Betyg: 4
Text: 4 Layout: 3 Innehåll: 3
Produkt: Höstdimma
Författare: Wilhelm Person
Omfång och format: 154 sidor, mjukpärm
Cirkapris: $ 22.31 + frakt
Mitt rollspelande började nån gång under mellanstadiet under det tidiga 00-talet med DoD6:R. Riotminds såsböcker och olika inkarnationer av DoD var mitt enda rollspel under ett par år. När den tiden föll samman kom jag efter någon tid i kontakt med en ny spelgrupp. Där har jag fått smak på mysteriespel, slimmade regelsystem, pendragonslag och gumshoe-investigatorskills.
Samtidigt började jag hänga på rollspel.nu och började så smått intressera mig för indie-genren, om jag än inte haft tid att spela eller ens läsa mycket. Jag finner dock Evolutionens Barn, där jag var med på ett hörn som korrekturläsare, och nyinförskaffade Supergänget alldeles jättespännande. Nåja, till recensionen.
Höstdimma gavs ut hösten 08 av Wilhelm Person via print-on-demand-tjänsten lulu.com. Innan dess lär utvecklingsprocessen varit lång med många speltester på konvent. Höstdimma beskrivs av Person som ”Ett postapokalyptiskt agentrollspel i 1700-talsmiljö” där jag skulle vilja lägga till ”med vissa fantasy-inslag”.
Världen är nyskapande utan att kännas krystad. Person eftersträvar en 1700-talsvärld där apokalypsen och tiden innan står som förklaring till fantasy-aktiga inslag som artefakter och dvärgar. Ett stort antal intressanta element ryms på de knappa trettio sidorna som beskriver världen. En teknikhatande kyrka med inkvisition, krigande furstestater, en odödlig kejsare med ett kejsardöme, vildmark med lätt ångpunkiga metropoler, atypiska alver och pojkaktiga teknikdyrkande dvärgar. Konflikterna är många, anledningar till att vara såväl diplomatiska spioner vid hoven som svärdsfäktande agenter på mer nattskygga uppdrag likaså.
Två sakner brister i världsbeskrivningarna. Det första är att jag kan sakna att detaljerna fått stryka på foten framför bredden. Höstdimmas mysterier och konflikter är stora, världsomspännande, något som rimmar bra med den tänkta storslagenheten i rollpersonernas äventyrende. Tillsammans med fokusen på intensiva äventyr istället för långa kampanjer minskar omspelbarheten. Ska jag som spelledare visa spelarna ett häftigt mysterium eller en cool egenhet varje äventyr, dessutom med nya rollpersoner varje gång, har jag snart slut på material. Men men, kanske är det bara min uppskattning för långa mysteriekampanjer som spökar; spelet är ett swashbuckling-spel, inget gåtlösarspel.
Till världens försvar ska sägas att spelets två inkluderade äventyr ger mig mer perspektiv på hur jag kan använda elementen i världen så att de blir intressanta utan att \'bränna\' dem. Äventyren är annars ganska simpla i sina upplägg med mycket våld planerat. Det märks att de ursprungligen är konventsäventyr. De är välskrivna och de senare utnyttjar tillfälliga rollpersoner snyggt.
Det andra är artefakterna: de föremål från tiden innan mörkret, som apokalypsen kallas, som fortfarande fungerar och används och som en gång i tiden ett adeln sin makt. Exempel saknas nästan helt, och de som nämns är inge vidare lätta att använda eller insperieras av. Enbart i det ena av äventyren dyker några artefakter, och de är inte tänkta att användas av rollpersonerna, något som reglerna annars ger stöd åt.
Reglerna är dryga 30 sidor långot och består i det mest bantade BRP-inspirerade system jag någonsin stött på. 3 grundegenskaper för kroppslig fysik; intelligens och sinnen samt karisma och social status. 2 sekundära världen, båda för det sinnrika skadesystemet; 20 färdigheter som kan ha värdena 0, 5, 10 och 15; ett värde i Öde; plus värden som mäter personens släktskap med de uråldriga blodslinjerna. Tillhörighet till blodslinjerna, som är fyra till antalet, ger möjlighet att kontrollera artefakterna, alla kodade till en speciell blodslinje. Eftersom exempel på artefakter man kan använda i spel saknas känns detta som reglernas svagaste del.
Resten av reglerna är annars bra. Rollpersoner kan göras utifrån en enkel och en lite mer avancerad modell, båda utan slump, något jag uppskattar. De är tänkta att vara snabba, något som jag bara kan gissa stämmer. Fokusen ligger på strid, men det känns bara naturligt om man ska vandra i de tre musketörenas fotspår. Även här finns en simpel och en lite svårare variant, den första tänkt kunna användas mot dussinmotståndare, den senare för att ge djup åt striden med ärkefienden. Bra. Det enda som gör reglerna indie är ”Öde”. Förutom att liksom DoD:Trudvangs Raud eller Coriolis färdighet Öde ge rollpersonerna ett antal \'andra chanser\' att överleva knepiga situationer eller klara nästintill omöjliga saker ger Höstdimmas Öde spelarna en resurs med vilken de kan introducera vad de nu skulle kännas behövs för att göra berättelsen intressant. Reglerna för hur detta görs är strikta, men väldigt roliga, begränsningarna för vad som får göras ganska obefintliga.
Det som saknas i reglerna är måhända tydligheten. Jag har stött på i grunden svårare regler som jag har haft lättare att fatta. Dessutom säger sig Person ha funnit Pendragons modell där ett högt värde på tärningsslaget är åtråvärt, sålänge resultatet är under eller tangerar färdighetsvärdet. Tydligen har Person inte förstått fulla vidden av detta sätt att slå tärning, då Höstdimma har ett slag för att träffa sin motståndare, och ett för att skada.
Förutom regler, värld och två äventyr innehåller Höstdimmas 154 sidor tips för såväl spelare och spelledare som ett efterord om hur Person konstruerade spelet och vad han ville uppnå. Tipsen är bra om än något allmänna, efterordet ger definitivt plus i kanten.
Det sämsta med Höstdimma är layouten och texten. Enbart en korrekturläsare har satt sina ögon på verket, vem som gjort layouten nämns inte ens. Boken är inte jättelätt att hitta i eller särskilt logiskt uppbyggd. Rubriktypsnittet tråkigt och de annars ganska fina illustrationerna har dålig svärta. Det är här det märks att detta är ett hobbyprojekt. Illustrationerna är alla gjorda av samma konstnär, vilket ger boken en röd tråd och en bra stämning. Omslaget är bra och rollformuläret snyggt. Lulus tryck kan jag inte heller klaga på.
Angående betygen: innehållet är för mig det klart viktigaste i ett rollspel, och jag låter det väga tyngst i sammanvägningen av alla tre kategorier. Innehållet får en 4, det är helt enkelt ett komplett rollspel jag kan tänka mig att både spela och spelleda. Texten får en trea, den gör sitt jobb men skulle behöva en genomgång. Layouten får också en trea tack vare att jag väger illustrationerna här.
//Joel Möller
Länkar











