RECENSION Daggerheart

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,948
Daggerheart Core Set består av en regelbok på 308 sidor + appendix, och en låda med 279 kort, omslutet av ett fodral/slip case. Just nu kostar den ca 60 USD/EUR för Core Set eller ca 30 USD om man bara vill ha materialet digitalt. Det fanns även ett lyx-set med en massa extra lullull som gick att förbeställa, men de kommer troligtvis inte att trycka upp några fler sådana. Korten är inte nödvändiga för att spela, men är ett bra visuellt hjälpmedel. Lådan de kommer i är av kraftig kartong med ett magnetlås och plasttråg som rymmer alla korten (och kanske några få ytterligare). Bokens formgivning kommer jag in mer på senare.

Boken inleds en introduktion till rollspel i allmänhet och till Daggerheart i synnerhet. Kapitlet täcker spelarprinciperna, som alla som någon gång kommit i kontakt med PbtA känner väl igen. Det handlar om att vara en fan av sin karaktär, dela rampljuset med de andra, bygga världen tillsammans och "Play to find out what happens". Sista principen: "Hold on gently" tycker jag är bra. Acceptera misstag, att narrativet inte alltid hänger ihop och hjälp varandra att göra det bästa av berättelsen. Sist i kapitlet står några korta rader om att vara inkluderande kring spelbordet.

Kapitel 1 handlar i huvudsak om att skapa sin rollperson. Jag hade hellre sett att man fick lära sig spela spelet först, innan man kommer in på karaktärsskapande. Men det är rätt många rollspel som gör det i den här ordningen. Den generella översikten av spelvärlden som inleder kapitlet är rätt generisk, vilket jag tycker är bra. Jag föredrar en implicit setting som är lätt att anpassa till det egna spelbordet. "Campaign Frames", som beskrivs i kapitel 5, anpassar delvis spelvärlden till att passa den specifika kampanjen. Mer om dessa senare. I kapitlet finns det även några korta tips om "flavoring" - att behålla grundmekaniken men att beskriva effekten utifrån vad som passar "smaken" kring bordet. Även om alla har en egenskap som heter "Evasion" kanske den för magikern är ett magiskt skydd som avleder en del av anfallen, medan tjuven rent faktiskt hoppar undan när motståndaren kommer rusande.

Spelaren kan välja mellan 9 klasser för sin rollperson, med två underklasser till varje. Klasserna är Bard, Druid, Guardian, Ranger, Rogue, Seraph, Sorcerer, Warrior och Wizard. Varje klass har sitt eget karaktärsblad, där mycket av informationen är förtryckt. De som spelat PbtA känner igen det här också. Karaktärsbladen påminner mycket om Playbooks. Från klass och underklass får rollpersonen vissa förmågor. Varje klass tillhör även två domäner (mer om detta nedan). Det finns 18 släkten att välja mellan, från de vanliga: människa, dvärg, alv, halvling, orch; till de mera ovanliga, som till exempel Ribbit (grodfolk), Galapa (sköldpaddsfolk) och Fungril (svampfolk). Släktena har vissa särskilda förmågor. Spelaren får också välja ett ”Community”, ungefär vilken plats i samhället rollpersonen har. Även här får rollpersonen en förmåga som skiljer sig från dem som tillhör ett annat ”Community”.
 
Last edited:
Grundegenskaperna är Agility, Strenght, Finesse, Instinct, Presence och Knowledge, som vid start kan variera mellan +2 och -1. Något jag tycker är väldigt bra är att det finns exempel på några handlingar under varje grundegenskap, där just den egenskapen är lämplig att använda. När grundegenskaperna är ifyllda, de sekundära egenskaperna uträknade och man valt vapen och utrustning, är det dags att fundera på rollpersonens bakgrund. Det finns ett antal frågor på karaktärsbladet som kan hjälpa fantasin på traven.

Vid start kan rollpersonen ha två Erfarenheter (”Experiences”) som ger +2 på de slag där spelaren kan motivera att de används. Erfarenheterna kan förändras och höjas över tid. Nästa steg är att välja ut två domänkort (minns att jag skrev ovan att varje klass tillhör två domäner). Varje klass delar minst en domän med en annan klass, och det är bra om man kommer överens kring bordet så att inte flera väljer samma domänkort. Till sist skapar man förbindelser till de andra rollpersonerna och även här finns det frågor som man kan svara på, om man inte själv kommer på någon intressant förbindelse.

