Björn Wärmedal
Björning Wheel
Igår var det KlossCon i Umeå för första gången¨på flera år. Den här gången provades formatet "halvt uppstyrt knytkonvent". Det inleddes med en föreläsning, sen ett pass följt av middagspaus och ännu ett pass. Jag anmälde mig som arrangör på första passet med rollspel för 7-11-åringar. Jag tog inte in några föranmälningar och planerade inte något scenario på förhand. Det är nämligen väldigt stor skillnad på att spelleda 7-åringar respektive 11-åringar, med en varierad och glidande skala däremellan. Jag kunde inte föreställa mig en plan som skulle överleva ens så långt som sin egen säljpitch.
Prep som faktiskt funkar
Min egen dotter S var med, samt hennes kompis E som aldrig provat rollspel förut. V, en ny bekantskap för mig (även om jag är bekant med hans föräldrar) var också med. Han hade spelat rollspel vid något enstaka tillfälle enbart. Vi fick en bonusspelare i form av S2 -- en tysk utbytesstudent som varit med på ett par Grottröj tidigare. S2 är ju knappast ett barn, men det erbjöds inget annat rollspel det passet och hon var helt med på att spelet skulle anpassas till hundra procent efter barnen. Dessutom har min dotter spelat med henne på Grottröj förut, så helt chockartat skulle det ju inte bli. Barnen var 8-10 år, tror jag.
Skapa rollpersoner
Jag frågade barnen vad de tyckte om för böcker eller filmer, och det visade sig att Harry Potter var en gemensam nämnare. Då visste jag iaf att många fantasytroper skulle gå ned rätt bra. Sen gav jag dem ett papper var och sa åt dem att skriva ned ett namn och några särskilda färdigheter (sånt som deras rollperson kan bättre än de flesta andra). E var otroligt fascinerad över att hon skulle få spela precis vad som helst och var först på väg att skapa en flygande toalettstol med namnet Kung Potatis, sen en av karaktärerna som finns i Harry Potter, men hon landade i att göra en flicka som hette Ellen. Ellen kunde flyga, andas under vattnet och tala med djur.
V visste direkt vad han ville spela. Han skrev Deadpool på rollformuläret och var därmed klar.
S hade sett Christmas Chronicles på Netflix på morgonen och tog sitt koncept delvis därifrån. Hon har svårt för det här med niche protection och vill gärna kunna allt som alla andra kan också. Det landade i en tomtenisse som hette Käjti Katt. Käjti var övernissen i tomtens verkstad. Hon var delvis ninja (med kaststjärnepepparkakor och sylvassa polkagrisar), och hon kunda andas under vatten, hade läkeförmåga som Deadpool, kunde flyga genom att förvandla sig till ett moln av färgglad aska, kunde trolla fram julklappar och ägde även en jetpack i form av ett paket.
S2 spelade Snöflinga, som var en flygande ponny som kunde prata.
Vad blir det av det här då?
S frågade om äventyret kunde handla om att rädda julen, och börja med att tomtens släda kraschat. Det var ju lysande! Då behövde jag inte komma på något själv. Med en så här blandad skara var ju settingen rätt tydlig också: det blev superhjältespel i storstad.
Under tiden de skrev ned eller ritade beskrivningar av sina förmågor ritade jag en snabb karta av en stad. Den var i en vik, det fanns en stor staty á la frihetsgudinnan ute i vattnet. Jag ritade två kartor där kustlinjen och statyns placering var lika, men den ena var den variant av staden som fanns i trollkarlsvärlden. Där fanns till exempel ett stort slott nära centrum, bredvid alla skyskrapor.
Så spelet började med att tomtens släde hade kraschat på ett hustak. Käjti fanns i släden, och de andra (som alltså var en superhjältegrupp) kom dit för att undersöka. Och jag bestämde att tomten blivit kidnappad! Jag beskrev att det sista Käjti sett innan hon svimmat var en kåpklädd skepnad på en flygande kvast som framkallat ett åskväder.
