HomeMaterial

Material

Liten typografiskola del 4: Indrag och blankrad

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Tags: typografi

Okej, tidigare har vi lärt oss hur bokstäver binds ihop till ord; hur ord binds ihop till meningar; och hur meningar binds ihop till stycken. Nu ska vi lära oss den förlorade konsten att binda ihop stycken till avsnitt.

Läs mer...

 

Liten typografiskola del 3: Radavstånd

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Tags: typografi

Okej, nu när vi känner till hur man fixar optimala tecken- och ordmellanrum finns det bara en enda sak vi måste lära oss för att kunna sätta ett tydligt och lättläst textstycke: radavståndet.

Läs mer...

 

Liten typografiskola del 2: Ordmellanrum

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Tags: typografi

Nu när vi lärt oss allt om det perfekta teckenmellanrummet är det dags för det näst minsta typografiska avståndet: ordmellanrummet.

Läs mer...

 

Liten typografiskola del 1: Teckenmellanrum

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Tags: typografi

Jag har fått flera förfrågningar om att lägga upp en liten artikelserie om typografi jag påbörjade på RPG Lab en gång i tiden.

Nu när RPG Lab legat nere en längre tid och artikelserien därför varit otillgänglig känns det som om det är dags att göra slag i saken.

Därför ger jag er nu: »Liten typografiskola del 1: Teckenmellanrum«.

Läs mer...

 

Kaleidoskop gör en Unni Drougge

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Den rådande debatten kring upphovsrätt har blivit aktuell även för oss rollspelare. Från och med den 30:e april har Kaleidoskop gjort tre av sina spel tillgängliga på The Pirate Bay. Rollspel.nu utsände, Bearnie, valde att undersöka detta närmare. Resultatet blev följande diskussion med Martin Ackerfors, medförfattare till Nostalgi och Haragada:

Läs mer...

 

Rollspelens ursprung

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Rollspelens ursprung

Av: Terje Nordin

Uppfanns verkligen rollspelen av en brittisk lärarinna i slutet av 1800-talet? Kanske inte, men här är i vart fall rollspelshistorien så som skulle kunna önska att den var.

Denna essä är ett försök att, med hjälp av den slags kontrafaktiska historieskrivning som Jorge Louis Borges banat väg för, utforska rollspelens historia så som den borde ha varit.

Den tidigast kända föregångaren till dagens rollspel återfinns i en artikel i Pall Mall Gazette från november 1882 skriven av Elizabeth Dodgson (syster till Charles Lutwidge Dodgson, mer känd som Lewis Carroll). Dodgson försörjde sig som lärarinna och förblev ungmö genom hela sitt liv. Trotts sin konservativa uppfostran var hon kvinnosakskämpe, utopisk socialist och ivrig förespråkare av nya pedagogiska metoder. I artikeln i Pall Mall beskriver hon “a make believe parlour game for three to six participants” som hon lekt med både sina elever och sina väninnor. Kulturhistorikerna debatterar om huruvida rollspelen verkligen uppfanns av Elizabeth Dodgson eller om hon helt enkelt formaliserade en redan existerande sällskapslek. I artikeln säger hon sig ha inspirerats av hur hon och hennes syskon brukade leka som barn, vilket kan tolkas som stöd för båda teorierna.

I sin artikel liknar Dodgson leken med improviserad teater såsom Commedia dell'arte där deltagarna gestaltar var sin roll och gemensamt improviserar pjäsens handling, men det framgår också att det fanns flera skillnader mellan denna slags teater och ”make believe parlour games”. I dessa sällskapslekar fanns ingen publik och istället för att fysiskt ikläda sig sina roller med dräkter och masker gestaltades berättelsen helt muntligt. Omgivningar och statistroller kunde uppfinnas och beskrivas av deltagarna genom att referera till dem i dialogen. Om deltagarna blev oense om vad som skulle hända i spelet löstes konflikter med hjälp av sten-sax-påse. Handlingen fokuserade huvudsakligen på relationerna mellan deltagarnas roller och hämtade motiv från samtida litteratur. Två genrer som återfinns i beskrivningar av lekarna är den slags romantiska intriger och sociala satir som vi finner hos Jane Austen och ”faerie romance’s”, den slags tidiga fantasy som författades av George MacDonald och William Morris.

Efter Dodgsons artikel blir denna slags sällskapslekar populära och under 1880-talet skrivs artiklar i många olika slags tidskrifter där de rekommenderas som lämpliga sysselsättningar ”vid regniga dagar”. I dessa artiklar förekommer ibland andra benämningar på leken, däribland ”alter ego games” och ”improvised story telling”. En redogörelse för hur en sådan här lek kunde gå till finner vi i den unge William Butler Yeats korrespondens. I ett brev daterat den 20 juli 1884 förklarar den då nittonårige Yeats hur han och några goda vänner gestaltat en berättelse på ett sätt som mycket starkt påminner om det som Dodgson beskrivit. Handlingen var förlagd till älvornas rike, tydligt inspirerat av Shakespeares ”A Midsummer Nights Dream”, och deltagarna gestaltade både samtida britter som råkat trilla in i älvriket såväl som älvorna själva. Yeats spelade rollen som den busige Puck. Enligt brevet kretsade leken kring hur de mänskliga rollerna utforskade älvriket och sökte en väg hem medan älvorna utsatte dem för trick och gåtor och försökte locka dem till olika slags upptåg.

Under 1890-talet finner vi de första försöken att slå mynt av dessa sällskapslekar i och med publicerandet av en serie häften kallade Adventure and Mystery – make believe games of suspense and imagination for boys. För att alls ha något att sälja var förläggarna tvungna att förändra formen hos rollspelen, istället för den lösa och improviserade strukturen hos de tidigare sällskapslekarna hade dessa häften mer karaktären av sällskapsspel och vanligtvis också en mer styrd handling. I varje häfte fanns färdiga roller presenterade med en kortfattad text och en illustration. Spelen bestod av i förväg bestämda scener och spelades genom att den aktuella scenens inledningstext lästes upp varpå deltagarna sedan improviserade sina rollers repliker och handlingar inom scenens ramar. Allt eftersom spelen utvecklades blev det vanligt med mer avancerade strukturer med alternativa scener där handlingen formades av deltagarnas val. Rollerna var ofta konkurrenter med motstridiga målsättningar, vilket innebar att deltagarna kunde vinna eller förlora spelen beroende på hur väl de lyckades uppnå dessa syften. Eftersom det därför var vanligt att rollernas handlingar stod i konflikt med varandra användes spelkort eller tärningar för att avgöra utgången med slumpens hjälp. Berättelserna i dessa spelhäften var ofta mycket tydligt inspirerade av litterära förlagor, ibland på gränsen till plagiat. Populära genrer var äventyr a la Rudyard Kipling, ”scientific romance’s” av Jules Vernes och Camille Flammarions modell, samt gotiska historier om spöken och vampyrer. Liknande spel med inriktning mot detektivmysterier var populära inom den livliga fankulturen kring Sherlock Holmes.

