En kall vind for genom körsbärsträden. Gnomen släppte käppen som han stött sig på och knöt nävarna mot den kalla sommarsolen. "Jag har köpt den!", ropade han. Vid hans fötter tryckte sig det forna herrefolket, familjen Ranevskaja, skräckslaget mot marken. "Om bara min far och min farfar kunde stiga upp ur sina gravar och se hur deras Lopakin, han som jämnt fick stryk och inte kunde läsa, som sprang barfota om vintrarna, hur deras Lopakin köpt den vackraste domestjen i Oktoberlandet! Där min far och farfar var slavar ..." Gnomen grävde i sin byxficka och höll upp en nyckel framför bojarfamiljen. "Där de inte ens blev insläppta i köket!" Gnomens haka sjönk ner mot bröstkorgen. Han mumlade. "Domestjen och körsbärsträdgården är min. Kom feer med yxor och sågar, hammare och kil. Jag vill se träden falla!"
Så här börjar Nils Hintzes senaste oktoberländska spelledarmanus, inspirerat av Anton Tjechovs Körsbärsträdgården. Och inspirerat är det verkligen -- varning för akut spelsug! Rollpersonerna följer den unga arkeologen Anya Ranevskaja till hennes familjehem, där de snart dras in i ett dödligt spel om gården, tillverkningen av massak och sanningen bakom traktens legender. Miljöerna är döläckra, spelledarpersonerna håller yppersta klass och intrigen är elegant sammanflätad med såväl Oktoberlandet som Tjechovs pjäs och gamla Tsarryssland. Även om en spelmakare av min ringa ställning inte direkt drunknar i en flod av bidrag känner jag att jag fått något exceptionellt tillsänt mig!
Jag tyckte redan att Våldsam Vinter i Vajrak visade prov på en ovanlig känsla för humor, dramatik och litterära förebilder i rollspel. I Körsbärsträdet bekräftas allt detta, och författarens precisa, ibland nästan telegramliknande teckningar av personer och miljöer är ännu mer effektfulla. Uppbyggnaden av manus är klassisk med en fast början som följs av händelser, personer och miljöer som spelledaren kan använda för att berättelsen ska gå mot en slutkonfrontation och någon form av lösning på dramats konflikter. Hela tiden ges förslag på utvikningar och möjligheter till fortsatta äventyr. Jag tror att detta är en riktig höjdare att spela men också att det kan vara värdefullt som inspirationskälla för den som hellre skriver egna manus.
Körsbärsträdet av Nils Hintze är i min mening ett litet mästerstycke som jag inte tycker någon ska missa!
Hälsar
Christian
(Spelhjälpmedel och mer information om Hammaren & Trollspöt finns på www.oktoberlandet.se.)
Då jag startat en kampanj till Kindred of the East och inte ville använda mig av dess regler, bestämde jag mig för att göra egna regler.
Grundtanken är att använda Shadowruns 4th mekanik vad gäller tärningspölar och hur man avgör om slag är lyckade eller ej. Utöver det har jag implementerat förändringar i Storytellingsystemet 2.0 so används i Aeon Continuum-spelen (Adventure!, Aberrant, Aeon/Trinity). Det innebär t.ex att man inte slår Grundegenskap + Färdighet när man vill aktivera sina discipliner, utan det mer passande Energityp + Kunskapsnivå av disciplinen.
Utöver det har jag tagit an systemet för strid som hittas i Adventure! då jag finner det mycket bättre än det som finns i gamla Vampire: The Masquerade.
Ladda ned en layoutad PDF inklusive nya stridsregler.Alla slag i spelet skall slås med sexsidiga tärningar, förkortade till T6 hädanefter.
I spelet slås alla slag med T6. För att lyckas med ett slag räknar man antalet tärningar vars utfall är 5 eller 6. En sådan tärning kallas för lyckad tärning.
För att lyckas med något i spelet skall man få två stycken lyckade tärningar. Är det en omständighet som kan betecknas enkel behövs enbart en lyckad tärning. Svåra omständigheter kräver tre lyckade tärningar och mycket svåra omständigheter kräver fyra lyckade tärningar.