Den första idéen de hade var att söka upp en av Deadpools kompiar som tydligen hade ett register över alla stadens invånare. Men de bestämde sig för att undersöka släden och renarna först. Rudolf hade brutit benet, och de såg att tomten installerat en dashcam på släden. Ganska snart hade de fått ihop en bår till Rudolf och skickat honom hem till Nordpolen med de andra renarna. Och Käjti trollade fram en julklapp som innehöll en dator så att de kunde kolla vad dashcamen filmat. Då såg de att det handlat om tre figurer i kåpor, sittande på kvastar, och att en av dem haft en jättestor säck med något sprattlande i över axeln när släden börjat dala nedåt. Alla figurerna hade flugit österut. (Rita alltid en enkel kompassros på alla kartor!)
Själva spelledandet och äventyrets framfart
Barnen ville gärna testa alla förmågor hos sina rollpersoner på en gång, och fastnade gärna i lustiga interaktioner sinsemellan (som de retconnade och gjorde om gång på gång). Vi tog ganska snabbt en paus för att peta i oss lite mellanmål. Jag tror att jag var i störst behov av det, som inte hade tryckt pepparkakor oavbrutet sedan passets början. Efter pausen så påminnde jag dem vänligt om att de måste rädda tomten. När någon svävar ut på tok för mycket så är det helt okej att säga "det där verkar jätteroligt, men vi behöver fokusera på det som tar oss framåt i äventyret om vi ska hinna med". Det är helt okej att vara lite bestämd, men aldrig nedlåtande.
Det är egentligen helt otroligt hur barnen kan dra slutsatser från detaljer. Jag beskrev till exempel att stora delar av släden var svedda av blixtar, men inte där tomten suttit. Det återkom de till senare i spelet med slutsatsen "de måste ha velat ha honom levande". Och när de flugit österut över viken och kommit till statyn så beskrev jag hur det var ett stort hål i statyn, och de upptäckte när de undersökte det att det inte fanns några spillror av vägg eller tak någonstans. De fattade genast att det var magi som gjort hålet.
Nere inuti statyn hittade de en väg till trollkarlsvärlden, som vaktades av en kåpklädd häxa. Käjti var nära att mörda henne med sina polkagrisar, men det slutade med att de tog hennes trollstav och kastade stupefy på henne. Sedan helade de hennes skador och förhörde henne. De fick veta att en grupp som kallar sig Mörkermagikerna hade kidnappat tomten för att ta hans magi genom en ritual på självaste julafton.
Här började tiden ta slut litegrann, så jag lät dem helt enkelt veta att Mörkermagikerna höll till under slottet. De behövde ta sig dit under vattnet, och det fanns en stor sjöorm där. Käjti trollade fram dykardräkter till Deadpool och Snöflinga (som redan tidigare fått en amulett som kunde förvandla henne till människa när hon ville). När de stötte på sjöormen kunde Ellen pratade med den och de mutade den med julklappar för att få skjuts till staden.
Källargången vaktades av en magiker som somnat. De inneslöt denne i en magisk bubbla som skulle göra att den inte vaknade. Sedan gick de in och stötte genast på ett pentagram med tomten i mitten.
Slutstriden var smått kaotisk och komisk. Ellen hade en trollstav vid det här laget och trollade fram en magisk sköld som skydd. Käjti flög in i pentagrammet för att rädda tomten, men eftersom pentagrammet kan fängsla magiska varelser blev hon själv fast därinne. Deadpool fick Avada Kadavra kastad på sig och blev liggande medvetslös en liten stund innan han hämtat sig. Snöflinga galopperade in i rummet för att distrahera de onda magikerna. Hon råkade knuffa in en av dem i pentagrammet, som då fick smaka på Käjtis polkagrisar.
Här bröts pentagrammet till slut och jag lät alla rulla d20 (tomten fick också rulla en) medan jag rullade en för vardera av de fyra kvarvarande magikerna. Den högsta från varje sida räknades och spelargruppen behövde lika eller mer än magikerna för att vinna. Båda sidor hade 20 som högsta tal. Vi rundade av genom att gå bordet runt och låta var och en beskriva hur de besegrade en magiker var.
Eftersom vi redan dragit över tio minuter eller så berättade jag att när de kommit tillbaka till släden kom renarna tillbaka, med en ersättare för Rudolf, och tomten kunde fortsätta julklappsutdelningen.
Slutet gott, allting gott!
