Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,948
Daggerheart Core Set består av en regelbok på 308 sidor + appendix, och en låda med 279 kort, omslutet av ett fodral/slip case. Just nu kostar den ca 60 USD/EUR för Core Set eller ca 30 USD om man bara vill ha materialet digitalt. Det fanns även ett lyx-set med en massa extra lullull som gick att förbeställa, men de kommer troligtvis inte att trycka upp några fler sådana. Korten är inte nödvändiga för att spela, men är ett bra visuellt hjälpmedel. Lådan de kommer i är av kraftig kartong med ett magnetlås och plasttråg som rymmer alla korten (och kanske några få ytterligare). Bokens formgivning kommer jag in mer på senare.
Boken inleds en introduktion till rollspel i allmänhet och till Daggerheart i synnerhet. Kapitlet täcker spelarprinciperna, som alla som någon gång kommit i kontakt med PbtA känner väl igen. Det handlar om att vara en fan av sin karaktär, dela rampljuset med de andra, bygga världen tillsammans och "Play to find out what happens". Sista principen: "Hold on gently" tycker jag är bra. Acceptera misstag, att narrativet inte alltid hänger ihop och hjälp varandra att göra det bästa av berättelsen. Sist i kapitlet står några korta rader om att vara inkluderande kring spelbordet.
Kapitel 1 handlar i huvudsak om att skapa sin rollperson. Jag hade hellre sett att man fick lära sig spela spelet först, innan man kommer in på karaktärsskapande. Men det är rätt många rollspel som gör det i den här ordningen. Den generella översikten av spelvärlden som inleder kapitlet är rätt generisk, vilket jag tycker är bra. Jag föredrar en implicit setting som är lätt att anpassa till det egna spelbordet. "Campaign Frames", som beskrivs i kapitel 5, anpassar delvis spelvärlden till att passa den specifika kampanjen. Mer om dessa senare. I kapitlet finns det även några korta tips om "flavoring" - att behålla grundmekaniken men att beskriva effekten utifrån vad som passar "smaken" kring bordet. Även om alla har en egenskap som heter "Evasion" kanske den för magikern är ett magiskt skydd som avleder en del av anfallen, medan tjuven rent faktiskt hoppar undan när motståndaren kommer rusande.
Spelaren kan välja mellan 9 klasser för sin rollperson, med två underklasser till varje. Klasserna är Bard, Druid, Guardian, Ranger, Rogue, Seraph, Sorcerer, Warrior och Wizard. Varje klass har sitt eget karaktärsblad, där mycket av informationen är förtryckt. De som spelat PbtA känner igen det här också. Karaktärsbladen påminner mycket om Playbooks. Från klass och underklass får rollpersonen vissa förmågor. Varje klass tillhör även två domäner (mer om detta nedan). Det finns 18 släkten att välja mellan, från de vanliga: människa, dvärg, alv, halvling, orch; till de mera ovanliga, som till exempel Ribbit (grodfolk), Galapa (sköldpaddsfolk) och Fungril (svampfolk). Släktena har vissa särskilda förmågor. Spelaren får också välja ett ”Community”, ungefär vilken plats i samhället rollpersonen har. Även här får rollpersonen en förmåga som skiljer sig från dem som tillhör ett annat ”Community”.
Boken inleds en introduktion till rollspel i allmänhet och till Daggerheart i synnerhet. Kapitlet täcker spelarprinciperna, som alla som någon gång kommit i kontakt med PbtA känner väl igen. Det handlar om att vara en fan av sin karaktär, dela rampljuset med de andra, bygga världen tillsammans och "Play to find out what happens". Sista principen: "Hold on gently" tycker jag är bra. Acceptera misstag, att narrativet inte alltid hänger ihop och hjälp varandra att göra det bästa av berättelsen. Sist i kapitlet står några korta rader om att vara inkluderande kring spelbordet.
Kapitel 1 handlar i huvudsak om att skapa sin rollperson. Jag hade hellre sett att man fick lära sig spela spelet först, innan man kommer in på karaktärsskapande. Men det är rätt många rollspel som gör det i den här ordningen. Den generella översikten av spelvärlden som inleder kapitlet är rätt generisk, vilket jag tycker är bra. Jag föredrar en implicit setting som är lätt att anpassa till det egna spelbordet. "Campaign Frames", som beskrivs i kapitel 5, anpassar delvis spelvärlden till att passa den specifika kampanjen. Mer om dessa senare. I kapitlet finns det även några korta tips om "flavoring" - att behålla grundmekaniken men att beskriva effekten utifrån vad som passar "smaken" kring bordet. Även om alla har en egenskap som heter "Evasion" kanske den för magikern är ett magiskt skydd som avleder en del av anfallen, medan tjuven rent faktiskt hoppar undan när motståndaren kommer rusande.
Spelaren kan välja mellan 9 klasser för sin rollperson, med två underklasser till varje. Klasserna är Bard, Druid, Guardian, Ranger, Rogue, Seraph, Sorcerer, Warrior och Wizard. Varje klass har sitt eget karaktärsblad, där mycket av informationen är förtryckt. De som spelat PbtA känner igen det här också. Karaktärsbladen påminner mycket om Playbooks. Från klass och underklass får rollpersonen vissa förmågor. Varje klass tillhör även två domäner (mer om detta nedan). Det finns 18 släkten att välja mellan, från de vanliga: människa, dvärg, alv, halvling, orch; till de mera ovanliga, som till exempel Ribbit (grodfolk), Galapa (sköldpaddsfolk) och Fungril (svampfolk). Släktena har vissa särskilda förmågor. Spelaren får också välja ett ”Community”, ungefär vilken plats i samhället rollpersonen har. Även här får rollpersonen en förmåga som skiljer sig från dem som tillhör ett annat ”Community”.
Last edited: