HomeMaterialÖvrigt Material

Övrigt Material

Körsbärsträdet (Hammaren & Trollspöt)

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

En kall vind for genom körsbärsträden. Gnomen släppte käppen som han stött sig på och knöt nävarna mot den kalla sommarsolen. "Jag har köpt den!", ropade han. Vid hans fötter tryckte sig det forna herrefolket, familjen Ranevskaja, skräckslaget mot marken. "Om bara min far och min farfar kunde stiga upp ur sina gravar och se hur deras Lopakin, han som jämnt fick stryk och inte kunde läsa, som sprang barfota om vintrarna, hur deras Lopakin köpt den vackraste domestjen i Oktoberlandet! Där min far och farfar var slavar ..." Gnomen grävde i sin byxficka och höll upp en nyckel framför bojarfamiljen. "Där de inte ens blev insläppta i köket!" Gnomens haka sjönk ner mot bröstkorgen. Han mumlade. "Domestjen och körsbärsträdgården är min. Kom feer med yxor och sågar, hammare och kil. Jag vill se träden falla!"

Så här börjar Nils Hintzes senaste oktoberländska spelledarmanus, inspirerat av Anton Tjechovs Körsbärsträdgården. Och inspirerat är det verkligen -- varning för akut spelsug! Rollpersonerna följer den unga arkeologen Anya Ranevskaja till hennes familjehem, där de snart dras in i ett dödligt spel om gården, tillverkningen av massak och sanningen bakom traktens legender. Miljöerna är döläckra, spelledarpersonerna håller yppersta klass och intrigen är elegant sammanflätad med såväl Oktoberlandet som Tjechovs pjäs och gamla Tsarryssland. Även om en spelmakare av min ringa ställning inte direkt drunknar i en flod av bidrag känner jag att jag fått något exceptionellt tillsänt mig!

Jag tyckte redan att Våldsam Vinter i Vajrak visade prov på en ovanlig känsla för humor, dramatik och litterära förebilder i rollspel. I Körsbärsträdet bekräftas allt detta, och författarens precisa, ibland nästan telegramliknande teckningar av personer och miljöer är ännu mer effektfulla. Uppbyggnaden av manus är klassisk med en fast början som följs av händelser, personer och miljöer som spelledaren kan använda för att berättelsen ska gå mot en slutkonfrontation och någon form av lösning på dramats konflikter. Hela tiden ges förslag på utvikningar och möjligheter till fortsatta äventyr. Jag tror att detta är en riktig höjdare att spela men också att det kan vara värdefullt som inspirationskälla för den som hellre skriver egna manus.

Körsbärsträdet av Nils Hintze är i min mening ett litet mästerstycke som jag inte tycker någon ska missa!

Ladda ner, njut och spela!

Hälsar

Christian


(Spelhjälpmedel och mer information om Hammaren & Trollspöt finns på www.oktoberlandet.se.)

 

Drömtemplet (Millenium)

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Någonstans I världen ligger drömtemplet. Här finns hemliga skolor och annat som behövs för att hjälpa Sanna Drömmar som vill fly från sina roller att anpassa sig till människornas värld. Utifrån ser stället ut som en fabrik men ingen vet riktigt vad de sysslar med. De flesta tror att det är någon sorts studio för filmerm, serier och böcker eftersom de har sett saker som påminner om det som händer i böckerna runtomkring. De flesta tror dock att de måste ha blandat ihop dröm och verklighet.

I själva verket drivs ”fabriken” av odödliga varelser från älvornas rike och olika gudar Jultomten är en av de drivande krafterna bakom eftersom det är ett bra sätt att få reda på vad som är inne att ge i julklapp. Många sanna drömmar från drömöar som har gått under är involverade i ”fabrikens” verksamhet. Även folk från drömöar som skapats av serietecknare har sin bas här.

Algerra

Detta är en drömö skapad av de som jobbar inom verksamheten och skriver serier och böcker om denna värld. Invånarna i Algerra är mest fabeldjur i människokläder. De besöker vår värld ibland för att delta i filminspelningar som utomstående tror är datoranimerade. En dörr i källaren märkt ”endast personal” leder direkt till ett tempel i Algerra.

Personer som kan vara av intresse:

Ghost Twins

Ser ut som 2 tonårstjejer med den enda skillnaden att den ena är blond och den andra brunhårig. Kommer ursprungligen från en tv-serie men lever nu I vår värld.

De har båda fördelen magisk förmåga: Kan passera genom väggar och är vältränade i kampsport.

Kamelonten

Ser i sin naturliga form ut som ett ödleliknande monster men har förmågan Byta Skepnad så han kan ändra form och storlek som han önskar. Han är en duktig skådespelare uppträder som VD och representant för företaget när det gäller vanliga dödliga. Kommer från en drömö som skapades av en filmserie som var väldigt populär ett tag.

Andra inom företaget kommer från sagovärldar eller serievärldar som de ville fly från.

Det förekommer även varelser som ser ut som levande föremål inom området ibland ser utomstående men ingen tar dem på allvar.

Denna plats kan användas för att ge spelet en annorlunda dimension om man vill kan man låta figurer från serier eller filmer man vet att spelarna gillar dyka upp och då försöker de se vad som händer vilket kan leda till många spännande saker.
 

Kindred of the East - Husregler

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Introduktion

Då jag startat en kampanj till Kindred of the East och inte ville använda mig av dess regler, bestämde jag mig för att göra egna regler.

Grundtanken är att använda Shadowruns 4th mekanik vad gäller tärningspölar och hur man avgör om slag är lyckade eller ej. Utöver det har jag implementerat förändringar i Storytellingsystemet 2.0 so används i Aeon Continuum-spelen (Adventure!, Aberrant, Aeon/Trinity). Det innebär t.ex att man inte slår Grundegenskap + Färdighet när man vill aktivera sina discipliner, utan det mer passande Energityp + Kunskapsnivå av disciplinen.

Utöver det har jag tagit an systemet för strid som hittas i Adventure! då jag finner det mycket bättre än det som finns i gamla Vampire: The Masquerade.

Ladda ned en layoutad PDF inklusive nya stridsregler.

Tärningar

Alla slag i spelet skall slås med sexsidiga tärningar, förkortade till T6 hädanefter.

Att lyckas

I spelet slås alla slag med T6. För att lyckas med ett slag räknar man antalet tärningar vars utfall är 5 eller 6. En sådan tärning kallas för lyckad tärning.

Svårighetsgrader

För att lyckas med något i spelet skall man få två stycken lyckade tärningar. Är det en omständighet som kan betecknas enkel behövs enbart en lyckad tärning. Svåra omständigheter kräver tre lyckade tärningar och mycket svåra omständigheter kräver fyra lyckade tärningar.

Automatiskt Lyckat

Innan man slår kan man byta in fyra tärningar mot en lyckad tärning.

Slag mot färdighet

Alla handlingar avgörs genom att lägga ihop summan av det styrande attributet samt den färdighet som passar bäst för handlingen och slå så många T6.

