Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Antag att vi har ett samhälle utan ATP, PPM, Försäkringskassan, försäkringsbolag, polisen och andra moderna sociala skyddsnät. Din pensionsförsäkring heter "klanen", din sjukförsäkring heter "klanen", din olycksfallsförsäkring heter "klanen", din polisstyrka heter "klanen" och din domstol heter "tinget", i bästa fall. Ja, ni fattar.
Det här vill jag ha någon form av regelstöd för.
Vad jag är ute efter är:
Klanen är ditt skyddsnät om något går åt helvete.
Klanen är en resurs om ditt mål och klanens mål är någorlunda lika.
Klanen är ett näste för intriger mellan släktingar som slåss om makten.
Klanen har yttre fiender som gärna vill sno klanens kvinnor och kor.
Och som sagt var, jag vill ha någon form av regelstöd för det här. "Men det kan du väl friforma?" eller "Det där gör man ju som äventyr" är alltså inte rätt svar.
---
Ett av alternativen jag funderar på är något i stil med Apocalypse Worlds holds. Rollpersonerna är maktfaktorer inom holdet och har en röst. De intrigerar sinsemellan. Vissa rollpersoner har resurser inom holdet i form av gäng eller underhuggare. Interna slitningar som inte är rollpersoner och fiendeklaner är hot med en hotklocka som tickar framåt.
Det här är nästan ett fullt acceptabelt regelstöd för mig. Gelémässigt är det rollpersonerna och hotklockorna och premissen att de hänger i ett hold som är regelstödet, och det kan mycket väl räcka. Det ger i alla fall äventyr när klockorna tickar vidare. Jag skulle vilja lägga till något om klanen som resurs också, mer än gäng eller underhuggare (klanens goda rykte och inflytande i omvärlden, exempelvis).
Fler förslag? Jag har hört att A Song of Ice and Fire RPG har ett rätt OK klanstöd, men vet inte hur det funkar.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Båda AW och ASOIAF kan lösa det här, som du säger.
I ASOIAF bygger du ditt House, typ som i Gigant nästan, fast mer ingående. När vi spelade det så la jag till ett värde som jag kallade för Ära, som funkade som Nature i Mouse Guard. Om en karaktär agerade för sitt hus så fick hon en bonus och hon kunde även använde bonusen för sådant som inte var för husets bästa men riskerade då att dra vanära över huset.
Utöver det hade jag specat upp några områden som är viktiga för klaner (militär styrka, sammanhållning, makt o.s.v.) som spelarna får bolla poäng mellan samt givetvis några nackdelar (här hade jag snott från AW rätt upp och ner)
När jag tänker efter finns det ju en del i Poison'd med, om hur man bygger en besättning till sitt skepp. AW bygger ju på det, men det går nog att sno en del där.
_________________________ "Play or get played" - Omar Little
#800590 - 12-08-0612:48
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Måns]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Jag kastade ett getöga på A Song of Ice and Fire på lunchen. Jag fick intrycket att det var väldigt mycket mikromanagement.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#800594 - 12-08-0612:53
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Storuggla
Huberu Huberu!
Registrerad: 01-12-08
Inlägg: 9585
Plats: Stockholm
Song of Ice and Fire har förvisso ett hussystem, men jag tvivlar på att det duger. Det börjar bra (även om tabellerna inte stämmer med beskrivningarna av värderna man slår fram alls) men när det väl kommer i spel lämnas det hela upp till "Spelledaren slår några tärningar, läser av en tabell och hittar sedan på vad som orsakade ökningen eller minskningen". Inte kul. Eftersom jag är sugen inför Runequest 6 som ska komma till mig snart hoppas jag det finns något spel där det du söker finns, så jag kan sno det.
