Fiktionsgenerering och -fantasi i rollspel

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,125
Location
Helsingborg
Ett resultat av att ha genomgått ett spelmöte är »fiktion«.

Men varför?

Och hur kan vi använda detta för att fokusera rollspel på just att:
  • generera historier tillsammans?
  • skapa engagemang via beskrivningar?

Här är ett par teorier jag tänker använda mig av när jag går igenom detta.

Heuristic Circle of Gameplay
139_Figure_3_perron2006.jpg




Skill Atom
alchemy_4.jpg




Flow Theory och Freytags pyramid
conclusion%2Barchetype%2Bpic.png




Paul Ekman: om minnen och känslor




Kishotenketsu
Kishotenketsu_Story_structure.png



Show, Don't Tell
 
Last edited:
Utgår ifrån att du vill att tråden handlar om "om och när vi skapar historier tillsammans genom rollspel" och inte om rollspel skapar historier.
(intressant tråd oavsett, bra grejer)
 
Utgår ifrån att du vill att tråden handlar om "om och när vi skapar historier tillsammans genom rollspel" och inte om rollspel skapar historier.
(intressant tråd oavsett, bra grejer)
Delvis, eftersom allt vi gör blir historier då det är sammankopplat med minneshantering. Vi minns eller förstår enklare om vi sätter en företeelse i ett sammanhang: en historia.

Men tråden handlar, som du skriver, om när man faktiskt vill skapa en fiktion tillsammans. Från a) lärande till b) engagemang via c) procedurer specifkt för att främja a och b.
 
Människan är byggd för att leta mönster. Det är en av våra äldsta överlevnadsmekanismer: om vi förstår vad som händer nu kan vi förutse vad som händer sen. I spel är detta själva motorn bakom engagemang.

När spelaren märker att världen följer ett mönster — även ett diffust eller halvtrasigt sådant — väcks nyfikenheten. När mönstret känns nära nog att greppa, men inte helt uppenbart, då uppstår fokus, förväntan och driv.

Vi i pratar ofta om spel som om de vore mekaniska konstruktioner: regler, tärningar, konflikter, berättelser. Men ju längre jag håller på med det här, desto mer övertygad blir jag om att speldesign egentligen handlar om något betydligt mer biologiskt. Det handlar en grundläggande mekanik i hjärnan. Om hur människor bygger förståelse, fattar beslut och skapar känslor av att interagera med fragment av en värld. Och vi gör detta genom att sätta saker i ett sammanhang.

Allt vi kallar "mekanik" är egentligen bara olika sätt att trigga hjärnans sätt att skapa mening.

Och det märker man när man börjar titta på teorierna kring detta — för de cirklar i själva verket runt samma kärna.

Flow, skill atom, Heuristic Circle – alla säger samma sak​

Raph Koster, Daniel Cook och Bernard Perron pratar egentligen om samma fenomen men i olika skalor.
  • Flow kräver direkt respons, klara mål och en god avvägning mellan utmaning och färdighet.
  • Skill atombeskriver processen du går igenom när du lär dig något:
    • Observation → Uppdatera Modell → Handling → Respons (observation) → Uppdatera Model → ...
  • Heuristic Circle är samma loop men uttryckt som ett kretslopp av uppmärksamhet, reaktion och tolkning.
Detta lägger grund för fiktionsgenerering.

Du gör något → världen svarar → du bygger på en sekvens i fiktionen från svaret→ du gör något smartare nästa gång.

Resultatet? Du bygger en historia i ditt huvud.



Se även

 
Här är min egen visuella tolkning av det ovan:
  • Du har skapat en uppfattning (mental modell) av vad som försiggår,
  • du agerar på detta,
  • i ett gemensamt rum med andra deltagare

1uppfattning.jpg

Du har med andra ord:
  1. Tagit ett ställningstagande baserat på din mentala modell,
  2. ditt agerande har skapar en effekt i det gemensamma rummet
  3. och du får respons baserat på ditt agerande...
...och så fortsätter loopen, med en ständigt uppdaterad mental modell.
3skeenden.jpg


Notera kommentaren med "fler deltagare". Du är inte ensam, men du är ensam om att skapa din egen mentala modell. Det vi delar, i rollspel, är vad vi beskriver i fiktionen.
2gemensamt_fantiserande.jpg
Fast är detta att bygga en historia i huvudet? Näe, det är något som saknas.
 

