Sida 1 av 2 1 2 >
Diskussionsval
#798450 - 12-07-21 20:31 Campbells champinjonsoppa (igen)
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Jag erkänner: jag gillar Campbells hjälteresa. Problemet med den är att den ofta ses som ett recept, och därför leder till klichéartade stårys. I rollspel leder det hejjans lätt till rälsade äventyr. Så under ganska lång tid har jag försökt hitta en modell för Campbells champinjonsoppa, eh, hjälteresa för rollspel.

Hjälteresan har ett antal steg beroende på vilken tolkare av dem man vänder sig till - Campbell har sjutton, Vogler har tolv, och jag har sett varianter med åtta steg också. Stegen brukar stoppas in i tre övergripande stadier (treaktsmodellen), nämligen Avresa, Initiering och Återvändo. Den övergripande resan handlar om en hjälte som går iväg från den vardagliga världen (Avresa) in i en mystisk äventyrsvärld, där hjälten prövas och möter fantastiska krafter och slutligen vinner en avgörande seger (Initiering), och sedan återvänder från sina mystiska äventyr med förmågan att förändra sina medmänniskors vardag (Återvändo).

Nu kan jag ha hittat en modell som verkar funka, som jag kallar tvåskepnadsmodellen.

Tvåskepnadsmodellen kan användas både för enskilda äventyr och för övergripande kampanjer. Till att börja med beskrivs hur den fungerar för kampanjer, men samma principer kan användas för äventyr också. För att bygga hjälteresan och dess tre övergripande stadier så kommer kampanjen att växla mellan två skepnader, Det Som Är och Det Som Kan Bli. Hur man växlar mellan de två skepnaderna definierar vilket av stadierna Avresa, Initiering och Återvändo man är.

En kampanj börjar vanligen i stadiet Avresa i skepnaden Det Som Är, fram tills huvudpersonerna kliver över tröskeln in i Det Som Kan Bli första gången. När det sker så har man klivit över tröskeln till stadiet Initiering, där kampanjen kommer att växla mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli då huvudpersonerna utsätts för prövningar. Slutligen växlar kampanjen skepnad en sista gång till Det Som Kan Bli och förblir där, då huvudpersonerna har vunnit förmågan att förändra världen. Då har rollpersonerna återigen klivit över tröskeln in i stadiet Återvändo, då förmågan att förändra världen används.

Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.

Härnäst: Det Som Är!


Bifogningar
trestadier.jpg (23 nedladdningar)
Beskrivning: Hur äventyret växlar skepnad över hjälteresans stadier.


_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798451 - 12-07-21 20:33 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Bygg upp Det Som Är

Det Som Är i kampanjen utgörs av spelvärldens status quo och den ”försämring” som världen kan råka ut för om ingen gör något åt saken. Rent konkret så består skepnaden Det Som Är av allting i spelvärlden som inte är rollpersonerna och allting som händer i den som inte initieras av rollpersonerna. I synnerhet så ingår specifikt antagonisterna, deras resurser och planer och de äventyr som kommer som resultat av att de försöker implementera dem.

Kampanjen har skepnaden Det Som Är när huvudpersonerna huvudsakligen reagerar på vad som händer omkring dem. När kampanjen är i den här skepnaden så kan man bygga äventyr på två sätt:

Temarelaterade äventyr: När man skapar en kampanj så har man ofta en grundtanke om var historien ska ta vägen, kampanjens tema. Temarelaterade äventyr driver alltid kampanjen framåt. Deras syfte är att visa vad antagonisten har för planer och hur det kan bli värre.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär: ”Vad vill skurkarna uppnå just nu, med vilka medel gör de det, och hur går det ut över rollpersonerna?” Skurken kan vara ute efter att få igång kriget, ta över tronen, destabilisera makten på motståndarsidan et cetera. Medlen för detta skulle kunna vara ett supervapen, intriger i hovet respektive en lönnmördare. Rollpersonerna skulle kunna hamna i fel ände av supervapnet, skickas som ambassadörer till hovet, eller snubbla över förberedelserna.