Till USA kom rollspelen 1890 genom att ett av häftena ur Adventure and Mystery serien (med titeln Pirates of the Stratosphere) publicerades som bilaga till tidningen The Golden Argosy, vilket var ett tidigt så kallat pulp-magasin med inriktning mot äventyrsberättelser för pojkar. Responsen var så positiv att Argosy redan i det följande numret inkluderade en likadan bilaga (The Moon Ray), denna gång en så kallad ”edisonad”, det vill säga ett tidigt slags rymdäventyr med uppfinnaren Thomas Edison som central roll. Det är också i Argosy vi för första gången finner termen ”role playing game” som benämning på denna sorts spel. Rollspel kom sedan att bli ett populärt inslag i pulp-magasinen och förekom i till exempel Weird Tales och Amazing Stories. Populära genrer var i stort sett de samma som i pulp-magasinens övriga utbud: vilda västern, detektivmysterier, skräck, science fiction och sword and sorcery.

I Sverige introduceras rollspel av det slag som Elizabeth Dodgson beskrev genom en artikel i Folkskolans barntidning (senare Kamratposten) i mars 1897. Där kallas idén för ”fantasilekar” och beskrivs som en rolig och lärorik sysselsättning för både pojkar och flickor. Som en särskild fördel med leken framhålls att allt sker genom muntliga beskrivningar och att barnen därför utvecklar sitt språkbruk samtidigt som de lär sig att leka lugnt och stillasittande. Typisk för tidningens dåvarande syn på barns lek är också att en vuxen rekommenderas att sitta med och föreslå ”lämpliga” händelser och på så vis censurera berättelsen och ge den en uppbygglig inriktning. Ett annat tidigt exempel återfinns i ungdomstidskriften Kamraten (inte besläktad med Kamratposten) som utgavs 1893-1911 och i vilken det ofta publicerades ”tekniska äventyrsberättelser” av Jules Vernes modell. Hösten 1900 och i minst tre därpå följande nummer inkluderade denna tidskrift ”fantasilekar”, men av den modell som representerades av Adventure and Mystery. Några typiska titlar bland de spel som publicerades i Kamraten är Lufthavets erövrare och Den indiska tigern. Att de använde sig av samma term som tidigare introducerats i Folkskolans barntidning skulle kunna vara ett tecken på att rollspel av denna typ i någon mån hade slagit rot och blivit ett begrepp i sekelskiftets Sverige. Fantasilek kom att förbli den svenska termen under många år. Ordet ”rollspel” förekom i den aktuella betydelsen för första gången i svenskan i Veckans Äventyr nr 46 1945 som en direkt översättning av engelskans ”role playing game” i och med att tidningen publicerade ett amerikanskt spel av Adventure and Mystery modellen (med titeln Den kosmiska bomben).

Dessa tidiga rollspel blev föremål för samma slags kritik som riktades mot läsandet av romaner. De som ägnade sig åt sådana lekar antogs vara omogna, dagdrömmande latmaskar och ”besatta” av en okontrollerad fantasi. Särskilt olämpligt ansågs det vara att flickor deltog eftersom de antogs ha särskilt svårt att skilja mellan det påhittade och verkligheten. Rollspelens försvarare hävdade att det hela handlade om harmlösa nöjen som gav deltagarna övning i att uttrycka sig muntligt och att det var en social aktivitet och inte någon asocial verklighetsflykt. I efterhand skulle man också kunna peka på den långa lista författare som påbörjat sin bana som berättare genom rollspelen. Det är till exempel troligt att Tolkiens Midgård aldrig blivit annat än några spridda anteckningar om fiktiva språk om han inte tillsammans med vännerna i The Inklings upplevt de äventyr vi känner som Härskarringen. Ett annat exempel finns vi i USA i den så kallade Lovecraft-cirkeln där författare som Howard Phillips Lovecraft, Robert Ervin Howard och Clark Ashton Smith skapade många av sina skräck och fantasy-noveller genom att spela rollspel via korrespondens.

Till följd av att de hade den största marknaden kom de nordamerikanska rollspelen att bli dominerande och vad som skedde där återspeglades ofta i den europeiska och svenska utgivningen. Under fyrtio och femtiotalen lades många av pulp-magasinen ned och ersattes av pocketböcker och serietidningar vilket också kom att förändra vilken slags rollspel som gavs ut. De serier av pocketböcker som ersatte novellmagasinen som forum för genrelitteratur innehöll sällan annat material än renodlad skönlitteratur och därför kom seriemagasinen att bli rollspelens nya hemvist. De serietidningar som oftast inkluderade rollspel hörde till genrer som historiska äventyr, superhjältar, vilda västern och agent och detektivmysterier. Vanligtvis kretsade dessa spel kring serietidningens huvudpersoner. I likhet med många av de tecknade serier som publicerades i Sverige var dessa rollspel av amerikanskt ursprung. Ett undantag var dock Fantomen, eller Dragos som den ursprungligen kallades, i vilken det ofta trycktes rollspel författade av seriens svenska läsare.

Allt eftersom rollspelen började publiceras som komplement till tecknade serier började de också allt mer att riktas till en yngre målgrupp vilket inte passade de äldre rollspelare som vuxit upp med spelen från sekelskiftet. Därför ser vi från och med femtiotalet flera mindre publikationer speciellt inriktade på rollspel för en vuxnare och mer krävande publik växa fram. I Sverige representeras denna riktning framförallt av Sveriges Rollspelares Riksförbunds medlemstidning. Dessa spel lade större tyngd på psykologisk realism och karaktärsgestaltning än vad som tidigare varit vanligt. En klassiker från denna tid är britten Ronald Pembertons skyttegravsskildring Shadows of the Ravished Souls vars allvarstyngda handling knappast hade övertygat utan författarens egna erfarenheter från första världskrigets skyttegravar. På svenska återfinns bland annat Harry Martinsons Ombord på Aniara och rollspelstappningen av Karin Boyes Kalokain som tros ha skrivits av författarinnan själv.

I och med att de storskaligt publicerade rollspelen allt mer kom att vända sig till en yngre publik och att tevens visuella underhållning blev allmänt tillgänglig kom rollspelen att marginaliseras något under sextio och sjuttiotalen. En nytändning kom när Gary Gygax och Dave Arneson kombinerade sin barndoms serietidningsrelaterade rollspel med regler inspirerade av militära konfliktspel och uppfann Dungeons and Dragons som kom att bli stilbildande under många år. Från och med nittiotalet har friformsrollspel och samberättande spel återupptäckt vissa av de tekniker som först introducerades av Elizabeth Dodgson och Adventure and Mystery-spelen och på så vis är rollspelshistoriens cirkel sluten. Idag är de tidiga rollspelen hett eftertraktade samlarobjekt som byter ägare mot stora summor på Ebay. De blev mycket populära under årtiondena före och efter sekelskiftet och etablerade en ny form av berättande som lever kvar än idag.