Storuggla, heroquest hjälper inte heller
_________________________
Francis Underwood: There are two kinds of pain. The sort of pain that makes you strong, or useless pain. The sort of pain that's only suffering. I have no patience for useless things. [strangles dog] - Kevin Spacey funkar som FU
#800602 - 12-08-0613:22
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Bassejr
Eater of Cookies, Bringer of Bad News, Kattägare
Registrerad: 12-06-08
Inlägg: 662
Plats: Eskilstuna
med REgelstöd, menar du i stil med att man får Plus/Minus modifikationer om man är på Bra/Dålig fot med sin klan, eller är det mer en fråga om att man på beställning kan få fram typ stridsenheter och utrustning, eller vad för sorts regelstöd snackar vi om här? Ursäkta en som inte spelat varken A song of Ice and Fire eller Apockalypse world.
EDIT: Frågan jag sätter förkortat är: Ska regelsystemet vara Regelbaserat eller Storybaserat? Spelare eller Karaktär, om ni förstår vilken skilnad jag menar.
Ändrad av Bassejr (12-08-0613:26)
_________________________
My favorite color is blue. ...no, wait, yellooooooooowwwww.....
#800619 - 12-08-0613:59
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Bassejr]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Bassejr
med REgelstöd, menar du i stil med att man får Plus/Minus modifikationer om man är på Bra/Dålig fot med sin klan, eller är det mer en fråga om att man på beställning kan få fram typ stridsenheter och utrustning, eller vad för sorts regelstöd snackar vi om här? Ursäkta en som inte spelat varken A song of Ice and Fire eller Apockalypse world.
EDIT: Frågan jag sätter förkortat är: Ska regelsystemet vara Regelbaserat eller Storybaserat? Spelare eller Karaktär, om ni förstår vilken skilnad jag menar.
Spelet som jag tänker använda det här till är hyfsat mycket tradspel med en del indie-inslag, och väldigt lite Story Now (det är Västmark 4/Fimbulvinter om någon undrar).
Vad jag är ute efter är någon form av hjälp för spelledaren att göra något av det faktum att rollpersonerna tillhör en klan som är mer konkret än "gör ett äventyr".
Helst ska det inte vara micromanagement heller, för det blir för det första jefligt meckigt i spel och för det andra kräver det en massa insikt i spelets detaljer.
Så vi struntar i huruvida vi talar adelshus i kejserliga galaxen eller klaner i medeltida Japan eller ätter i skitig vikingatid utan dasspapper. Vi struntar i huruvida vi slår en näve T10 eller en procenttärning eller en d20. Vi tittar på problemet på en mer principiell nivå: vi har en klan/ätt/hus, och vi har ett regelsystem.
Hur kan spelarna dra nytta av sin klan/ätt/hus och använda den som en resurs?
Hur kan spelarnas handlingar påverka klanen/ätten/huset utan att det blir för mycket meck?
Hur kan spelledaren på ett konkret sätt hämta händelser ur klanen/ätten/huset och bygga äventyr kring dessa?
AW svarar på den tredje frågan med sina hot och hotklockor, men bara delvis på den första och andra. A Song of Ice and Fire verkar mest svara på de två första på ett meckigt och detaljerat sätt, men inte den tredje.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#800635 - 12-08-0614:34
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Bassejr
Eater of Cookies, Bringer of Bad News, Kattägare
Registrerad: 12-06-08
Inlägg: 662
Plats: Eskilstuna
Skrivet av: Krille
Skrivet av: Bassejr
med REgelstöd, menar du i stil med att man får Plus/Minus modifikationer om man är på Bra/Dålig fot med sin klan, eller är det mer en fråga om att man på beställning kan få fram typ stridsenheter och utrustning, eller vad för sorts regelstöd snackar vi om här? Ursäkta en som inte spelat varken A song of Ice and Fire eller Apockalypse world.
EDIT: Frågan jag sätter förkortat är: Ska regelsystemet vara Regelbaserat eller Storybaserat? Spelare eller Karaktär, om ni förstår vilken skilnad jag menar.
Spelet som jag tänker använda det här till är hyfsat mycket tradspel med en del indie-inslag, och väldigt lite Story Now (det är Västmark 4/Fimbulvinter om någon undrar).
