Nekromanti scenario-tips till fantasy-kampanjer...

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Det har förmodligen kommit ut hur många nummer som helst av nättidiningar med tips på hur man ska förbättra sina kampanjer. Trots detta kanske folk (helst folk med lite erfarenhet) skulle kunna "posta" sina 5 bästa tips på saker som man kan lägga in i en kampanj. (OBS, inte råd om de vanligaste felen, utan tips på grejor man kan lägga in och då inte specifica tips utan mer generella tips)

------------------------------
Dum vivimus vivamus
Elias
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
1. Svåra val - "Jag borde göra såhär men det är fel om jag inte gör så. Gör jag så förstör jag för den och om den får som han ill förstörs det för den andre.."osv osv
2. Gammal Vän - Stöta på ngn karaktär från gamla lir. Vän fiende det kvittar. Bara det blir lite action.
3. Små sidoäventyr som utmanar hjärnan är alltid lika skoj. Gåtor, pussel osv.
4. Vända gruppen mot varandra! Gör så att det blir en tävling gruppmedlemmarna emellan. Seriös eller ej är ditt val.
5. Låt dem tro helt fel för att när dom är som djupast i skiten komma på det! Men observera det ska inte vara så elakt så att dom tappar spelglädjen. Bara så att dom blir sura och svär åt dig. /images/icons/laugh.gif

mvh
/joakim kalcidis
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Angående tävling/bråk spelarna emellan kan en så enkel sak som ett par tävlingar på ett värdshus höja spelglädjen rejält. Jag hade med ett gäng tävlingar förut, som var knivkastning, armbrytning, pilbåge, trästavsfight, brottning och fårklippning...

Mina spelare hade jävligt roligt...

"My power is everything, defeat is absurd!"
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Sånt är ju också bra. Det bidrar ju till att dom glömmer självaste uppdraget/äventyret för en kort stund och på så sätt kan vara mer i rollen när dom är tillbaka i det.

Men jag syftade på lite längre tävlingar/bråk. Det ska vara sådana som inte är så uppenbara. Det kan vara så att dom t ex vet att den mest hjältemodiga ska få den fagra jungfruns hand, men för att dom ska få det så får inget intresse för det visas. Dvs de tänker försöka vara mer hjältemodiga än varandra hela tiden utan ngn anledning egentligen (då dom absolut INTE gör det för Jungfrun). Denna "tävling" är inte lika uppenbar och aktiv som t ex armbrytning men den bidrar till att spelarna kommer ha lite fler komplikationer att tänka på än innan och om de är bra rollspelare så är det ett rent nöje att SL då man får bevittna alla roliga/pinsamma försök från deras sidor.

mvh
/joakim kalcidis
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
× Forma in äventyren så de passar dina karaktärer. "Åh! Du <EM>hade</EM> psykologi? Så passande." Gäller även deras bakgrunder.
× Fixa en bra stämning. Dels IRL (ljus, ljud, rekvisita) och dels ditt berättande. Spela skiten ur dina SLP. Gör så att spelarna kan skilja en SLP från en annan. Har gärna en lista m. personligheter som du kan lätt ta (N1 har en lista).
× Lägg in sidospår, rykten, politik och allm. info. om världen i kampanjen så de inte <EM>bara</EM> konc. sig på uppdraget.
× Lägg in moralkakor. Gör t.ex. inte vakterna till ansiktslösa typer som är helt OK att slå ner. Låt de få höra innan de tänker göra dödsstöten "Jag fick mitt tredje barn igår. Det blev en flicka med de mest bedårande ögon som finns i världen." Den RP som vill döda den vakten måste ha ett hjärta av sten.
× Låt spelarna få uppleva det de vill ha. Vill de krypa omkring i dungeons så låt de få göra det.

/[color:green]Han</font color=green> som verkligen försöker m. pkt 3
 

Morgath

Warrior
Joined
4 May 2001
Messages
223
Location
Lund, Skåne, Sverige
Något som dock kräver disciplin och ett gott rollspelande är att en av karaktärerna i själva verket är en förrädare. Exempel: "Egentligen är köpmannen RP'nas grupp inte den han utgör sig för att vara, utan han är en demon utsänd av kaosguden. Uppdraget kan vara diaboliskt och gå ut på att vinna övriga rp's förtroende och sedan förråda dem. Självklart ser SL till att det inte spårar ut..."

Detta har funkat för mig en gång, men det fungerar bara en gång på samma spelgrupp! Det är roligast om detta drama utspelas över ett tio- tjugotal spelmöten så att inte bubblan spricker med en gång spelarna skall låtas tro att de litar fullt på varandra...
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
1. Ha en aktiv motståndare, t.ex. en annan äventyrargrupp. Detta skapar mer nerv än om uppgiften är något som lika gärna kan lösas om tio år, typ ett grottsystem som ligger och väntar på att bli plundrat.
2. Spela långa perioder i samma miljö. Då blir miljön mer levande, man får relationer till diverse personer, och man blir mer engagerad. Lyckas man bra med det här kan spelet bli närapå självgående efter ett tag. Spelledaren behöver inte göra nya äventyr från grunden utan behöver bara lägga in små händelser i det som redan finns. Det är mycket roligare när rollpersonerna hjälper folk för att de är polare än för att de får 1000 silvermynt för det.
3. Se till att det är samma spelare som är med och spelar hela tiden. Att folk hoppar in och ut i kampanjen gör att de får sämre koll och mindre engagemang.
4. Ge spelarna valfrihet och möjlighet att fundera över hur de vill ta sig an saker och i vilken ordning – undvik äventyr av typen ”först ska ni göra det här, sen det här o.s.v.”
5. Lägg in egna raser, religioner, klaner, besvärjelser m.m. i äventyret. En spelare ska inte kunna sitta och veta ”allt” om vad som kan hända bara för att han också har spelet/monsterboken/klanboken/magiboken. Låt rollpersonerna höra lite rykten och se lite effekter av det du lagt in, men låt det dröja innan de får full koll på vad det faktiskt rör sig om och hur det fungerar.
 

Elias_UBBT

Veteran
Joined
14 Jun 2001
Messages
80
Location
Lund
Tackar...

Tack för alla tips, de låter bra. Ifall nån mer har tips så för all del... posta de också!



------------------------------
Dum vivimus vivamus
Elias
 
Top