Innan man slår kan man byta in fyra tärningar mot en lyckad tärning.
Alla handlingar avgörs genom att lägga ihop summan av det styrande attributet samt den färdighet som passar bäst för handlingen och slå så många T6.
Vissa speciella situationer kräver att man slår mot ett eller två attribut. I dessa fall skall man använda sig av de två olika attribut som är bäst lämpade för situationen.
Situationer då man har en annan karaktär som motsätter sig ens önskade utgång, kräver ett motståndsslag. Den med störst antal lyckade tärningar får igenom sin handling. Vid lika antal lyckade tärningar fortsätter man tills någon vunnit eller gett med sig. Varje omgång tar en viss tidsenhet i åtgång dock.
Emellanåt uppkommer situationer som inte kan lösas genom en enkel manöver som tar kort tid. Detta kallas för en utdragen motsatt handling och där alla inblandade får ett antal slag på sig för att se vem som lyckas först eller bäst relativt sett. Ett mål sätts då upp av spelledaren vilket skall uppnås av de inblandade. För varje tidsenhet får man ett slag på sig och alla lyckade tärningar läggs ihop. Den som först uppnår målet är klar först, alternativt vinner den uppkomna situationen.
Alla discipliner i spelet som kräver ett slag har en total summa tärningar enligt följande. Först används den permanenta nivån av disciplinen man använder sig av plus det värde som bäst är lämpat för disciplinen ifråga. Dessa värden kan vara permanent värde på Yin, Yang, Hun eller P’o. Notera: Man använder inte värdet på den disciplinnivå man använder sig av, utan det värde man har i disciplinen ifråga i sin helhet.
De speciella förmågor som karaktärerna har som ej ingår under discipliner kostar ett poäng per användning och/eller runda. Detta beroende på vad det är förmåga. Poängen tas från någon av följande pölar: Yang Chi, Yin Chi, Demon Chi och Willpower.
De få gånger man skall slå ett Willpower-slag utan något annat attribut slår man så många tärningar man har i temporär Willpower. Vid de tillfällen man skall använda Willpower tillsammans med något annat värde halverar man ens värde av temporär Willpower och avrundar uppåt.
Ett troll är ett troll är ett troll?
Skribenter: Vitulv, Zire, walium, Rising, Mattis
Sammanställt av walium
Denna lilla artikel består av ett antal hopklistrade inlägg ifrån en tråd på Drakar & demoner-forumet. Inläggen behandlar främst olika alternativa former av troll i fantasyvärlden Trudvang till Drakar & demoner 6.0 utgivet av Riotminds. Men de kan säkert också tjäna som inspiration till andra.
Big bastich with a club
Av Vitulv
Beskrivning:
Det här trollet är en vandal och en buse. Han är stor, omänskligt (otroligt?) stark och dummare än en liten sten. Han är antingen ledaren i det lilla gänget gråtroll som terroriserar skogen, eller (mer troligt) underhuggare till någon betydligt intelligentare individ. The big bastich with a club är elak och enkelspårig. Han är nästan omöjlig att resonera med utan tar helst till nävarna för att lösa dispyter. För SL är the big bastich användbar för två saker; att bli ihjälslagen av rollpersonerna, eller att slå ihjäl rollpersonerna. Typ.
Recept:
Ta ett gråtroll eller ett stentroll, pumpa upp antalet KP, höj vapenfärdigheterna, öka styrka och storlek och ge henne ett stort och läskigt vapen.
Slutsats:
The big bastich with a club är rätt trist. Det är ett rejält omystiskt troll som inte direkt frammanar sagokänslan. Rollen kan lika gärna spelas av ett saftigt gråehjon, eller ännu hellre; en människa.
