"Ping-pong" in DoD. Over-stated as a problem.

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
To get this out of the way first:
A: What is Ping-pong?
This is the potential for combat to be a series of "I attack he parries, he attacks I parry" where nothing happens.

B: Ping-pong is usually a factor of: Moderate-to-high parry chance, little consequence of parrying and being able to parry attacks as they come in.

C: Ping-pong can be fixed in a number of ways (and many games have).

D: I don't think the potential for ping-pong is ideal in a game and I do prefer games that reduce the chances, but I think the problem also gets over-stated online. I am telling the truth when I say it was never something that got brought up in groups I played DoD and later Stormbringer and Runequest with.

Having run a fair bit of DoD and other old BRP games in the past couple of years, I wanted to discuss why I think the issue is not as big as people tend to make it out to be. I am going to focus on DoD 87 and Expert here, but most also applies to 91 as well (and rollspel.nu hates 91 usually so we can ignore it :) ).

The reasons are as follows, in my opinion:

1: Parries are more limited in DoD than in most BRP games. Not counting 20+ skill, you can parry OR attack with each weapon. Unlike Runequest 3, this applies even to two-handed weapons meaning if you have a single weapon you can attack OR parry. If you have two weapons you can attack twice, parry twice or (usually) attack once and parry once).

This inherently means that any character can be overwhelmed easily because they will simply be unable to parry every attack. This is actually more likely on a grid (remember DoD has no zone of control rule, meaning players can easily direct 2-3 attacks at a single enemy in one round).

2: Many attacks do not allow a parry at all. Crossbow bolts can be blocked with a shield (random chance in expert) but the chance is very small and not increased with skill. Otherwise, you are almost certainly getting hit.

This applies to spells, dropping rocks on people and a number of other attacks as well.

3: No monster can parry. You can only parry with a weapon and there's no dodge rule (except in 84).
As a result, a huge array of creatures you meet will take every hit you land on them.

The above combines to mean that many enemies cannot parry at all, many attacks cannot be parried and even in melee vs humanoid foes, many character types will not have shields (soldiers will, but random bandits might not and a thief in a back alley certainly does not) which strictly limits their ability to parry.

4: The GM decides what the bad guys are and what they do. If every encounter is against well-armored enemies with shields, then ping-pong will be more likely than a game where characters are facing monsters, back-alley thieves and so on. As a general rule, I think it is almost always more fun for the game if the bad guys attack than try to defend, so generally a svartalf with a single weapon should attack, not parry. Your opinion here may vary.

* * * * *
In addition to the above, there is a rarely discussed factor at play as well:

Almost any opposed roll system that fixes ping-pong also skews combat towards higher skill characters more than it currently is.
This seems obvious but it means that player characters with a lower combat skill are far worse off than they were before.
In DoD as written, a character with a 30% chance to parry has just that: A 30% chance to parry if they end up in a melee and just have to survive a round or two before their warrior friend comes to save them.

In a "highest roll under" they will often be unable to parry at all because the attackers roll will simply be too high to match. (f.x. if I have a 70%, any attack roll of 31-70 means your character gets to suck it).

This means that the lethality to characters increases, which is rarely compensated for elsewhere in the systems people tend to propose. HT solves this by making characters pretty durable of course, while Pendragon assumes you have tons of armor and even then you are assumed to die in combat eventually.

Now, you may view this as a positive (a scholar should be toast if he ends up in melee with a warrior) and that's fine. But i suspect that tends to discourage people from playing non-combat characters.

* * * * *
So what are the conclusions? In short: While ping-pong IS a problem in DoD, it is in my opinion over-stated and many of the common solutions to it carry other problems that must be addressed as well.

The question to ask, in my opinion, is not "How big a chance should the heroes have of hitting the monsters" but "when a troll swings at you, what chance should it have of hitting your character?"


As always, replies in Swedish are totally fine.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
Känns som en väldigt subjektiv sak. Vi vet ju redan sedan tidigare att de "upplevda" oddsen sällan motsvarar de faktiska oddsen, att man som spelare behöver vinna ca 70% av gångerna (eller något i den stilen) för att det ska "kännas" som att man vinner ungefär hälften. Du upplevde inte pingpong som ett problem, men det gjorde jag när jag spelade DoD.