Engagemang som spiral​

Engagemang i spel är inte en enkel loop. Det är en spiral. Varje varv fördjupar spelarens modell av världen, förfinar deras beslutsfattande och förstärker deras känslomässiga respons och väcker större engagemang. Raph Koster beskriver i A Theory of Fun hur känslor i spel är ett resultat av lärande: dopaminfrisättning när vi upptäcker ett nytt mönster, frustration när modellen inte räcker till, lättnad när allt faller på plats. Paul Ekman visar att känslor i grunden är informationssignaler – kroppen berättar för oss hur väl vår interna modell fungerar. Minnen fungerar som stimuli - om du är arg på en person blir du arg nästa gång du tänker på personen eller om en person gör dig arg minns du tidigare tillfällen då du blivit arg på personen.

Men spelengagemang är inte statiskt. Freytags pyramid, ofta felaktigt betraktad som ren dramaturgi, är egentligen en kurva över engagemang: en upptrappning av osäkerhet och utmaning, följt av en topp och en upplösning; det är inte bara en kurva för hela historien utan går igen även i varje akt och i varje scen. Rizky Winanda beskriver flow på liknande sätt, fast över tid: en ständig pendling mellan att bli skickligare och att höja utmaningen. Det är därför flow aldrig är ett stabilt tillstånd utan en rytm, en vågrörelse. För att behålla engagemang måste spelet fortsätta pressa modellen – men inte så hårt att den spricker (väcker frustration).
conclusion%2Barchetype%2Bpic.png

Theory of Fun och Paul Ekman beskriver känslor som signaler – dopamin, serotonin och noradrenalin– som berättar hur bra eller dåligt vår interna modell av världen fungerar.
  • När feedbacken passar våra förväntningar får vi dopamin ("fun").
  • När världen känns trygg får vi serotonin.
  • När något drastiskt händer får vi noradrenalin.
  • När vi klarar något svårt får vi en cocktail av allt.
Speldesign handlar alltså inte om att skapa känslor direkt. Känslor är biprodukten av det minnesarbete vi gör när vi interagerar med spelet. Dom förstärker våra minnen. Flow brukar bara fokusera på just flow som tillstånd, men vi har andra känslor också: vi kan spela för att bli frustrerade (ex. I am Bread, Getting Over It, Only Up) eller för att slappna av.

960px-Challenge_vs_skill.svg.png

Mekaniken bakom förväntan​

Människan är ett mönsterigenkännande djur. Hittar vi mönstret för snabbt blir aktiviteten tråkig. Hittar vi det aldrig blir den frustrerande. Engagemang uppstår när mönstret är 'nära nog' – när spelaren känner att det finns något där, men måste kämpa lite för att få syn på det. Det är i denna osäkerhet fantasin vaknar.

Osäkerhet skapar förväntan, och förväntan skapar engagemang. Vi börjar föreställa oss vad som kommer härnäst, och hjärnan gör det den alltid gör när den saknar information: fyller i luckorna. Våra sinnen bombarderas av fler intryck än vi kan hantera per sekund, så hjärnan filtrerar bort det mesta och bygger sedan en helhet utifrån fragment. Spel som ger strukturerade fragment skapar kraftigare engagemang än spel som visar helheten direkt.

Vi minns genom berättelser​

Minnet är inte ett arkiv. Det är ett nätverk. Ju fler stimuli vi kopplar till en händelse – visuella, auditiva, taktila, känslomässiga, spatiala – desto lättare är det att komma ihåg den. Det är därför minnesmästare använder loci-tekniken: de placerar kort eller siffror längs en promenad i en välbekant miljö. Kontexter är minneskrokar.

Men kontext är också förståelsens motor. Vi förstår något när vi kan placera det i ett sammanhang; i en situation; i en historia. Och vi minns något bättre när vi har förstått det. Därför binder hjärnan nästan automatiskt fragment till historier. Det är samma mekanik oavsett om det gäller minnet av en plats, en känsla från en relation eller en spelhändelse.

När spel presenterar fragment – rytmer, motiv, upprepningar, brutna mönster – tolkar vi dem som delar av ett större skeende. Vi bygger helheten.