Referenser

Anonym, Fantasilekar i Folkskolans barntidning, vol 5 nr 2.
Backlund, Mikael, privat korrespondens om rollspelen under 50-talet och i serietidningar.
Brown, Terence (2001). The Life of W. B. Yeats. Blackwell Publishers.
Coblentz, Stanton. Den kosmiska bomben i Veckans Äventyr nr 46 1945.
Ellmann, Richard. The Birth of British Role Playing i White Dwarf nr 90 juni 1987.
Ellmann, Richard (1996). The Complete Adventure and Mystery Game Collection. Steam Age Press.
Longenbach, Francis (1988) Elizabeth Dodgson: Her Life and Dreams. Oxford UP.
Pearce, Joseph (1998). Tolkien: Man and Myth. London: Harper Collins Publishers.
Ryan, Philip B. Before D&D i Dragon Magazine nr 54 oktober 1981.
”Yngve”. Lufthavets erövrare i Kamraten, vol 7 nr 3.
”Yngve”. Den indiska tigern i Kamraten, vol 8 nr 1.
”Yngve”. Präriens fasa i Kamraten, vol 8 nr 3.
”Yngve”. Havsdjupens hemlighet i Kamraten, vol 9 nr 2.
 

Är du galen?

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
Artikeln ”Är du galen?” publicerades för första gången i speltidningen Fenix 3/07.

Mentalsjukhus och psykiska sjukdomar är en vanlig företeelse i filmer och böcker, och på samma sätt som det är ett kittlande inslag där så går det att göra intressant även i rollspel. Med den här artikeln ska jag försöka så ett frö av kunskap och inspiration hos er.

Historik
När vi ska bygga upp en intressant historia med mentalvård som tema behöver vi ha en bra grund att stå på. Därför är det bra med lite insikt i hur saker och ting fungerar, och har fungerat.

Institutioner för att ta hand om »avvikare« har funnits väldigt länge. Det första psykiatriska sjukhuset är Bedlam i Storbritannien som började ta hand om dårar redan i början av 1400-talet. Genombrottet för mentalvården (om man nu kan kalla det vård) kom dock i och med att det i Frankrike startades vad de kallade Hôpital Général där alla som inte ansågs passa in i samhället placerades. Det var inte bara dårar, utan även brottslingar, oliktänkande och andra som staten behövde skilja från folket i övrigt. Mellan 1850 och 1950 ökade antalet sjuka och asylerna byggdes ut och blev allt vanligare. Någonstans runt 1950 började en avinstitutionalisering där tanken var att man skulle flytta patienterna från sjukhusen ut i samhället – en åtgärd som visserligen gått framåt men som än idag inte är helt genomförd.

Vi kan i och med denna korta historik sluta oss till att mentalsjukhusen som företeelse går att använda i många rollspelsmiljöer, redan från medeltiden, fram till idag och även i en science fiction-värld.

Sjukdomstillstånd
Väldigt mycket runt de psykiska sjukdomarna är ännu okänt och var förstås än mer okänt under medeltiden, vilket gagnar oss som rollspelare i den mån vi försöker göra mentalsjukdomarna till ett spännande inslag i rollspelandet. Föreställningarna om olika sjukdomstillstånd är vanliga där schizofreni är bland de mest mytomspunna. Schizofrenin är, precis som många andra psykiska sjukdomar, ett namn på många olika symptom. Det kan handla om vanföreställningar, hallucinationer, tankestörningar och katatoni och inte sällan leder de tre förstnämnda symptomen till paranoia. Schizofreni och paranoia anses vara väldigt svåra sjukdomar som hindrar patienten från att ha ett fungerande liv.

Personlighets- och beteendestörningar är ett annat svårt psykiskt handikapp som har många olika former. De uttrycker sig bland annat genom att på olika sätt överdriva sociala behov. Det kan innebära att patienten inte önskar eller klarar av några former av relationer, men även motsatsen där det narcissistiska behovet tar överhanden och ger patienten ett självhävdelsebehov utöver det vanliga.

Personlighetsklyvning är det många associerar till då man hör begreppet psykiska sjukdomar, men det är en betydligt ovanligare diagnos än man kan tro. Det finns runt 1000 kända fall i genom historien. Diagnosen innebär att patienten har två eller fler personligheter som hon växlar emellan av olika anledningar. Personlighetsklyvning har felaktigt blandats ihop med schizofreni, men de två sjukdomarna är olika saker. Att det är få som drabbas behöver ju inte hindra oss i rollspelandet, då det kan vara just vår spelledarperson som är en av de tusen kända fallen.

Amnesi innebär att man inte kan skapa eller återkalla minnen. Tillståndet kan uppkomma på fysisk väg, genom sjukdom, skada eller drogmissbruk, men också genom psykiska påfrestningar. Med tiden kan patienten återfå minnet, eller delar av det, vilket fungerar utmärkt i deckarliknande scenarion där patienten kan presentera ledtrådar och villospår vartefter det är lämpligt att hon kommer ihåg något.

En vanlig orsak till att de psykiska sjukdomarna bryter ut är att patienten råkat ut för en stor förändring i livet eller att hon utsatts för något hemskt. Det mänskliga psyket har nämligen försvarsmekanismer som ska skydda från obehagliga upplevelser och det kan vara försvarsmekanismerna som framkallar symptomen.

Tidigare fullt friska personer kan drabbas av psykisk sjukdom trots att ingen egentlig skillnad skett. Det sker genom en självuppfyllande profetia där personen bemötts och behandlats som en patient eller fått en felaktig diagnos ställd på sig. Hon kan då anta det beteende som förväntas av henne och på så sätt få sjukdomen. Detta har lett till en livlig diskussion om huruvida diagnoser överhuvudtaget ska ställas. Med rollspel i åtanke kan det dock vara intressant att bygga både roll- och spelledarpersoner runt just självuppfyllande profetior. Var patienten verkligen sjuk innan hon lades in? Om inte – vad har behandlingen lett till?

Autism tros vara en medfödd skada på hjärnan och är därför inte helt i linje med de övriga diagnoserna i artikeln. Anledningen till att jag trots det tar upp det beror på det så kallade Idiot Savant-fenomenet som många nog känner igen från filmen Rain man (1988). Tillståndet gör att en person med autism, som har svårt för vardagliga saker, kan ha extraordinära förmågor inom ett smalt område. Det kan vara väldigt bra minne eller skicklighet att spela instrument. Fenomenet är extremt ovanligt i verkligheten, men intressant som element i ett scenario där en spelledarperson kan vara en svårbegriplig nyckel till något större.