Eftersom rollspel handlar om upplevelser kan jag tycka att den subjektiva upplevelsen är det som spelar någon roll i sammanhanget.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
Oh sure, I am just adding a perspective that doesnt tend to come up that often :)

But while perceptions are all subjective, the rules themselves are objective:
If we know what a rule is, then statistics and probability tells us what will happen.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
En bidragande faktor är rustningar som absorberar 4-8 poäng, och att magiska vapen är så ovanliga (om vi pratar DoD). Det gör att perfekta slag och numeriskt övertag (fler mot en) blir oproportionerligt viktiga.

I en strid 3 mot 3 är det alltid bättre att slåss 3 mot 1 (och bara parera mot de övriga 2).

//EvilSpook
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,992
Location
Umeå
Problemet är väl att turen går fram och tillbaka mellan RP och fienden utan att det händer tillräckligt mycket för att det ska vara underhållande. Jag har dålig koll på hur ofta det egentligen hände för oss, men tillräckligt för att vi skulle se det som ett problem och byta system.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag kan hålla med om att problemet överdrivs något. Det var mest en issue i duell-situationer, när två skickliga kämpar slogs bara mot varandra, vilket inte inträffade så ofta som vi spelade i alla fall.

Rustningar var ett större problem, eftersom rollfigurer med ABS 7-8 var immuna mot skada från många motståndare (så länge de inte slog perfekt, vilket inträffar ett par procent av alla attacker). Jag tror att variabel ABS (som i StormbrInger) skulle göra mer för att förkorta strider än att pilla med reglerna för parering.
 
Last edited:

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Jag håller delvis med TS. Trots det kan jag tycka att det finns stora problem i designen som sådan, där man uppmuntras att saka sin runda för att nullifiera någon annans runda. Systemet gör det också meckigt för SL att bedöma hur svårt det kommer vara att besegra en motståndare. Om du har en krigare och en anka i gruppen är förmågan att parera bättre än om gruppen består av två ankor.

Så: min upplevelse är att pingpong i betydelsen långa sekvenser av attack-parering inte är en så framträdande del i systemet, men däremot att pingpong i betydelsen "attack - träff - [nån motgrej] -inget förändras från förra rundan - din tur" är en framträdande del i hur systemet blir i spel.

**

I första spelexemplet (s9-10) ser det ut såhär
Råtta, inget försvar
Varg, Ducka (60%)

I första stridsexemplet (s 14) ser det ut såhär
Karaktärer: en med, en utan sköld
Fiender: en med, en utan

Och förloppet:
Träff-parering
Träff-parering
Miss
Träff

Miss-(missad parering)
Träff-parering
Miss

Träff-(missad parering)-skadan är "nästan ingenting"
Träff-parering
Träff-parering-vapen går av
Träff

Träff
Träff

(Flyr)

**

Nu är såklart spelexemplen tillrättalagda för att visa upp olika regler. Men för den som inte har någon annan erfarenhet sätter de en standard där
- varannan fiende kan undvika att bli skadad av en träff
- det vanligaste utfallet är "inget förändras"
- det är svårt att definitivt besegra en motståndare
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
8,460
Jag tycker att du har en poäng! Mitt minne är suddigt av nostalgi, men vi hade kul och upplevde striderna som spännande.

Men visst, om inte situationerna ses över finns det risk för långa sega strider. Lite husregler kan nog behövas.

Däremot kan jag tycka att andra system som utmålas som bättre också har sina problem. Dvs inget system är perfekt och min uppfattning är att det gäller att välja ett system som passar ens spelstil mer än att hitta ett "felfritt" system.

A propos tillgången till magiska vapen:
Efter "Svavelvinter" minns jag att rp åtminstone fick med sig Nabakos och Sturmendrang, ganska habila magiska vapen. Plus andra som jag som SL petade in.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
548
Location
Uppsala
ping-pong är det som gör att jag inte kan komma tillbaka till EDD och liknande BRP om jag skulle spela det "as written".
Redan när det begav sig filade jag på det för att få det att fungera. en följd av ping-pong var att tvåhandsvapen var för masochister, ingen sköld.
Det ovanstående tycker jag var en av de viktigaste invändningarna. Allt annat än enhandsvapen+sköld eller två enhandsvapen var underlägset.
Det kan ju vara en smaksak och beroende på varför man spelar, men om man har en dragning åt det simulering tappar man poängen med tvåhandsvapen (vilket historiskt ofta var huvudbeväpningen för fotsoldater.