Aldhissla
Av Vitulv
Beskrivning:
Aldhissla är klok. Klok och elak. Klok och elak och helt jävla fucked up in da head! Han gömmer sig i vildmarken och i grottorna. Han är rik (som ett troll, höhö) men suktar ständigt efter mer rikedom. Men framförallt suktar han efter att sluka själar och sprida skräck. Han skulle aldrig ge sig på civiliserade områden, nä, Aldhissla är den otämjda vildmarkens ondskebarn. Han är ett rovdjur och en demon i sinnet. Han skrämmer allt i sin närhet. Stora jättar håller sig undan, djur flyr i panik och andra bastjurs emigrerar. För Aldhissla är mästaren och han vet det. Han är givetvis andebesvärjare, men framförallt är han tio topp tunnor hysteriskt vansinnig. Det går att interagera med Aldhissla, men man måste dels vara försiktigare än en klanmedlem i Harlem. Framförallt måste Aldhissla hela tiden ha något att vinna på att inte slå ihjäl, och käka upp dig, annars är du rökt.
Recept:
Sug hem på ett kungstroll eller möjligtvis ett istroll. Ös på med smycken och dekorationer (guldringar, guldkedjor, dödskallar, ryggrader, skalper och pälsar). Ett fett, gärna blodigt och stripigt skägg och ögon elakare än nollpunkten på en kärnladdning. Föröva den här SLP:n, för det krävs en del för att förmedla känslan av ondskefull galenskap kombinerad med ett beräknande sinne och en intellektuellt sadistisk läggning. Och glöm inte det vansinniga leendet.
Slutsats:
Aldhissla funkar alldeles utmärkt som skurk i ett skräckäventyr. Han är troligtvis den värsta typen av troll man kan stöta på i och med att han är fullständigt oberäknelig och dessutom i avsaknad av empati. Ungefär som en mänsklig psykopat alltså, men mycket läskigare.
Livvakten
Av Zire
De båda männen smög sig försiktigt fram genom buskaget. Hade de verkligen sett rätt?
I det dunkla ljuset under de täta trädkronorna sköt några försiktiga ljuspelare ner och lyste upp i gläntan. Trädstammarna i utkanterna var grova och mosstäckta och fukten var högst påtaglig.
Där framme kunde de se en liten flicka som lugnt gick och plockade blommor. Det rådde ingen tvekan om att detta måste vara Begnors dotter, hon som sattes ut i skogen för fyra år sedan. Men hur kan hon ha överlevt under alla dessa år?
Brevid henne dansade en stor rosa fjäril som plötsligt fladdrar till i vinden och flyger uppåt mot solen. Daril, som först fick syn på flickan, följer den med blicken och stelnar plötsligt till. Bakom flickan står ett enormt troll, så stort att de inte såg det från början. Dess blick är orubbligt fäst mot männen, väntandes på att de i deras nästa steg ska komma henne för nära.
Likblek i ansiktet backar Daril bakåt och i nästa ögonblick har han slitit med sig sin bror och lämnat flickan och trollet så lång bakom sig som hans vilja och ben får honom.
Att troll knappast är de idealiska föräldrarna råder ingen tvekan om bland de lärda. Man behöver nog inte ens vara bestiarie för att dra de slutsatserna. Ändå finns det berättelser i Trudvang om hur troll har visat en ofattbar beskyddarinstinkt mot de mest svaga och chanslösa varelser. Vad som ligger bakom denna instinkt vet man inte, och många lärda avvisar det som lögn och hörsägen. Men ändå uppkommer dessa berättelser här och var över hela Trudvang.
Troll som vän och partner
Av walium
Så kom det sig då att Borde en dag begav sig ifrån sitt ensliga skogstorp för att tvaga bort vintern ifrån sin kropp. Han var en storvuxen karl som varken skydde troll eller människa. Men efterhand som de gråa stråna började synas i skägg och har hade han börjat längta efter något annat än ensamma nätter och en knäpptyst stuga. De senaste gånger som han hade begett sig in till byn för att sälja pälsar och skinn hade han börjat betrakta bygdens flickor på ett annat sätt än tidigare. Men han gillade dem inte. Spröda och högljudda var de och knappast någon av dem hade klarat av ett ordentligt dagsverke på hans karga marker.