Som uppslag för äventyr är det lätt att spinna vidare på ovanstående saker, vilket jag återkommer till under rubriken Äventyrsuppslag.

Behandlingar
Mentalpatienter har inte alltid setts på med så blida ögon som man gör idag. Efter det att de sjuka började läggas in på institutioner blev synen på dem allt mindre human. Inte sällan likställdes, eller till och med underställdes, patienterna djuren. Ju mer »upplysta« föreståndarna för asylerna blev, desto större resurser lades på behandlingar, men inte heller behandlingarna var särskilt humana.

Ett vanligt förekommande exempel är lobotomi. Det innebär att man med ett kirurgiskt ingrepp lossade hjärnan från pannbenet. Tanken var att dämpa ångest och oro genom att skära av alla band till hjärnans centrum för känsloliv. Ingreppet resulterade dock oftast i att patienten blev apatisk, fick minnesförlust eller på annat sätt fick hjärnans funktioner skadade. De första operationerna utfördes i slutet av 1800-talet och var en mer eller mindre accepterad behandling fram till 1950-talet. Då hade över 9000 personer lobotomerats i Skandinavien.

Långbad var en metod som användes då patienterna ansågs farliga eller hade en tendens att smutsa ned sig och sin omgivning. Effekten sades vara lugnande om den gjordes rätt, det vill säga vattnet hölls kroppstempererat. Behandlingen bestod av att patienten spändes fast i ett badkar som sedan fylldes med vatten. Under badkaret satt en plugg för tömning av vatten och andra substanser som kan ha hamnat däri. Det vanliga var att patienten fick ligga ett par dagar i långbadet, men fall där patienterna fått ligga i ett par veckor har förekommit.

Elchocksbehandlingar, eller ECT, är en form av behandling som framkallar epileptiska anfall hos patienten då elektriciteten ger sig på nervbanorna. Behandlingen syftade främst till att bota depressioner och andra sjukdomar där verklighetsuppfattningen är bristfällig. Elchocksbehandlingen används än idag men den fungerar inte permanent vilket gör att medicinering ordineras efter behandling.

Mediciner har används länge på olika sätt, men det var först på 50-talet som de slog igenom på allvar. För det mesta var det olika former av lugnande preparat som gavs till patienterna, inte så mycket för att bota dem som för att se till att de inte var aggressiva, förde oväsen eller gjorde andra för personalen påfrestande saker. Idag är medicinering och terapi de vanligaste behandlingarna av psykiskt sjuka.

En åsikt som inte sällan förekom var den att man kunde förflytta sjukdomen från huvudet genom att skada en annan del av patientens kropp. Den tanken ledde till att patienter skadades av läkare för att sedan få såren infekterade. På så sätt skulle den psykiska sjukdomen lindras, något som förstås inte fungerade.

Ju tidigare i historien behandlingarna var desto mer präglades de av inhumanitet och människans uppfinningsrikedom. Ofta handlade det om procedurer med svag koppling till det vi idag anser vara verkningsfullt. Många märkliga maskiner har byggts i syfte att bota »avvikare«, vilket i sig ger oss rollspelare oändliga möjligheter att konstruera våra egna maskiner som kan passa äventyret. De behöver inte fungera så länge läkarna trodde att de fungerade (eller hade andra diaboliska syften).

Sjukhusen
Genom historien har mentalsjukhusen ofta varit enorma byggnader som legat ute på landsbygden för att inte störa den »normala befolkningen«. En vanlig uppfattning var dessutom att luften på landet hade en lugnande effekt på patienterna, vilket legitimerade segregeringen och sågs som en vinst för alla. Idag arbetar man med att få ut de sjuka i samhället och lära dem leva, så institutionerna är betydligt färre än för sextio år sedan och gruppboenden är den vanligaste boendeformen.

Interiören i de gamla institutionerna var sparsam, kanske berodde det på att man inte litade på att patienterna inte skulle förstöra saker eller använda dem som tillhyggen, kanske var det för att man inte ansåg att patienterna hade kapacitet att njuta av andra saker än de som uttryckligen fyllde en funktion. Troligen är kombinationen av de två teorierna närmast sanningen. Stimulansbristen detta medförde drabbade förstås även personalen som inte sällan själva blev patienter.

Att göra en generell beskrivning av personalen är svårt, vilket förstås lämnar oss rollspelare i en delikat situation att fantisera ihop egen personal som passar våra syften. Det förekom personal som utsatte patienterna för allehanda hemskheter (även utanför behandlingens ramar), däribland våldtäkter, men det fanns även personal som på ett bragdartat sätt försökte göra situationen så bra som möjligt för patienterna.

Några sjuka rollspel
Mentalsjukdom och psykisk nedbrytning har länge förekommit i rollspel. Redan 1981 släpptes första versionen av Call of Cthulhu där psykisk nedbrytning var en central roll i hur den mytiska världen presenterades. Systemet för att hantera förfallet var inte så avancerat, men det fungerade och var en stor del i Call of Cthulhus popularitet. Det fanns dessutom ganska mycket information om olika sjukdomar och tips på hur man skulle spela dem.

Kult kom i början av 90-talet och kom att bli det stora svenska skräckspelet. Med en nutidsvärld av lögner blev de mentala åkommorna en naturlig del av spelet. Trots att reglerna för galenskap var förhållandevis enkla var de en stor del i skapandet av skräckstämningen och har blivit en måttstock och förebild för senare skräckspel.

1994 kom Neotech som införde så kallade psykospoäng som skulle simulera hur psyket reagerade på den hårda och våldsamma cyberpunkvärld som Neotech presenterade. Inslagen var främst av regelmässig natur och fungerade så att rollpersonerna erhöll poäng för saker som på ett eller annat sätt påverkade psyket. Ju mer poäng man hade desto högre var risken att rollpersonen bröt ihop och blev ospelbar.

Det amerikanska urban-fantasyspelet Unknown Armies presenterade 1998 ett spännande system som kunde leda till att rollpersonerna antingen blev psykiskt nedbrutna av händelser i en handfull olika kategorier, att de blev avtrubbade mot händelser i kategorierna eller en blandning av båda. Tips på hur man spelar med de mentala problemen gavs också, och kombinationen av ett bra regelsystem och användbara tips gör Unknown Armies till ett av de bättre spelen på den fronten.

