RECENSION Star Wars The Roleplaying Game (1987)

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det här är en djuprecension jag velat göra ganska länge. Det ursprungliga d6-rollspelet är inte Star Wars, utan Ghostbusters i sin första utgåva. Men Star Wars förenklade aspekter av reglerna och tog det fyra steg vidare. Personligen har jag länge ansett att d6-systemet i sin 1987-variant är bland de bästa regelsystem som någonsin skrivits, sett ur perspektivet vad det försöker emulera och hur det gör det. Om du håller med om det är såklart en smaksak, men det är helt klart dags att lägga det under luppen!

Filmerna har inte riktigt samma mainstreamstatus 1987 som idag, även om de varit väldigt stora framgångar. Men Star Wars är väldigt stort bland nördarna. Det kommer bli rollspelet under West End Games banér som på många sätt är Star Wars under det kommande årtiondet. Men det är ingen som vet det än.

Det "extended universe" som kommer växa fram ur rollspelet kommer dock hanteras som canon, och det finns till och med påståenden om att FFG:s nytryck av rollspelet finansierats av Hollywood för att alla skådisar och crew skall kunna ta del av det när de spelar in de nya filmerna. Något som inte är helt rimligt, eftersom nytrycket släpps 2017 och The Force Awakens släpps 2015, men det är lite kul att tänka sig att ett rollspel har så stort inflytande så vi låtsas att det är så ändå och att alltihop bara är en fullt rimlig tidsparadox.

1635152674512.png
Jubileumsutgåvan från Fantasy Flight Games är ett nytryck av första utgåvan och släpptes 2017.

Introduction
Bara en sida som berättar vad du har att vänta dig, väldigt grovt vad rollspel är ("Gamemasters have to do more work than players"), och en kommentar om att du behöver supplementet The Star Wars Sourcebook för att läsa detaljer om rymdskepp och annat. Det här är med andra ord en renodlad regelbok.

Chapter One
Creating a Character


Det här är ett rollspel, därför behöver du en roll att spela. Det följer med 24 såkallade "templates" som ger dig basen för en rollperson och ni kan plocka varsin, sätta ut några poäng på färdigheter, och sen köra direkt.

Här får du sedan lära dig vad en Die Code är. En tärningskod. En tärningskod följer formeln XD+Y, där det vanligaste är att du helt enkelt har XD och ingen bonus. Smugglaren nedan har exempelvis 3D+1 i Dexterity, men 3D Strength. När du slår tärning så slår du detta antalet T6:or, räknar ihop resultatet, och vill slå så högt som möjligt.

Du har Attributes och du har Skills, som båda mäts på det här sättet. En Attribute går inte att öka, på samma sätt som du inte kan bli längre eller smartare, men Skills går att öka under spelets gång.

När du valt din template får du 7D att lägga ut på olika skills, men får inte öka någon med mer än 2D. Attributet avgör vad varje skill börjar på. Roark Garnet har exempelvis 5D+1 på att panga med sin Blaster.

Skills du inte lägger några poäng på slår du helt enkelt samma tärningskod som för attributet.

Vissa templates har särskilda "Force Skills" tryckta - om du har det kan du öka dem från dina 7D. Om du inte har dem tryckta får du inte lägga poäng på dem. Du måste hitta någon som kan träna dig för att lära dig kraften.

Varje rollperson får också ett Force Point. Vad dessa gör vet vi inte än, men vi tänker oss att det är något bra. Vill ni så kan ni spendera lite credits på extra startutrustning.

1635153879060.png
Exempel (från s. 8 i regelboken) som visar en ifylld template.

Nästa steg är att koppla karaktärerna till varandra. Under Connections With Other Characters hittar vi lite tips kring hur just den här mallen kan tänkas vara knuten till andra. Tumregeln är att ge varje rollperson en relation till minst en annan rollperson och att prata ihop sig om detta när siffrorna är färdiga. Relationerna är tänkta att göra tre saker: ge rollpersonerna anledningar att hjälpa varandra, ge spelarna lite idéer om hur rollpersonerna reagerar på varandra, och slutligen gör det också att det känns mer som att vi dyker in i en levande värld som finns även när vi inte är där.

Det följer med några idéer på kopplingar som kan finnas. Ni kan vara släkt, varandras anställda, deläga ett rymdskepp, resekamrater, mentorer, rivaler, komma från samma planet, etc.

Uppmaningen är sedan att läsa nästa kapitel, som tar upp grundreglerna, eller att fråga en annan spelare som redan kan dem hur det funkar.