När han försjunken i tankar närmade sig den välbekanta lilla tjärnen så hörde han ljudet av en ensam kvinnoröst som sjöng något vackert men obegripligt. Borde frös till och grep efter bågen. Skogen var hem åt skogsrån och nymfer, knappast lämpligt sällskap åt någon karl. Men även om det var en kvinnoröst så var den grövre och mörkare än brukligt. Borde smög sig sakta närmare och tittade försiktigt ut under en risig gammal gran. Nog var det en flicka alltid, och en rejäl sådan dessutom, nästan lika högväxt som Borde själv. Trollblodet syntes tydligt och ingen kunde anklaga henne för att vara mycket att fästa ögonen på. Men det var ändå något som gjorde att Borde hade svårt att slita blicken ifrån henne. Hennes höfter var breda, kroppen kurvig och brösten rejält tilltagna. Men händerna som öste vatten över kroppen var också stora och valkiga. Tydliga muskler spelade under de runda formerna. Trollkvinnan vände sig sakta runt och mötte Bordes blick utan att se bort eller verka rädd.
Ingen kunde anklaga Bordesönerna för att vara vackra eller charmerande, men de var storvuxna karlar och arbetade alltid hårt och bra. Skogstorpet hade vuxit till en ordentlig gård som väckte många i traktens avundsjuka. Bordes hustru var ett rätt anskrämligt fruntimmer, stor och ful. Men hennes soppor var beryktade i trakten och hon sades kunna göra ett bättre dagsverke än de flesta män. Folket i bygden enades om att Borde nog hade gjort sig ett ganska gott gifte ändå.
Gäckaren
Av Rising
Det började med att Dirk plötsligt en dag saknade sin penningpung och omedelbart började anklaga Anira för att ha tagit den. Den återfanns aldrig. Sedan blev ankan Amundsen av med sin vackra pärlemorinfattade dolk. Han förklarade att den omöjligtvis kunnat falla ur av sig själv då han alltid bar den i sin sjösäck, och åter vändes misstankar mot Anira. Vi fann mycket riktigt dolken i hennes packning, och hur hon än försökte förklara att hon inte kunde begripa hur den hamnat där, så var vi alla mycket vreda och förvisade henne ur resesällskapet. Men sedan började vi fatta misstankar om att något inte stod rätt till: Vår kompass verkade leda oss runt i en cirkel, när vi vände oss om och gick i våra gamla fotspår så fann vi oss hamna på ställen vi aldrig tidigare passerat, och trots att det stred mot allt förnuft så verkade någon till och med kunna flytta de utsatta landmärken och vägar som var utritade på vår egen karta från varje dag till nästa. Jag önskar att vi hade kunnat begripa att det var någon yttre makt som bedrev gyckel med oss innan vi hade lämnat Anira åt hennes öde. Det tog oss många veckor att nå vårt resmål, och än idag vet jag inte var det blev av Anira, även om jag fruktar att hon lurades runt i cirklar tills hon helt enkelt dog av törst och kyla.
Gäckande troll är barnsligt förtjusta i att narras med människor och så split mellan dem. Bländverk, fula trick och förvirring är deras verktyg, och de föredrar att agera från skuggorna. Gäckande troll är sällan mordlystna, utan ser det oftare som att de leker med personerna de utövar sina konster på. De undviker konfrontation i längsta möjliga mån, men är ofta fåfänga och söker lämna efter sig någon form av signatur så att deras verk ändå kan bli igenkända. De är barnsligt förtjusta i utmaningar och spel och gillar att utsätta folk för gåtor, labyrinter och andra utmaningar.
Små gäckare nöjer sig oftast med att sno saker eller flytta på dem, medan större, magikunniga gäckare kan använda en imponerande arsenal av trollkonster, fällor och illusioner för att ställa till det för de stackars personer som råkar bli indragna i trollets lek.