“A memory is what is left when something happens and does not completely unhappen.”​
-- Edward de Bono​
4sinne.jpg
 
Last edited:
Tidigare trådar där jag pratat med utgångspunkt från denna abstrakta modell ovan:



 
Last edited:

Fragment, inte förklaringar​

När vi fyller i luckorna skapas den mest kraftfulla formen av minne: ett minne vi tror att vi själva var med och skapade.
  • Det är därför bild + bild = tredje betydelse (Kuleshov-effekten).
  • Det är därför tystnad i ett spel kan vara mer laddat än dialog.
  • Det är därför vissa rum i spelvärldar känns mer äkta än hundra sidor lore.
Ett resultat av att ha genomgått ett spelmöte är »fiktion«. Men varför?

För att spel funkar inte för att leverera berättelser. De funkar genom att låta dig konstruera verkligheten i ditt eget huvud.

Jag har skrivit allt detta med hjälp av AI som jag sedan korrigerat hårt. Texten som följer nedan, som genererades utifrån mina instruktioner, var så himla klockrent att jag kopierar in det nästintill rakt av:

20 tekniker för rollspel som bygger engagemang genom fragment och medskapande

1. Fragmenterad miljöbeskrivning

Du ger endast 2–3 sinnesfragment: “fukt”, “järnsmak”, “saknad värme”.
Spelarna skapar sin egen bild av beskrivningarna.

2. Ping-pong–världsbyggande

Varje spelare lägger till ett litet element när en ny plats etableras.
En säger: “en tyst vind”. Nästa: “vimplar som rör sig utan vind”. Osv.

3. Frågebaserad världsbyggnad

Du ställer frågor istället för att ge svar:
  • “Vilket rykte har gatan som gör er obekväma?”
  • “Vad hör du som ingen annan verkar notera?”

4. Fiska

Ge en detalj utan att egentligen ha någon eftertanke: “vakten sväljer hårt när han ser din dolk”.
Vänta och bygg på deras reaktioner av detta.

5. Plantera / Skörda

Introducera en tidig detalj, skörda den långt senare när du behöver förklara bakgrunden till en händelse.

6. Halvfärdiga kartor

Visa bara en skissad struktur. Låt spelarna fylla in rum, funktioner och vägar när de utforskar.

7. Tagg-baserade rollpersoner

Rollpersonerna har 1-2 taggar: “bitter”, “förlorad tro”, “en vän jag svor skydda”.
Taggarna aktiveras av spelledaren: “Hur märks din bitterhet här?”

8. Fraktions-stödlinor

Fraktioner definieras bara av:
  • ett mål
  • en svaghet
  • en drivkraft
Resten uppstår när spelarna interagerar med dem.

9. Hård klippning

Spelledaren hoppar med flit över delar av skeendet (“ni lämnar byn — ni är vid ruinen”).

10. Beskrivningsord

Ge återkommande fragment: en viss fågel, ett ljud, en lukt.
Spelarna bygger sin egen symbolik.

11. Episodiska fragment som bildar helhet

Varje äventyr ger en pusselbit, men helheten är okänd även för spelledaren tills spelarna drar slutsatser.

12. “Något saknas”-tekniken

Beskriv vad som inte finns: “Templet är oroväckande tyst. Inte ens vinden hörs.”
Gestaltar negativa rum (Kuleshov/Grips).

13. Konfliktkrokar byggda av frågor

När en konflikt introduceras, fråga:
  • “Vad står du att förlora här?”
  • “Vad säger din inre röst att du borde göra—men gör inte?”

14. Beskrivning via konsekvens

Visa inte objektet direkt; beskriv effekten.
“Elden har inte smält snön — som om den brunnit kallt.”

15. 1-2-1-improvisation

En spelare beskriver ett fragment av scenen, nästa beskriver en reaktion, nästa en förändring. Repetera tills scenen “sitter”.

16. Osäkerhetsmoduler

Designa regler för partiell information, t.ex. att spelarna alltid vet 60% av sanningen.
Resten upptäcks eller fylls i.

17. Spelare-frågar-spelare

Rollperson A frågar något ur rollperson B:s minne:
“Vad var det din far gjorde som ingen i byn vågar prata om?”

18. “Levande” bakgrundskrokar

Rollpersonens bakgrund består av 3 halvfärdiga meningar:
  • “När jag lämnade min hemby fanns det en…”
  • “Min största skuld gäller en…”
  • “Jag kan aldrig återvända om jag inte först…”
Avslutet på meningarna upptäcker vi under spelmötet.

