Drama Die eller spenderar Fortune för att öka på ett tärningsslags resultat så läggs det en Churn Point på hög. När ni kommer upp i 10 av dessa rullar ni en tärning och på 1-3 händer en Minor Effect. Vid 20 slår ni igen; 1-3 leder till en Major Effect. Sen när ni slutligen når 30 så slår ni inte alls utan en Epic Effect sätter rejäla käppar i alla hjul. Exempel på effekter ges som Challenge, Hazard, Investigation, och Social. Det kan börja med att ni misslyckas med ett slag automatiskt, och sluta med att en helt ny elaking dyker upp. Gillar det här systemet. Till synes kan det med väldigt enkla medel ge inspiration som tar handlingen i nya riktningar - och jag gillar alltid sånt. Saker vi kan upptäcka tillsammans genom spel snarare än saker som måste förberedas av någon.

För strid finns en del tips som är intressanta. Exempelvis kan ni göra så att skjutvapen är mer dödliga genom att den som blir träffad inte kan spendera Fortune för att sänka skadan, utan måste förlita sig på sin Toughness och på Injuries och Wounds. Du hittar även ett system för moralslag och hur du hanterar initiativ och Dying condition beroende på om en SLP är major eller minor.

Kapitlets mest intressanta del behandlar olika sorters spelledar- och spelarstilar. Spelledare kan vara Adversarial, Benevolent, eller Director-typer tycker The Expanse. Och spelare kan vara Thespian, Griefer ("troll"), Murder Hobo, Hanger-On, Motivator, Rules Lawyer, Spotlight Hog, eller Wallflower.

Du får även ett antal mer generella tips om oskrivna regler kring spelledande: Be Fair, Be Active, Be Inclusive, Be Proactive, och Be Accepting. Dessa är faktiskt riktigt bra.

Men tyvärr saknas någonting i kapitlet, tycker jag: framförallt en bra överblick över de olika sorternas encounters, samt Interludes, men ur spelledarens perspektiv. Hur sätter jag ihop ett intressant Action Encounter? Ett Social Encounter? När kan jag, vill jag, eller rentav får jag avbryta en Interlude som spelarna styr? Det står ingenting om det här alls, tyvärr, utan kapitlet är mest generella tips som försöker hålla sig neutrala till olika spelstilar. Resultatet är ett ganska obrukbart kapitel, utöver de delar som är väldigt specifika.

1639833061847.png
James Holden i böckerna är en naiv supertönt. I TV-serien lyckas skådespelaren med konststycket att dessutom göra honom stel och livlös. SL-kapitlet är rollspelets James Holden: naivt, supertöntigt, stelt och livlöst. Men egentligen mest de två sista. Som skådisen i serien.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,559
Location
Rissne
Men tyvärr saknas någonting i kapitlet, tycker jag: framförallt en bra överblick över de olika sorternas encounters, samt Interludes, men ur spelledarens perspektiv. Hur sätter jag ihop ett intressant Action Encounter? Ett Social Encounter? När kan jag, vill jag, eller rentav får jag avbryta en Interlude som spelarna styr? Det står ingenting om det här alls, tyvärr, utan kapitlet är mest generella tips som försöker hålla sig neutrala till olika spelstilar. Resultatet är ett ganska obrukbart kapitel.
Så med andra ord typ ingenting om hur man skapar ett äventyrs mer övergripande struktur heller, hur man skapar valmöjligheter etc?

Jag får intrycket av att det är tänkt att mest vara encunter-encounter-encounter-encounter-slutstrid, men det kanske är ogeneröst av mig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Jag får intrycket av att det är tänkt att mest vara encunter-encounter-encounter-encounter-slutstrid, men det kanske är ogeneröst av mig.
Ja, så är det verkligen inte. De äventyr som finns publicerade visar snarare på en mer öppen struktur där Encounters mer är ett sätt att paketera olika sorters scener. "Encounter" här är ju heller inte synonymt med strid, som det väl i praktiken är i DMG:n till D&D, utan kan vara Action (bland annat strid), Social, och Exploration. Eftersom Interludes styrs av spelarna så skapar det också en rätt tydlig paketering av typ av innehåll, vilket är intressant.