---
Rötgumma
Av Rising
Vid stod precis vid kanten av tjärnen och facklorna i våra händer kastade kusliga sken och ett lekande skuggspel över den grumliga vattenytan. Till slut gick prästen i vårt sällskap fram med sin mässingsklocka i handen och skakade den så att ett gällt klämtande hördes eka mellan de lavbetäckta tallar som omgärdade oss. Han uppmanade med sträng uppsyn; "Fru Blodriska, visa dig!" och sakta, sakta, upp ur det mörka vattnet, steg till sist ett mörkt huvud upp med två lysande, gula fiskögon som stirrade känslolöst på oss alla. "Vi behöver information om en av de dina som har anfallit våra..." började prästen, men blev omedelbart bryskt avbryten av trollhäxan som plötsligt kastade upp huvudet ur vattnet och gastade ut i luften med kraxande stämma: "Fråug om meir äin ett ord å ni fåvr gåer utan någet!" Prästen imponerade på oss alla med att finna sig snabbt i trollets begäran: "Om vi bara får be dig om ett endaste ord, då vill vi veta namnet på trollet som anfallit oss." Häxan gurglade belåtet i vattnet och rullade runt med sina uttryckslösa glosögon. "Vad havr ni till liel Bloutrijska, då?" undrade hon med plirig uppsyn. "Vi har kopparpenningar!" råkade jag säga, av ren reflex, och höjde min arm för att visa henne tygstycket jag bar i handen. Hon fnös föraktfullt i vattnet och riktade en bitter blick mot mig. Prästen hostade irriterat och försökte få trollets uppmärksamhet på nytt: "Vi har två nyheter åt dig från riket bortom bergen åt norr, vi har en skandalös hemlighet åt dig, och vi har ena halvan av en saga som sägs dölja en ledtråd till en urålderlig gåta som ruvar i denna skog." Trollet höjde på ena ögonbrynet och virade en mörk, algliknande hårtest runt sitt ena finger medan hon långsamt funderade över erbjudandet. "Vad eir det för nyheitr? Och vilkein halve eir det du havr av sagan?" Prästen replikerade kort: "En av nyheterna kommer göra dig gott, den andra kommer smärta dig. När det gäller sagan så är det den senare halvan vi har att erbjuda dig. Vad säger du?" Hon kluckade förnöjt på huvudet och visslade en hastig signal mellan sammanbitna tänder. Då kände jag plötsligt hur någon närvaro runtom mig började avlägsna sig. Jag tittade förskrämt bakom min axel, men jag kunde inte se något. Ändå kunde jag ha svurit på att det hade stått några i skuggorna, beredda att anfalla oss, men att de kallades undan av trollet så fort som hon antagit förslaget som vi lagt fram åt henne. Än idag vet jag inte vikten av prästens snabbtänkthet den dagen."
Rötgummor (och -gubbar) slår sig ner någonstans och lever där så länge att de till sist börjar smälta ihop med omgivningarna. Det fungerar dock åt båda hållen: De utövar i sin tur ett inflytande på trakten så att den sakta men säkert formar sig efter trollets utseende och personlighet.
Rötgummor och -gubbar älskar att samla historier och information om allt som sker kring dem. De har ett imponerande minne, och brukar även vara skickliga på att addera de olika fragment de samlar på sig för att få ihop en tämligen komplett världsbild. De kan vara svåra att ha att göra med dock, de är ökända för att vara kräsna och för att idka tuffa förhandlingar. Man gör klokt i att välja sina gåvor till dem klokt, för om man inte kan locka dem med något så kan de bli förargade och skicka sina underhuggare mot en i ett plötsligt anfall.
Skogsväktartrollet
Av Mattis
Denne filur har vandrat i skogarna så länge han mindes. Människor och annat knytt förstår han sig inte på, utan finner sig själv gå bäst ihop med ugglor, och kanske älgar (även om de senare ibland kan bli lite hetsiga).
Han är skogens beskyddare, och älskar att pyssla med blommor och växter. Att spela en truddelutt sitter aldrig fel heller*, men mest så pratar han med dem.