Vad jag är ute efter är någon form av hjälp för spelledaren att göra något av det faktum att rollpersonerna tillhör en klan som är mer konkret än "gör ett äventyr".
Helst ska det inte vara micromanagement heller, för det blir för det första jefligt meckigt i spel och för det andra kräver det en massa insikt i spelets detaljer.
Så vi struntar i huruvida vi talar adelshus i kejserliga galaxen eller klaner i medeltida Japan eller ätter i skitig vikingatid utan dasspapper. Vi struntar i huruvida vi slår en näve T10 eller en procenttärning eller en d20. Vi tittar på problemet på en mer principiell nivå: vi har en klan/ätt/hus, och vi har ett regelsystem.
Hur kan spelarna dra nytta av sin klan/ätt/hus och använda den som en resurs?
Hur kan spelarnas handlingar påverka klanen/ätten/huset utan att det blir för mycket meck?
Hur kan spelledaren på ett konkret sätt hämta händelser ur klanen/ätten/huset och bygga äventyr kring dessa?
AW svarar på den tredje frågan med sina hot och hotklockor, men bara delvis på den första och andra. A Song of Ice and Fire verkar mest svara på de två första på ett meckigt och detaljerat sätt, men inte den tredje.
Om vi snackar typ religösa klaner eller höga militära disciplin kan spelaren få typ lojalitetsbonus på olika färdighetsslag om den står nära stammen, det är väl det först jag tänker på. Annars typ att det är en grundprincip att man får ta del i stammens eller tillhörighetens resurser, som en Hem bas.
För det andra, om man skulle bygga en stam, eller klan, eller "Tillhörighet", och då utgå efter ett förutbestämt mönster på nåt sätt, typ det ska finnas ett antal Ärketyper som man stöter på (Bästa vännen, pappa, ledare, handlare, etc) som kan fungera i olika fomer beroende på vilken setting man kör i. På det viset skulle man lätt kunna bygga ihop en tillhörighet, stam, klan, eller kungadömme som man som karaktär eller grupp är involverad i.
Är det någonting sånt du söker? Jag tänker en hel del på Skuggspelet i Svavelvinter, och hur man där är direkt involverad i en mäktig persons eller varelses affärer och maktövertaganden.
EDIT: Det jag har tänkt att jag skulle vela ha med en tillhörighet på det här sättet är ett system för att visa tillhörighetens politiska influenser. Jag tänker även här på Svavelvinter, men det systemet är för bundet till universummet för att det ska fungera till en egenbyggd värld, och jag är verkligen sugen på att bygga en egen värld.
Ändrad av Bassejr (12-08-0614:59)
_________________________
My favorite color is blue. ...no, wait, yellooooooooowwwww.....
#800681 - 12-08-0616:14
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Olav
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 991
Plats: Stad OCH land
Ett "populärt" sätt att hantera relationer är att jämställa icke-materiella och materiella resurser, vilket till exempel kan innebära ett FV i resurs. När du säger "muckar du med mig muckar du med hela min familj" får du lägga till ditt familj-FV på slaget.
Ett sätt att låta rollpersonernas handlingar reflekteras på familjen är att använda någon sorts sammanslaget värde - till exempel guld. Då skulle varje spelmöte börja med att alla betalar upkeep till sin familj för att den ska behålla sin maktposition. Betalar man för lite minskar dess makt (och således FV).
Ett annat sätt är att knyta det tydligare till familjen som resurs. Det skulle till exempel kunna gå till såhär: När du åberopar familjen för att få bonus på slaget gör ett perfekt slag att familjens makt ökar, medan ett fummel gör att dess makt minskar (jfr Erfarenhets-system).
eller såhär: När du åberopar familjen får du ett omslag. Lyckas det nya slaget ökar din familjs makt med ett. Om din moståndare åberopar din familj (din mamma! osv), får du också göra ett omslag. Om det nya slaget misslyckas, sänks din familjs makt med ett.
eller så har man familje-KP.