För att man ska kunna göra sådana här äventyr så behöver man förstås en skurk med en långsiktig plan och en klase resurser för dessa. Det behöver inte vara samma skurk genom hela kampanjen, utan det kan finnas flera skurkar som mer eller mindre medvetet arbetar parallellt. Antagonistformuläret är ett utmärkt hjälpmedel när man planerar sådana här äventyr.

Konventionella äventyr: Konventionella äventyr behöver inte ha något med det övergripande temat att göra. Det är helt enkelt bara ett uppdrag som rollpersonerna får utföra. I den övergripande berättelsen är deras syfte att visa hur världen ser ut. Alla problem som rollpersonerna har med partisaner, vapensmugglare, krigsförbrytare och annat småpatrask, plus en del av problemen de har med övervakning av avtal och brott mot dem, hamnar i den här kategorin. Rollpersonerna reagerar på händelser i spelvärlden, men reaktionen beror inte på att antagonisten agerar.

Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär så här: ”Vad händer i övrigt i världen som rollpersonerna kommer att drabbas av?” Det här är ofta fristående berättelser och ibland personliga: fästmön som varit otrogen och blivit gravid, flygfestival vid havet leder till förvecklingar, en spionhistoria på den egna basen. Den har egentligen inte med skurkens mål att göra, men rollpersonerna kommer i vägen för den och får ta hand om saken.

Härnäst: Det Som Kan Bli!
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798452 - 12-07-21 20:36 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Bygg upp Det Som Kan Bli

Det Som Kan Bli finns inte från början. Det Som Kan Bli utgörs av spelarnas och rollpersonernas mål om en bättre framtid för sig själva och kampanjvärlden, men som antagonisten står i vägen för. Det är inte säkert att rollpersonerna har en sådan från början. Tvärtom är det rätt troligt att de inte har en, eftersom de inte är medvetna om de hot som spelledaren skapat. Spelledaren kan ha en vision om en Det Som Kan Bli, men det är upp till spelarna att själva forma sin egen vision och driva mot den när de väl får insikt om världen.

Kampanjen har skepnaden Det Som Kan Bli när huvudpersonerna agerar på eget initiativ för att nå insikt, agerar för att forma en vision, eller agerar för att förverkliga visionen. Vilket av dessa tre fall som gäller avgör hur man bygger äventyr när kampanjen är i den här skepnaden:

Äventyr där spelarna formar insikt: Till en början kommer spelarna inte att vara medvetna om vad som händer. Det är inte ens säkert att de är medvetna om att det finns en antagonist. Den här insikten är nödvändig för att bygga upp en vision, men rent tekniskt sett så är de åtminstone till en början metaplottrelaterade äventyr i skepnaden Det Som Är. Undantaget är när spelarna aktivt försöker nå insikt om vad det är som händer.

Det är då, när spelarna sätter upp frågeställningen ”jag vill veta vad det är som händer” och aktivt vidtar steg för att få den insikten som byter kampanjen skepnad till Det Som Kan Bli, och äventyret är ett där spelarna aktivt försöker forma insikten.

Äventyr av den här sorten är i regel ganska korta och kan klämmas in mellan planerade äventyr eller till och med avbryta dem. Om spelarna visar att de vill ta egna initiativ, men man inte är förberedd, så kan det vara bra att låta spelarna börja planera sitt initiativ för att sedan avbryta planerandet med nästa händelse i innevarande äventyr, som får fortsätta tills spelkvällen är slut. Därefter förbereder man ett insiktsformande äventyr till nästa spelmöte. På så sätt använder man spelarnas initiativ för att de ska leda sig själva in i äventyret.

När spelarna tar initiativet att forma insikten så blir spelledaren något av en mentor för spelare och rollpersoner. Spelledarens jobb är att hjälpa spelarna att forma sin insikt. Äventyret bygger till stor del på att spelarna ska få ledtrådar om hur skurken agerar och tänker. Ledtrådsuppställningen, som används för att ställa upp ledtrådar, kommer att användas ofta för att ge de kunskaper som behövs för att forma insikten.