Slag mot attribut

Vissa speciella situationer kräver att man slår mot ett eller två attribut. I dessa fall skall man använda sig av de två olika attribut som är bäst lämpade för situationen.

Motsatta handlingar

Situationer då man har en annan karaktär som motsätter sig ens önskade utgång, kräver ett motståndsslag. Den med störst antal lyckade tärningar får igenom sin handling. Vid lika antal lyckade tärningar fortsätter man tills någon vunnit eller gett med sig. Varje omgång tar en viss tidsenhet i åtgång dock.

Utdragna Motsatta handlingar

Emellanåt uppkommer situationer som inte kan lösas genom en enkel manöver som tar kort tid. Detta kallas för en utdragen motsatt handling och där alla inblandade får ett antal slag på sig för att se vem som lyckas först eller bäst relativt sett. Ett mål sätts då upp av spelledaren vilket skall uppnås av de inblandade. För varje tidsenhet får man ett slag på sig och alla lyckade tärningar läggs ihop. Den som först uppnår målet är klar först, alternativt vinner den uppkomna situationen.

Använda Discipliner

Alla discipliner i spelet som kräver ett slag har en total summa tärningar enligt följande. Först används den permanenta nivån av disciplinen man använder sig av plus det värde som bäst är lämpat för disciplinen ifråga. Dessa värden kan vara permanent värde på Yin, Yang, Hun eller P’o. Notera: Man använder inte värdet på den disciplinnivå man använder sig av, utan det värde man har i disciplinen ifråga i sin helhet.

Använda Förmågor

De speciella förmågor som karaktärerna har som ej ingår under discipliner kostar ett poäng per användning och/eller runda. Detta beroende på vad det är förmåga. Poängen tas från någon av följande pölar: Yang Chi, Yin Chi, Demon Chi och Willpower.

Undantag: Willpower

De få gånger man skall slå ett Willpower-slag utan något annat attribut slår man så många tärningar man har i temporär Willpower. Vid de tillfällen man skall använda Willpower tillsammans med något annat värde halverar man ens värde av temporär Willpower och avrundar uppåt.

 

Byn vid berget

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Om du inte är spelledare har du redan läst för mycket. Släpp äventyret!



Intro

Det är tidig vår och rollpersonerna är ute på en längre resa. Det är mindre viktigt varifrån de startade och vart de är på väg, huvudsaken är att de på sin väg måste ta sig genom ett bergspass. Nu faller det sig så illa att ett oväntat sent snöoväder har gjort passet omöjligt att ta sig igenom och man måste helt enkelt vänta några dagar på att vårsolen gör det resbart igen. Så nära ett av de största bergens fot man kan placera en by och samtidigt undvika eventuella laviner ligger den rätt stora by där rollpersonerna får utvänta snösmältningen. Byn ligger bra till och är mycket populär bland resande handelsmän, pälsjägare och folk på genomresa som behöver en säng och ett mål mat. Det är alltså stor genomströmning av främlingar.



Bakgrund

För många dagar sedan så uppvaktade en lyckosam (rik) pälshandlare den vackra och lättfotade dottern till värdshusvärden på Dryckeshornet. Flickan är bland de fast boende känd för att avverka pojkvänner snabbare än en jägare faller hjortar men då hennes far är mycket omtyckt och respekterad i byn så talas det inte högt om saken. Hur som helst så skänkte den här pälshandlaren 10 utsökta silvermynt som gåva till den unga kvinnan, lika stora som vanliga silvermynt men helt släta förutom en präglad björn präglad på bägge sidor. Denna förtjusande gåva ledde pälshandlaren upp till kvinnans sovrum i värdshuset. Väl där blev han väl påflugen och den unga kvinnan som var van vid stiligare och artigare partners började ångra sig. Mannen blev dock våldsam när han inte fick sin vilja fram, kvinnan försökte freda sig och lyckades gripa tag i en sax och högg till. Det föll sig inte bättre än att hon träffade mannen med full kraft i en ögat och han föll död ner. Värdshusvärden hjälpte sin dotter att begrava kroppen och mannens ägodelar i källaren och är den enda som känner till mordet. Han vet dock inte att hans dotter behöll mynten och har börjat spendera dem. Vad ingen vet är att pälshandlaren har kommit tillbaka i form av en kummelgast, fast besluten att återföra mynten som stals från honom till sin grav och hämnas på dem som nu äger hans silver.



Vad håller kvar spelarna?

Vad har det här med rollpersonerna att göra då? Varför ska de bry sig om en kummelgast? Ingen vet för den delen att det rör sig om en kummelgast än…

• Passet är som sagt igensnöat. De kan inte fortsätta sin resa och vända hem igen låter som ett dumt alternativ.
• Den plötsligt återkomna vintern har gjort att en del vargar börjar nosa närmre runt byn och dess får (och människor). Det är inte helt riskfritt att lämna byn alls.
• En ung kvinna som jobbar på värdshuset Dryckeshornet kommer att bli kär i en av rollspersonerna. Hon är inte alltför kräsen men en människa ska det vara, eller en alv… och helst en man. Den hon faller för kommer givetvis att få ett silvermynt med en björn på som minne av henne.
• Riktiga äventyrare stannar, reder ut saker och hjälper folk.
• Efter ett par nätter med kummelgastens härjningar utfärdar byns ålderman en dyrbar halslänk i belöning till den som befriar byn. Pengar kan ibland motivera folk. Tyvärr kommer det även leda till mindre mobbar och felaktiga anklagelser.



Kummelgasten

Gasten är besatt av att återta de mynt som tillhör honom och fast besluten att döda ägarna till dem. Han söker i övrigt inte döda någon men tvekar inte att använda våld om någon skulle ställa sig i hans väg. Eftersom det inte gått lång tid sedan dödsfallet ser gasten nästan precis ut som i vanliga livet och för att inte avslöja sig rör han sig bara i mörkret och med en huva djupt ner över ansiktet. Det gapande såret in genom ena ögat låter ingen tro att den här mannen kan leva och det andra ögat lyser med ett svagt vitt sken. Kummelgasten sveper ofta med sig en dimma över byn när han är ute vilket gör det än svårare att se vad han är. Han är utrustad med ett bredsvärd och en liten yxa men behärskar även magi om dessa vapen inte räcker till i en strid. Gasten behärskar besvärjelserna: Knackning, Spökröst, Försegla, Smärta och Fruktan. Dessa kan även hjälpa honom att undkomma om han ställs med en övermäktig motståndare. Som sista utväg tar han till den specialförmåga alla kummelgaster har, sitt Skri. Exakt vilka som har ett mynt och i vilken ordning gasten kommer till dem är upp till spelledaren men han kommer att gå till den unga kvinnan sist och avsluta sitt värv.