Andra troll, speciellt de aggressiva, håller han sig borta ifrån. Dessa tar långt mycket mer än vad de ger, tycker trollet.
Bland de kända skogsskyddarna så kan man nämna Bunte, som bor i den stora skogen söder om Isbergen, och Malle med sin bror Vässel som bor i Syskonskogen. De senare har även lite kunskap om trollen som bodde där innan människorna kom.
Lemuria är en actioninriktad svenskspråkig d20 Modern-modul av Anders Blixt och Krister Sundelin. Den utspelar sig under ett fiktivt 1930-tal på den likaledes fiktiva sydkontinenten Lemuria. Modulen ska publiceras påsken 2004 under varumärkena Rävspel och Rävsvans. Klassen Flygaräss utgör ett smakprov på Lemurias innehåll. För ytterligare information, se Rävspels och Rävsvans webbsajter.
I och med första världskriget så fick den då blott tio år gamla flygkonsten en militär roll, först för spaning och senare för jakt och bombning. Högt över kraterlandskapet mellan skyttegravarna i Frankrike och Belgien föddes Europas nya nobless: flygarässen. Dessa var de utvalda få som svepte fram höjda över de vanliga skyttesoldaterna i leran. Deras stridsförmåga hängde på deras egen flygskicklighet och på dugligheten hos de ingenjörer som byggde deras flygmaskiner. De blev snabbt Europas nya stjärnor.
Det formella kravet för att få kalla sig för "äss" är att man har skjutit ner fem fiendeflygplan, men sådana individer är ovanliga 1932 eftersom det inte har förekommit särskilt många konflikter med luftstrider sedan freden kom till Europa 1920. Däremot är det relativt vanligt med tävlingsäss, det vill säga piloter som har vunnit någon av de många populära flygtävlingar som genomförs varje år runt om i Europa och USA.
Den finaste tävlingen i Europa var fram till 1931 Schneider-trofén, vilket var ett vandringspris som instiftades av fransmannen Jacques Schneider för att främja utvecklingen av sjöflygplan. 1931 vann England tävlingen för tredje gången i rad och erövrade sålunda priset permanent.
De finaste tävlingarna i USA är de nationella flygtävlingarna, som varar över en hel säsong. Under 1932 satte Jimmy Doolittle hastighetsrekordet i bröderna Granvilles "GeeBee" R-1 i en av dessa tävlingar, med 406,6 km/h. Bendix- och Thompson-troféerna ligger inte långt efter i anseende.
För att kunna bli flygaräss så måste rollpersonen uppfylla följande kriterier:
Färdigheter: Pilot 6 eller högre
Ryktbarhet: +2 eller högre
Flygarässet får 6 + hälften av sin totala nivå, avrundat neråt, varje gång som han ökar sin grad i denna klass.
Climb, Concentration, Craft (Mechanical, Structural), Gather Information, Navigate, Pilot, Profession, Read/ Write Language (engelska, tyska och franska är de stora språken inom flygarvärlden) Repair, Speak Language (engelska, tyska och franska), Spot
Färdighetspoäng per grad: 5 + Smidighetsbonus.
Som Flygaräss så får rollpersonen tillgång till några särskilda egenskaper.
Det första som en skicklig pilot lär sig är sitt flygplan. På första klassgraden så lär sig piloten exakt hur farkosten låter och uppför sig, och kan därmed få igång sitt flygplan på nolltid. Hemligheten? Strunta i protokollet och kontrollerna, och använd ögon, öron och framförallt känslan i spaken.
På andra klassgraden så har piloten lärt sig hur farkosten uppför sig i luften. Detta ger en justering på +2 på alla de stunts som står uppradade på sidorna 158-160 i d20 Modern Core Rules.
Vid klassgrad 3, 6 och 9 så får ett flygaräss plocka ut ett extra Knep.
Slagkraftigt underhåll är den enklaste formen av underhåll (snäppet enklare än tejp och snöre): man slår och sparkar på maskinen. Om flygarässet lyckas med ett räddningsslag för Vilja med SG 25 så går maskinen igång, såvida den inte är totalförstörd. Maskinen blir inte mindre trasig, utan går bara igång, och den kan fortfarande stanna precis när som helst. Dessutom får maskinen skada motsvarande ett obeväpnat anfall.