Som element i berättelsen
Psykisk ohälsa och de institutioner som sades behandla sjukdomarna är ingenting att ta lätt på. Många, med våra mått mätta, hemska saker har begåtts i mentalvårdens namn och problematiken kan vara känslig för många. Därför bör man vara försiktig med vad man gör och tydlig med vad man vill när man presenterar det i rollspel. Man ska dock inte låta sig hindras av att det kan vara känsligt. Rollspelen är på det sättet ett underbart medium där man kan åsidosätta politisk korrekthet för att tillsammans berätta en fängslande historia.

Med det sagt så ska jag presentera tips och möjligheter till hur man kan använda mentalsjukdom i rollspel, både för att uppnå en viss stämning, men även för att väva sina äventyr runt.

Fenomenet med institutioner för hantering av de »avvikande« har, som jag skrev tidigare, funnits sedan medeltiden och i mer eller mindre stor utsträckning fram till idag. Det lämnar stort utrymme för frihet i valet av tidsålder. Vill du ha ett mentalsjukhus på medeltiden där rollpersonerna kanske ska hämta någon viktig person? Vill du ha ett nutida skräckscenario där rollpersonerna vaknar upp på varsin brits och ska ta reda på vad som hänt dem? Ska rollpersonerna lösa ett brott begånget under senare delen av 1800-talet, och bara en av de inlagda kan hjälpa dem lösa gåtan? Möjligheterna är oändliga och miljön är mer eller mindre tidlös. Att sätta in din mentalvårdsanstalt i en fantasyvärld bör därför inte vara några problem. För att få en känsla av konsekvens bör man dock tänka på att hålla vårdarnas kunskap på en nivå som överensstämmer med den tid du väljer att placera äventyret i.

Behandlingarnas realism är inget man behöver ta hänsyn till, då det står en fritt att hitta på nya tvivelaktiga behandlingsmetoder om det skulle behövas. Det var vanligt med maskiner vars syfte var att bota, och ju märkligare och mer invecklade de är, desto sjukare känns miljön. Om syftet är att visa upp en behandlingsmiljö som är långt ifrån frisk bör man ta sig friheten att uppfinna nya konstiga apparater och behandlingar, eller använda de behandlingar som de flesta idag anser vara förkastliga. Hur man behandlar patienter kan vara bland de viktigare elementen att ta hänsyn till när man beskriver sitt sjukhus. Om man låter rollpersonerna vakna upp på ett mentalsjukhus kan man låta dem ha till en början oförklarliga ärr på kropparna. Under tiden de undersöker sjukhuset och vad som har hänt med dem kan man låta det bli tydligt att de råkat ut för något hemskt. Hur reagerar de på det? På det sättet blir skräckstämningen tät, speciellt om det inte står helt klart att de faktiskt råkat ut för maskinen och vad den gör med dem.

Det som till synes kan vara svårast är gestaltningen av patienter, såväl av behandlade som av felbehandlade. I många fall är det svårt att avgöra vad som är ett typiskt beteende, speciellt om det handlar om sjukdomar som kretsar kring ett irrationellt levnadsmönster. Det kan vara ett hinder i att man inte vet var man ska börja i sin gestaltning, men man bör kanske se det som en frihet att tolka saker som man vill. En trovärdig gestaltning är långt mycket bättre än en realistisk, men känns det ändå viktig är det inte omöjligt att finna beskrivningar av beteendemönster hos vissa sjuka. Man bör dessutom vara noga med att inte göra de psykiska sjukdomarna till ett oavsiktligt humoristiskt inslag i det givna scenariot. Som spelare bör man tänka sig för innan man låter den mentala ohälsan ta för stor plats av gestaltandet då det kan bli svårt att få ett spel som stimulerar hela spelgruppen. Precis som i verkligheten är risken stor att sjukdomarna tar väldigt stor plats, inte bara för personen själv utan även för dess omgivning. Se till så att alla är på det klara med vad som gäller för bästa möjliga effekt.

Äventyrsuppslag
Som avslutning kommer en presentation av en rad äventyrsuppslag med skräcktema där psykisk ohälsa och mentalsjukhus står i centrum. De går att använda som de är presenterade, som en liten del av något större eller med modifikationer. Uppslagen är skrivna för att inspirera till utveckling av idéerna, vilket kräver att spelledaren anpassar dem efter sina egna syften och kampanjer.

- Det regnade den natten, 18 oktober 1931. Det gjorde flykten från Sandersons Psychiatric Hospital betydligt mindre angenäm än vad de fyra patienterna hade räknat med – eller kanske hoppats på. Murarna runt sjukhuset stod höga och hala och på håll hördes skallen från vakthundarna som redan var på jakt efter sina byten. Vad skulle de ta sig till? Att ta sig ut från området var omöjligt, åtminstone i deras nuvarande tillstånd, och inne i det stora byggnadskomplexet väntade fler »behandlingar« för något de inte visste vad det var, utförda av läkare som tvingade dem att vara där. Överhuvudtaget var deras vistelse en gåta för dem och ingen kunde minnas var de hade fått de märkliga ärren på överarmarna och ryggen ifrån.

Personer på flykt är ett vanligt tema i både film och rollspel. I det här scenariot är rollpersonerna fångar på Sandersons Psychiatric Hospital, och vad de hittills erfarit så är det något som inte är som det ska vara. De kan lida av vanföreställningar och minnesförlust, men de kan även vara fullt friska och instängda av någon annan anledning. Att låta rollpersonerna vara de sjuka kan vara intressant då man kan spela på att de tror att de är friska, men i själva verket är inlagda på goda grunder. Oavsett anledning så bör rollpersonerna ha en anledning att rymma. Det är viktigt att låta rollpersonerna tro att de är chanslösa, även om de egentligen inte är det. Kanske är det något annat innanför sjukhusets murar som orsakat bristen på säkerhet som låtit rollpersonerna slippa ut, om än bara för en liten stund?

- »Igår kväll vid tjugotretiden fann polisen femton personer döda och bundna till händer och fötter...« TV-bilderna visade nakna människor upphängda i talkbjälkar. »...Den enda överlevande som hittades på platsen var en tolvårig flicka som dessvärre inte var möjlig att få kontakt med.« Poliserna i samlingsrummet satt knäpptysta i väntan på att deras chef skulle ge dem direktiv. Efter vad som kändes som en evighet utbrast han »Vad väntar ni på? Red ut det här...« En naturlig start för teamet var att se om några framsteg gjorts med flickan som var under behandling på en psykiatrisk klinik i närheten. Läkarna informerade teamet om att flickan börjat prata, men att hon led av förvirring, svår minnesförlust och långt gången schizofreni. Hon upprepade hela tiden frasen »En fasansfull skönhet jagar dig till nattens slut.«

Det här uppslaget lämpar sig bäst för ett klassiskt detektivscenario där rollpersonerna kan vara det team som ska lösa gåtan med de brutala morden och den skärrade flickan. Vad behöver då rollpersonerna göra? Eftersom gåtan kretsar runt flickan behöver de ta reda på flickans bakgrund och vad hon kan ha råkat ut för. De kanske besöker hennes hem, brottsplatsen, hennes bästa vän eller andra platser som är knutna till flickan, samtidigt som man kan tänka sig att flickan själv lämnar ut fler ledtrådar om vad som hänt. Vid ett besök kanske hon får panik och skriker »Det var inte jag! Det var inte jag!«, men är det verkligen säkert? Det kanske var en masspsykos som ledde till att personerna tog livet av sig på detta fruktansvärda sätt? Övernaturliga inslag går enkelt att introducera i det här scenariot: Flickan kanske har blivit besatt av något? Kanske gjorde hon det på eget bevåg och det är hon som är den fasansfulla skönheten som kommer jaga spelarna till nattens slut?

