Nekromanti tärningsslag - kritik efterlyses

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Nja...

"anledningen till att jag gillar systemet som det är, är eftersom det är så praktiskt om man vill utföra handlingar mot varandra."

Det hade jag faktiskt inte ens tänkt på (ännu)... I tidigare versioner av URSUS utfördes istället ett "motståndsslag" som i själva verket bestod av två separata "kontrollslag". Man slog alltså först fram var sin effekt, för att sedan få fram den relativa effekten (differensen).

Om man istället kan jämföra båda tärningsutslagen med varandra direkt så slipper man dels slå svårighetstärningar och dels räkna fram tre olika effekter.

Å andra sidan är svårighetsgraderna en viktig del av just mitt spelsystem. Dels kan två kämpar mycket väl ha svårighetsgrader. (Val av stridsmanöver eller motsvarande skulle exempelvis kunna avgöra vilken svårighetsgrad motståndaren ska ha i sin stridshandling, eller liknande.) Dels påverkar de så kallade begränsningarna just svårighetsgraden. Den som är skadad, utmattad, i underläge eller bara har övertro (dvs underskattar motståndarens förmåga), har alltså högre svårighetsgrad än denne hade haft utan begräningen eller begränsningarna ifråga. Därför är det svårt att separera svårighetsgraderna helt från tärningsslag i kamp-situationer. (Begräningen "underläge" är exempelsvis en viktig spelmakanisk faktor i strid.)

Däremot kanske det kan tänkas att begränsningar istället påverkar "förutsättningarna", alltså den andra tärningen. Varje begränsning minskar alltså ens förutsättningar, istället för att öka svårighetsgraden. Det skulle dessutom få den attraktiva följden att man oftare kan använda lite större tärningar (dvs tärningar med fler sidor). Annars torde T4 och T6 vara vanliga tärningar i praktiken (under spel), vilket känns lite trist. Jag skulle i alla fall uppskatta om begränsningar (exempelvis skador eller liknande) ibland föranleder att man använder T8 eller T10 istället! Dessutom skulle man slippa använda T2 och T3 i lika hög grad. (Även högpresterande rollfigurer drar nämligen på sig begränsningar under ett spelmöte. Man blir utmattad av att slakta lågpresterade motståndare i längden, om inte annat!)

Nu har jag dock inte alls funderat över hur trovärdigt det skulle kännas ur sannolikhetssynpunkt. Någon annan kanske har invändningar?

/Baldyr
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: svårighetsgrader i URSUS

Termen "ganska lätt" fungerar däremot som en regelterm (svårighetsgrad för att vara exakt) om det föreligger en viss stress och/eller om handlingen är viktig nog att motivera ett tärningsslag. Exempelvis om stocken höjs fem meter upp. Chansen att misslyckas kanske är dubbelt så hög (eller nåt) som när stocken låg på marken, på grund nervositet och oro.

Mjo, jag fattar tror jag... Med "ganska lätt" avses "relativt de situationer där det är värt att slå tärning" snarare än någon slags generellt "ganska lätt"... Det är rätt vettigt...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Nja...

Jag tycker inte man ska snöa in på att den ena tärningen inte känns trovärdig i sig, tärningssystemet består ju av båda tärningarna och det är först när man slår dem båda som tärningarna verkligen betyder något.

En av sakerna det betyder är dock att enkla handlingar är enormt mycket mer beroende av slumpen än svåra handlingar. Man kan ha olika åsikter om detta är önskvärt eller inte men det är ju definitivt något man bör vara medveten om :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Nja...

Däremot kanske det kan tänkas att begränsningar istället påverkar "förutsättningarna", alltså den andra tärningen. Varje begränsning minskar alltså ens förutsättningar, istället för att öka svårighetsgraden. Det skulle dessutom få den attraktiva följden att man oftare kan använda lite större tärningar (dvs tärningar med fler sidor). Annars torde T4 och T6 vara vanliga tärningar i praktiken (under spel), vilket känns lite trist. Jag skulle i alla fall uppskatta om begränsningar (exempelvis skador eller liknande) ibland föranleder att man använder T8 eller T10 istället! Dessutom skulle man slippa använda T2 och T3 i lika hög grad. (Även högpresterande rollfigurer drar nämligen på sig begränsningar under ett spelmöte. Man blir utmattad av att slakta lågpresterade motståndare i längden, om inte annat!)