Spelledarepersoner

Felicia

Den unga kvinnan som är orsaken till kummelgastens uppkomst. Mycket vacker och de flesta gästerna på hennes fars värdshus vrider på huvudet när hon går förbi. Hon kommer att falla direkt för en ståtlig äventyrare med många fantastiska historier att berätta, eller för en bard som kan sjunga vackra sånger, eller för… osv.



Aron

Aron är en jägarlärling som hunnit bli en riktig mästerskytt. Han har börjat trötta på byn och vill ut på äventyr precis som i sagorna. Om rollpersonerna behöver hans hjälp kommer han gladeligen att ställa upp. Aron är blyg och vågar inte prata med flickor vilket är besvärligt då han är förälskad i Felicia vilket man snabbt inser om de båda befinner sig i samma rum. Felicia ser dock inte Aron alls. Hans högsta dröm är att rädda livet på henne från någon fara så att hon kommer att märka honom.



Thorvild

Numer fåraherde men har i sin ungdom jobbat som hyrsvärd och vet ett och annat om hur man slåss. Han skyller de mord som kummelgasten börjar utföra på alla främlingar som finns i byn, eller på några speciella främlingar. Om rollpersonerna snokar omkring på nätterna och letar efter den riktige mördaren kommer Thorvild snabbt att få upp ögonen för dem och uppmana byborna att jaga rollpersonerna ur byn.



Inge

Åldermannen i byn är Thorvilds motpol i humör. Han uppmanar till lugn och sans om någon mobb skulle skapas, även om hans belöning, se ovan, skulle vara anledningen till att mobben börjar leta någon att anklaga. Inge är den ende i byn som äger böcker och ibland kan man till och med få låna någon. Om behov så uppstår så kanske de till och med står något om gastar i en av hans böcker.



Eivert

En inte helt lyckad poet som med vackra texter och en nästan helt stämd harpa försöker charma flickorna i byn och tjäna ihop till mat och husrum. En beundrarinna gav honom till och med ett helt silvermynt för hans uppträdande, ett konstigt mynt med björnar på. Eivert hade aldrig sett något liknande.
 

Ingrids saga

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Stora, salta tårar rann ner för Torstens kinder när han betraktade sin unga hustrus livlösa kropp. Till och med nu, när hon låg blodig och uppfläkt på vargskinnsfällen så slogs han av hennes skönhet. Hon borde inte ha tagits ifrån honom, det var inte rättvist. De förtjänade mer tid tillsammans. Hon som var så stark borde ha överlevt. Hur skulle han klara sig ensam?
Med avsmak såg han ner på det lilla barn som rörde sig vid sängens fotända. Det barn som inte borde ha kommit till, det barn som ingen av dem hade önskat. Det barn som hade mördat hans vackra fru. Han slet åt sig en kjortel och lindade in barnet i den. Med byltet under armen begav han sig ut ur den lilla vagnen.


En gång fanns det en vacker ung kvinna som hette Ingrid, ingen visste hennes efternamn men efter som hennes hår var svart som den mörkaste skogstjärn så kallade man henne Ingrid Natt. Ingen kunde så många vackra sånger eller sjunga så fagert som Ingrid och hon tjänade sitt levebröd genom att vandra runt i gårdarna och sjunga för gårdsfolket. Många var de ynglingar som försökte vinna hennes hjärta, men hon avfärdade dem alla med ett skratt. Hon ville vara fri och obunden, inte kedjad vid vare sig hem eller härd. Men för varje själ finns det en tvilling och så även för Ingrid Natt.

Det fanns fler personer än Ingrid som vandrade längs vägarna och försörjde sig på sina gåvor. En av dessa var en ung man som hette Torsten men kallades Sol-Torsten för att hans hår var så blont och hans leende så vackert att han lyste upp alla i sin omgivning. Ingen kunde vara dyster till sinnes i hans närvaro. Torsten var känd som en flink och duktig flöjtspelare och så kom det sig att han en dag anlände till en stor gård samtidigt som Ingrid.

Det sägs att så fort deras blickar möttes så var deras hjärtan för evigt förenade. Hela kvällen sjöng Ingrid Natt och hela kvällen spelade Sol-Torsten på sin flöjt. Ingen av dem hade tidigare mött någon som kunde alla sånger förr. Under natten delade samma fäll och därefter var de aldrig långt ifrån varandra.

De var som två vilda fåglar, de älskade varandra och de älskade sin frihet. Hand i hand vandrade ifrån bygd till bygd och spred glädje vida omkring sig. De levde endast för stunden och varandra, djup var deras lycka. Men så en dag alltför tidigt så stod det klart att Ingrid var havande. För dem var ett barn inget annat än en börda och de besökte många klokgummor för att finna ett sätt att fördriva fostret. Barnet som växte i Ingrids sköte visade sig vara starkare än gummornas brygder och örtblandningar. I takt med att hennes mage växte försämrades Ingrids humör. Hon kände sig fet och klumpig, fjättrad vid ett barn som hon inte önskade och såg som en inkräktare i hennes kropp.

Torsten och Ingrid bestämde sig slutligen för att dränka barnet när födseln avslutats och därefter fortsätta med sitt bekymmersfria leverne. Föga anade det att ödesgudinnorna hade en annan framtid i beredskap för det unga paret.

När födslovärkarna började sätta i så slog de läger vid en liten insjö. Men värkarna spred en fruktansvärd smärta genom hela Ingrids kropp och hennes skrik ekade över nejden. Inte ens Torstens flöjtspel kunde lugna henne eller stilla smärtan. Marken färgades röd av blod som sakta slingrade sig ner mot sjön och blandade sig med vattnet. Ingrid skrek tills hon inte orkade skrika längre men barnet tyckets håna henne och hade ännu inte fördrivits ifrån hennes kropp. En skräckslagen Torsten såg hur hennes en gång svarta hår hade blivit alldeles grått innan barnet slutligen föddes. Inför hans ögon slut hon sina vackra ögon och hennes andning upphörde. Torsten sjönk gråtande ihop och kramade hennes livlösa kropp. Hans blick föll på den groteskt uppsvällda varelse som hade stulit Ingrids liv åt sig själv. Med ett vrål reste han sig upp och dränkte den förhatliga varelsen i sjön. Efter det var det som om hans krafter hade övergett honom och han vandrade bort ifrån platsen med nedslagen blick och bruten livsvilja. Kvar fanns bara död, men även ur död kan det uppstå liv.

Ibland Nokknittjor och mylingar
Den lilla sjön som ligger en bit bort ifrån en väl trafikerad handelsväg ligger numera öde och övergiven. Några sorgliga snedvuxna enar och risiga busksnår omger en halvt igenvuxen pöl som är bra mycket djupare än vad man kan tro. Marken runt sjön är vattensjuk och gyttjig, när skymningen sänker sig börjar dimman välla fram och en vacker kvinnoröst kan höras ifrån den lilla dunge som omger platsen. Men till och med traktens djur har lärt sig att undvika denna förbannade plats. I de djupa vattenhålen väntar mjuka gommar och glestandade käkar på mört kött.