- Fångarna som blivit omhändertagna av kungens män för »anstötligt beteende« hade suttit i asylen i åratal när de slutligen visades in i en stor sal till bredden fylld med märkliga ting. Utmed en smal gång i mitten stod beväpnade vakter och vakade över deras steg och de fördes fram till den märkligaste maskinen någon av fångarna någonsin skådat. Den var fyra man hög, sex britsar var kopplade till den – lika många som fångarna – och i mitten var en stor bur. Fångarna spändes fast och en besynnerlig man med monokel skrek något på ett språk ingen av fångarna kände igen. Vakterna lämnade rummet och det blev alldeles knäpptyst. Stegen från mannen ekade när han närmade sig buren och gick in. Ett klick hördes, sen ännu ett och sen domnade fångarnas kroppar bort. När de slutligen vaknade igen saknade de varsitt sinne och buren i mitten var sönderslagen och dörren ut ur den stora salen likaså.

Det här uppslaget liknar det första till viss mån. I det första uppslaget kan man anta att mentalsjukhuset är mer eller mindre fungerande, medan det i det här scenariot uppenbarligen är något som har gått snett – åtminstone ur rollpersonernas synvinkel. Rollpersonerna vaknar som sagt upp utan varsitt sinne och för spänningens skull låtsas vi att det finns ett sjätte sinne. Hur reagerar de på det? Vissa sinnen, som smak- och doftsinnet, är förstås lindrigare att förlora medan andra, som hörsel och syn, är betydligt värre. Personen med monokeln verkar ha stulit något ifrån rollpersonerna, kanske är det inte bara sinnena som de förlorat utan även något mer. De kanske har fått något i gengäld? Psykiska fördelar i utbyte mot psykiska sjukdomar? Rollpersonerna vaknar upp förändrade och spelarna tvingas tänka i nya banor runt sin rollperson. Därför kan en modifierad version av ovanstående nog lämpa sig som en del i en pågående kampanj snarare än som en början. Rollpersonerna har två problem: Hur ska de få tillbaka sina sinnen och vad är det för varelse som skapats av deras stulna egenskaper? Spelarna kan även skapa rollpersoner utan varsitt sinne där det uttalade målet med kampanjen blir att få tillbaka vad de förlorat.

- Läkarens loggbok, 2111-53.915. Idag påbörjades våra experiment med den människa av okänt ursprung vi fann på en skyttel i omloppsbana runt Io. Hans kropp var illa åtgången efter vad vi tror har varit tiotals år av isolering. Att han är vid liv är ett under. Sedan vi hittade honom för två veckor sedan har vi försökt att få honom att kommunicera, dock utan resultat. Det experiment vi idag utförde bestod av den sedvanliga hjärnfrekvensmanipulationen som utfördes av undertecknad. Patienten har ännu inte visat några tecken på förbättring och sker ingen förändring inom de närmaste 48 timmarna går vi till nästa steg i behandlingen: hjärnbarksoperation.

Läkarens loggbok, 2111-53.918. Någon förändring efter manipulationen skedde aldrig och den idag utförda operationen av patienten ledde till ett komaliknande tillstånd i vilket hans hjärna påvisar en hyperaktivitet som jag aldrig sett maken till tidigare. Vi kommer att gå vidare härifrån med en smärtpunktbehandling för att få patienten att vakna igen.

Vad händer om det är rollpersonerna som utför de hemska experimenten på patienten? Det är den tanken vi ska leka med nu. Det här uppslaget kan lämpa sig som ett scenario med etiskt tema där rollpersonerna, och i förlängningen spelarna, tvingas göra val som inte är särskilt bekväma. Att förlägga händelserna till en framtid med mer eller mindre påhittade behandlingar ger en distans till den faktiska situationen, som kanske hjälper spelarna att tänka på helheten snarare än detaljer. Är det rätt att behandla en patient i experimentella syften? Kan experimenten se ut hur som helst? Man kan låta rollpersonerna vara läkare med uppgift att ta reda på var personen kommer ifrån. Patienten kanske inte är sjuk, trots det vill ledningen att experimenten eller behandlingarna ska utföras. Kommer rollpersonerna utföra sina order? Vad blir konsekvenserna?
- Uppdraget var på pappret enkelt – in, hämta gubben, ut – men det fanns mycket som avskräckte oss från att utföra det. Byggnaden vi skulle bryta oss in i var en statlig avlastningsplats för de experiment som »gått fel«. Inspärrade i det välbevakade fortet satt de magiker som förlorat förståndet då överheten ville ha ut lite mer ur dem. En av dessa var vår man, Elimov. Ryktet gjorde gällande att hans krafter vida överträffade alla andra magiutövare och det var precis det vi behövde i vår hopplösa kamp för frihet. Det sades dessutom att han var spritt språngande galen och även om det inte lät lovande var det en risk vi var tvugna att ta. Från byggnaden hördes skrik, explosioner och ljud ingen av oss tidigare hört. Det var dit in vi skulle...

Lek med tanken att någonstans i en totalitär fantasystat sitter hundratals fruktansvärt mäktiga magiker inspärrade för att de tappat greppet om verkligheten. Orsaken är det ingen som vågar gissa på. Vad händer om en sådan kraft kommer ut i samhället? I totalitära stater föds grupperingar som med alla medel försöker skaffa sig en fördel för att slippa ur förtrycket. Rollpersonerna kan dels vara de personer som ska försöka frige galningen eller så kan de vara några som arbetar för staten och nu måste stoppa magikern, dels kan de vara utsända av staten för att stoppa magikern. De olika varianterna ger upphov till olika typer av scenarion. Det tidigare kan handla mer om infiltrering samt spion- och terroristverksamhet. De måste få ut magikern levande och när de väl är ute måste de försöka hålla ordning på honom för att det inte ska bli kaos. Vad ska de göra när han är fri? Vad gör magikern när han är fri? Det andra förslaget ger ett mer actionfyllt äventyr där överlevnad och jakten på magikern som löper amok blir det centrala. Om man vill kan man fråga sig vad rollpersonerna är villiga att offra för att rädda staten och folket.
 

