"Ping-pong" in DoD. Over-stated as a problem.

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,920
Location
Umeå
Jag påstår inte att du har fel, men jag ska försöka se hur din fråga kan besvaras.

Om man kan hitta på manövrar i en strid som inte finns i reglerna, och som är bättre än vad man kan göra enligt reglerna, så blir det bättre att spela utanför reglerna än innanför. Armbrytning täckts inte av något regelverk - därför kan man använda motståndstabellen. Närstrid täcks av ett regelverk.

Jag ser en risk att SL tar fram allt mäktigare motsståndare, som är omöjliga att slå utan någon kreativ ny manöver. Och att "nej, ni får inte kasta sand i ögonen på honom också" eller "han har särskillt genomskinligt visir, så se denna gången funkar det inte".

Om spelarna gör något kreativt, och överkommer en farlig motståndare, så blir det en liten rolig triumf för dem. Men om SL hittar på att en motståndare tar till något fulknep som ingen har hört om innan, så tror jag att spelarna kan protestera. Jag tror det kan bli tjafs, typ: "det har väl aldrig hänt att en väpnare kryper fram och rycker undan benen på sin herres motståndare".

Men jag gillar din ide och kreativiteten. Kanske vore det bättre med ett helt motståndstabell-baserat stridssystem, där mer eller mindre improviserad manövrar är normen, och att de alltid leder till någon slags motståndsslag, möjlighetvis med någon bonus för extra kreativa saker.
Min argumentation är alltså att motståndstabellen är till för exakt sådana här saker. Det är inte att gå utanför reglerna. Det är att använda reglerna. Du stryker själv under den poängen genom att "armbrytning inte täcks in i reglerna därför..." och armbrytning är ju precis den grejen som brukar plockas upp som en exempel för användning av motståndstabellen. Att rycka sköld eller vapen ur händerna på en motståndare med styrka mot styrka har du i klartext i Runequests 2e tex (här som något du kan göra efter en lyckad grappling attack, möjligt det ), som en applikation av motståndstabellen. Vi spelade som sagt i allra högsta grad såhär utan att över huvud taget reflektera över det som unga, en jakt genom bunkerkorridoren, smi mot smi, försöka slita loss sin vän som blivit tagen av dråparträdet, sty mot sty, osv. Inget av detta är att hitta på manövrar som inte finns i strid, det är att säga vad din rollperson gör fritt och i fiktionen och sen låta de regler som finns, eller något som SL hittar på i stunden, låta det hela visa på om det lyckades eller ej. Det är typ vad rollspel är i min värld. Som ett vagt minne från en gång när min rollperson slet skölden av en mäktig fiende kan jag ju säga att stå där, men en sköld som i bägge händerna du slitit loss från en sur fiende men som fortfarande har kvar sin yxa, då känns det inte som en övermäktig manöver som har sönder systemet, det känns som en desperat manöver för att över huvud taget ha en chans att lyckas besegra ett övermäktigt motstånd.

Edit: Det intressanta i detta fall är ju inte om motståndstabellen är rätt för att rycka något ute händerna på någon, för det är ju helt självklart. Det intressanta är ju vägen fram tills du möjliggöra det slaget. Vi körde i regel ett slag för obeväpnad strid eller smyga eller någon rörlig manöver för sådant här om det inte var så du du fick skölden upptryckt i ansiktet på dig. Min ingång till motståndstabellen är ju lite att det problematiska med den var att den verkar vara då underutnyttjad. :)
 
Last edited:

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Min argumentation är alltså att motståndstabellen är till för exakt sådana här saker.
Vet du vad, jag börjar gilla din ide mer!

Jag kan inte låta bli att ha ett systemperspektiv, det är sådan jag är. I det här fallet är de stridssystem vi pratar om redan "trasiga" och "obalancerade" utan motståndstabellen (din poäng är att de aldrig var "utan moståndstabellen" från början).

Om vi tar det här med att rycka någons sköld:

1) Någon skulle kunna säga: det har jag aldrig sett i någon film eller läst i någon bok - så det måste vara jättesvårt
2) Spelaren får förklara vad som ska hända om han lyckas
3) SL för förklara vad som händer vid misslyckande (ev inte i förväg), och ev ge en svårighetsgrad

Om en sådan här manöver återupprepas så får man nog göra den till en husregel, och eventuellt anpassa den med tiden. Om det visar sig att många strider plötsligt handlar mer om att ta motståndarens sköld än något annat, så måste alla förstå att spelet inte blir roligare av det (möjligtvis mer farsartat).

Om SL gör ett misstag, och tillåter en orimlig manöver med ett orimligt utfall en gång, så är det ju inga problem. Problemet kan uppstå senare, om det blir någon slags prejudikat.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Är inte problemet att reglerna gjorde att man hade (initialt åtminstone) mycket mindre chans att lyckas om man använder vapnet på ett sätt som det inte är avsett för, jämfört med att använda det på ett sätt som inte täcktes av reglerna? Att försöka rycka någons sköld är ju generellt en jättedum idé jämfört med att försöka peta svärdet i motståndaren. Jag minns inte att motståndstabellen alls tog hänsyn till det.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
411
Location
Lund
Ja, tillämpar man det även på strid så slipper man ju definitivt pingpong.
Let it ride gäller om förutsättningarna är oförändrade, vilket sällan är fallet i en strid. Men alla motståndstabelldiskussioner fick mig att tänka på en sak - i grundreglerna avgörs strid genom motsvarigheten till ett motståndsslag. Ett slag och striden är över med de konsekvenser man bestämde före slaget. Det finns naturligtvis avancerade stridsregler också, inklusive för debatt/övertalning och ren skyttestrid, men de reglerna är frivilliga. Jag rekommenderar en läsning av reglerna länkade ovan - det finns många bra idéer och tankar som kan norpas och anpasssas till BRP. Fast det är tärningspölbaserat känns BW väldigt mycket som en BRP.

Den riktigt stora skillnaden enligt min mening är att man i Rolemaster får välja fritt hur mycket av sin färdighet man lägger på anfall respektive parad. Om man anfaller med allt blir det snabbt och dödligt, om man försvarar sig med allt blir det långsamt och tråkigt. Det är ett viktigt val man gör varje rond.
Jag vill minnas att det i EDD gick att dela upp höga färdighetsvärden på flera handlingar, vilket sällan var värt det. I MUA var det i stället ett fast avdrag, så antingen en handling med fullt FV, två handlingar med -25 på varje, tre handlingar med -50 på alla osv.
 
Top