Det är väldigt kvickt att skapa en ny rollperson, inte minst för att karaktärsbladet beskriver hela processen och att det finns kort för alla släkten, ”communities” och domäner. Korten är som sagt inte nödvändiga för att spela Daggerheart, men de ger en mycket enkel överblick. Plus att de är rätt snygga. Det går även att skapa sin rollperson på Demiplane. Åtminstone under betatesten fanns det ingen möjlighet att skriva ut karaktärsblad därifrån eller att exportera dem. Lite trist om man föredrar att spela F2F. Men det är rätt enkelt att skapa rollpersonen i Demiplane och sedan skriva ner värdena på rollformuläret.

(fortsättning följer)
 
Last edited:
Kapitel 2 behandlar reglerna för hur man faktiskt spelar.

Daggerheart använder två 12-sidiga tärningar, så kallade ”Duality Dice”. Den ena tärningen representerar ”Hope” och den andra ”Fear”. Så det är viktigt att de skiljer sig åt sinsemellan. När man ska utföra en handling där utfallet är osäkert slår man sina 2T12, lägger till värdet för den grundegenskap som passar bäst och lägger till eventuella andra modifikationer, till exempel Erfarenheter eller fördel (ger +1T6). Utfallet ska vara lika med eller högre än den svårighetsgrad som SL anger för att handlingen ska lyckas. Så långt inga konstigheter. Men spelaren ska också ange vilken av tärningarna som är högst. Är de lika räknas det som kritiskt lyckat och du får någon form av bonus. Ett vanligt lyckat- eller misslyckat slag kan alltså ha Hope eller Fear som högsta tärning. Lyckas du med Hope högst blir det som du hade tänkt dig och du får dessutom en Hope-markör. Lyckas du med Fear högst tillkommer någon form av negativ konsekvens. Misslyckat med Hope ger en Hope-markör som ”tröstpris” och misslyckat med Fear är väldigt illa. Slår man med Fear högst får spelledaren en Fear-markör. Markörerna kan spelaren (Hope) respektive spelledaren (Fear) använda till särskilda drag, förmågor eller handlingar. Under betatesten var spelledaren tvungen att utföra någon handling när någon av spelarna slog med Fear högst, men numera kan markörerna sparas och användas när det passar bättre.

Daggerheart är noga med att varje tärningsslag ska innebära en förändring av fiktionen. Det ställer högre krav på spelledaren och gruppen att komma på lämpliga förändringar beroende på vilket av de fem möjliga utfallen tärningsslaget ger, än i spel med ett binärt lyckas/misslyckas. Alla spelledare är inte bekväma med den nivån av improvisation som krävs, även om det är tänkt att spelarna också ska hjälpa till. Den genomsnittliga svårighetsgraden är 15 och "klockkurvan" för 2T12 har sin högsta punkt omkring 13, så rollpersonerna kommer att lyckas oftare än de misslyckas. Särskilt som kritiskt lyckat inträffar i genomsnitt 8% av gångerna.

Något riktigt coolt är att man kan kombinera två rollpersoners handlingar till en mera kraftfull handling. När vi spelade kom ungdomarna på väldigt häftiga attacker, till exempel att jätten svingade runt grodan som en släggkastare svingar sin slägga och skickade iväg honom som en projektil.

Lite här och var i kapitlet finns det goda råd till spelarna och till spelledaren. Kapitlet avslutas med ett spelexempel. Jag tänker inte gå in djupare på övriga regler. De är tydligt beskrivna, men inte så utförligt.

Kapitel 3 är i första hand riktat till spelledaren och handlar om att spelleda äventyr och kampanjer. Hela kapitlet är mycket, mycket bra och det mesta är användbara råd även om man inte spelleder specifikt Daggerheart. Faktiskt en av de bästa sådana texter jag läst. De går igenom uppbyggnaden av ett spelmöte, ”story beats” och hur man kan bygga upp en kampanj i akter. Det finns många exempel i kapitlet, vilket gör det ännu lättare att förstå hur de har tänkt.
 