Det jag hade önskat se är tips kring hur du konstruerar dessa och några sådana finns tyvärr inte. Det enda du får är en väldigt övergripande tanke om vad äventyr behöver innehålla, som liknar den du hittar i väldigt många rollspel och som aldrig räcker särskilt långt.

Det känns lite ofärdigt i praktiken. Men är antagligen bara en konsekvens av att spelet aktivt väljer att inte riskera trampa någon spelstil på tårna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 13: Threats
Efter kapitlet om spelledande följer två resurskapitel till detsamma. Det första handlar om Hazards, inklusive gravitation, sjukdom, gifter, svält, kvävning, och exponering för hårt vakuum eller extrema väder. Du kan i praktiken hantera allihop som abstrakta Hazards enligt reglerna tidigare i boken om du vill, men här får de lite extra uppmärksamhet. Inget komplicerat alls utan klickar i resten av systemet rätt bra. Känns dock nästan lite onödigt att ha spot rules överhuvudtaget. Men många gillar det ju trots allt.

Du får också en sektion som handlar om "the Protomolecule" som ju är Expanse-världens handviftiga utomjordiska nanomagi, och sedan information och stats för olika spelledarpersoner. De flesta upplagda mer som mallar än specifika fiender, med lite tips kring balansering gentemot rollpersonernas levels.

Ett lättillgängligt listkapitel, typ.

1639904056547.png
För mig är the Protomolecule och hela storyn i The Expanse bara tråkig och handwavig och något jag därför kommer strunta helt i när vi spelar det själva. Den storyn har redan berättats. Men du hittar stats på hybrider och annat här, om du vill ha dem.

Chapter 14: Rewards
När du som spelledare nu planerat vilka Hazards och andra hot som kommer möta rollpersonerna i scenariot får du möjlighet att lägga upp belöningar för att de klarar sig igenom dem. Det finns enkla regler för fyra saker här.

Income, som helt enkelt är bonusar till era Income-värden. Dessa bonusar bör inte vara mer än +1, kanske +2, men större bonusar kan förekomma och du kan även få bonusar som en tillfällig windfall som förbrukas när den används.

Reputation i form av Honorifics - "Destined for Greatness", kanske, eller "Protector of Innocents" - som kan vara både bra och dåliga i din interaktion med andra individer. De puttar folks attityd gentemot dig uppåt eller nedåt. Honorifics kan användas på fyra olika sätt med lite nyansskillnader. Exempelvis om folk känner igen dig vs om någon pratar upp dig.

Membership är en stege med olika ranks i organisationer, som ger dig högre inflytande inom organisationen och tillgång till fler av organisationens resurser. Rankerna går Recruit, Respected Member, Authority Figure. Från att du är nybliven medlem till att du har "full control" över organisationens beslut.

Slutligen är Relationships ett mått på mer personliga relationer och beskrivs genom en Bond, som är hur relationen ser ut, och en Intensity, som är hur många gratis Stunt Points du kan använda dig av under en session så länge handlingen där du använder dem är direkt relaterad till den Bond du har i just den relationen. Detta måste inte vara positiva relationer. Om du har I Won't Stop Until You're Dead 3, som exempel, har du tre Stunt Points att använda i din jakt på din nemesis.

Gillar flera saker med detta tänket. Kanske mest det pedagogiska i att låta relationer, medlemskap, och liknande byggas upp genom spel så vi liksom var där när kontakterna knöts.

1639904868518.png
En reward jag kommer ge mig själv när jag ser om TV-serien är att trycka 'skip' så fort jag ser James Holden i bildrutan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,611
Location
Uppsala
Chapter 15: The Expanse Series
Det sista generella kapitlet i boken tar upp olika sätt att närma sig kampanjskrivande. Det som här kallas en Series. Det börjar med att gå in på teman och illustrera dem med händelser från originalhandlingen och tar sedan upp tre olika sätt att hantera originalhandlingen. Rollspelet är skrivet med utgångspunkt från att händelserna i första boken, Leviathan Wakes, precis har inträffat och att det är där rollspelet tar vid. Men som nämnts i tidigare kapitel går det ju att strunta helt i böckernas handling om en vill.