Det var allt. Spela nu!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Two
The Bare Bones


Det här kapitlet är fem sidor. Det tar upp alla regler du behöver kunna, men utan att gå in på någonting i detalj. Än idag ser jag det här som föredömligt kort och koncist.

Du lär dig att färdigheter trumfar attribut när du slår. Har du Blaster slår du Blaster; har du inte det slår du Dexterity. Om du skall jonglera slår du Dexterity, för det finns ingen färdighet för att jonglera.

Vanliga slag sker mot en svårighetsgrad som spelledaren sätter. Regler för hur dessa sätts kommer i SL-kapitlet, senare. När ni slår slag mot varandra så jämför ni resultatet och den som slår högst "vinner".

De flesta handlingar tar ungefär en stridsrunda (fem sekunder). Du kan förbereda en handling genom att hoppa över en runda och sedan få +1D på handlingen under nästa runda. Om du springer samma runda som du gör din handling får du -1D. Om du är skadad får du -1D.

Du kan även utföra mer än en handling under rundan, om du kanske vill skjuta flera gånger, eller både kasta en granat och skjuta, eller hacka en dörrterminal och slå en Storm Trooper på käften. Etc. (Mycket våldsamma exempel här - jag skyller på att det är måndag.) Du får -1D på alla dina slag per handling du utför utöver den första. En handling? Slå som vanligt. Två? -1D. Tre? -2D. Fyra? -3D. Etc. Du måste dock säga i början av rundan vad du tänker göra. Mer om det snart.

Reaktionsfärdigheter, som Dodge och Parry, kan du göra när du drabbas av oreda under någon annans runda. Du får välja där och då, men varje gång du gör det kommer räknas som en extra handling i rundan och därför sänka tärningsslagen du gör. Första gången du reagerar? Slå som vanligt. Andra? -1D på alla slag. Tredje? -2D. Etc.

Strid då? Strid följer ett lite annorlunda flöde.

Först beskriver spelledaren situationen. Sedan frågar spelledaren varje spelare vilka färdigheter hens rollperson tänker använda samt hur många gånger. Sedan berättar spelledaren vad motståndarna gör. Sen slår vi alla tärningsslag på varsitt håll, och resultaten avgör ordningen det sker i, en handling i taget (varje delsteg kallas för ett Action Segment). Tar du skada så avbryts din handling, så det finns en stark aspekt av att försöka lista ut vad motståndet försöker göra. Men handlingarna sker samtidigt. Blir det oavgjort så vinner rollpersoner över SLPs, och om det är mellan rollpersoner eller mellan SLPs slår ni om.

Du kan också förflytta dig som handling, men om du springer måste du ta -1D på nästkommande handlingar. Om du förflyttar dig, och någon försöker stoppa dig, slår du Dexterity för din förflyttningshandling.

När detta gjorts spelar vi en runda till, och så vidare, till dess ena sidan är besegrad eller ger upp.

Om du skjuter någon beror svårighetsgraden på hur långt bort personen är samt om personen använder Dodge eller inte. Dodge-slagets total läggs på motståndarens svårighetsgrad för att träffa. Men du måste välja om du gör Dodge innan tärningar rullar för skottet. Ett tips med Dodge är att låta tärningarna ligga kvar som påminnelse, för alla attacker mot dig i samma Action Segment kommer påverkas av samma Dodge; skott, granater, etc.

Träffar du så gör du skada baserat på vapnet och den som blir träffad slår sin Strength för att motstå skadan. Skada orsakas baserat på vilken multipel av Strength-slaget som blir resultatet.

Strength > Damage = Stunned; faller och kan inte göra något under resten av denna stridsrunda.
Damage >= Strength = Wounded; som Stunned, men får också -1D på alla handlingar. Blir du Wounded två gånger räknas du som Incapacitated.
Damage >= (Strength x2 && < Strength x3) = Incapacitated; faller och blir medvetslös. Skadas hen igen så blir hen Mortally Wounded.
Damage >= Strength x3 = Mortally Wounded; faller och blir medvetslös och måste slå 2D i slutet av varje stridsrunda. Om slaget är lägre än antalet rundor hen varit dödligt sårad så dör rollpersonen.

Närstrid funkar likadant, men din svårighetsgrad för att träffa beror på vapnet och inte på avståndet. En knytnäve har Difficulty 5, en ljussabel har 20.

Kapitlet nämner Skill Points, som låter dig öka skills. Du måste betala lika många SP som du har D i färdigheten, och får då vad som kallas en "pip". Det vill säga, +1. Om du betalar 5 SP för att öka din Blasters 5D+1 med en pip så har du nu 5D+2, exempelvis. När du normalt skulle få +3 så blir det istället en hel extra tärning. Så från 5D+2, du spenderar 5 SP, nu har du Blaster 6D.