Ingrids plågsamma död gjorde att hon återkom som en Nokknittja, en vanställd och ondskefull andevarelse. Men hon var inte den enda vars liv ändades på denna plats. Även hennes barn vaknade åter till liv i form av en myling och hasade sig upp ur den lilla sjön. Mor och barn mötte varandras blickar och vinden viskar ännu om ett hat så var så starkt att vattnet kokade. Med ett djuriskt vrål kastade sig varelsen som en gång varit Ingrid över sitt barn och slet det i stycken. Plötsligt stod två mylingar framför henne, tysta med anklagande blickar. Hon slet av dem i bitar, och nästa grupp och nästa grupp tills hennes armar var kraftlösa och kroppen darrade av utmattning. Men mylingarna blev bara fler och fler. De klängde på hennes kropp med fuktiga tassar, viskade hennes namn, sökte hennes bröst. Sakta, sakta drog det ner henne mot sjön. Med sina sista krafter slet hon sig loss och hasade sig därifrån. Världen bortom sjön var ljus, hemsk och motbjudande. Efter bara några steg så stannade hon upp och klättrade istället upp i ett litet träd. Nedanför stod rad efter rad av mylingar och sjöng hennes namn med tysta, mjuka röster.

Sedan den första natten så har den lilla sjöns två invånare levt under någon slags vapenvila men på mylingarnas villkor eftersom det är de som har övertaget. Vilket märks tydligt på de dimslöjor och ruttna dunster som allt som oftast sprider sig ifrån den grumliga pölen. Ingrid får klara sig bäst hon kan och är en mager och ömklig spillra av sitt forna jag. Hon är mager och huden är narig och full av blemmor, buken är uppsvälld på ett onaturligt sätt samtidigt som armar och ben är utmärglade. Håret är askgrått och ovårdat, fullt av kvistar och döda löv. En svans som närmast liknar en tjock ål hänger slapp mellan hennes skinkor. Blicken är nedslagen och kuvad men glimtar av hat och besinningslöst raseri kan då och då anas. Hennes yttre är en föraning om den mörka själ som numera huserar innanför hennes slitna skinn. Den enda rest som egentligen återstår är av Ingrids mänsklighet är hennes vackra röst. Den är hennes styrka och stöd, hon sjunger när hon är rädd, för att muntra upp sig, för att locka till sig fåglar som hon sliter i stycken och förtär och för att minnas tider som har varit. Sångerna är sorgsna men mycket vackra och mer än en vandrare har lockats in i döden som väntar vid den lilla sjön efter att ha hört dem. Men det är mylingarna som förtär så stora byten numera, Ingrid har knappt krafter nog att ens strypa ett barn.

Mylingarna gömmer sig i olika mörka hålor vid sjökanten eller under rötterna på de fåtaliga träd som växer i närheten. Under dagen ligger de för det mesta i dvala men när skymningen sänker sig vaknar de till liv och samlas för att tillsammans viska i en grotesk parodi på Ingrids sång. Alla djur och varelser som de kan få tag på bär de ner i sjön och dränker. Deras sneda tänder kan inte tugga annat än halvt förruttnat kött. Hur många de är vet ingen men de är i alla fall många nog för att den lilla dungen ska vara full av mjuka fotsteg, mumlande röster och stora blinda ögon när de kommer upp ur sina hålor.

Traktens invånare och mer vana vildmarksmän ser nogsamt till att undvika den farliga platsen, men det ryktas att en och annan tursam främling har klarat sig undan med livet i behåll efter att ha spelat musik till fingrarna blödde och solen åter steg upp över horisonten. Som när det gäller alla sådana platser så sägs det också att märkliga skatter och magiska föremål ska vila på sjöns dyiga botten. Bland annat den flöjt som Torsten lämnade kvar efter att ha begett sig ifrån platsen. Ingen vet vilka krafter som den kan tänkas rymma, men Torstens och Ingrids begåvning kanske hade en övernaturlig förklaring?
 

Drakkulten

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Drakkulten är ett kort scenario till Drakar och Demoner 6 och Drakar och Demoner: Trudvang. Det går att spela med hur många och hur erfarna rollpersoner som helst.
Författat av Martin Ackerfors

Introduktion
Drakkulten äger rum runt och i en grotta belägen någonstans i en skog. Helst ska grottan vara på en plats ingen besöker i vanliga fall och att rollpersonerna har hamnat där av en slump, kanske gått vilse eller bara känner för en skogspromenad.

Scenariot startar med att rollpersonerna kommer fram till ett läger. I lägret finns de så kallade Drakkultisterna och bakom lägret finns en grotta med en gigantisk ingång. Om rollpersonerna lyckas ta sig in i grottan är där ett litet kapell där väggarna är målade med bilder på drakar. Grottan fortsätter neråt i en svart gång och vid öppningen till nedgången står ett stort altare som det är intorkat blod på. Rollpersonerna kan gå ned i mörkret, gången är stor, men smalnar av ju längre in man kommer tills den blir en manshöjd i höjd och två man i bredd. Där nere väntar överraskningar.

Omgivningen
Grottan ligger djupt inne i en mörk skog. Träden står tjocka och täta och inte mycket ljus slinker in mellan trädtopparna. Lägret ligger långt från närmaste väg och det är i stort sett omöjlig att hitta om man inte råkar snubbla över det. Det enda som kan avslöja att något finns där är att djur och fåglar blir sällsyntare, och att något skiner någonstans där framme.

Lägret
Lägret består av ett halvdussin primitiva tält som står i en ring runt öppningen in i grottan. I mitten av lägret finns en lägereld som lyser upp lägret och dess omgivning ordentligt, och skrämmer eventuella djur i närheten. Inuti lägret finns lika många män som rollpersoner. De är alla utrustade för strid, men det är primitiva tillhyggen och skydd de har. Oslipade och stötta yxor, spruckna sköldar och slitna läderharnesk. Alla männen har mörkröda målningar i ansiktet och på armarna. Kvinnorna och barnen är klädda i slitna kläder av grovt tyg och de håller sig så gott det går inne i tälten.

Om rollpersonerna dyker upp i lägret kommer en av männen i lägret att söka någon form av kontakt. Han pratar det språk som är det vanliga i landet som de placerats i, men det är en konstig dialekt, dessutom släpigt och lite efterblivet. Lämnar inte rollpersonerna lägret på mannens svåruppfattade begäran går samtliga av männen till attack – kraftfullt men taktiklöst. Skulle de få rollpersonerna på flykt finns det möjlighet för dem att stöta på någon av lägrets spanare som traskar omkring i skogen. Skulle rollpersonerna tillfångatas kommer de att offras till grottans invånare.

Allt som allt är det mellan ett dussin och ett tjog personer i lägret.