Kapitel 4 handlar om olika typer av motståndare. Förutom en uppsjö av olika monster och varelser, så kan även omgivningen som rollpersonerna befinner sig i räknas som en motståndare. Stat blocks är enkla och skulle i de flesta fall få plats på ett kort. Förutom rena spelvärden beskriver de taktik och motivation, samt innehåller specifika handlingar och förmågor motståndaren kan använda sig av, en del kräver att spelledaren använder av sina Fear-markörer, andra inte. Alla motståndare är indelade utifrån typ: Bruiser, Horde, Leader, Minions, Ranged, Skulks Social, Solo, Standard och Support. Det står väl beskrivet hur de olika typerna fungerar i en strid, och även hur det förändrar situationen om man kombinerar olika typer. Det gör det enkelt att, egentligen utan någon större förberedelse, kunna ställa lagom utmanande motståndare i rollpersonernas väg. Motståndarna är indelade i 4 nivåer.

Omgivningarna fungerar väldigt likt andra motståndare. De har vissa egenskaper/förmågor som kan påverka situationen. I ett heligt tempel kan till exempel rollpersonerna läka skador snabbare, men de kan också drabbas av otrevligheter om de vanhelgar platsen. I beskrivningen anges också vilka lämpliga andra motståndare som kan finnas på platsen. Vissa av omgivningarna kan innebära sociala utmaningar, som till exempel den livliga marknaden eller den lokala tavernan. Jag tycker det här är briljant! Dels är det enkelt för spelledaren att presentera en ”levande” miljö, även om spelarna plötsligt drar iväg till en plats som hen inte förberett, dels kan det skapa oerhört intressanta situationer där spelarna måste ta hänsyn till både omgivningen och till eventuella andra motståndare.
 
Kapitel 5 kommer in på ”Campaign Frames” (kampanjramverk). De är tänkta att användas som inspiration och verktyg för att bygga en kampanj. På sätt och vis skulle man kunna säga att de är istället för en setting. Med vissa undantag använder de reglerna som de är skrivna, men känslan skiljer sig mycket åt mellan de olika ramverken. Fantasy World PbtA har något liknande i sin kampanjbok ”Kosmohedron”. Varje ramverk innehåller en ”hisspitch” som spelledaren kan presentera för spelarna, vilken ton och känsla kampanjen är tänkt att förmedla, teman och vilka böcker och filmer som inspirerat ramverket. Varje ramverk har egna spelar- och spelledarprinciper, som är vägledande för spelet. De beskriver bakgrunden, vilka släkten som passar bättre eller sämre i kampanjen, vad olika ”communities” har för roll och om det finns några regeltekniska tillägg eller förändringar.

The Witherwild är ett ramverk som påminner väldigt mycket om Symbaroum. Det har till och med regler för korruption.

Five Banners Burning utspelar sig på en kontinent där det råder en bräcklig fred. Det finns regler för hur god (eller dålig) relation rollpersonerna har till de olika fraktionerna. Principerna handlar mycket om lojalitet – till vilket pris, och svåra val.

Beast Feast är Daggerhearts version av ”Delicious in Dungeon”. Rollpersonerna dödar monster och äter upp dem.

The Age of Umbra är det ramverk som Critical Role använder sig av i sin minikampanj, som startar på allvar den 29 maj. De har kört en Session Zero som finns på Youtube. Det är ett väldigt Dark Souls-inspirerat ramverk. Små samhällen håller stånd mot ett nästan kompakt mörker som sprider sig i världen. Rollpersoner som dör kan bli styggelser som anfaller sina tidigare vänner. Magi möts med stor misstänksamhet.

Motherboard är techno fantasy. Jag är lite besviken på att de inte behöll ramverket som var inspirerat av Arcane men det går kanske att anpassa det här ramverket.

Colossus of The Drylands utspelar sig i en öken som plågas av enorma, monstruösa varelser. Det finns regler som låter spelledaren bygga sina egna kolosser, med attacker och förmågor för varje del av dem. Om rollpersonerna lyckas döda en koloss stärks de övriga kolosserna och gör slutstriden extremt utmanande.