Att hämta händelser ur familjen för framtida äventyr hanterar Svavelvinter mkt bra - eftersom ditt öde och din familjs dito är sammanbundna måste du göra något åt familjen innan du kan levla. Det naturliga är också att man levlar inom familjens hierarki.
_________________________ Boningen - först med det bästa.
#800686 - 12-08-0616:23
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Olav
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 991
Plats: Stad OCH land
Något att tänka på när man hämtar inspiration från AW är att det också resulterar i en viss typ av äventyr "ni bor här och har en grej, någon annan vill åt den grejjen, vad gör ni?" som är avhängig av platsbundenhet och knappa resurser.
Det behöver inte vara dåligt, men det behöver inte heller funka jättebra i andra miljöer.
_________________________ Boningen - först med det bästa.
#800691 - 12-08-0617:07
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
unfair
Bara är där.
Registrerad: 09-01-03
Inlägg: 1033
Plats: Borås
Det känns ju rent spontant utan att ha läst alla andra svaren i tråden som att ett klanen och regelgrunden för den borde innehålla lite av följande:
Desto mer du kan erbjuda klanen desto mer kan klanen erbjuda dig.
Desto mäktigare du/dina föräldrar är desto mer vill folk vara dig till lags.
Desto mer makt du har desto större är risken av någon i klanen vill förråda dig.
Alla i klanen skyddar alla lite lagom bara för syns skull men vissa extra.
Nu har jag ingen uppfattning om hur andra regelsystem brukar sköta klaner och så eller hur regeltungt du vill ha stödet så jag kan inte ge dig något där. Men får fundera på det.
#800844 - 12-08-0715:39
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Efter lite funderingar så blev det så här:
Ätten skapas gemensamt innan man skapar rollpersonerna. Spelledaren kan ha vissa parametrar och riktlinjer utifrån sin kampanjplan.
Normalt förutsätts att rollpersonerna tillhör samma ätt. Ättlös finns som tillval, och det kan även finnas möjlighet att tillhöra olika ätter (som då förutsätts vara åtminstone inte fientliga till varandra, åtminstone inte till en början).
När ätten skapas ska man ta fram följande speldata:
Ett antal mer eller mindre viktiga personer - ett tvärsnitt i ättens hierarki, helt enkelt. Det räcker med namn och personlighet. Det enda speldata som egentligen behövs på personerna är Status, som fungerar som en färdighet (dvs 0-8*). Dessa kan fyllas på med tiden, och kan skrivas upp på indexkort.
Välstånd och Heder, två siffervärden som fungerar ungefär som färdigheter (också skalan 0-8*)
Tre till fyra egenskaper, gemensamma handlingspoängpotter** som alla spelare har tillgång till. Egenskaperna reflekterar var ätten är känd för och ättens resurser. De fylls på i början på spelmötet. Varje rollperson har ett värde på Status: så många handlingspoäng kan spelaren ta från ättens potter varje spelmöte. Status reflekterar en persons plats i hierarkin. Är Status 0 så är man antingen ättlös eller träl, typ. Rollpersoner börjar i allmänhet med 2 i Status.
Lärdomar, en lista på tre eller fyra färdigheter som ätten är särskilt kunnig inom. Det kan vara vissa hantverk, eller vissa stridsfärdigheter, eller sociala färdigheter.
Hot, det vill säga någonting som hotar ätten.
När man gör rollpersoner så skapar man först en lista på tio färdigheter. Tre kommer från rollpersonens sysselsättning, en är Status, en är en av ättens Lärdomar, och övriga fem är helt fria (dessa fem kan även vara färdigheter som man inte valde från sysselsättningen eller ättens Lärdomar).