Frågor?
Prep som faktiskt funkar
- Släng dina förväntningar överbord. Att spelleda barn handlar om att säga Ja väldigt mycket och att se till att alla får komma till tals och lär sig lämna plats åt varandra. Rollspela kan de redan, så det finns inget direkt viktigt att lära ut där.
- Jag tog med Grottröjs påse med tärningsset. Vad är bättre än att få en present innan spelet ens börjar, och vad är en bättre present än ett tärningsset?
- Jag tog också med en bunt helt vanliga vita papper och en stor burk med kritor. Det här är en livräddare! Barnen älskar att rita rollpersoner, sina förmågor eller lägga till detaljer och fylla ut kartor.
Min egen dotter S var med, samt hennes kompis E som aldrig provat rollspel förut. V, en ny bekantskap för mig (även om jag är bekant med hans föräldrar) var också med. Han hade spelat rollspel vid något enstaka tillfälle enbart. Vi fick en bonusspelare i form av S2 -- en tysk utbytesstudent som varit med på ett par Grottröj tidigare. S2 är ju knappast ett barn, men det erbjöds inget annat rollspel det passet och hon var helt med på att spelet skulle anpassas till hundra procent efter barnen. Dessutom har min dotter spelat med henne på Grottröj förut, så helt chockartat skulle det ju inte bli. Barnen var 8-10 år, tror jag.
Skapa rollpersoner
Jag frågade barnen vad de tyckte om för böcker eller filmer, och det visade sig att Harry Potter var en gemensam nämnare. Då visste jag iaf att många fantasytroper skulle gå ned rätt bra. Sen gav jag dem ett papper var och sa åt dem att skriva ned ett namn och några särskilda färdigheter (sånt som deras rollperson kan bättre än de flesta andra). E var otroligt fascinerad över att hon skulle få spela precis vad som helst och var först på väg att skapa en flygande toalettstol med namnet Kung Potatis, sen en av karaktärerna som finns i Harry Potter, men hon landade i att göra en flicka som hette Ellen. Ellen kunde flyga, andas under vattnet och tala med djur.
V visste direkt vad han ville spela. Han skrev Deadpool på rollformuläret och var därmed klar.
S hade sett Christmas Chronicles på Netflix på morgonen och tog sitt koncept delvis därifrån. Hon har svårt för det här med niche protection och vill gärna kunna allt som alla andra kan också. Det landade i en tomtenisse som hette Käjti Katt. Käjti var övernissen i tomtens verkstad. Hon var delvis ninja (med kaststjärnepepparkakor och sylvassa polkagrisar), och hon kunda andas under vatten, hade läkeförmåga som Deadpool, kunde flyga genom att förvandla sig till ett moln av färgglad aska, kunde trolla fram julklappar och ägde även en jetpack i form av ett paket.
S2 spelade Snöflinga, som var en flygande ponny som kunde prata.
Vad blir det av det här då?
S frågade om äventyret kunde handla om att rädda julen, och börja med att tomtens släda kraschat. Det var ju lysande! Då behövde jag inte komma på något själv. Med en så här blandad skara var ju settingen rätt tydlig också: det blev superhjältespel i storstad.
Under tiden de skrev ned eller ritade beskrivningar av sina förmågor ritade jag en snabb karta av en stad. Den var i en vik, det fanns en stor staty á la frihetsgudinnan ute i vattnet. Jag ritade två kartor där kustlinjen och statyns placering var lika, men den ena var den variant av staden som fanns i trollkarlsvärlden. Där fanns till exempel ett stort slott nära centrum, bredvid alla skyskrapor.
Så spelet började med att tomtens släde hade kraschat på ett hustak. Käjti fanns i släden, och de andra (som alltså var en superhjältegrupp) kom dit för att undersöka. Och jag bestämde att tomten blivit kidnappad! Jag beskrev att det sista Käjti sett innan hon svimmat var en kåpklädd skepnad på en flygande kvast som framkallat ett åskväder.