Jag är rätt sugen på en Five Banners Burning-kampanj med mycket diplomati, spionuppdrag och politik.
 
Boken är en rejäl hårdinbunden pjäs med två läsband. Trots sin tjocklek ligger den bra på bordet och det känns inte som att det är någon risk att ryggen bryts. Sidorna är av det tunnare slaget, på halvglansigt papper. Jag föredrar Drakar och Demoners papperstyp, men då hade boken nog blivit otympligt tjock och säkert mycket dyrare. Texten är luftig och lättläst, med många illustrationer. De större bilderna, och många av de andra bilderna, är fyrfärg. Det finns också en hel del svartvita bilder och många konceptskisser. Särskild i stycket om de olika släktena är det väldigt stämningshöjande med konceptskisserna. Generellt sett gillar jag illustrationerna även om en del är lite väl Barbie-aktiga/Winx-inspirerade. Jag upplever regeltexterna som genomarbetade och lätta att förstå. Att de har många exempel underlättar också. Kanten på sidorna är färgad så att det lätt går att slå upp rätt kapitel. Allt som allt får regelboken ett mycket högt betyg.

En sak jag glömde kring karaktärsskapandet är sidorna som beskriver hur man kan spela en rollperson med funktionsvarians. Just den känner jag mig rätt kluven till, och jag vet att det är fler som känner så. Texterna är i och för sig både finkänsliga och inkännande, men det är ett svårt område. De nämner både fysiska- och neuropsykiatriska funktionsvarianser. Fast sedan har de bara råd för att spela rollpersoner med rörelsehinder, synnedsättning och hörselnedsättning. Trots att tanken säkert är att vara inkluderande blir det exkluderande mot NPF, på sättet som de hanterat det. Just de sidorna hade nog varit bättre för dem att skippa.

Som jag skrev i en annan tråd använder Daggerheart ingen initiativordning, varken under strid eller någon annanstans. Rollpersonerna får agera när det passar in i fiktionen och kan även göra flera handlingar innan turen går över på någon annan spelare eller på spelledaren. Det finns alternativa regler för att hantera spelare som har svårt att dela med sig av rampljuset. Annars förlitar sig spelet på att spelledaren och gruppen hjälps åt för att ge alla en chans att bidra.

Omdöme

För min del gör Daggerheart väldigt mycket rätt! Reglerna skapar goda förutsättningar för bra berättelser kring spelbordet och även om inspirationen från PbtA är stor, känns det som att spelet har en tydligare struktur. Koncepten från PbtA beskrivs på ett mycket lättbegripligt sätt och kombineras med inslag från många andra spelstilar, som jag också gillar. Som sagt så är råden till spelare och spelledare väl värda att läsa även för den som inte tänker spela Daggerheart. Kampanjramverken innehåller precis så mycket inspiration och verktyg som jag behöver för att tillsammans med gruppen bygga en kampanj. Även under spel uppmanar Daggerheart spelarna att bidra till att bygga världen och berättelsen. Att använda omgivningen nästan som en SLP eller ett monster är inte unikt för Daggerheart, men väldigt välgjort just där.

Daggerheart kräver dock att alla i spelgruppen är med på noterna för att det ska bli riktigt bra. Kommer man från ett spel med tydliga regler för allt och en spelledare med stor auktoritet över spelvärlden och allt i den, så kan det säkert vara en utmaning med Daggerheart berättelsefokus. En recensent efterlyste äventyr till Daggerheart utöver de två korta äventyr som användes under betatesten. Även om jag tycker att färdigskrivna äventyr går emot mycket av det som är "Play to find out what happens", går det kanske att hitta en mellanväg för de spelgrupper som behöver tydligare ramar? Daggerheart går inte sönder av färdigskrivna äventyr. Jag tror i och för sig att tredjepartsskapare kommer att fylla det behovet.

Härnäst skulle jag vilja se en bok med fler motståndare, inklusive omgivningar, och fler kampanjramverk. Fler släkten, klasser och domäner känner jag mig mindre intresserad av. Det finns för övrigt två klasser, Fighter och Warlock, att ladda hem från Daggerhearts hemsida. "The Void" motsvarar ungefär DnDs Unearthed Arcana.