Körsbärsträdet (Hammaren & Trollspöt)

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

En kall vind for genom körsbärsträden. Gnomen släppte käppen som han stött sig på och knöt nävarna mot den kalla sommarsolen. "Jag har köpt den!", ropade han. Vid hans fötter tryckte sig det forna herrefolket, familjen Ranevskaja, skräckslaget mot marken. "Om bara min far och min farfar kunde stiga upp ur sina gravar och se hur deras Lopakin, han som jämnt fick stryk och inte kunde läsa, som sprang barfota om vintrarna, hur deras Lopakin köpt den vackraste domestjen i Oktoberlandet! Där min far och farfar var slavar ..." Gnomen grävde i sin byxficka och höll upp en nyckel framför bojarfamiljen. "Där de inte ens blev insläppta i köket!" Gnomens haka sjönk ner mot bröstkorgen. Han mumlade. "Domestjen och körsbärsträdgården är min. Kom feer med yxor och sågar, hammare och kil. Jag vill se träden falla!"

Så här börjar Nils Hintzes senaste oktoberländska spelledarmanus, inspirerat av Anton Tjechovs Körsbärsträdgården. Och inspirerat är det verkligen -- varning för akut spelsug! Rollpersonerna följer den unga arkeologen Anya Ranevskaja till hennes familjehem, där de snart dras in i ett dödligt spel om gården, tillverkningen av massak och sanningen bakom traktens legender. Miljöerna är döläckra, spelledarpersonerna håller yppersta klass och intrigen är elegant sammanflätad med såväl Oktoberlandet som Tjechovs pjäs och gamla Tsarryssland. Även om en spelmakare av min ringa ställning inte direkt drunknar i en flod av bidrag känner jag att jag fått något exceptionellt tillsänt mig!

Jag tyckte redan att Våldsam Vinter i Vajrak visade prov på en ovanlig känsla för humor, dramatik och litterära förebilder i rollspel. I Körsbärsträdet bekräftas allt detta, och författarens precisa, ibland nästan telegramliknande teckningar av personer och miljöer är ännu mer effektfulla. Uppbyggnaden av manus är klassisk med en fast början som följs av händelser, personer och miljöer som spelledaren kan använda för att berättelsen ska gå mot en slutkonfrontation och någon form av lösning på dramats konflikter. Hela tiden ges förslag på utvikningar och möjligheter till fortsatta äventyr. Jag tror att detta är en riktig höjdare att spela men också att det kan vara värdefullt som inspirationskälla för den som hellre skriver egna manus.

Körsbärsträdet av Nils Hintze är i min mening ett litet mästerstycke som jag inte tycker någon ska missa!

Ladda ner, njut och spela!

Hälsar

Christian


(Spelhjälpmedel och mer information om Hammaren & Trollspöt finns på www.oktoberlandet.se.)

 

Spelledarkurs i Lund i vår/sommar

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan

Tags: Föreningar

Med risk att detta redan postats någonstans vill jag vidareförmedla det här eftersom det är ett så trevligt initativ.
ursprunlig tråd hittar du här: Sveroks forum

Spelledarkurs i Lund i vår/sommar

Spelar du rollspel?
Skulle du vilja träffa andra som också spelar rollspel och lära dig nya sätt att spela? Testa nya system och diskutera dina egna erfarenheter?
Eller skulle du bara vilja sitta med och lyssna på erfarna rollspelare som diskuterar rollspel och spelledandets många olika aspekter?

Välkommen att delta i en studiecirkel i rollspelande och framför allt; spelledandets ädla konst.

Cirkeln vänder sig till alla som är intresserade av rollspel och rollspelandets olika former. Vi kommer att träffas och gå igenom allt ifrån varför man spelar rollspel, hur man gör en SLP intressant, hur man konstruerar en bra story, sätter ihop en miljöbeskrivning, skillnader mellan friform och systembundet etc.
Man måste inte ha spellett innan.

När? Våren och sommaren, 3 timmar varannan vecka, 6 tillfällen totalt.

Var? Studiefrämjandets lokaler i Lund

Anmäl dig NU om du är intresserad till Den här e-postadressen är skyddad från spamrobotar, du måste ha Javascript aktiverat för att visa den

Kostnad? GRATIS så klart! (döh!, det är Sverok)

/Andreas Brodin - SKuDs styrelse
 

Snigels första bildtolkningsutmaning

  • PDF
  • Skriv ut
  • Skicka sidan
I början av februari startades en tävling som gick ut på att kortfattat tolka en märklig bild. Utmaningen avslutades egentligen för ganska länge sedan, men eftersom forumet varit nere kommer resultatet först nu. Bilden som skulle beskrivas kan skådas här och i det här inlägget finns reglerna för utmaningen beskrivna.

Efter en omröstning har Dimfrost utsetts till segrare. Ett stort grattis till honom! Eftersom alla bidrag var anonyma kommer här alla bidrag en gång till, nu med respektive författares namn och antalet röster de fick i omröstningen. En varm applåd till alla som bidrog och alla som röstade. Jag har redan en ny utmaning på gång, så om det är något i reglerna ni vill ändra på är det dags att hojta nu på en gång. Nu över till bidragen:

Dimfrost (10 röster)
Djupt under hav och berg, i centrum av det sjunkna Atlantis ligger salar dit vattnet aldrig har trängt in. Där lever de fåtaliga överlevande vetenskapsprästerna, alltmer inavlade, degenererade och förvridna av de livsuppehållande systemen och de oheliga förbund med varelser från bortom vår verklighet som de måste sluta för att kunna skapa sina arvtagare. Halvmekaniska och med bara vaga minnen av sin mänsklighet strövar de i öde salar, i väntan på att den rätta tiden ska komma, att Atlantis en gång ska härska över människornas riken. I centrum finns Atlantis öga, fröet till ett nytt världsskepp som ska föra de utvalda bort från jordens öde nejder i en avlägsen framtid, och den halvt slumrande basalthjärna som skänker kraft och liv åt underjordsrikets maskineri. Bara sällan får någon särskilt ärad individ tillåtelse att betrakta Ögat i all dess ohyggliga glans.

Foggmock (6 röster)
Maskinens Hjärta talade till henne: "Meddela Motståndsrörelsen att de
kan lägga ner sina vapen. Vi måste acceptera våra nya mästare. Tiden
då vi slogs för Konglomeratet är över, och en ny era skall inledas. Du
skall också gå ut och bereda dig en ersättare. Finn en stark hane och
låt honom befrukta dig. Uppfostra barnet som mitt."

Gisella vände sig och gick snabbt ut ur Kammaren.

"Vad talade Den om?"