Den första idéen de hade var att söka upp en av Deadpools kompiar som tydligen hade ett register över alla stadens invånare. Men de bestämde sig för att undersöka släden och renarna först. Rudolf hade brutit benet, och de såg att tomten installerat en dashcam på släden. Ganska snart hade de fått ihop en bår till Rudolf och skickat honom hem till Nordpolen med de andra renarna. Och Käjti trollade fram en julklapp som innehöll en dator så att de kunde kolla vad dashcamen filmat. Då såg de att det handlat om tre figurer i kåpor, sittande på kvastar, och att en av dem haft en jättestor säck med något sprattlande i över axeln när släden börjat dala nedåt. Alla figurerna hade flugit österut. (Rita alltid en enkel kompassros på alla kartor!)
Själva spelledandet och äventyrets framfart
Barnen ville gärna testa alla förmågor hos sina rollpersoner på en gång, och fastnade gärna i lustiga interaktioner sinsemellan (som de retconnade och gjorde om gång på gång). Vi tog ganska snabbt en paus för att peta i oss lite mellanmål. Jag tror att jag var i störst behov av det, som inte hade tryckt pepparkakor oavbrutet sedan passets början. Efter pausen så påminnde jag dem vänligt om att de måste rädda tomten. När någon svävar ut på tok för mycket så är det helt okej att säga "det där verkar jätteroligt, men vi behöver fokusera på det som tar oss framåt i äventyret om vi ska hinna med". Det är helt okej att vara lite bestämd, men aldrig nedlåtande.
Det är egentligen helt otroligt hur barnen kan dra slutsatser från detaljer. Jag beskrev till exempel att stora delar av släden var svedda av blixtar, men inte där tomten suttit. Det återkom de till senare i spelet med slutsatsen "de måste ha velat ha honom levande". Och när de flugit österut över viken och kommit till statyn så beskrev jag hur det var ett stort hål i statyn, och de upptäckte när de undersökte det att det inte fanns några spillror av vägg eller tak någonstans. De fattade genast att det var magi som gjort hålet.
Nere inuti statyn hittade de en väg till trollkarlsvärlden, som vaktades av en kåpklädd häxa. Käjti var nära att mörda henne med sina polkagrisar, men det slutade med att de tog hennes trollstav och kastade stupefy på henne. Sedan helade de hennes skador och förhörde henne. De fick veta att en grupp som kallar sig Mörkermagikerna hade kidnappat tomten för att ta hans magi genom en ritual på självaste julafton.
Här började tiden ta slut litegrann, så jag lät dem helt enkelt veta att Mörkermagikerna höll till under slottet. De behövde ta sig dit under vattnet, och det fanns en stor sjöorm där. Käjti trollade fram dykardräkter till Deadpool och Snöflinga (som redan tidigare fått en amulett som kunde förvandla henne till människa när hon ville). När de stötte på sjöormen kunde Ellen pratade med den och de mutade den med julklappar för att få skjuts till staden.
Källargången vaktades av en magiker som somnat. De inneslöt denne i en magisk bubbla som skulle göra att den inte vaknade. Sedan gick de in och stötte genast på ett pentagram med tomten i mitten.
Slutstriden var smått kaotisk och komisk. Ellen hade en trollstav vid det här laget och trollade fram en magisk sköld som skydd. Käjti flög in i pentagrammet för att rädda tomten, men eftersom pentagrammet kan fängsla magiska varelser blev hon själv fast därinne. Deadpool fick Avada Kadavra kastad på sig och blev liggande medvetslös en liten stund innan han hämtat sig. Snöflinga galopperade in i rummet för att distrahera de onda magikerna. Hon råkade knuffa in en av dem i pentagrammet, som då fick smaka på Käjtis polkagrisar.
Här bröts pentagrammet till slut och jag lät alla rulla d20 (tomten fick också rulla en) medan jag rullade en för vardera av de fyra kvarvarande magikerna. Den högsta från varje sida räknades och spelargruppen behövde lika eller mer än magikerna för att vinna. Båda sidor hade 20 som högsta tal. Vi rundade av genom att gå bordet runt och låta var och en beskriva hur de besegrade en magiker var.
Eftersom vi redan dragit över tio minuter eller så berättade jag att när de kommit tillbaka till släden kom renarna tillbaka, med en ersättare för Rudolf, och tomten kunde fortsätta julklappsutdelningen.
Slutet gott, allting gott!
Frågor?