19. Orakel-tabeller av fragment

Dra tre kort med vardera ord på: “blod”, “kedjor”, “röster”.
Scenen byggs av slumpade ord — inte av färdig text.

20. Processer

Designa återkommande strukturer — inte färdiga scener. Exempel:
  1. Introducera ett fragment
  2. Spelarna reagerar
  3. Reaktionen förändrar fragmentet
  4. Upprepa i större skala
Detta är kärnan i flow över tid: rollperson → värld → rollperson → värld → rollperson...



Det här önskar jag rollspel var uppbyggt kring mer än "Rulla initiativ" eller "Läs 300 sidor lore".
 
Last edited:
Spel funkar inte genom att leverera berättelser. De funkar genom att låta dig konstruera verkligheten i ditt eget huvud.
...och detta är varför jag inte tycker linjärt/rälsning inte är någon fara, för med rätt tekniker aktiverar spelledaren ändå spelarna genom att få dom att konstruera en verklighet i deras sinnen. Offrad agens innebär inte automatiskt passivitet.
 
Last edited:
Här är min egen visuella tolkning av det ovan:
  • Du har skapat en uppfattning (mental modell) av vad som försiggår,
  • du agerar på detta,
  • i ett gemensamt rum med andra deltagare

View attachment 26853

Du har med andra ord:
  1. Tagit ett ställningstagande baserat på din mentala modell,
  2. ditt agerande har skapar en effekt i det gemensamma rummet
  3. och du får respons baserat på ditt agerande...
...och så fortsätter loopen, med en ständigt uppdaterad mental modell.
View attachment 26855


Notera kommentaren med "fler deltagare". Du är inte ensam, men du är ensam om att skapa din egen mentala modell. Det vi delar, i rollspel, är vad vi beskriver i fiktionen.
View attachment 26854
Fast är detta att bygga en historia i huvudet? Näe, det är något som saknas.

Ah, nu närmare vi oss det jag jobbar med på dagarna: förändringsledning och att odla olika typer av nya samspel i organisationer!

Du talar om det dopaminerga i att utforska ett stycke verklighet (även påhittade verkligheter är verkliga för de delar av hjärnan som aktiveras här) för att uppdatera sin mentala modell. Det kräver frihet att välja, och att man känner trygghet till sin egen (och gruppens, om man inte är ensam) förmåga.

Det är EN stark motivator och källa till glädje för människor. Särskilt för de människor som gillar att bygga mentala modeller (semantiskt minne) och som både har stor tilltro till sin kognitiva förmåga och som gärna är i sammanhang där den kognitiva förmågan utmanas lite lagom så att man blir ännu bättre.

Men vi människor har andra motivationssystem. Vi drivs till exempel till att skapa starka relationer med människor. Både med riktiga människor, men också med karaktärer i fiktionen. Vi gillar att känna att relationen bär oss även när vi fallerar, vi gillar att känna att vi har inflytande över andra (oftast på ett prosocialt sätt: att folk lyssnar på oss med glädje, men för vissa duger även antisocialt inflytande, att få vår vilja igenom med tvång), och vi gillar att andra behandlar oss rättvist.

När vi förlorar relationer reagerar hjärnan på ungefär samma sätt som när vi får riktigt ont i kroppen. Att undvika social smärta är en superstark motivator för många av oss, och att känna glädje och framförallt trygghet i relationer. Ju tryggare vi känner oss i en grupp, desto modigare blir vi, generellt.

Vi är dock olika drivna av dessa olika motivationssystem, av födsel, uppväxt, erfarenheter och vana. Det är väl det här som gör att vissa av oss främst spelar för att utforska, andra för att vinna (=känna oss kompetenta), och många helt enkelt för att ha det kul ihop.

Ytterligare ett motivationssystem som spelar roll (och som jag tror motsvaras av ytterligare en spelartyp/spelstil) är längtan efter mening. Den är relaterad till alla de övriga motivatorerna fast på ett djupare sätt: Vi vill inte bara känna oss bra genom att vara kompetenta, vi vill känna oss meningsfulla och goda för världen och samhället. Människor ska inte bara gilla oss och vi dem, vi vill hitta människor att vara meningsskapare tillsammans med. Världen som vi utforskar, den mentala modellen, är inte bara en inre karta som berättar om var saker finns på ett fysiskt sätt utan även om ont och gott. Vi vill ha en meningsfull relation med Gud (eller motsvarande: Livets Mening, Makterna, Moder Jord, Universum osv).