Drakkultisterna
Drakkultens krigare är enbart män av människosläkte. Exakt vilket är omöjligt att avgöra. Deras spelvärden är som genomsnittliga människokrigare, men deras utrustning är sämre. De bör dock vara ungefär jämnbördiga med rollpersonerna och ge dem en ordentlig match. Deras drakar är heliga för dem och de tar till alla medel för att skydda grottan mot inkränktare.

Kapellet
Innanför lägret finns en grottöppning som mäter ett par tre manshöjder och som är väl upplyst av lägrets eld, men det är också det enda ljus som finns där inne.

Väggarna är målade med stora mörkröda bilder av drakar, alla primitivt målade, men det råder inga tvivel om att det är drakar de ska föreställa. Golvet och nederdelen av väggarna är indränkta i torkat blod i samma mörkröda nyans som männens kroppsmålningar och drakbilderna.

Längst in i kapellet fortsätter en mörk stor gång ner i marken och precis framför gången står ett stort altare. Även det är indränkt i blod och ovanpå ligger träskålar och slöa knivar i en salig röra tillsammans med benrester som skulle kunna vara i rollpersonernas egen storlek.

Framhäv gärna att det inte är en särskilt trevlig plats att tillbe något på och att någonting faktiskt måste ha gjort det här som finns i grottan, inte bara människorna som gjort i ordning lägret.

Grottgången
Grottgången som leder ner i marken efter kapellet är stor, nästan lika stor som första rummet. Man behöver inte gå långt i gången för att det ska bli svart som natten i gången.

En stank av ruttet möter rollpersonerna en bit ned i gången. Skulle rollpersonerna ta med sig en ljuskälla, eller på annat sätt kunna se omgivningen ser det att gången smalnar av, först sakta men en bit in så är gången inte mycket mer än en manshöjd. På sidorna i väggarna är det små gångar, ungefär en till två fot i diameter (Det bör vara en hemlighet för de som inte ser i grottgången, berätta gärna om håligheter om de känner sig för).

När rollpersonerna går längre in i grottan kan säkerligen några av dem känna hur något stryker sig mot deras ben. Snabbt, hårt och sen försvunnet igen. Tassande och skrapande kan höras från djuren i grottan.

Droktilerna
(Jorges Bestarium, sidan 38-39)
Efter en vandring nedåt som gått på en fem minuter, kanske tio, beroende på hur god tid rollpersonerna tar på sig, kommer de till ett bergrum. Här hör de tydligt skrapande och något hissande ljud. Det låter som att det är mycket liv här, men inte särskilt stort. För de som ser är upplevelsen till en början rätt roande. Framför dem sitter det ett par droktiler och iakttar rollpersonerna med hungrig blick. De ser inte särskilt farliga ut och är inte särskilt stora, men ju längre rollpersonerna väntar där nere, desto fler droktiler samlas omkring dem och till slut blir de omringade. Räkna med ungefär tio droktiler per rollperson. De kommer dessutom från alla håll, väggar och tak och från gången rollpersonerna kom igenom.

Rollpersonerna bör känna att de till en början inte har särskilt mycket att frukta (till skillnad mot vad målningarna uppe i kapellet visade) men att det som först verkade som en lätt match nu blivit ett kraftigt underläge.

Överlever rollpersonerna droktilernas ofrånkomliga (försöker rollpersonerna backa och rymma så är vägen blockerad av droktilerna) attack är de flesta svårigheterna avklarade, även om de aldrig kan vara säkra. Skulle rollpersonerna stryka med kommer de att sluta som droktilmat.

I grottrummet finns förutom droktilerna benrester från människor, djur, fåglar och allehanda varelser. Dessutom är det fritt fram att lämna någon magisk relik där åt rollpersonerna att hitta. Drakkultisterna har dålig koll på vad de offrat åt droktilerna och därför är möjligheterna till fynd goda.
 

Varulvar i millenium

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Varulvar är oftast vanliga människor som blivigt utsatta för en förbannelse som gör att de förvandlas till ett särskilt djur som är vanligt i deras hemtrakter och anfaller folk som uppfyller kravet förbannelsen skapat.

FÖRBANNELSEN
Förbannelsen skapades av en besvärjare som levde i skogarna i england i juni 1590 han inspererades troligen av att han kontakt med djurandar som var ganska fientligt inställda till människor.

Hans namn var Stubbe Peeter

Legender om varulvar har förekomigt innan men de har oftast sin grund i djurandar som inte gillat människor.

Förbannelsen beskrivs nedan: Varulvsförbannelse
Modifikation: -7 Tid: 7 timmar
Variktighet: Permanent Räckvidd: Obegränsad
Ritual: Besvärjaren måste känna till offrets namn och ha ett par skor han ägt och något från hans kropp oftast hår. Ritualen ska även inefatta något från det djur som offret ska förvandlas till som måste vara vanligt i offrets hemtrakter. Besvärjaren speciferar även ett krav på vilken sorts människor som ska anfallas av varulven.

Effekt: Offret förvandlas vid en bestämd tidpunkt oftast vid fullmåne till ett farligt djur som är vanligt i hans hemtrakter och jagar efter en viss sorts människor ofta katolska präster eller troende från en viss religon eftersom måna gudar använder förbannelsen för att decimera konkurerande gudars anhängare.
 

Ett troll är ett troll är ett troll?

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Ett troll är ett troll är ett troll?

Skribenter: Vitulv, Zire, walium, Rising, Mattis

Sammanställt av walium

Denna lilla artikel består av ett antal hopklistrade inlägg ifrån en tråd på Drakar & demoner-forumet. Inläggen behandlar främst olika alternativa former av troll i fantasyvärlden Trudvang till Drakar & demoner 6.0 utgivet av Riotminds. Men de kan säkert också tjäna som inspiration till andra.

Big bastich with a club
Av Vitulv

Beskrivning:

Det här trollet är en vandal och en buse. Han är stor, omänskligt (otroligt?) stark och dummare än en liten sten. Han är antingen ledaren i det lilla gänget gråtroll som terroriserar skogen, eller (mer troligt) underhuggare till någon betydligt intelligentare individ. The big bastich with a club är elak och enkelspårig. Han är nästan omöjlig att resonera med utan tar helst till nävarna för att lösa dispyter. För SL är the big bastich användbar för två saker; att bli ihjälslagen av rollpersonerna, eller att slå ihjäl rollpersonerna. Typ.

Recept:

Ta ett gråtroll eller ett stentroll, pumpa upp antalet KP, höj vapenfärdigheterna, öka styrka och storlek och ge henne ett stort och läskigt vapen.

Slutsats:

The big bastich with a club är rätt trist. Det är ett rejält omystiskt troll som inte direkt frammanar sagokänslan. Rollen kan lika gärna spelas av ett saftigt gråehjon, eller ännu hellre; en människa.

