Jag älskar M:UA, framförallt för världens skull samt för att spelet inbjuder till att skapa intressanta och underhÃ¥llande rollpersoner. Men jag vette fasen om jag gillar BRP-systemet som används nu när jag kommÃt i kontakt med lite andra typer av system. Jag har efter att jag köpt Fantasy! vart inne pÃ¥ sagagames.com och laddat ned Parallel Worlds och gillar att det är sÃ¥ enkelt och att allt som behövs är 2T6. Är det nÃ¥gon som försökt sig pÃ¥ att använda PW till mutant? Jag har suttit och spÃ¥nat lite pÃ¥ det annars och kommit fram till följande:
Identiteter och färdigheter borde kanske fungera annorlunda. Gör man något som har med ens identitet/yrke att göra så får man +1 på slaget (t.ex. en kunskapare som ska reparera ett fornfynd). Färdigheterna får bli lite fler, kanske 4-5 stycken. Gör man något som har direkt med färdigheten att göra får man +2 (t.ex. att identifiera ett fornfynd med hjälp av "fornfyndskunskap" eller "teknologi") gör man något som indirekt har med färdigheten att göra får man +1 ("fornfyndskunskap" kan t.ex. ge ett visst tekniskt kunnande även när det gäller standardteknologi i mutantskandinavien). Färdigheter kan sedan höjas i nivå där varje nivå ger ytterligare +1, för säg 10 ET eller något. Reglerna om färre kontra fler färdigheter tar jag bort helt.
Klasserna: IMM får 20 poäng att sätta ut på egenskaper och kan max ha 7 från början (de andra får 16 poäng och max 6). De får också talanger precis som vanligt.
MD och MM får 4 mutationer som de får inhandla för mutationspoäng (samma värde som SP i mutantboken), säg att de kanske får 10 sådana? Att slumpa på tabellen kostar 2 poäng.
MMD och PSI får köpa PSI-mutationer på samma sätt. De kanske också får starta med ett högre värde i närvaro om de vill (8?). När man ska övervinna någons närvaro så blir svårighetsgraden kanske 8+offrets närvaro? Man får sedan slå 2T6+sin närvaro+eventuellt värde i mutationen. PSI-mutationer fungerar som färdigheter men de ger +0 på första nivån istället för +2/+1.
Jag hade inte tänkt låta någon spela robot så jag orkar inte fundera över det.
När det gäller vapen kanske skarprättarpistol motsvaras av en Derringer, fast med mag 1. Skarprättargevär är kanske Sharps modell 1855 och den mullerska hagelbrakaren är naturligtvis en dubbelpipig kaliber 12.
Sen tänkte jag helt enkelt konvertera mutationer och liknande när det behövs. Några tankar?
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11818
Plats: Stockholm
PW går ju lätt att bygga ut, så jag ska med intresse följa hur det här utvecklas.
Om jag skulle ändra nåt i reglerna så skulle det bi att ta bort vapenbeskrivningarna och göra den mer generiska, typ "lätt revolver" och "tung revolver". Sen fick man göra dem med detaljerade i varje kampanj om man så vill.
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
Ja, jag som inte kan något om skjutvapen får googla vartenda ett nästan. Men att det finns lite data för automatkarbiner av olika slag och sånt är ju användbart som fornfynd.
jag tänkte också ändra på KP-systemet då jag inte gillar slump där. Fysik+5 (som i Fantasy!) gillar jag bättre. Extra skada vill jag också ha för de med ett högre värde i Fysik. Säg +1 om man har en Fysik på 5-6, +2 om man har 7-8 och +3 om man har 9 eller 10.
Nu när jag vart hemma har jag gluttat lite i regelboken och spelarboken och det mesta är inte så svårt att konvertera. Vissa mutationer kräver lite mer tanke kanske. PSI-mutationer räknas som misslyckade om motståndarens närvaro inte övervinns, ska något annat utföras (som telekinesi eller liknande) slås mutationen som vilken annan handling som helst. Svårighetsgraden bestäms av SL med input av spelaren. Kanske föremålets vikt när det gäller telekinesi.
De flesta mutationer kan improviseringskonverteras på plats på detta sätt.
Jag testade att skapa en karaktär, det gick sådär härligt fort som det ska göra. Det som kommer att ta tid är när spelarna ska välja mutationer eller talanger, i alla fall första gången. Att ge mutanter fyra färdigheter och IMM fem kommer nog bli lagom.
Exempelkaraktär: Lasse, en groda på dekis MD - Groda Identitet: Hälare Färdigheter: Förhandla, hasardspelare, pistolskytt, undre världen Fysik: 3 Intelligens: 5 Motorik: 4 Närvaro: 4 KP: 8 Mutationer: Livssinne (baseras på närvaro när det behöver slås) Energikropp (5 KP absorberas istället för 10) Hoppförmåga Sugkoppar Utrustning: Skarprättarpistol, sliten kostym, silverrova, fickplunta med tokjos, 5 krediter (de sista han har kvar, stackarn) o.s.v. Sen är det bara att knåpa ihop grunden till en personlighet som man kan utveckla vidare under spel.
Mina mutationer gick på 8 SP. 10 blir nog lagom som max, mest för att förhindra att någon spelare försöker skapa någon slags supermegastridsmaskin.
Det finns ju lite annat smått att fixa, som PÅL och så.
Jag tänkte behandla fornfyndsvapen på följande sätt: Slår man två tvåor (dubbelettor är alltid misslyckande och dubbelsexor är alltid lyckat) så strular vapnet och måste repareras innan det kan användas igen. Dessutom blir det mer slitet så nästa gång det används strular det på både dubbeltvåor och dubbeltreor, o.s.v. På detta sätt fortsätter det om det inte repareras med ett perfekt slag (dubbelsexor) eller med stor differens på slaget, då går man tillbaka ett steg så att det bara strular på dubbeltvåor eller vart man nu ligger i processen.
Finns ett snyggt alternativt MUA-regelsystem som jag själv använder, men vet inte om det passar sig att göra reklam för det här hos Saga-games :-)