Sedan kommer ett antal Series Frameworks. Ni kan spela frilansande handlare, smugglare, eller journalister. Ni kan spela militärer som behöver ta hänsyn till chain of command, med allt vad det innebär. Flotta, rymdmarines, kanske legosoldater, eller privatiserad säkerhet. En rent politisk serie kan handla om slitningarna mellan Jorden och Mars, eller om OPAs strävan att antingen sätta skräck i inners eller kämpa för rättigheter för arbetarna i rymden. Ni kan spela frihetskämpar. Eller ni kan spela något som löper parallellt med kanonberättelsen.

Tipsen är överlag helt okej och några rena plot hooks ges till alla olika serieupplägg. I slutet av kapitlet ges även ett exempel på boken Leviathan Wakes uttryckt som en series, så du som spelledare som planerar kampanj får något att utgå ifrån.

Det är ett okej kapitel, som väl mest ger dig en lista av samma "det här kan du göra" som typ varenda science fictionrollspel som skrivits. Lite trist, kan jag tycka, men kanske gör The Expanse-prägeln det ändå värt det.

To Sleep Perchance to Dream
Ett introäventyr, vare sig mer eller mindre. Helt okej äventyr som innehåller exempel på allt reglerna erbjuder och gör ett bra jobb framförallt med att visa Encounter-tänket. Det känns väldigt linjärt i sitt upplägg, eftersom varje encounter är numrerat som Scene 1, Scene 2, etc. Men antagligen är det delvis en följd av att sidorna följer varandra.

Lite tråkigt med så bra scenupplägg som spelet faktiskt har att det inte får mer uppmärksamhet utan bara blir ett verktyg för att skriva "standardäventyr", när det enkelt kunde finnas verktyg för att göra det mer interaktivt. Men på det stora hela drivs det nog på av en vilja att sälja kampanjmoduler till spelet. En har redan släppts - Abzu's Bounty.

Slutsats - The Expanse Roleplaying Game
Synd att det inte finns tydligare tänk kring hur Encounters kan användas mer dynamiskt, utan att spelet istället har den här tysta förväntan som en del spel har om att äventyren skall definiera vad spelet "är". Det gör att allt material som vänder sig till spelledaren blir nästan obrukbart, för det committar inte till någonting, utan staplar mest självklarheter på varandra. En del av materialet är bra ändå, men det når inte hela vägen. Bara ett par riktlinjer kring hur "klippning" kan göras mellan spelledarens Encounters och spelarnas Interludes hade varit väldigt bra. Kan Churn ge mig möjlighet som spelledare att slänga in ett Encounter mitt i en Interlude exempelvis? Varför får vi inte såna regler?

Det här är faktiskt ett supercoolt rollspel. Hård science fiction behöver inte vara crunchig eller tråkig. Hårdheten är ett förhållningssätt mer än det är att beväpna sig med Calculus inför spel - och det visar det här spelet på ett väldigt effektivt sätt. Tighta lättillgängliga regler och ett pedagogiskt upplägg som är välskrivet och kortfattat. Jag diggar Churn, jag gillar grundsystemet med 3d6 +Ability + Focus, och många av spelets spot rules - som den för social interaktion - har varit trevliga överraskningar.

Med så mycket coolt så kommer The Expanse bli spelet vi tar upp i min grupp efter vi spelat Blades in the Dark, som är nästa spel i pipan. Men jag kommer få husregla den här scenrelationen på ett tydligt sätt, eftersom spelet inte behagar göra det.

Så när spelar vi? Kampanjen börjar antagligen i mars-april någonstans.

1639907192423.png
Det görs för lite hårda scifi-rollspel - men The Expanse fyller den nischen med förvånansvärt tydliga och tillgängliga regler.
 
Last edited:
Top