Aldhissla
Av Vitulv

Beskrivning:

Aldhissla är klok. Klok och elak. Klok och elak och helt jävla fucked up in da head! Han gömmer sig i vildmarken och i grottorna. Han är rik (som ett troll, höhö) men suktar ständigt efter mer rikedom. Men framförallt suktar han efter att sluka själar och sprida skräck. Han skulle aldrig ge sig på civiliserade områden, nä, Aldhissla är den otämjda vildmarkens ondskebarn. Han är ett rovdjur och en demon i sinnet. Han skrämmer allt i sin närhet. Stora jättar håller sig undan, djur flyr i panik och andra bastjurs emigrerar. För Aldhissla är mästaren och han vet det. Han är givetvis andebesvärjare, men framförallt är han tio topp tunnor hysteriskt vansinnig. Det går att interagera med Aldhissla, men man måste dels vara försiktigare än en klanmedlem i Harlem. Framförallt måste Aldhissla hela tiden ha något att vinna på att inte slå ihjäl, och käka upp dig, annars är du rökt.

Recept:

Sug hem på ett kungstroll eller möjligtvis ett istroll. Ös på med smycken och dekorationer (guldringar, guldkedjor, dödskallar, ryggrader, skalper och pälsar). Ett fett, gärna blodigt och stripigt skägg och ögon elakare än nollpunkten på en kärnladdning. Föröva den här SLP:n, för det krävs en del för att förmedla känslan av ondskefull galenskap kombinerad med ett beräknande sinne och en intellektuellt sadistisk läggning. Och glöm inte det vansinniga leendet.

Slutsats:

Aldhissla funkar alldeles utmärkt som skurk i ett skräckäventyr. Han är troligtvis den värsta typen av troll man kan stöta på i och med att han är fullständigt oberäknelig och dessutom i avsaknad av empati. Ungefär som en mänsklig psykopat alltså, men mycket läskigare.

Livvakten
Av Zire

De båda männen smög sig försiktigt fram genom buskaget. Hade de verkligen sett rätt?
I det dunkla ljuset under de täta trädkronorna sköt några försiktiga ljuspelare ner och lyste upp i gläntan. Trädstammarna i utkanterna var grova och mosstäckta och fukten var högst påtaglig.

Där framme kunde de se en liten flicka som lugnt gick och plockade blommor. Det rådde ingen tvekan om att detta måste vara Begnors dotter, hon som sattes ut i skogen för fyra år sedan. Men hur kan hon ha överlevt under alla dessa år?

Brevid henne dansade en stor rosa fjäril som plötsligt fladdrar till i vinden och flyger uppåt mot solen. Daril, som först fick syn på flickan, följer den med blicken och stelnar plötsligt till. Bakom flickan står ett enormt troll, så stort att de inte såg det från början. Dess blick är orubbligt fäst mot männen, väntandes på att de i deras nästa steg ska komma henne för nära.

Likblek i ansiktet backar Daril bakåt och i nästa ögonblick har han slitit med sig sin bror och lämnat flickan och trollet så lång bakom sig som hans vilja och ben får honom.

Att troll knappast är de idealiska föräldrarna råder ingen tvekan om bland de lärda. Man behöver nog inte ens vara bestiarie för att dra de slutsatserna. Ändå finns det berättelser i Trudvang om hur troll har visat en ofattbar beskyddarinstinkt mot de mest svaga och chanslösa varelser. Vad som ligger bakom denna instinkt vet man inte, och många lärda avvisar det som lögn och hörsägen. Men ändå uppkommer dessa berättelser här och var över hela Trudvang.

Troll som vän och partner
Av walium

Så kom det sig då att Borde en dag begav sig ifrån sitt ensliga skogstorp för att tvaga bort vintern ifrån sin kropp. Han var en storvuxen karl som varken skydde troll eller människa. Men efterhand som de gråa stråna började synas i skägg och har hade han börjat längta efter något annat än ensamma nätter och en knäpptyst stuga. De senaste gånger som han hade begett sig in till byn för att sälja pälsar och skinn hade han börjat betrakta bygdens flickor på ett annat sätt än tidigare. Men han gillade dem inte. Spröda och högljudda var de och knappast någon av dem hade klarat av ett ordentligt dagsverke på hans karga marker.

När han försjunken i tankar närmade sig den välbekanta lilla tjärnen så hörde han ljudet av en ensam kvinnoröst som sjöng något vackert men obegripligt. Borde frös till och grep efter bågen. Skogen var hem åt skogsrån och nymfer, knappast lämpligt sällskap åt någon karl. Men även om det var en kvinnoröst så var den grövre och mörkare än brukligt. Borde smög sig sakta närmare och tittade försiktigt ut under en risig gammal gran. Nog var det en flicka alltid, och en rejäl sådan dessutom, nästan lika högväxt som Borde själv. Trollblodet syntes tydligt och ingen kunde anklaga henne för att vara mycket att fästa ögonen på. Men det var ändå något som gjorde att Borde hade svårt att slita blicken ifrån henne. Hennes höfter var breda, kroppen kurvig och brösten rejält tilltagna. Men händerna som öste vatten över kroppen var också stora och valkiga. Tydliga muskler spelade under de runda formerna. Trollkvinnan vände sig sakta runt och mötte Bordes blick utan att se bort eller verka rädd.

Ingen kunde anklaga Bordesönerna för att vara vackra eller charmerande, men de var storvuxna karlar och arbetade alltid hårt och bra. Skogstorpet hade vuxit till en ordentlig gård som väckte många i traktens avundsjuka. Bordes hustru var ett rätt anskrämligt fruntimmer, stor och ful. Men hennes soppor var beryktade i trakten och hon sades kunna göra ett bättre dagsverke än de flesta män. Folket i bygden enades om att Borde nog hade gjort sig ett ganska gott gifte ändå.

 

Gäckaren
Av Rising

Det började med att Dirk plötsligt en dag saknade sin penningpung och omedelbart började anklaga Anira för att ha tagit den. Den återfanns aldrig. Sedan blev ankan Amundsen av med sin vackra pärlemorinfattade dolk. Han förklarade att den omöjligtvis kunnat falla ur av sig själv då han alltid bar den i sin sjösäck, och åter vändes misstankar mot Anira. Vi fann mycket riktigt dolken i hennes packning, och hur hon än försökte förklara att hon inte kunde begripa hur den hamnat där, så var vi alla mycket vreda och förvisade henne ur resesällskapet. Men sedan började vi fatta misstankar om att något inte stod rätt till: Vår kompass verkade leda oss runt i en cirkel, när vi vände oss om och gick i våra gamla fotspår så fann vi oss hamna på ställen vi aldrig tidigare passerat, och trots att det stred mot allt förnuft så verkade någon till och med kunna flytta de utsatta landmärken och vägar som var utritade på vår egen karta från varje dag till nästa. Jag önskar att vi hade kunnat begripa att det var någon yttre makt som bedrev gyckel med oss innan vi hade lämnat Anira åt hennes öde. Det tog oss många veckor att nå vårt resmål, och än idag vet jag inte var det blev av Anira, även om jag fruktar att hon lurades runt i cirklar tills hon helt enkelt dog av törst och kyla.