Det sista kapitlet tar upp är kraften. Alla rollpersoner kan använda Force Points. Du berättar för din spelledare, "I'm trusting the Force", och under den runda där du gör detta så dubblas alla dina die codes. Din Blaster 5D+1 blir alltså Blaster 10D+2! Du kan plötsligt göra många fler saker i rundan, och ändå ha goda chanser att lyckas.

Om du litar på kraften för att göra elaka saker blir du sedan av med din Force Point, och du får istället en Dark Side Point. Varje gång du får en sådan poäng finns det en risk att din rollperson omvandlas till SLP. Att du vänder till den mörka sidan.

Om du är självisk förlorar du poängen men får ingen Dark Side Point. Om du är heroisk får du tillbaka din poäng. Om du är heroisk och dessutom gör det när det är dramatiskt riktigt - typ slutet av äventyret - så får du tillbaka din poäng och kan få fler poäng utöver.

Slutligen finns en kort beskrivning av de tre färdigheter som tillsammans representerar kraften: Control, Sense, och Alter. Control låter dig manipulera kraften i din egna kropp, för att kontroller hunger, törst, etc. Sense låter dig se kraften runt dig, för att läsa känslor, förstärka dina sinnen, etc. Alter är den slutliga färdigheten som gör att du kan manipulera kraften genom att läka skador, hjälpa någon motstå smärta, eller få någon att förnimma saker som inte finns ("these are not the droids you're looking for").
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Three
An Introduction to Roleplaying


Det är nog värt att nämna att den speldesigner som skrivit Star Wars - Greg Costikyan - har en mångårig erfarenhet från krigsspel när han väl åtar sig uppdraget. Och något som var populärt bland krigsspelen är vad som kallades "programmable instructions". Ett sätt att lära sig spel genom att spela dem, och lägga till nya regler successivt längs vägen.

Med den bakgrunden är det här kapitlet en ganska självklar del av hur ett spel beskrivs. Det är nämligen ett soloäventyr, men där du även rullar tärningar. Du spelar exempelkaraktären Roark Garnet (finns i första inlägget), som precis kraschat på en planet och nu behöver rädda sin kumpan, hitta skeppet, och dra, innan imperiet arresterar honom också.

När du spelat dig igenom scenariot kan du prova igen och fatta lite andra beslut för att se skillnaden det gör. Men kapitlet avrundas också med ett kort exempel på hur en session med flera spelare kan gå till, samt några generella tips kring hur du spelar din roll. Hitta en röst, exempelvis. Men också att ni i slutänden är vänner och rebeller - det är inte tanken att ni skall tjafsa i gruppen. Lite förolämpningar och rivaliserande är okej, men håll det på den nivån.

Välskrivet och roligt sätt att se hur tärningarna rullas. Sen tycker spelet det är dags att spela! Så, 24 sidor in och nu räcker det med regler. Du har redan fått spela ett soloäventyr rentav. Det här är något alla rollspel borde försöka uppnå kan jag tycka. Känslan att regelboken är ett verktyg och inte hela spelets existensberättigande är helt suverän. Med så få ord känns det nästan orimligt att spelet ändå lyckas peppa dig att blasta Storm Troopers - men det gör det!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Gamemaster Section

Chapter One
An Introduction to Gamemastering


En spelledare har tre uppgifter: att agera regeldomare ("refereeing"), att rollspela SLPer ("roleplaying NPCs") och att upprätthålla fantasin ("sustaining suspension of disbelief").

Inget nytt under solen här för den som spelat rollspel med spelledare. Att upprätthålla fantasin handlar till stor del om att få världen att kännas "verklig", tycker Costikyan. Det handlar till stor del om att använda alla fem sinnen och att vara konsekvent. Att kunna improvisera när det krävs och fylla i luckor i de eventuella köpeäventyr ni spelar. Var också spelarna till lags. Besvara deras frågor. Ös på med mer action om de så önskar.

Kapitlets sista del tar upp Star Wars-universat och hur du sätter rätt ton. Knyt saker till händelser i filmerna, stoppa in lustiga aliens, och gör skalan överdrivet stor.

Det finns en infälld ruta med åtta tips för spelledare: Du kan inte lära dig allt med en gång. Förstå reglerna och prata med spelarna om dem. Förvänta dig att du kommer behöva utöka reglerna. Förvänta dig att saker blir fel ibland. Var rättvis. Var opartisk. Var förberedd. Underhåll spelarna.

