Nekromanti Magi

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Jaha... här kommer då lite information om magin i Imperiet.

Aspekterna

För att kunna förklara magin i Imperiet måste jag först förklara aspekterna. Det är den andra religionen på kontinenten. Men det är bara magiker och alkemister och andra som sysslar med magi som _tror_ på dem. För alla andra är det mytiska namn ur historiens dimmor.

Det finns flera olika aspekter (jag har inte bestämt antalet ännu), och alla är indelade i Hus. Inte som handelshusen, utan de är indelade i antingen Ljust, Neutralt eller Mörkt. Lägg märke till att även om de flesta förknippar mörkt med ondska stämmer inte detta alltid. Flera av aspekterna flyttar även på sig, beroende på hur situationen ser ut.

Aspekter spår man även med, i form av kort. När man spår lägger man korten på rad. Man drar ett kort i taget, och den som spår kan när som helst sluta. När personen slutar har betydelse för hur personens framtid kommer att se ut (man kan spå om annat, men det är svårare). Dock inte sagt att om man har dragit fem kort, och det sista är Solen (som står för styrka) så betyder inte det att personen i fråga kommer att bli starkare på något sätt. Spådomen är ofta vag, men har personen som spår förmågan att spå så kommer det att hända. Dock nästan aldrig så som man har tänkt sig.

Alla aspekter har personlighet. Värt att notera är att aspekterna finns, det är dock inte ofta som man vill träffa dem. En aspekt kan vända ryggen åt en av sina "tjänare", mer om detta under magi.

Det finns tempel för aspekterna spridda över imperiet. Den enda aspekten som inte har något tempel är Mörkerherren. I templen är oftast aspekterna mer tillgängliga, och det kan ske underliga saker där.

Jag ger här några exempel på aspekter.

Tvillingarna: Symbolen för tvillingarna är ett ansikte, varav ena halvan är mörk och den andra ljus.
Tvillingarna symboliserar ödet, och har även myntet som symbol. Tvillingarna är nyckfulla, och favoriserar den som tar risker.

Solen: Solens symbol är en gyllene cirkel, eller en fackla. Solen symboliserar styrka, men inte alltid kroppslig styrka. Solen är ofta ganska långsam, och ser med glädje om man vågar möta fara (dock aldrig om man gör det obetänksamt).

Mörkerherren:Symbolen för mörkerherren är en svart cirkel, eller ett helt svart kort. Mörkerherren är den som samlar upp de troendes (alltså de som tror på någon av aspekterna) själar. Han är en av få aspekter som har tjänare
(i detta fall är det tretton hundar, alla svarta). Han är listig och elak, men ser med ett gott öga till den som inte är rädd för att dö, och samtidigt lever farligt.

Glädjen: Glädjens symbol är en leende kvinna, eller en blomma. Glädjen symboliserar livet, och favoriserar den som inte skadar andra varelser, människa, djur eller växt (annat för sin egen överlevnad).

Magi
En magiker tar sin energi från den aspekt han tjänar. En magiker kan aldrig tjäna mer än en aspekt, även om det ryktas att det är någon som har gjort det. Naturligtvis är de saker som magikern ska göra beroende på vilken aspekt
han tjänar. En magiker som tjänar Mörkerherren kan aldrig skapa liv, eller hela. Däremot så kan han väcka döda, även
om det är en mycket avancerad form av magi, som är ytterst farlig. En magiker som tjänar Berget (ytterligare en aspekt, mestadels saker som har med jorden att göra) kan göra saker med sten och jord. En ytterst mäktig magiker kan
förmodligen skapa jordbävningar och få murar att förvandlas till damm, men det är även mycket farligt.

En magiker tjänar en aspekt, men han hämtar kraft från en gård. Vissa gårdar finns inte på vissa ställen, till exempel så finns inte vattengården i en öken, jordgården på havet, och så vidare. Om en magiker är tillräckligt mäktig så kan han träda in i en gård, och röra sig där. Avstånd är aldrig som i den verkliga världen i en gård. Däremot får man vara försiktig. En gård upphör inte direkt om det är (till exempel) vatten under den, men rör man sig ovanför vattnet så får man problem. Har man otur så kan man fastna för evigt där. För den som är en skicklig gård-vandrare så finns det tecken att urskilja, men för nybörjaren är detta omöjligt att se. Det är därför nästan alla magiker har varit lärlingar, det finns inte många magiker som klarar av att överleva tills de når mästarstatus. En aspekt kan förhindra en tjänare, som till exempel en magiker, att röra vid gården. Detta sker för det mesta om tjänaren har gjort något som förargat aspekten, om en magiker som tjänar Mörkerherren blir rädd för något som aspekten anser ofarligt för den personen. Oftast så är aspekterna inte arga så länge, efter ett par år så kan de ta tillbaka tjänaren. Och tjänaren är hela tiden tvingad att tjäna aspekten, även om han/hon inte får någon fördel av
det. Detta är en av orsakerna till att det finns fler alkemister än magiker.

Alkemi

Alkemister är personer med viss magisk förmåga, som har inriktat sig mer på brygder och dekokter än magin i sig.
Genom detta så kan de flesta alkemister tjäna upp till tre aspekter. Dock aldrig aspekter som motsätter sig varandra
(till exempel Glädjen/Mörkerherren). En alkemist kan fånga rädsla, mod, och andra känslor genom att göra en brygd. Men det är svårt, mycket svårare än magi, som är otroligt svårt.

En alkemist får utöva sitt yrke inne i en stad, till skillnad från en magiker. Detta kan tyckas konstigt, eftersom en alkemist oftast kan påverka fler personer än en magiker. Men det finns en logisk förklaring.

En sak som är intressant är att en magiker inte kan skada en ängel (eller fallen ängel, för den delen). Däremot kan en alkemist fånga in demoner i flaskor och svärd och liknande (en demon är en fallen ängel, dock med vissa andra
attribut, har jag nämnt det?). Tydligen krävs det mer än en aspekt för att kunna göra något åt en ängel. Magiker tar
sig runt detta problem genom att länka sig till varandra, men det är få som klarar det, och ännu färre som överlever.

På det hela taget finns det fler alkemister än magiker, men alkemister dör oftare. Misslyckade experiment, en demon
som rymde, sådana saker är det som dödar en alkemist.
 
Top