Gäckande troll är barnsligt förtjusta i att narras med människor och så split mellan dem. Bländverk, fula trick och förvirring är deras verktyg, och de föredrar att agera från skuggorna. Gäckande troll är sällan mordlystna, utan ser det oftare som att de leker med personerna de utövar sina konster på. De undviker konfrontation i längsta möjliga mån, men är ofta fåfänga och söker lämna efter sig någon form av signatur så att deras verk ändå kan bli igenkända. De är barnsligt förtjusta i utmaningar och spel och gillar att utsätta folk för gåtor, labyrinter och andra utmaningar.

Små gäckare nöjer sig oftast med att sno saker eller flytta på dem, medan större, magikunniga gäckare kan använda en imponerande arsenal av trollkonster, fällor och illusioner för att ställa till det för de stackars personer som råkar bli indragna i trollets lek.

---

Rötgumma
Av Rising

Vid stod precis vid kanten av tjärnen och facklorna i våra händer kastade kusliga sken och ett lekande skuggspel över den grumliga vattenytan. Till slut gick prästen i vårt sällskap fram med sin mässingsklocka i handen och skakade den så att ett gällt klämtande hördes eka mellan de lavbetäckta tallar som omgärdade oss. Han uppmanade med sträng uppsyn; "Fru Blodriska, visa dig!" och sakta, sakta, upp ur det mörka vattnet, steg till sist ett mörkt huvud upp med två lysande, gula fiskögon som stirrade känslolöst på oss alla. "Vi behöver information om en av de dina som har anfallit våra..." började prästen, men blev omedelbart bryskt avbryten av trollhäxan som plötsligt kastade upp huvudet ur vattnet och gastade ut i luften med kraxande stämma: "Fråug om meir äin ett ord å ni fåvr gåer utan någet!" Prästen imponerade på oss alla med att finna sig snabbt i trollets begäran: "Om vi bara får be dig om ett endaste ord, då vill vi veta namnet på trollet som anfallit oss." Häxan gurglade belåtet i vattnet och rullade runt med sina uttryckslösa glosögon. "Vad havr ni till liel Bloutrijska, då?" undrade hon med plirig uppsyn. "Vi har kopparpenningar!" råkade jag säga, av ren reflex, och höjde min arm för att visa henne tygstycket jag bar i handen. Hon fnös föraktfullt i vattnet och riktade en bitter blick mot mig. Prästen hostade irriterat och försökte få trollets uppmärksamhet på nytt: "Vi har två nyheter åt dig från riket bortom bergen åt norr, vi har en skandalös hemlighet åt dig, och vi har ena halvan av en saga som sägs dölja en ledtråd till en urålderlig gåta som ruvar i denna skog." Trollet höjde på ena ögonbrynet och virade en mörk, algliknande hårtest runt sitt ena finger medan hon långsamt funderade över erbjudandet. "Vad eir det för nyheitr? Och vilkein halve eir det du havr av sagan?" Prästen replikerade kort: "En av nyheterna kommer göra dig gott, den andra kommer smärta dig. När det gäller sagan så är det den senare halvan vi har att erbjuda dig. Vad säger du?" Hon kluckade förnöjt på huvudet och visslade en hastig signal mellan sammanbitna tänder. Då kände jag plötsligt hur någon närvaro runtom mig började avlägsna sig. Jag tittade förskrämt bakom min axel, men jag kunde inte se något. Ändå kunde jag ha svurit på att det hade stått några i skuggorna, beredda att anfalla oss, men att de kallades undan av trollet så fort som hon antagit förslaget som vi lagt fram åt henne. Än idag vet jag inte vikten av prästens snabbtänkthet den dagen."

Rötgummor (och -gubbar) slår sig ner någonstans och lever där så länge att de till sist börjar smälta ihop med omgivningarna. Det fungerar dock åt båda hållen: De utövar i sin tur ett inflytande på trakten så att den sakta men säkert formar sig efter trollets utseende och personlighet.

Rötgummor och -gubbar älskar att samla historier och information om allt som sker kring dem. De har ett imponerande minne, och brukar även vara skickliga på att addera de olika fragment de samlar på sig för att få ihop en tämligen komplett världsbild. De kan vara svåra att ha att göra med dock, de är ökända för att vara kräsna och för att idka tuffa förhandlingar. Man gör klokt i att välja sina gåvor till dem klokt, för om man inte kan locka dem med något så kan de bli förargade och skicka sina underhuggare mot en i ett plötsligt anfall.

Skogsväktartrollet
Av Mattis

Denne filur har vandrat i skogarna så länge han mindes. Människor och annat knytt förstår han sig inte på, utan finner sig själv gå bäst ihop med ugglor, och kanske älgar (även om de senare ibland kan bli lite hetsiga).

Han är skogens beskyddare, och älskar att pyssla med blommor och växter. Att spela en truddelutt sitter aldrig fel heller*, men mest så pratar han med dem.

Andra troll, speciellt de aggressiva, håller han sig borta ifrån. Dessa tar långt mycket mer än vad de ger, tycker trollet.

Bland de kända skogsskyddarna så kan man nämna Bunte, som bor i den stora skogen söder om Isbergen, och Malle med sin bror Vässel som bor i Syskonskogen. De senare har även lite kunskap om trollen som bodde där innan människorna kom.

 

Flygaräss - avancerad hjälteklass till <i>Lemuria</i>

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Lemuria är en actioninriktad svenskspråkig d20 Modern-modul av Anders Blixt och Krister Sundelin. Den utspelar sig under ett fiktivt 1930-tal på den likaledes fiktiva sydkontinenten Lemuria. Modulen ska publiceras påsken 2004 under varumärkena Rävspel och Rävsvans. Klassen Flygaräss utgör ett smakprov på Lemurias innehåll. För ytterligare information, se Rävspels och Rävsvans webbsajter.

I och med första världskriget så fick den då blott tio år gamla flygkonsten en militär roll, först för spaning och senare för jakt och bombning. Högt över kraterlandskapet mellan skyttegravarna i Frankrike och Belgien föddes Europas nya nobless: flygarässen. Dessa var de utvalda få som svepte fram höjda över de vanliga skyttesoldaterna i leran. Deras stridsförmåga hängde på deras egen flygskicklighet och på dugligheten hos de ingenjörer som byggde deras flygmaskiner. De blev snabbt Europas nya stjärnor.

Det formella kravet för att få kalla sig för "äss" är att man har skjutit ner fem fiendeflygplan, men sådana individer är ovanliga 1932 eftersom det inte har förekommit särskilt många konflikter med luftstrider sedan freden kom till Europa 1920. Däremot är det relativt vanligt med tävlingsäss, det vill säga piloter som har vunnit någon av de många populära flygtävlingar som genomförs varje år runt om i Europa och USA.