Men också: ta det lugnt ("Relax!"). Det slutgiltiga målet är att ha roligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Two
Attributes and Skills


Det här är ett mer detaljrikt listkapitel, som jag inte kommer gå in så noga på. Ni har sett dessa kapitel förut om ni läst rollspel med grundegenskaper och färdigheter. Varje grundegenskap får en kort beskrivning och senare i kapitlet även varje färdighet. Du får instruktioner kring hur du kan sätta svårighetsgrader för olika saker spelarna vill göra samt när du bör slå tärning och inte.

Svårighetsgraderna använder fasta steg. 5, 10, 15, 20, 30. Om du vill berätta dessa siffror för spelarna är dock mer av en smaksak, tycker reglerna. Ibland kanske du vill att det skall vara osäkert.

Beskrivningarna av färdigheter går in på en del specialfall som kan uppstå. Exempelvis att jaga någon - Chases - och hur Knowledge används för att fylla i luckor i spelarnas egna kunskaper. Alla beskrivningar är väldigt konkreta, välskrivna, och spelbara. De känns också användbara som referenser under spel för att hitta lite inspiration. Spontant känns det väldigt passande att ha dessa beskrivningar i spelledarens tipskapitel snarare än som det klassiska rena listkapitlet.

Chapter Three
Combat


Det här kapitlet går in lite mer i detalj på hur strid organiseras. Självklart kommer information om hur du kan göra vissa saker i filmerna, som "setting blasters to stun", och en tydligare distinktion på hur de öppna rundorna faktiskt går till.

(Saxar en beskrivning jag skrev i en annan tråd, här.)
  1. Decision - SL bestämmer sig för vad alla SLP:s tänker göra. I tystnad.
  2. Declaration - Spelare säger vad deras gobbar tänker göra. Går inte att ångra sig. Om du tvekar så tvekar även din rollperson - tji fick du. När alla valt så säger SL vad SLP:s tänker göra. Apsatan vilket trubbel vi hamnat i!
  3. First Action Segment - folk gör saker. Resultaten av slagen avgör den faktiska turordningen, om det är relevant. Exempelvis om jag vill skjuta någon innan denne hinner trycka på Self-Destruct-knappen.
  4. Second Action Segment+ - för såna jeppar som tänker göra fler än en sak. Kan vara flera såna segment.

Kapitlet har lite olika options, som tankar om hur du spelar om du vill använda figurer, samt en förteckning över specialregler för olika typer av vapen.

Chapter Four
Wounds and Healing


Går snabbt igenom skadenivåerna och deras konsekvenser, samt hur du läker saker och på vilka sätt det görs i världen. Den klassiska tanken som Luke läker i, exempelvis. En enda sida.

Chapter Five
Starships


Vad är Star Wars utan Midway-reenactment i rymden?

Det här är regler för stjärnskepp, men kapitlet går också in på hur stjärnskeppens roll ser ut i världen. Hur ni bokar resor, hur resorna går till, risker som pirater och imperiepatruller. Också lite kring hyperdrives och handelsrutter.

Stjärnskepp beskrivs med en bunt egna stats. Hur mycket Crew som krävs, hur många Passengers skeppet kan ta ombord, hur många ton Cargo Capacity det har, hur lång tid dess Consumables (mat etc.) räcker, hur tuff Hyperdrive Multiplier skeppet har (påverkar hur snabbt skeppet tar sig till ställen), samt om det har en Nav Computer eller ej. Dessa är stjärnskeppets mer "flavor"-aktiga beskrivning.

Det har även Die Codes som är specifika för skepp. Sublight Speed, Maneuverability, Hull, och Shields Rating, mäts alla i Die Codes. Även vapen monterade på skeppet mäts i Die Codes och har två vardera: Fire Control och Damage.

Hur Astrogation går till regeltekniskt beskrivs. Det här ger dig en restid i dagar, som sedan modifieras av om du vågar dig på en snabbare färdväg genom att rulla mot en högre svårighetsgrad när du programmerar ditt hopp. Det multipliceras sedan av skeppets Hyperdrive Multiplier, som oftast är 1, men kan vara 1/2 om det är ett särskilt snabbt skepp eller 2 om det är ett särskilt långsamt.