Då skulle jag nog föredra orginalversionen... Om man är så bra att man använder en T2 så är saker antingen autolyckade, slantsingling eller omöjliga och det är _väl_ grovkornigt IMHO. Svårighetstärningen, med alla dess egenheter, gav i.a.f. en litet större variation på oddsen :gremsmile:
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
hur menar du nu?

Nu känner jag mig både osäker på vad du menar och på hur du tolkade mitt meddelande.

Jag menar alltså att jag gillar Risings idé med att man helt hoppar över svårighetsgrader när det gäller kampsituationer. Då utgör motståndarens "förutsättning" så att säga svårighetsgraden. Jag menar alltså inte att man ska ta bort svårighetsgrader och -tärningar i andra slags handlingar.

Vidare föreslog jag att speldata i form av så kallade begränsningar inte skulle påverka svårighetsgraden utan snarare vilka forutsättningar rollfiguren ska ha för den aktuella handlingen. Begränsningar är ju trots allt rollfigurens speldata och borde kanske därför påverka just denne.

Man kanske kan illustrera min poäng genom stocken som ligger på fem meters höjd (se tidigare diskussion). Svårighetsgraden är i så fall "objektiv" och densamma för alla. Om två olika personer ska korsa stocken så är svårighetsgraden alltså densamma (exempelvis T8 - "ganska lätt").

Däremot kan (eller rent av lär) båda ha olika förutsättningar för att klara en sådan handling. Om vi utgår ifrån URSUS så kan någon ju ha egenskaper som "bra balanssinne", "höjdskräck" eller liknande. Summan av sådana egenskaper skulle i så fall avgöra vilken tärning man ska använda. Detta skulle kunna kallas för "grundförutsättning" (för att hålla isär begreppen). Denna modifieras (läs: försämras) sedan om man har några så kallade begränsningar. (Varje begränsning minskar förutsättningarna ett steg, förslagsvis.) Både egenskaper och begränsningar påverkar alltså "förutsättnings"-tärningen - inte svårighets-tärningen.

Det var alltså det jag menade. Du svarade:

"Då skulle jag nog föredra orginalversionen... Om man är så bra att man använder en T2 så är saker antingen autolyckade, slantsingling eller omöjliga och det är _väl_ grovkornigt IMHO. Svårighetstärningen, med alla dess egenheter, gav i.a.f. en litet större variation på oddsen"

Hur är T2 ovan relevant om begränsningar påverkar vilken tärning som ska användas? Det är ju sällan någon har "otroligt goda grund-förutsättningar" och dessutom helt saknar "begränsningar" vid den aktuella tidpunkten. T2 (men även T3) skulle nog blir väldigt ovanliga tärningar, åtminstone vad gäller just förutsättningar (alltså inte svårighetsgrad).

Jag förstod inte heller sättet på vilken "grovkornigheten" illustrerades ("autolyckade, slantsingling eller omöjliga"), men jag tror däremot inte att det behöver vara ett problem för mig personligen - URSUS är nog ett väldigt odetaljerat (eller grovkornigt, om man så vill) spelsystem.

/Baldyr, förrvirrad
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Missförstod...

Jag menar alltså inte att man ska ta bort svårighetsgrader och -tärningar i andra slags handlingar.

Ah, jag fick för mig att man skulle ha fixa svårighetsgrader (e.g.: slå under 2 för något riktigt svårt). Eftersom det scenariot enbart fanns i min fantasi så kan du glatt bortse från den därtill kopplade kritiken. :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,868
Location
Stockholm
Förslag ...