Vill man få ätten att göra något så krävs en sammansatt handling***. Ett eller två av slagen ska vara Heder och/eller Välstånd, för att se om det är något som ätten är villig att göra och har råd att göra. Ett slag bör vara Status, antingen ens egen eller en proxy (dvs en annan rollperson eller en allierad spelledarperson). Någon färdighet bör vara social, och resten har att göra med omständigheterna. Ju bättre kvaliteten blir, ju mer ställer sig ätten bakom förslaget. Låg kvalitet kan leda till slitningar, dvs att hotklockor tickar fram.
När en rollperson vill dra nytta av ätten så kan man använda poäng från ättens Egenskaper, upp till ens värde i Status varje spelmöte.
Man kan också bara slå ett slag för Välstånd eller Heder om man vill ha kort och tillfällig hjälp, exempelvis om man vill låna en häst för att rida till Utby och tillbaka.
Hot finns, inre och yttre hot.
Inre hot är utbrytare, förrädare, tvister, fejder, skandaler, etc.
Yttre hot är andra ätter, naturen, vädret, bestar, förbannelser. etc.
Alla hot har en hotklocka som tickar framåt, exempelvis som resultat av låg kvalitet på ett sammansatt slag för att få ätten att göra något, eller att rollpersonerna gör något dumt. Ju högre hotklockan tickar desto mer påtagligt blir hotet - ungefär som i Apocalypse World.
Hot kan få konsekvenser som innebär att värdena ändras när hotklockan tickar upp - personer dör, Heder eller Välstånd sjunker, egenskaper eller lärdomar försvinner.
---
Det vill säga, det blev inte så mycket utöver Apocalypse World-funderingarna, bara så att det täckte grundbehovet.
---
* Jag utgår från T10-systemet: attribut + färdighet + modifikationer + T10, där attribut går på skalan -4 till +4 och normalvärde 0, och färdigheter från 0-8 (och egentligen ännu högre) med max startvärde 6. Standardsvårigheten är 9.
** Handlingspoäng är en resurs som man betalar för att göra något. Det kostar 1 poäng att deklarera en handling, 1 poäng att se till att den händer före de andra handlingarna i rundan, 1 poäng att toppa ett slag, etc.
*** En sammansatt handling är en serie om totalt tre till fem slag för ett antal färdigheter. Ju fler slag som lyckas, desto bättre är resultatet.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#800847 - 12-08-0715:48
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Cybot
Nattuggla
Registrerad: 01-10-19
Inlägg: 1895
Plats: Uppsala
Jag skulle nog ha gjort mycket av det där i stil med apocalypseworlds strengths/weaknesses.
Så en klan kan typ vara:
Rik, Samlad, Vapenkunning/Tvehövdad, Frändelös
Rik: Klanen är rik. Samlad: Klanens marker är geografiskt samlade till en region. Vapenkunning: Klanen har många som förstår sig på krig Tvehövdad: Åtminstone två av klanens huvudfigurer gillar inte varandra. Alls. Detta betyder att om den ena är inblandad så ska det mycket till för att den andre ska hjälpa till. Frändelös: Klanen saknar mäktiga allierade. Antingen är den utstött eller så är dess allierade relativt svaga.
_________________________
T4:an är den militariserade tärningen. Det är egentligen en fotangel som kan användas som slumpgenerator.
#800852 - 12-08-0716:03
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Cybot]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Cybot
Jag skulle nog ha gjort mycket av det där i stil med apocalypseworlds strengths/weaknesses.
Så en klan kan typ vara:
Rik, Samlad, Vapenkunning/Tvehövdad, Frändelös
Bara strength/weaknesses pluggar inte in så bra i T10-systemet och blir således svårt att få att funka för rollpersoner utan en jefla massa vaselin.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#800889 - 12-08-0723:20
Re: Min ätt är min klan!
[Re: Krille]
Möller
Granne med Dada
Registrerad: 08-09-28
Inlägg: 2453
Plats: Långt utanför Sthlm
Snyggt! För en som inte har läst eller spelat AW känns dethär väldigt nyskapande och coolt, men den hyllningen går då mest till just AW och Baker antar jag.