Kapitlet har även regler för rymdstrid, som i stort funkar precis som vanlig strid men med lite ändringar till turordningen.
  1. Piloting - alla ombord på skeppen säger vad de tänker göra.
  2. Speed - alla slår sina Speed-slag för att avgöra om de närmar sig eller ökar avståndet till andra skepp.
  3. First Fire - skyttar skjuter, sköldoperatörer sköldar. Om vapen träffar slås skada.
  4. Second Fire+ - precis som Second Action+ i vanlig strid.
Speed är snyggt, för du slår ditt skepps Sublight Speed (4D för en X-Wing; 5D för en TIE Fighter) och den som slår högst väljer om ni närmar er varandra eller ökar avståndet. Du kan som spelare välja att lägga till ett Piloting-slag här, men det räknas då som att använda en färdighet och ger dig alltså -1D på senare slag i rundan.

Det här abstrakta sättet att hantera hastigheter är supercoolt, men belyser också en av de saker som SWd6 fick kritik för från vissa läger: att räkna ihop buntar T6:or blir väldigt lätt ganska swingy.

Om en spelare slår ettor och tvåor men den andra slår femmor och sexor så kommer du kunna få resultat som inte känns realistiska. Personligen ser jag detta som en av spelets stora styrkor, eftersom matiné knappast är tänkt att vara realistisk utan larger than life. Men det är värt att påpeka att många av de delar där SWd6 är swingy i sin första utgåva (Damage, Speed, etc.) försvinner i senare utgåvor till förmån för mer detaljerad simulation med fasta värden.

Många har också åsikter om att det förekommer addition överhuvudtaget, men som spelet är skrivet slår du sällan pölar större än 5-6 tärningar, om du inte väljer att lita på kraften i en runda då och då, eller lyckas överleva en väldigt lång kampanj.

När ett skepp blir träffat av ett skott så slås det träffade skeppets Hull på samma sätt som Strength slås när en rollperson eller SLP blir träffad. Du lägger även till Shields-tärningarna till Hull-slaget om du lyckats använda sköldar mot träffen.

Kapitlet går också in på strid mellan flera skepp och har smarta regler för att förbättra skepp. Skepp använder nämligen exakt samma system för förbättringar som rollpersoner. Du kan spendera dina Skill Points på att meka med ditt skepp och öka skeppets värden istället för dina egna. För det här krävs sedan antingen att spelaren slår ett Starship Repair-slag, eller betalar pengar för tjänsten hos en rymdmekaniker.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Nästa steg är att koppla karaktärerna till varandra. Under Connections With Other Characters hittar vi lite tips kring hur just den här mallen kan tänkas vara knuten till andra. Tumregeln är att ge varje rollperson en relation till minst en annan rollperson och att prata ihop sig om detta när siffrorna är färdiga.
Det här förändrade mig som spelledare. Förut trodde jag det var spelledarens uppgift att hitta på hur rollpersonerna hängde samman, men här insåg jag att det lika gärna var upp till spelarna att förklara hur en wookie, smugglare och en bellman kommer in i en bar.

Detta är något jag använder än idag, 20 år senare. Om jag bara hade insett tidigare att det fanns ännu fler saker jag kunde lyfta över till spelarna att beskriva.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Först beskriver spelledaren situationen. Sedan frågar spelledaren varje spelare vilka färdigheter hens rollperson tänker använda samt hur många gånger. Sedan berättar spelledaren vad motståndarna gör. Sen slår vi alla tärningsslag på varsitt håll, och resultaten avgör ordningen det sker i, en handling i taget (varje delsteg kallas för ett Action Segment). Tar du skada så avbryts din handling, så det finns en stark aspekt av att försöka lista ut vad motståndet försöker göra. Men handlingarna sker samtidigt. Blir det oavgjort så vinner rollpersoner över SLPs, och om det är mellan rollpersoner eller mellan SLPs slår ni om.
Det är lustigt hur det här skiljer sig markant från svenska utgåvan. Det har vi också diskuterat innan inbördes. :)
 

Mekanurg

You can add up the parts; you won’t have the sum
Joined
17 May 2000
Messages
7,858
Location
Port Kad, The Rim
Här är mina reflektioner över detta rollspel, nedtecknade på min blogg för tio år sedan.

 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Kapitlets sista del tar upp Star Wars-universat och hur du sätter rätt ton. Knyt saker till händelser i filmerna, stoppa in lustiga aliens, och gör skalan överdrivet stor.
Minns när jag började läsa Stjärnornas krig och jag visste inte hur jag skulle spelleda Stjärnornas krig för att få fram stämningen. Efter läst dessa tips visste jag precis hur jag skulle göra. Just det här med att ha "mantran" som rättesnören för att forma mitt spelledande är något jag tagit med mig in i mina spel också.