Betyg: 5 av 5
 
Den genomsnittliga svårighetsgraden är 15 och "klockkurvan" för 2T12 har sin högsta punkt omkring 13, så rollpersonerna kommer att lyckas oftare än de misslyckas.
Mja, bara om de har minst +2 i bonus, och det kommer man bara att ha i en egenskap från början. Fast crit-chansen uppväger detta något, och om man verkligen vill lyckas med något ser man väl till att få utnyttja en Experience.
I strid har de tidiga fiender man möter oftast lägre Difficulty, så de är lättare att träffa.
 
apitel 5 kommer in på ”Campaign Frames” (kampanjramverk). De är tänkta att användas som inspiration och verktyg för att bygga en kampanj. På sätt och vis skulle man kunna säga att de är istället för en setting.
Det här påminner lite om "Dead Worlds" från All Flesh Must Be Eaten. Gillar't, även om jag tycker målsättningen att "bygga en kampanj" är lite väl stårytälling för min smak. Men det låter som det är öppnare och mer tänkt att spelas än jag kan uppleva exempelvis 5E.

Det lilla Critical Role jag lyssnat på kändes alltid mycket öppnare och mer karaktärsdrivet än vad jag upplevt 5Es publicerade material.
 
Mja, bara om de har minst +2 i bonus, och det kommer man bara att ha i en egenskap från början. Fast crit-chansen uppväger detta något, och om man verkligen vill lyckas med något ser man väl till att få utnyttja en Experience.
I strid har de tidiga fiender man möter oftast lägre Difficulty, så de är lättare att träffa.
Yes. Och det är utmärkt att det inte riktigt är 50 % att lyckas om man har 0 i modifikation, eftersom egenskapshöjningar och andra feats tar genomsnittliga slag över 15 rätt snabbt.
 
Boken är en rejäl hårdinbunden pjäs med två läsband. Trots sin tjocklek ligger den bra på bordet och det känns inte som att det är någon risk att ryggen bryts. Sidorna är av det tunnare slaget, på halvglansigt papper. Jag föredrar Drakar och Demoners papperstyp, men då hade boken nog blivit otympligt tjock och säkert mycket dyrare. Texten är luftig och lättläst, med många illustrationer. De större bilderna, och många av de andra bilderna, är fyrfärg. Det finns också en hel del svartvita bilder och många konceptskisser. Särskild i stycket om de olika släktena är det väldigt stämningshöjande med konceptskisserna. Generellt sett gillar jag illustrationerna även om en del är lite väl Barbie-aktiga/Winx-inspirerade. Jag upplever regeltexterna som genomarbetade och lätta att förstå. Att de har många exempel underlättar också. Kanten på sidorna är färgad så att det lätt går att slå upp rätt kapitel. Allt som allt får regelboken ett mycket högt betyg.

En sak jag glömde kring karaktärsskapandet är sidorna som beskriver hur man kan spela en rollperson med funktionsvarians. Just den känner jag mig rätt kluven till, och jag vet att det är fler som känner så. Texterna är i och för sig både finkänsliga och inkännande, men det är ett svårt område. De nämner både fysiska- och neuropsykiatriska funktionsvarianser. Fast sedan har de bara råd för att spela rollpersoner med rörelsehinder, synnedsättning och hörselnedsättning. Trots att tanken säkert är att vara inkluderande blir det exkluderande mot NPF, på sättet som de hanterat det. Just de sidorna hade nog varit bättre för dem att skippa.

Som jag skrev i en annan tråd använder Daggerheart ingen initiativordning, varken under strid eller någon annanstans. Rollpersonerna får agera när det passar in i fiktionen och kan även göra flera handlingar innan turen går över på någon annan spelare eller på spelledaren. Det finns alternativa regler för att hantera spelare som har svårt att dela med sig av rampljuset. Annars förlitar sig spelet på att spelledaren och gruppen hjälps åt för att ge alla en chans att bidra.