Hennes kammarjungfrur verkade mer nervösa än vanligt. För första
gången hade de blivit förbjudna att följa henne till hennes audiens.
Gisella var fortfarande lugnet själv – Maskinen hade aldrig fått henne
att känna sig konstig, inte ens när den gav underliga order som den
här.

Draperier dras åt sidan, dörrar öppnas och en strid ström av tjänare
fäster fler och fler attiraljer på hennes till en början enkla
klädedräkt. Maskinen talar bara till den som naken som ett barn, svept
i ett enkelt stycke silke, står inför den. Guld, juveler och intrikata
justeringar förvandlar nunnan till en drottning. Gisella drar en sista
djup suck och träder ut på balkongen. Under henne har hundratusentals
anhängare samlats, en pöbel egentligen, klädd i bjärt kontrasterande
kläder, med improviserade och hemmabyggda vapen som vevas i luften.
Ett dånande jubel övergår i total tystnad.

Vid horisonten ligger en tung, rökig slöja av föroreningar. Bredvid de
stora manufakturierna tornar sig flera människolika gestalter upp,
femtiotalet meter höga. Ett dovt, murrigt surrande hörs från dem och
dränker minsta ljud folkmassan gör.

Och så börjar hon tala.

Brior (5 röster)
Inte ens den tankebevarade sannolikaren Umm-Taggro kunde förklara vad duplokrastern hade hämtat från den fjärran planet som helt hastigt hade flimrat förbi sökfältet. Genom ren försumlighet hade fokusläsaren vid tillfället varit i despektral fas för färgkalibrering och ingen kunde därför exakt bestämma den fångade sfärens avlägsna ursprung i rymdsvalget.

Efter många timmars djupsömn enades klustrets tolv identer symmentalt om att det vita klotet ändå knappast kunde innebära något hot. Föremålet utgjorde ett begränsat, upprepande utsnitt ur den avlägsna planetens rum-tid och saknade därmed förmågan att utvecklas. Av vissa skäl valde man ändå att innesluta det i en bur av Orikalk längst nere de drypande fängelsehålor där gargonternas ättlingar tre cykler tidigare hade fått leva ut sina rasande liv. Umm-Taggros konserverade kropp, lindad i emaljerade balsamlindor, ställdes som ensam vakt framför låslinjären vilket antydde hur allvarligt Höga klustret såg på saken.

Bara de mest glänsande cerebilerna delgavs för analysens skull klustrets farhågor om att den duplicerade sfären från rymden i själva verket var ett nyformat gargonter-ägg ägnat att föda ännu en invasionsvåg. Den eteriska lukt av vrede som omgav föremålet var inte ens det mest uppenbara tecknet. Lyssnade man mot globens skinande yta hördes tydligt gargonternas fruktade stridsrop därinifrån, skriet som tre cykler tidigare hade förmörkat världarna, svagt men månghalsat upprepat inom föremålets fångade tidsslinga:

"AI-K! AI-K! AI-K!"

Yassilus (3 röster)
Det är en intergalaktisk golfboll.

Vildkatt (2 röster)
Under markens yta i tryggt förvar, dold från nyfikna blickar och otroende, ligger den. En plats för de invalda att rikta sina böner, rikta sina önskemål och hopp mot framtiden, meddela sig. De lyssnar, sovandes, lagrar in information att bearbeta tills den dag det är deras tur att lämna de övriga äggen. Allt sker successivt. Hundra, kanske tusantals ägg. Här kläcks dem, nästa generation, tagna som små från drottningens gemak. Fritt innanför metallskalet i proterinrik vätska, fylld med näring, växer dem en efter en, samtalandes emellan, alla i olika stadier. Samhällets nya ledare. Den svagt gyllene vätskan, denna källa till ljus, behöver emellanåt fyllas på vilket görs utav ”vårdnadshavarna” vilka ensamma bär kunskapen om vilka ingredienser som uppehåller denna källa till nytt liv. Det var hundratjugofem år sedan vår sista telepatör lämnade ”ägget”, nu inväntar vi nästa i takt med att den senaste tynar bort. De nya kommer alltid i samband med att den tidigare dör. Så har det alltid varit, så ska det alltid förbli, till tidens ände. Eller tills äggen är slut.

Vandraren (2 röster)
Där stod den, i det skimrande blå ljuset! Länge hade han sökt och nu hade han äntligen nått sitt mål. Med långsamma, värdiga steg närmade han sig vad som såg ut att vara ingången till den heliga sfären. En tår rann nedför den av ålder rynkade kinden. ”Tack min skapare, jag är din ödmjukaste tjänare. Mitt liv har fullbordats.” mumlade han i sitt vita skägg rörd på ett sätt han inte trodde var möjligt. Några steg från porten stannade han upp, tog ett djupt andetag och började mässa på det Förbjudna Språket. Orden svävade allt högre i den väldiga salen, virvlade upp eoners damm och fyllde det enorma tomrummet med ekon. En gyllene glöd tändes runt porten och längs basen på pyramiden. Sakta spred sig ordens vind och fick salens väggar att vibrera. Mannen försökte överrösta sin egen sång som slungades mot honom från alla håll. En kör av tordönsröster härjade inom och utom honom. Allt föll på plats, ekona och sången samspelade till en mäktig hymn. Det mäktiga crescendot slutade tvärt och medan de sista tonerna dog bort gled porten ljudlöst upp. En gestalt stod i öppningen omgiven av en gloria av gyllene ljus. Den gamle mannen höjde handen mot ljuset och tog skrämd några steg bakåt. En viskande röst hördes från den okända gestalten: ”Var inte rädd! Jag är början och slutet. Skåda!” Ljuset falnade något och mannen tog ner handen från sitt ansikte. Trollbunden stirrade han framför sig. ”Det är så vackert…” I nästa ögonblick brändes hans kropp till aska av den enorma eldstorm som fyllde hela salen. Ljusskenet sågs på flera mils håll. Den gamle mannen var den förste att skåda början och slutet.
 

JPAGE_CURRENT_OF_TOTAL

Senaste trådar

Senaste diskussioner
Malmöiter till SKK? av Lycan @ 21:12
Copyright och brädspel? av krank @ 16:34
Lifeboard ett avancerat Gurra? av Totte @ 10:24
Arrangera på GothCon XXXV av @ 09:58
Spelare i Visby sökes av Björn @ 2010-09-01 16:01
Musik och tips till nutida skräck av Möller @ 2010-09-01 12:10
Dragon Age, status? av Phelan @ 2010-09-01 08:55
Starta O:FR av mateyasu @ 2010-09-01 00:05
Thrillers som förändrade världen av Inavlad @ 2010-08-31 20:53
Feed me! av Inavlad @ 2010-08-31 20:44

Slumpat citat

" ...och så går det några långhåriga drular bredvid. "
Bosse Brottsling