Den finaste tävlingen i Europa var fram till 1931 Schneider-trofén, vilket var ett vandringspris som instiftades av fransmannen Jacques Schneider för att främja utvecklingen av sjöflygplan. 1931 vann England tävlingen för tredje gången i rad och erövrade sålunda priset permanent.

De finaste tävlingarna i USA är de nationella flygtävlingarna, som varar över en hel säsong. Under 1932 satte Jimmy Doolittle hastighetsrekordet i bröderna Granvilles "GeeBee" R-1 i en av dessa tävlingar, med 406,6 km/h. Bendix- och Thompson-troféerna ligger inte långt efter i anseende.

Förutsättningar

För att kunna bli flygaräss så måste rollpersonen uppfylla följande kriterier:

Färdigheter: Pilot 6 eller högre

Ryktbarhet: +2 eller högre

Klassinformation

Handlingspoäng

Flygarässet får 6 + hälften av sin totala nivå, avrundat neråt, varje gång som han ökar sin grad i denna klass.

Klassfärdigheter

Climb, Concentration, Craft (Mechanical, Structural), Gather Information, Navigate, Pilot, Profession, Read/ Write Language (engelska, tyska och franska är de stora språken inom flygarvärlden) Repair, Speak Language (engelska, tyska och franska), Spot

Färdighetspoäng per grad: 5 + Smidighetsbonus.

Klassegenskaper

Som Flygaräss så får rollpersonen tillgång till några särskilda egenskaper.

Skit i protokollet

Det första som en skicklig pilot lär sig är sitt flygplan. På första klassgraden så lär sig piloten exakt hur farkosten låter och uppför sig, och kan därmed få igång sitt flygplan på nolltid. Hemligheten? Strunta i protokollet och kontrollerna, och använd ögon, öron och framförallt känslan i spaken.

Stuntflygning

På andra klassgraden så har piloten lärt sig hur farkosten uppför sig i luften. Detta ger en justering på +2 på alla de stunts som står uppradade på sidorna 158-160 i d20 Modern Core Rules.

Bonusknep

Vid klassgrad 3, 6 och 9 så får ett flygaräss plocka ut ett extra Knep.

Slagkraftigt underhåll

Slagkraftigt underhåll är den enklaste formen av underhåll (snäppet enklare än tejp och snöre): man slår och sparkar på maskinen. Om flygarässet lyckas med ett räddningsslag för Vilja med SG 25 så går maskinen igång, såvida den inte är totalförstörd. Maskinen blir inte mindre trasig, utan går bara igång, och den kan fortfarande stanna precis när som helst. Dessutom får maskinen skada motsvarande ett obeväpnat anfall.

Inre kompass

Flygarässet får en snudd på osviklig känsla för väderstreck och avstånd, och kan med hjälp av en karta, några kända landmärken och död räkning navigera i vildmarken. Detta ger en justering på +2 på slag för Navigera.

Kontrollerad kraschlandning

Det sägs att varje landning där man kan gå iväg från farkosten på egna ben är en bra landning. Det är väl tveksamt om man egentligen borde hålla med om det, men en skicklig pilot kan hantera anslaget vid marken så att farkosten inte förstörs. Flygarässet får en justering på +2 på slag för Pilot för att undvika att förlora kontrollen, och om farkosten rullar så minskar skadan till 1T4 per varv istället för 2T4.

Falkögon

Att ständigt spana efter mål på marken och i luften tränar uppfattningsförmågan: med denna egenskap får flygarässet en justering på +2 på alla slag för att upptäcka någonting med synen på långt håll.

Hålla sig i luften

Flygarässet kan pressa ytterligare några meter höjd ur maskinen eller ytterligare några droppar bränsle ur tanken. Om flygarässet lyckas med ett räddningsslag mot Vilja SG 25 så kan han fördröja en kraschlandning med en runda.

Flygarässets klassgradstabell

Klassgrad

Anfalls-bonus

Fasthet

Reflex

Vilja

Särskilda egenskaper

Försvars-bonus

Ryktbarhet

1

+0

+0

+2

+0

Skit i protokollet

+1

+1

2

+1

+0

+3

+0

Stuntflygning

+2

+1

3

+1

+1

+3

+1

Bonusknep

+2

+1

4

+2

+1

+4

+1

Slagkraftigt underhåll

+3

+2

5

+2

+1

+4

+1

Inre kompass

+4

+2

6

+3

+2

+5

+2

Bonusknep

+4

+2

7

+3

+2

+5

+2

Kontrollerad kraschlandning

+5

+3

8

+4

+2

+6

+2

Falkögon

+6

+3

9

+4

+3

+6

+3

Bonusknep

+6

+3

10

+5

+3

+7

+3

Hålla sig i luften

+7

+4

 

Dansbandet Jakes

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

"JAKES - En svensk dansbandsdröm" är en artikel med kampanjmaterial till Svenil Rollspelet som beskriver dansbandet JAKES.

JAKES är ett gränslöst populärt dansband ifrån det lilla samhället Vingåkra. Tack vare flertalet listplaceringar på Svenskkoppen och en andraplats i Melodikalkonen 1987 med låten "Allt jag ser är hus" har de under mer än 20 år haft en ledande position bland den nya generationens dansband. JAKES turnerar regelbundet runt i landet och spelar i folkparker och på danshak. Oavsett var man ser JAKES garanterar medlemmarna att de bjuder upp till en oförglömlig danskväll!

Artikeln laddar du ner som en pdf-fil från den grå inforutan till vänster.


Här kan du hämta läsaren för PDF-filer:
Hämta Acrobat Reader

Ladda ner PDF-dokument: jakes.pdf
 

JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL

Senaste trådar

Senaste diskussioner
Köpes: D&D 3/3.5 allt av intresse av Bandaren @ 2010-07-30 01:07
war of the freedom av paymaster @ 2010-07-29 21:50
Söker grupp för att lira Vampire the Requiem av Johan K @ 2010-07-29 20:26
Rollspel i Kalmar av Anders 91 @ 2010-07-29 18:23
Trail of Cthulhu (KÖPES/BYTES) av Wulfrik @ 2010-07-29 15:43
Rollhäfte, Alphaversion av Ichabod @ 2010-07-29 12:16
[Leviathan] Introduktion till ett nytt rollspel av Endyamon @ 2010-07-28 23:14
Essentials är det nya D&D av CapnZapp @ 2010-07-28 11:01
Järnringens blogg och forum av CapnZapp @ 2010-07-28 10:58
Händer det något... av Hopeless @ 2010-07-28 09:50

Slumpat citat

" * En spelare har en slips som pannband och gör karateliknande rörelser * Titta! En tiefighter. "
M@STER

Inloggning

Inloggade

Inloggade användare
12 registrerade (Lord Hubba, Ubereil, Kraetyz, Feuflux, Mannen i skogen, wilper, solvebring, Bertil Gåsmor, Bjorn, Simon, Duncan, 1 osynlig(a)), 7 gäster och 5 sökmotorer online.
Förklaring: Redaktör, Global moderator, Moderator, Sponsor, Användare