Omdöme

För min del gör Daggerheart väldigt mycket rätt! Reglerna skapar goda förutsättningar för bra berättelser kring spelbordet och även om inspirationen från PbtA är stor, känns det som att spelet har en tydligare struktur. Koncepten från PbtA beskrivs på ett mycket lättbegripligt sätt och kombineras med inslag från många andra spelstilar, som jag också gillar. Som sagt så är råden till spelare och spelledare väl värda att läsa även för den som inte tänker spela Daggerheart. Kampanjramverken innehåller precis så mycket inspiration och verktyg som jag behöver för att tillsammans med gruppen bygga en kampanj. Även under spel uppmanar Daggerheart spelarna att bidra till att bygga världen och berättelsen. Att använda omgivningen nästan som en SLP eller ett monster är inte unikt för Daggerheart, men väldigt välgjort just där.

Daggerheart kräver dock att alla i spelgruppen är med på noterna för att det ska bli riktigt bra. Kommer man från ett spel med tydliga regler för allt och en spelledare med stor auktoritet över spelvärlden och allt i den, så kan det säkert vara en utmaning med Daggerheart berättelsefokus. En recensent efterlyste äventyr till Daggerheart utöver de två korta äventyr som användes under betatesten. Även om jag tycker att färdigskrivna äventyr går emot mycket av det som är "Play to find out what happens", går det kanske att hitta en mellanväg för de spelgrupper som behöver tydligare ramar? Daggerheart går inte sönder av färdigskrivna äventyr. Jag tror i och för sig att tredjepartsskapare kommer att fylla det behovet.

Härnäst skulle jag vilja se en bok med fler motståndare, inklusive omgivningar, och fler kampanjramverk. Fler släkten, klasser och domäner känner jag mig mindre intresserad av. Det finns för övrigt två klasser, Fighter och Warlock, att ladda hem från Daggerhearts hemsida. "The Void" motsvarar ungefär DnDs Unearthed Arcana.

Betyg: 5 av 5
Utmärkt recension av spelet, och håller med i allt inkl det om illustrationer (där jag var lite hård häromdagen i annan DH-tråd; många är väldigt bra). Och också att inte heller jag behöver fler än 9 klasser med 2 subklasser var samt 18-ish ancestries.
Värt att tillägga är väl att SL använder t20 istället för 2t12 och försöker då slå under RP:s Evasion-värde för att skada RP magiskt/fysiskt.
 
Last edited:
Värt att tillägga är väl att SL använder t20 istället för 2t12 och försöker då slå under RP:s Evasion-värde för att skada RP magiskt/fysiskt.
Ja, det borde jag haft med. Jag tycker det är intressant med den assymetrin.
 
Last edited:
Ja, det borde jag haft med. Jag tycker det är intressant med de assymetrin.
Såklart menar jag att SL ska slå över Evasion; ju högre värde RP har, desto bättre för dem.
Ja, har inte testat i spel men på pappret ser det kul ut med asymmetrin.
Gillar också idén med rustnings-trösklar mycket. Och att man sänker skadenivån (från ex severe till major damage) med rustingspoäng; intuitivt att rustningen slits när man nyttjar den och att den måste lagas (få tillbaka poäng) vid vila.
 
Motherboard är techno fantasy. Jag är lite besviken på att de inte behöll ramverket som var inspirerat av Arcane men det går kanske att anpassa det här ramverket.
Men va?!? Hur fasen kan man släppa det...såvida det inte blev någon licenseringskonflikt eller nått (???) med bolag som har planer på att släppa ett "officiellt" Arcane-rollspel. I wish!
 
@Rangertheman, tack för en bra och utförlig recension!

När du postade om det här spelet i en annan tråd tror jag att du skrev (klistrade in?) något om hur spelet hanterar Session Zero. Du har kanske redan nämnt det mer indirekt ovan, men jag blev särskilt nyfiken på det och undrar om det var något nytt i jämförelse med andra rollspel. Det är ju en viktig och, tycker jag, ofta förbisedd detalj. Och kanske är det faktiskt inte heller självklart vad man ska göra under Session Zero? Det kan vara något mer än att bara skapa rollpersoner.
 
