Att kunna och att vilja

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Ett alternativ är ju att bara vara sann mot karaktären och när en spelat fem tio tjugo spelmöten där de tampats med realiteten av vättarna och orchernas misstro helt enkelt titta på resultat av konkreta konflikter och tärningsslag, effekter av rollspelande och ens egen känsla för allt och bara säga ”jag tror det är dessa skeenden som faktiskt får mig att överge misstron, det är pga detta som jag kan öppna upp och lita på…”

dvs inte ett externaliserande och inte sätta mekanik kring det hela utan helt enkelt som ett omdöme om en bunt spelad fiktion. Det är mitt föredragna sätt helt klart. Det öppnar upp för total frihet i handlande och istället för att problemet blir något bortom vår karaktär så är det i allra högsta grad knutet till dem och föränderliga utifrån både eget agerande och resultat och utfall av spelet. Du kan välja att lita på en vätte med eller utan misstro från din karaktär, du kan kämpa för att dina orcher (älskar att apples rättstavning vill att det ska vara pr-chef och inte orch) ska öppna upp fullt ut med tvivel om det är det rätta eller med fullständig tro på att det är en förutsättning för att både vättar och pr-chefer/orcher ska kunna överleva. Men huruvida din karaktär kommer behålla dessa åsikter, om det är vad denne kommer tycka när allt är över, är lämnat till någon sammantagen bild av hela fiktionen och därför bortom spelarens direkta kontroll men ändå något som kan kämpas för på ett genuint sätt och därmed till viss del påverkas.

möjligt de kör är helt tillfredsställande om det är möjligheten att lita på en vätte som är grejen, att liksom tampas med att öppna upp på göra det, men om det rör sig omen djupare förändring hos en karaktär tycker jag denna form av omdöme är extremt effektivt och fint.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Min rollperson är en orchprins, den andra spelarens rollperson är en vätteprinsessa. Orcherna och vättarna har i många generationer bekrigat varandra, men står nu hotade av de grymma och expansiva människorna. Vi har möjlighet att samarbeta och ena våra folk, men kan vi övervinna misstron mellan oss?
För mig är det helt centrala var den här situationen kommer ifrån!?

Spelar man ett spel som har den här grundpremissen?
Är äventyret skrivet så här?
Har spelledaren planerat det som en central del av spelsessionen?
Har spelarna resonerat sig fram till det under rollpersonskapandet?
Blev det oavsiktligt så här under rollpersonsskapandet, och något som sedan aktualiserades under spelandet?

Svaret på det ovanstående skulle primärt avgöra hur jag skulle vilja hantera det i spel, både som SL och spelare.

//EvilSpook
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,643
Location
Värnhem, Malmö
Efter att jag grunnat på vad jag skulle föredra i spel så tror jag att någon sorts Pendragonliknande karaktärsdrag hade varit det som tilltalat mig mest. Antagligen borde de omgärdas av någon sorts regler där rådgivande slag kan begäras av såväl spelare som spelledare, och där dessa både kan ge för- och nackdelar när man följer dem/går mot dem (typ, bonus på slag när man agerar i enlighet med dem, avdrag på slag när man agerar mot dem). Kanske inte världens mest eleganta lösning, men antagligen den jag kan se mig ha lättast att ha kul med om jag hade reglifierat situationen.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Bra diskussion, gav en hel del insikter. För egen del har jag nog landat i att jag ofta (inte alltid) ogillar director stance, bla pga de här svårigheterna. Jag kan gå igång på att spela en RP med svaghet x men i den enskilda scenen/situationen vill jag kunna gå in för att göra det bästa för min RP, utifrån dennes drivkrafter. Ska det läggas krokben ska det gärna ske utan min inblandning som spelare - och istället bero på tärningar/mekanik eller SLs/andra spelares val. Annars försvinner en del av inlevelsen.
 
Last edited:
Top