(Jag drivs starkt av det här, och det är därför jag gillar hjälte-fantasy mer än att spela grottplundrare.)

Längtan efter mening är starkt kopplat till vår sociala sida, det är samma längtan efter tillhörighet, men också att det är svårt för oss att se mening i sådant som våra närmaste ser som meningslöst och tvärtom. Vi behöver vår stam, vår sangha, vår församling. Antingen ger vi upp vår tro och ansluter oss till medmänniskornas tro, eller så ger vi upp medmänniskorna och försöker hitta nya.

Och det här är centralt tror jag för din fråga @Rickard : om utforskandet av tankevärldar är kopplat till vårt semantiska minne, så är sökandet av mening och relationer kopplat till vårt episodiska. Det semantiska minnet bryr sig bara om hur saker hänger ihop. Det berättar inte för oss vem som sa något till oss, eller när det hände.

Men det episodiska minnet håller ordning på vem och när och hur, och försöker mönstermatcha sig till en meningsfull berättelse av detta. Att uppleva berättelsen är att skapa den, gärna tillsammans, och där finns en stark motivator som kopplar till både sagoberättandet vid elden, det rituella återskapandet av en episod (nattvarden till exempel) och förstås till rollspelsbordet.

Om ni vill kolla mer på något av detta så rekommenderar jag att ni googlar på:

Semantic memory och Episodic memory.

Social Pain Naomi Eisenberger och Matt Lieberman två neurologer som utforskat smärta och myntat begreppet social smärta

Self Determination Theory Edward Deci Richard Ryan forskning om människans inre drivkrafter

Daniel Pink sammanfattade deras teorier i boken Drive, men tonade upp den individuella längtan efter mening och tonade ner sökandet av relationer

David Rock är neurolog och ledarskapsforskare. Boken Your Brain at Work och modellen SCARF.
 
Men vi människor har andra motivationssystem. Vi drivs till exempel till att skapa starka relationer med människor. Både med riktiga människor, men också med karaktärer i fiktionen. Vi gillar att känna att relationen bär oss även när vi fallerar, vi gillar att känna att vi har inflytande över andra (oftast på ett prosocialt sätt: att folk lyssnar på oss med glädje, men för vissa duger även antisocialt inflytande, att få vår vilja igenom med tvång), och vi gillar att andra behandlar oss rättvist.
Jag glömde faktiskt att ta upp endorfin.

Men vi människor har andra motivationssystem. Vi drivs till exempel till att skapa starka relationer med människor. /.../

Ytterligare ett motivationssystem som spelar roll (och som jag tror motsvaras av ytterligare en spelartyp/spelstil) är längtan efter mening
Vad jag skrivit i denna tråd en del av min Engagemangsteori. Jag borde ta upp arbetet med min blogg igen:


Jag har en abstrakt modell ovanför fiktionsgenereringen.

I korthet så har jag kategoriserat fem stycken WHY - varför vi spelar: tävlan, uttryck, upptäcka, förstöra och uppleva

Dessa kombineras med fem stycken WHAT - vad vi spelar med: mening, grupp, fiktion, struktur och setting

Totalt 25 olika spelstilar i en slags motivations- och upplevelse-matris: WHY berättar vilket behov eller driv spelet svarar mot; WHAT är vilken typ av upplevelse eller innehåll spelet tillhandahåller. "Förstöra struktur" kan exempelvis vara att powergejma för att bryta systemet.

Så där brukar jag utgå från att sätta spelarmotivationen medan den här tråden handlar om att bygga engagemang genom att trigga den basala minnesfunktionaliteten.

Jag frågade faktiskt ChatGPT om att binda samman dessa och här var dess svar (vilket jag håller med om, annars hade jag inte postat det):



Jag tror dina mekaniker — fragment, mönsterigenkänning, medskapande, memory loops — är särskilt starka på att leverera vissa delar av WHAT och stödja flera WHY. Här är några konkreta kopplingar:

WHY / WHATHur dina idéer stödjer dem / förstärker dem
Exploration (WHY)Fragment och ofullständiga miljöbeskrivningar triggar nyfikenhet — spelaren vill utforska, förstå och fylla i luckor. Tekniker som “halvfärdiga kartor”, “fragmenterad miljö”, “fiska” lockar direkt på utforskardriften.
Expression (WHY)Genom att spelarna fyller i fragment — miljö, NPC:er, bakgrund, tolkningar — ges utrymme för personlig kreativitet och delaktighet. Tagg-RP, världsbyggande tillsammans, grupp-värld skapas gemensamt — vilket ger starkt ägarskap.
Sensation (WHY)Sensoriska fragment, suggestiva miljödetaljer, “negativa rum”, osäkerhet och stämning stimulerar sinnen — istället för att servera allt klart, vilket förstärker atmosfär och känslor.
Meaning / Fiction (WHAT)Fragmentbaserad fiktion, när spelaren själv fyller i berättelsen, leder till subjektiv mening och personlig narrativ upplevelse — spelaren upplever att det är hans/hennes berättelse.
Group / Social Construction (WHAT)När spelarna tillsammans bygger världen, NPCer, samband — gemensamt skapande — stärks känslan av grupp och delad fiktion.
Structure (men emergent snarare än förutbestämd) (WHAT)I stället för en färdig story, får man struktur via loopar, fragment, återkoppling — vilket ger både flexibilitet och fördjupning utan att tvinga en linjär handling.

Den föreslog också rollspelskoncept. Jag gick igång på allihopa (vilket inte är så konstigt, eftersom det är utmejslat från mina tankar kring speldesign). Som av en händelse har vi redan spelat "Uppror & tomrum" med en annan spelledare i Symbaroum, efter att vi upptäckte hur kraftfullt det var med samberättande culture gaming. "Glömd koloni" hade jag velat spelat i Alien-universumet.

Screenshot 2025-11-28 at 18.26.51.png



Tack för lästipsen. Ska jaga rätt på dom direkt. Self Determination Theory har jag läst in mig på och även Cognative Evaluation Theory.
 
Last edited:
Det kräver frihet att välja, och att man känner trygghet till sin egen...
Stod och borstade tänderna när det här slog mig, eftersom du pratar om autonomi - självbestämmande.

Förstörande är inte en WHY i sig själv. Den är en underkategori i självbestämmande. Så uppenbart nu när jag tänker på det. Så en spelarmotivation handlar om att ha kontroll, inte bara att förstöra något (jag gillade aldrig namnet på kategorin).

Jag fick "förstörelse" när jag läste vad Roger Caillois skriver i sin bok Les Jeux et Les Hommes ("Människan och spel"):

Ilinx. The last kind of game includes those which are based on the pursuit of vertigo and which consist of an attempt to momentarily destroy the stability of perception and inflict a kind of voluptuous panic upon an otherwise lucid mind. In all cases, it is a question of surrendering to a kind of spasm, seizure, or shock which destroys reality with sovereign brusqueness.​
In parallel fashion, there is a vertigo of moral order, a transport that suddenly seizes the individual. This vertigo is readily linked to the desire for disorder and destruction,​
Jag har alltid tolkat detta som förstörelselusta men förstörelselusta är ju bara att ha kontroll över situationen.

Tack som fan @olaberg för denna insikt.
 
Last edited:
Jag har alltid tolkat detta som förstörelselusta men förstörelselusta är ju bara att ha kontroll över situationen.

Tack som fan @olaberg för denna insikt.

Om man tänker att alla människans motivatorer har en prosocial konstruktiv aspekt och en antisocial destruktiv aspekt så blir det kanske lite klarare?

Den som inte kan eller vill bygga upp, kan istället utöva både autonomi och inflytande över andra genom att riva ner.

Vissa dras åt antisociala beteenden för att de vill vara grymma, andra för att de inte ser något särskilt värde i att vara prosociala eller ens förstår skillnaden, och ytterligare andra för att de saknar förmåga att vara konstruktiva i den aktuella situationen.

Den destruktiva personen kan alltså vara en sadist, en psykopat, eller helt enkelt en tvååring som river ner storasyskonets torn när att den vill vara med och leka, för att det är det enda hen kan.
 
Den destruktiva personen kan alltså vara en sadist, en psykopat, eller helt enkelt en tvååring som river ner storasyskonets torn när att den vill vara med och leka, för att det är det enda hen kan.
Jag var så himla motsträvig att lägga till destruktiv som en WHY på grund av detta, eftersom jag inte vill att speldesign ska gå åt det hållet, men en jättebra poäng med prosocial och antisocial.

Fan, hade velat ta en öl med dig någon gång och snacka mer om det här. :D
 
Last edited:
Back
Top