Jag låter måhända som en repig skiva, men RQ6/Mythras förändrade det för mig.
När jag nu hade en diskussion med mina spelare om att jag kände att spela i Ereb med Mythras ändrade på stämningen i de gamla äventyren så fick jag ett resolut "No Way. vi skiter i om stämningen ändras till mer S&S men byt för fn inte regelsystem)

Så, efter min något långrandiga exposé
Jag tyckte ping-pong blev tråkigt, och presis som kommenterats ovan kom allt att handla om att få den där magiska 1:an på sin T20..
Men allt handlar om vad man vill uppnå och vad för sorts äventyr man spelar.
Är en kampanj med mer fokus på intriger, det sociala och sagoberättande så funkar det alldeles utmärkt att ha det som i klassisk brp och DoD84. Men i en kampanj med mer tyngd på ond, bråd död kan det kännas begränsande.

Som alltid så tror jag att det handlar om vad som är viktigt för den spelupplevelsen man eftersträvar. En mekanik som fungerar bra i en stil kan kännas begränsande i en annan stil och vice versa.
(När jag spelade sagospelet Äventyr hade det blivit fel om jag lagt in den del av stridskänslan från t.ex EON 3, "Heja! där petade du ut ögat på den lilla tomten...)

/C

fn, det blir alltid en förbaskad WOT när jag skriver ngt...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
De svåra fallen av ping pong kommer som jag ser det när man kommer upp lite i kunskap och utrustning. När vapenfärdigheterna ligger upp mot 85-90% och de stridande är mycket tungt rustade så är det besvärligt att skada någon.

Men som jag ser det så är det SLs jobb att göra strider spännande och intressanta givet den situation man har. Det finns många många vägar runt ping pong.
 
Last edited:

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det finns många många vägar runt ping pong.
En sak som har slagit mig i efterhand är hur fyrkantigt vi spelade DoD. Eftersom det fanns ett stridsstystem var det genom det och endast genom det vi kunde tänka oss att överkomma våra fiender. Vi använde noll player skill, noll list, la oss aldrig i bakhåll, körde inte fraktionsspelet, utan bara fram med tärningarna och slåss. Om spelarna är kreativa och tänker i termer av combat-as-war tror jag att en del av problemen med ping-pong försvinner. Om Svarte Riddaren har 100% i Stor sköld och 8 i ABS kan man ju trots allt muta hans väpnare att hälla sömnmedel i hans vin eller lurpassa på ett vadställe med ett lasso och dra ned honom i vattnet. Vi gjorde aldrig något sådant så vitt jag kan minnas.

(Att man kan kortsluta stridssystemet förtar såklart inte att systemet är mediokert).
 
Last edited:

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,479
Location
Rissne
fn, det blir alltid en förbaskad WOT när jag skriver ngt...
Ganska mycket OT, men jag tycker inte det där är en wall of text. Det är fyra väl uppdelade och konkreta textstycken. Det är i mina ögon varken speciellt mycket text (även om jag inser att det väl är det jämfört med, säg, en tweet) eller speciellt svårläst. Det som kännetecknar en wall of text är i mina (gubbiga) ögon att den 1) är lång och 2) saknar styckeindelning.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,868
Location
Ludvika
But while perceptions are all subjective, the rules themselves are objective:
If we know what a rule is, then statistics and probability tells us what will happen.
Mmm, absolut. Min poäng är att det inte spelar någon roll. Om jag upplever att något är dåligt, vad spelar det då för roll att du kan "bevisa" att det inte är det? Jag lär fortfarande uppleva det som dåligt.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
En sak som har slagit mig i efterhand är hur fyrkantigt vi spelade DoD. Eftersom det fanns ett stridsstystem var det genom det och endast genom det vi kunde tänka oss att överkomma våra fiender. Vi använde noll player skill, noll list, la oss aldrig i bakhåll, körde inte fraktionsspelet, utan bara fram med tärningarna och slåss. Om spelarna är kreativa och tänker i termer av combat-as-war tror jag att en del av problemen med ping-pong försvinner. OM Svarte Riddaren har 100% i Stor sköld och 8 i ABS kan man ju trots allt mutan hans väpnare att hälla sömnmedel i hans vin eller lurpassa på ett vadställe med ett lasso och dra ned honom i vattnet. Vi gjorde aldrig något sådant så vitt jag kan minnas.
För oss var det tvärt om. Vi spelade kreativt (eld, bakhåll, fällor) för att kringgå BRPs nackdelar. När vi bytte till RM så försåg spelet oss med intressanta situationer som vi behövde reagera på istället. Vi har kört en del DoD retrospel senare (med andra spelare) och då kom vi/de direkt in i samma typ av spel. Vi eldade upp goblänger och förhandlade om gisslan istället för att söka strid.