Flygarässet får en snudd på osviklig känsla för väderstreck och avstånd, och kan med hjälp av en karta, några kända landmärken och död räkning navigera i vildmarken. Detta ger en justering på +2 på slag för Navigera.
Det sägs att varje landning där man kan gå iväg från farkosten på egna ben är en bra landning. Det är väl tveksamt om man egentligen borde hålla med om det, men en skicklig pilot kan hantera anslaget vid marken så att farkosten inte förstörs. Flygarässet får en justering på +2 på slag för Pilot för att undvika att förlora kontrollen, och om farkosten rullar så minskar skadan till 1T4 per varv istället för 2T4.
Att ständigt spana efter mål på marken och i luften tränar uppfattningsförmågan: med denna egenskap får flygarässet en justering på +2 på alla slag för att upptäcka någonting med synen på långt håll.
Flygarässet kan pressa ytterligare några meter höjd ur maskinen eller ytterligare några droppar bränsle ur tanken. Om flygarässet lyckas med ett räddningsslag mot Vilja SG 25 så kan han fördröja en kraschlandning med en runda.
Klassgrad |
Anfalls-bonus |
Fasthet |
Reflex |
Vilja |
Särskilda egenskaper |
Försvars-bonus |
Ryktbarhet |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Skit i protokollet |
+1 |
+1 |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Stuntflygning |
+2 |
+1 |
3 |
+1 |
+1 |
+3 |
+1 |
Bonusknep |
+2 |
+1 |
4 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Slagkraftigt underhåll |
+3 |
+2 |
5 |
+2 |
+1 |
+4 |
+1 |
Inre kompass |
+4 |
+2 |
6 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Bonusknep |
+4 |
+2 |
7 |
+3 |
+2 |
+5 |
+2 |
Kontrollerad kraschlandning |
+5 |
+3 |
8 |
+4 |
+2 |
+6 |
+2 |
Falkögon |
+6 |
+3 |
9 |
+4 |
+3 |
+6 |
+3 |
Bonusknep |
+6 |
+3 |
10 |
+5 |
+3 |
+7 |
+3 |
Hålla sig i luften |
+7 |
+4 |
"JAKES - En svensk dansbandsdröm" är en artikel med kampanjmaterial till Svenil Rollspelet som beskriver dansbandet JAKES.
JAKES är ett gränslöst populärt dansband ifrån det lilla samhället Vingåkra. Tack vare flertalet listplaceringar på Svenskkoppen och en andraplats i Melodikalkonen 1987 med låten "Allt jag ser är hus" har de under mer än 20 år haft en ledande position bland den nya generationens dansband. JAKES turnerar regelbundet runt i landet och spelar i folkparker och på danshak. Oavsett var man ser JAKES garanterar medlemmarna att de bjuder upp till en oförglömlig danskväll!JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL
| Senaste diskussioner |
| Köpes: D&D 3/3.5 allt av intresse av Bandaren @ 2010-07-30 01:07 |
| war of the freedom av paymaster @ 2010-07-29 21:50 |
| Söker grupp för att lira Vampire the Requiem av Johan K @ 2010-07-29 20:26 |
| Rollspel i Kalmar av Anders 91 @ 2010-07-29 18:23 |
| Trail of Cthulhu (KÖPES/BYTES) av Wulfrik @ 2010-07-29 15:43 |
| Rollhäfte, Alphaversion av Ichabod @ 2010-07-29 12:16 |
| [Leviathan] Introduktion till ett nytt rollspel av Endyamon @ 2010-07-28 23:14 |
| Essentials är det nya D&D av CapnZapp @ 2010-07-28 11:01 |
| Järnringens blogg och forum av CapnZapp @ 2010-07-28 10:58 |
| Händer det något... av Hopeless @ 2010-07-28 09:50 |
|