För det är inte bara att det är tips: det är "klatschiga" fraser som är lätta att komma ihåg. Det är väldigt viktigt att poängtera. Önskar mer sådant i rollspel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Six
The Force


Det här kapitlet är ett av Star Wars häftigaste och innehåller än idag det kanske bästa "magisystem" jag känner till. Ars Magica är häftigt det med, men tar resonemanget i en lite annan riktning.

Först går kapitlet in på Force Points i lite mer detalj. Ni kan få fler genom att göra heroiska saker, särskilt när de är dramatiskt riktiga. Tryckta äventyr föreslår när detta kan ske, men tipsen i boken är väldigt användbara och konkreta. Gör ni dumma saker när ni förlitar er på kraften så förbrukas era Force Points och ni får istället Dark Side Points, som vi var inne på tidigare. Varje gång du får ett sådant poäng måste du rulla 1T6. Slår du under antalet Dark Side Points du har så har du vänt till den mörka sidan och rollpersonen blir en SLP. Du bör dock berätta detta i förväg, så spelare slipper känna att deras rollpersoner blir onda godtyckligt.

Kapitlet pratar också om hur jedimästare fungerar, hur du lär dig Force Skills, och hur du kan rena dig själv från Dark Side Points. Det senare kräver att du aktivt jobbar på att rena dig själv och berättar det för gruppen i fem sammanhängande spelsessioner. Gör du det får du sänka dina Dark Side Points med ett.

Men sen kommer vi till the juicy bits: Force Skills och hur de används.

Alla tre har sina egna respektive användningsområden, men de kan också kombineras på olika sätt för att skapa andra effekter. När du kombinerar dem måste du dock slå för vardera färdighet för sig, vilket gör att det kan bli mycket svårare att lyckas om du vill åstadkomma mer komplicerade saker.

Men den riktiga magin uppstår i den här paragrafen:

"Please note that a 'power' is not a 'spell'; it is simply one way that the skill can be used. At the gamemaster's discretion, any of the three Force skills can be used in other ways that are consistent with the general description of the skill - that involve controlling internal Force, sensing external Force, or altering either."

Det här är en guide - det är inte regler! Kommer du på ett coolt sätt att använda kraften som passar in under spel? Gör det!

Om du har Dark Side Points får du lägga till dem som tärningar på alla dina Force skills. Den mörka sidan är lättare att kontrollera och den vilseledande smaken av kraft är ju vad som lockar många till mörkret...

Slutet av kapitlet är mer ett listkapitel, som tar upp ett antal exempel på krafter. Alla har alltid tillgång till alla, och idén är mer att se dem som exempel än som regler. Det är indelat i olika segment baserat på kombinationen av färdigheter. Control powers innehåller exempelvis Remain Conscious och Accelerate Healing. Sense innehåller Life Sense och Magnify Sense. Control + Sense har Farseeing. Alter har Telekinesis och även Injure/Kill. Control + Alter har Inflict Pain och Accelerate Another's Healing. Sen har vi även Control + Sense + Alter... Där hittar du powers som Affect Mind och Telekinetic Kill...

I senare utgåvor är det här mer fluffiga fria sättet att förhålla sig till kraften borta och Powers har istället Prerequisites i form av andra krafter, och du lär dig dem mer som spells. Med andra ord raka motsatsen till vad första utgåvan gör och lite samma mer simulationsorienterade resonemang som kring Speed.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Jag läste igenom delar av svenska Stjärnornas krig i somras och chockades nästan över hur modernt och tight det kändes, både i regler och skrivande och upplägg. Oerhört mycket mer modernt än typ allt annat från 1900-talet, nästan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Seven
Other Characters


Här finns regler för att skapa egna templates eller bygga rollpersoner helt "from scratch". Det är busenkelt faktiskt.

- Ge din rollperson ett övergripande koncept, liknande de som de 24 templates som följer med spelet har.
- Distribuera 18D på Attributes. Inget får vara högre än 4D eller lägre än 2D, med särskilda undantag för Aliens (dessa kan ha upp till 5D och ned till 1D). Du kan även "bryta upp" en tärning och göra den till tre 'pips' istället. Så exempelvis, 17D, en +2, och en +1. Om rollpersonen skall ha Force Skills måste de betalas från dessa 18D.
- Skriv en bakgrund.
- Skriv några idéer kring hur den här rollpersonen kan vara kopplad till andra rollpersoner.
- Välj lite rimlig utrustning.

När detta är gjort har du en fullgod template. Släng dit 7D färdigheter och beskriv hur den känner minst en annan rollperson, som vanligt, och du är redo att spela.