//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
En sak som har slagit mig i efterhand är hur fyrkantigt vi spelade DoD. Eftersom det fanns ett stridsstystem var det genom det och endast genom det vi kunde tänka oss att överkomma våra fiender. Vi använde noll player skill, noll list, la oss aldrig i bakhåll, körde inte fraktionsspelet, utan bara fram med tärningarna och slåss. Om spelarna är kreativa och tänker i termer av combat-as-war tror jag att en del av problemen med ping-pong försvinner. Om Svarte Riddaren har 100% i Stor sköld och 8 i ABS kan man ju trots allt muta hans väpnare att hälla sömnmedel i hans vin eller lurpassa på ett vadställe med ett lasso och dra ned honom i vattnet. Vi gjorde aldrig något sådant så vitt jag kan minnas.

(Att man kan kortsluta stridssystemet förtar såklart inte att system är mediokert).
Eller för den delen gå ihop tre personer och ryck skölden ur händerna på honom med motståndstabellen samtidigt som de två som är kvar anfaller. Eller kasta er om hans ben och fäll honom med sty mot smi. Osv. Motståndstabellen är magiskt flexibel. Vi nyttjade den ständigt till massa sådana lösningar vilket gör att den har en speciell plats i hjärtat. Tycker mycket av svagheten i brp är precis samma svaghet vi kan se i b/x, inte speciellt ovanligt att en måste slå 12-14 eller mer för att träffa och visst, ingen parering där, men tycker sättet att lösa det hela på sällan är "hugg igen" utan att göra något annat. "Hugger igen då" är i regel vägen till döden.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Eller för den delen gå ihop tre personer och ryck skölden ur händerna på honom med motståndstabellen samtidigt som de två som är kvar anfaller. Eller kasta er om hans ben och fäll honom med sty mot smi. Osv. Motståndstabellen är magiskt flexibel. Vi nyttjade den ständigt till massa sådana lösningar vilket gör att den har en speciell plats i hjärtat. Tycker mycket av svagheten i brp är precis samma svaghet vi kan se i b/x, inte speciellt ovanligt att en måste slå 12-14 eller mer för att träffa och visst, ingen parering där, men tycker sättet att lösa det hela på sällan är "hugg igen" utan att göra något annat. "Hugger igen då" är i regel vägen till döden.
Nu hade vi ju kul med DoD, men vi hade haft ännu roligare om någon (ex regelboken, eller @Mekanurg ) hade förklarat för oss att man får göra saker som det inte finns regler för. För vi trodde att det som det finns regler för, det är det man kan göra.
 
Last edited:

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,711
Location
Eskilstuna
Nu hade vi ju kul med DoD, men vi hade haft ännu roligare om någon (ex regelboken, eller @Mekanurg ) hade förklarat för oss att man får göra saker som det inte finns regler för. För vi trodde att det som det finns reglera för, det är det man kan göra.
Det är en farlig väg att gå. Generellt har jag upplevt att ju mer det finns regler och förklaringar för, desto mer "förbjudna" blir sakerna som det inte finns regler och förklaringar för.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Det är en farlig väg att gå. Generellt har jag upplevt att ju mer det finns regler och förklaringar för, desto mer "förbjudna" blir sakerna som det inte finns regler och förklaringar för.
Ja, och desto mer tenderar spelare att tänka "lösningen finns på mitt rollfigursblad". Det är väldigt tydligt i DnD5 t ex, i alla fall i den gruppen jag leder: ställs de inför ett problem börjar alla bläddra på Beyond. "Vad kan vi slå för?" tycks många tänka. (Sen är de ofta kreativa i sitt bruk av sina förmågor, och det är kul att se).
 
Last edited:
Top