»Däremot kanske det kan tänkas att begränsningar istället påverkar "förutsättningarna", alltså den andra tärningen. Varje begränsning minskar alltså ens förutsättningar, istället för att öka svårighetsgraden.«

Begränsningar borde (i mitt tycke) kunna påverka antingen förutsättningarna eller svårighetsgraden. Här följer mitt resonemang:

Inre begränsningar: Begränsningar som enbart påverkar en viss rollperson (utmattning, berusning &c.) ändrar förutsättningarna, inte svårighetsgraden. Varför? Jo, stocken blir bara svårare att balansera på för just den rollpersonen, inte för någon annan.

Yttre begränsningar: Begränsningar som påverkar alla rollpersoner (stark blåst, såpad stock &c.) ändrar svårighetsgraden, inte förutsättningarna. Varför? Jo, stocken blir svårare att balansera på för alla rollpersoner.

Vad medför detta för fördelar då? Jo, spelaren vet vilken tärning han alltid ska använda för balansakter så länge hans rollperson är full och trött (eftersom förutsättningstärningen inte ändras på grund av yttre begränsningar). På samma sätt vet spelledaren vilken tärning han alltid ska använda för balansakt på såpad stock i styv kuling (eftersom svårighetsgradstärningen inte påverkas av rollpersonernas inre begränsningar).

Måste för övrigt berömma dig för ett riktigt intressant system. (i mina ögon det mest intressanta sedan Godlike.)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Förslag ...

Tack för kommentarerna. Faktum är att jag redan hade tänkt göra ungefär så, även om jag inte hunnit tänka igenom saken speciellt medvetet. (Bra att någon påpekade det, med andra ord.) Alltså att regeltermen "begränsning" (förslag på bättre term, någon?) skulle utgöra speldata för rollfiguren, och därmed en "inre omständighet". "Yttre omständigheter" däremot skulle fortfarande påverka svårighetsgraden.

Däremot kan man aldrig vara helt säker på vilken tärning man ska använda i URSUS, eftersom det saknas fasta spelvärden. Vilken tärning man ska slå för "förutsättningar" varierar helt enkelt på antalet så kallade egenskaper som kan tillgodogöras i situationen. Givetvis finns det viss förutsebarhet i systemet men åtminstone i teorin är det flexibelt i meningen att man så att säga komponerar sitt "spelvärde" för varje given situation.

På samma sätt resonerar jag kring svårighetsgrader, eftersom det inte finns någon "normalsvår" svårighetsgrad. Stocken i exemplet skulle alltså ha svårighetsgraden "ganska lätt" utan såpa och blåst. Om spelledaren tycker att såpan ska göra handlingen svårare så höjs den med fördel till "ganska svårt" (eller rent av "svårt"). Huruvida kulingen ska påverka svårighetsgraden ytterligare är dock en avvägning som spelledaren måste göra. (Det beror ju på hur hårt det blåser. Om blåsten trots allt är marginell så kanske den så att säga kan ingå i den befintliga svårighetsgradsökningen.)

Poängen är alltså att spelledaren ska betrakta varje unik situation för sig. Just situationen att balansera på en stock lär inte uppstå speciellt ofta, och när det väl sker så bör man ta hänsyn till den aktuella stocken (dess längd, bredd, osv) och andra omständigheter kring den specifika handlingen. (Man kanske försöker utföra handlingen extra fort eller kryper över stocken. Även rollfigurens tillvägasätt kan påverka svårighetsgraden.)

/Baldyr
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fräscht!

Det låter onekligen praktiskt att bara lägga till en begränsning när det behövs! Mycket mysigt...

Hmmm.. Jag har inga sådana där "Gott samvete" och "Ont samvete" på axlarna.. Jag har "Förenkling" och "Nyansering".. /images/icons/smile.gif (Förklaring: Jag gör ett regelsystem med massa siffror och formler, men kan inte låta bli att älska enkla egenskaps-system.. /images/icons/smile.gif)
 
Top