Kapitlet har regler för Droid Programming och några notiser kring hur droids fungerar som rollpersoner. Det finns mer utförliga sådana regler i Rules Companion som släpptes senare, men här är det bara en paragraf eller två. På det stora hela funkar en droidrollperson precis som att skapa en egen rollpersonstemplate.

Slutligen finns här lite listkapiteldelar också, med "Stock Characters", som har tre mallar du kan använda på lite olika sätt som spelledare. Standard Stormtrooper, Standard Human, och Standard Specialist ger dig grunden för att generera vad som helst.

Du kan även skapa mer utförliga SLPs genom att ta en template och ge den 7D skills precis som en nyskapad rollperson.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Adventure Section

Chapter One
Running Adventures


Den här boken är alltså 34 år gammal i skrivande stund. Här följer ändå vad som känns som ett välskrivet modernt SL-kapitel. Det börjar med att ställa frågan om du bör hitta på egna äventyr eller spela sådana som du köper, och ger fyra skäl till varför det kan vara bra att köpa äventyr:
  1. Det hjälper dig förstå hur du spelleder.
  2. Det ger en bra bild av hur du kan organisera materialet i dina egna äventyr.
  3. Det krävs massor med jobb för att skriva ett eget äventyr och i det köpta äventyret har någon annan gjort det jobbet.
  4. Även om du inte använder äventyret precis som det är skrivet så kan det finnas idéer du vill använda.
  5. West End Games tjänar pengar. (Den här är faktiskt inte med alls, men jag tänker att det också är vad det handlar om.)
Tipsen i kapitlet börjar med Preparing for a Session, som tar upp att du behöver plugga in äventyret, förbereda pennor och tärningar, samt bjuda in dina vänner och förse er med goda saker att äta och dricka. Förvänta dig att en session är tre till fem timmar lång. Kan bli mer, kan bli mindre. Introducera sedan era karaktärer för varandra och ös på!

Det är fyra sektioner här som sticker ut.

Getting Things Rolling handlar om att använda sig av ett förskrivet manus, men att också komma ihåg rollpersonernas handlingar. "Let the players make all the important decisions; just use scripts to set the scene, and break off before more than one major decision is made".

In Media Res beskriver hur du kan anamma den tekniken, samt poängterar att den används flitigt i filmerna. Flytta handlingen dit där något redan händer från första början.

Maintaining a Lively Pace handlar om att pusha saker som känns Star Wars och som aldrig låter tempot avta. Det listar några saker som känns nästan lite som MC moves i Apocalypse World. The Empire Shows Up, introducera New Information, släng in en Emergency!, gör så att tiden går och fortsätt senare, säg till någon Force-känslig rollpersons spelare att ha "a Bad Feeling About This", eller släng in något oväntat.

Don't Get Bogged Down in Detail säger att ni inte bör fastna i regelsnack eller detaljer utan hela tiden hålla tempot uppe. Om det blir långa diskussioner om någon viss regel, strunta i den och spring. Stanna inte upp för att bläddra i regelboken eller säga "uhh" eller "hmmm".

Kapitlet tycker också du skall låta spelare vara spelare. De kommer ha tokiga idéer - möt dem halvvägs. Du bör rentav ge dem ett visst mått "Script Immunity", så att de inte dör snöpligt eller misslyckas med saker de verkligen måste lyckas med. Se till att de lyckas när det är viktigt för dramat. Fudgea tärningar om du måste. Spelet uvecklar denna "license to fudge" lite:

"(I)t's only at the key moments that script immunity comes into play. Along the way, botching one part of the adventure or missing a skill roll makes the players' job tougher - but it doesn't throw the whole plot into jeopardy. When you do need to fudge things, you have a fudge ready made: Force points. If a players botch a critical roll, suggest to them that they might want to spend a Force point. Usually, these should be spent before rolls are made, but you can relax that rule when you need to."

Kapitlet pratar en del om hjältar, hur de inte bör dö snöpligt, och vilka andra former av bestraffningar du kan använda dig av för att undvika deras död. Du får även tips kring hur du kan hålla atmosfären på topp genom att stoppa in ren ondska från di dumma, hålla allt i stor skala, göra lustiga blip-blop ljud med rösten, och använda dig av props av olika slag.

Slutligen finns även lite tankar kring att belöna Skill Points efter färdigt äventyrande. Varje rollperson bör belönas med minst 3 och max 10 Skill Points, men det bör varieras beroende på h ur bra det gick för gruppen, hur bra just den rollpersonens spelare gjorde ifrån sig, hur bra gruppen samarbetade, samt om de underhöll varandra. Den här belöningen kommer förbli densamma i alla äventyr, vilket gör att rollpersoner kommer öka sina färdigheter allt långsammare.