Last edited:
När du postade om det här spelet i en annan tråd tror jag att du skrev (klistrade in?) något om hur spelet hanterar Session Zero. Du har kanske redan nämnt det mer indirekt ovan, men jag blev särskilt nyfiken på det och undrar om det var något nytt i jämförelse med andra rollspel.
Boken har 4 sidor om detta, som beskriver en process där SL och spelare spånar fram ett koncept för kampanjen gemensamt. Detta är kanske nytt för någon som bara spelat DnD förut, men jag har sett liknande saker på många håll.

Till exempel påminner det en del om klanskapandet i Järn. Faktum är att i den Session 0-video de lagt upp nyligen gör Matt en grej som extremt mycket påminner om Järn: han ber spelarna placera ut intressanta/viktiga platser runt samhället de bor i. Detta står inte ens i Daggerheart-boken att man kan göra!
 
Boken har 4 sidor om detta, som beskriver en process där SL och spelare spånar fram ett koncept för kampanjen gemensamt. Detta är kanske nytt för någon som bara spelat DnD förut, men jag har sett liknande saker på många håll.

Till exempel påminner det en del om klanskapandet i Järn. Faktum är att i den Session 0-video de lagt upp nyligen gör Matt en grej som extremt mycket påminner om Järn: han ber spelarna placera ut intressanta/viktiga platser runt samhället de bor i. Detta står inte ens i Daggerheart-boken att man kan göra!

Tack för info! Jag hade inte alls Järn i tankarna, men har spelet och gillar det mycket. Att be spelarna placera ut intressanta platser tycker jag låter som en bra grej, som definitivt borde ha varit med i det utgivna spelet. Man kan då också fundera över vad en intressant plats är i just det här sammanhanget.

Vad jag närmast tänkte på var konceptet Campaign Frames. Jag trodde att det möjligen fanns särskilda Session Zero-mekanismer (exempelvis någon typ av turordning och/eller punktlistor) där spelarna själva helt eller delvis kunde sätta ramarna för kampanjen.
 
Tack för info! Jag hade inte alls Järn i tankarna, men har spelet och gillar det mycket. Att be spelarna placera ut intressanta platser tycker jag låter som en bra grej, som definitivt borde ha varit med i det utgivna spelet. Man kan då också fundera över vad en intressant plats är i just det här sammanhanget.

Vad jag närmast tänkte på var konceptet Campaign Frames. Jag trodde att det möjligen fanns särskilda Session Zero-mekanismer (exempelvis någon typ av turordning och/eller punktlistor) där spelarna själva helt eller delvis kunde sätta ramarna för kampanjen.
Till varje kampanjramverk finns det en i stort sett blank karta att ladda ner från daggerheart.com. Tanken är att spelgruppen ska fylla på den med intressanta landmärken. Det finns också några frågor per kampanj som bör ställas under Session Zero. I till exempel Five Banners Burning är några av frågorna om rollpersonerna ska tillhöra samma fraktion, och om de inte gör det, hur inbördes konflikter ska hanteras kring bordet.
 
Till varje kampanjramverk finns det en i stort sett blank karta att ladda ner från daggerheart.com. Tanken är att spelgruppen ska fylla på den med intressanta landmärken. Det finns också några frågor per kampanj som bör ställas under Session Zero. I till exempel Five Banners Burning är några av frågorna om rollpersonerna ska tillhöra samma fraktion, och om de inte gör det, hur inbördes konflikter ska hanteras kring bordet.

Tycker du att det är ett bra, nyskapande upplägg just för Session Zero?
 
Last edited:
Tack för recensionen. Finns en del som låter intressant runt settings etc som jag inte hade väntat mig. Hade fördomar att det skulle användas till att ge ut en saker runt deras egna ip eftersom de alltid har satsat hårt på merch.
 
Tycker du att det är ett bra, nyskapande upplägg just för Session Zero?
Nyskapande vet jag inte om jag skulle kalla upplägget, men jag tycker det är väldigt bra för att få hela spelgruppen att känna sig delaktiga i spelvärlden. Även de som ogillar att spelarna är medskapare under spel, brukar vara rätt ok med att de får komma med input kring de stora dragen under Session Zero. Men som sagt, kartorna i kombination med många frågor och kanske en CATS (Concept, Aim, Tone, Subject), är något jag verkligen gillar.
 
Back
Top