Fudging-biten är jag inte personligen något fan av, men jag förstår var den kommer ifrån. När Äventyret bestämmer handlingen så kan många känna att fudgingen blir nödvändig för att hålla saker på banan. As the räls rälses on, så att säga.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Darth Vader har 11T6 i fäktning, jämfört med den vanlige hjältens 4T6 eller 5T6.
Jag tycker personligen att mycket av splatböckerna sabbar elegansen i grundspelet. Darthans 11D i fäktning är ett exempel på det. Det bottnar ju i insikten att Darthan måste vara bästare än den bästaste rollpersonen, och leder till inflation i siffror som syns allt mer ju fler böcker WEG släpper. Fokuset på den typen av detaljer gör i slutänden att spelet byter identitet längs vägen, i takt med att fler utgåvor släpps. Men kanske gjorde det de riktiga Star Wars-fansen nöjda, och det är ju trots allt ett spel som skapades för just dem. :)

För egen del tycker jag SWd6 står skitbra på egna ben i sin första utgåva, och även om jag håller helt med om att spelet faktiskt hanterar varierade färdighetsnivåer bra genom sitt system, så tycker jag en av de huvudsakliga kritikerna spelet ofta får - att du måste göra addition med massor av tärningar - helt enkelt inte stämmer i första utgåvan. För du kommer sällan slå fler än 5-6 tärningar. Det är först i takt med den här inflationen som det spårar ur. Och i andra utgåvan, där du kan börja öka dina Attributes också, eftersom det är något som communityt ville ha.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Chapter Two
Designing Adventures


Nu som då så var frågan på många spelledares läppar, "hur skriver en ett bra äventyr?" Star Wars hade ett konkret svar. Här föreslås ett ganska konkret upplägg:
  1. Kom på en cool storyidé. Ett intressant problem för spelarna att lösa, en planet att utforska, eller en skurk att besegra.
  2. Utveckla en plot runt denna idé.
  3. Bryt ned plot:en i en sekvens mindre episoder, där vardera har ett mindre problem som behöver lösas och som tillsammans leder till äventyrets upplösning.
  4. Översätt problemen till speltermer så det blir lättare att hantera i spel.
Men vad för berättelser är Star Wars lämpat för då? Boken går in lite på vad rymdopera är för något. Massor med action, massor med strid, godhet mot ondska, klichéer till tusen, och allt sker på en väldigt stor skala med rymdskepp stora som månar och galaxomspännande imperier.

Skriv en outline för ditt äventyr. Först vad idén är, sedan vad varje episod är tänkt att innehålla. När du skriver episoder kan du tänka att en bör vara fokuserad på strid, en fokuserad på rymdstrid, en kan innehålla en jakt, en kan handla om interaktion med en SLP, och en om problemlösning. Med de här fem fokusen på olika episoder har du sedan ett komplett äventyr. Släng in några extra episoder för att se till att du har med alla dessa, för tillsammans är de gemensamma nämnare i faktiskt alla Star Wars-filmerna.

En spelkväll kan vara genom ett helt äventyr, eller det kan vara en episod som del av ett äventyr.

Sedan får du lite tips på att spelleda SLPs och att ge dem lite distinkt utseende och sätt att prata. Du bör också veta vad en SLP vill, lite oavsett vilken typ av episoder den kommer figurera i.

Kapitlet går också in på "twists", och att du bör ge spelarna tillräckligt med information för att fatta bra beslut, men låta annan information hållas hemlig. Det har också några riktigt fräcka klassiska exempel på twists: att låta en skurk vara den som tar initiativ till en set piece; att göra en "bait-and-switch" där rollpersonerna först tror de följer A, men de visar sig följa B; att uppdraget visar sig vara en fälla; att informationen är felaktig; att motståndarna visar sig vara något annat än de trodde; eller att viktig information helt enkelt inte finns att tillgå.

Anamma klichéerna och håll tempot högt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,523
Location
Fallen Umber
Darthans 11D i fäktning är ett exempel på det. Det bottnar ju i insikten att Darthan måste vara bästare än den bästaste rollpersonen,
Det är synd att det är så otympligt att slå, för sannolikhetsmässigt tycker jag D6-systemet är sällsynt väl lämpat för att hantera just höga värden. Saken är den att även om jag har 11D och du har 5D så har du en chans att slå högre. Kurvorna blir helt enkelt fina, och inte som i om man skulle slå typ 1T6+5 mot 1T6+11, där chansen plötsligt går från existerande till noll när motståndarens skicklighetsvärde ökar.
 
Top