Äventyr där spelarna formar visionen: När spelarna är medvetna om antagonisten och har en aning om dennes mål, och börjar söka efter mer förståelse för mål och resurser, så börjar nästa steg: att skapa en vision om en framtid där antagonisten inte längre är ett problem. Den visionen kan vara så enkel och rak som ”att ha ihjäl skurken”, enkel men komplicerad som ”fred i Europia”, men också bra mycket mer visionär som ”införa demokrati i Europia så att ett folkstyre med ökad handel kan undvika krig i framtiden”.

Det vanligaste sättet att bygga visionen är att konstant utmana rollpersonerna och deras övertygelser. Man drar helt enkelt rollpersonernas övertygelse till sin spets.
Liksom med insiktsformande äventyr så är de här ofta ganska korta, och kläms in mellan planerade äventyr eller avbryter dem eller blir en del av dem.

Äventyr där spelarna arbetar för att förverkliga visionen: Den här sortens äventyr handlar om att dels samla ihop resurser som behövs för att förverkliga sin vision, och dels faktiskt arbeta mot att förverkliga den. När spelarna har en insikt och en vision så ska den förverkligas.

Sådana här kan avbryta eller klämmas in mellan existerande äventyr, precis som de andra sorterna, men de är sällan korta. Tvärtom är det större händelser som får ta den tid det tar. De är också notoriskt svåra att planera, eftersom de per definition utgörs av spelarnas initiativ och planer. Det är de som planerar vad som händer och du som reagerar på det. De är dock inte omöjliga att förbereda.

Förhandlingsäventyr med tillhörande förvecklingar är tidiga sådana här äventyr, som även kan förekomma redan under stadiet Initiering. Förvecklingarna beror på att det mesta har ett pris. Folk ställer inte upp på rollpersonernas vision utan att antingen själv vara övertygade, se en vinst för egen del om rollpersonerna lyckas, eller se en vinstmöjlighet i ett affärsutbyte. Det kan också hända att de skulle kunna förlora något om rollpersonernas vision blir verklighet, direkt genom förlust av något eller indirekt genom att deras position är beroende av någon som förlorar på den förverkligade visionen.

Sådana här äventyr kan man förbereda genom att ha förvecklingar förberedda. När visionen börjar framträda så tittar man på potentiella förhandlingspartners och bestämmer deras intresse av att den förverkligas. Kontrollfrågorna är:

  • Varför vill partnern inte att rollpersonernas vision ska förverkligas?
  • Vad skulle få partnern att ändra på sig?


Utifrån de kontrollfrågorna kan man sätta upp potentiella förvecklingar när rollpersonerna försöker få dem att alliera sig. Här är antagonistformuläret ett praktiskt hjälpmedel.
En annan sorts äventyr som förekommer mer mot slutet är direkta aktioner. Det är angrepp och slutstrider och andra uppgörelser. De är aningen lättare att planera och kan planeras tidigt. Man vet vad antagonisterna har för bas, och allt man behöver göra är att planera försvaret av dem. Det är inte ett så stort problem att man inte vet vad spelarnas planer är, eftersom de själva inte vet det.

Det kan förekomma spaning och underrättelsearbete inför angrepp. I så fall är det bara bra om man redan tidigt kan lämna ut sådana ledtrådar inför själva angreppet, men det får man gratis av att ha planerat försvaret.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798455 - 12-07-21 20:39 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Det här är alltså själva tvåskepnadsmodellen, uppkallad efter de två skepnaderna Det Som är och Det Som Kan Bli. Till det har jag funderat över en metod där man analyserar äventyret eller kampanjen så som den har spelats fram till nu, utifrån det bedömer vilket av Voglers tolv steg man befinner sig i, och med ledning av det avgör vilka sorters konfrontationer och val som passar in i det nuvarande läget. Men det blir minst två dunderlånga poster till.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798525 - 12-07-21 23:39 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Ram Inte inloggad
Sagovävare

Registrerad: 04-05-11
Inlägg: 3332
Plats: Sturet
Jag hoppas detta ger något och inte bara ses som "det där är redan gjort"....

Men det där är extremt likt så som jag spelar Solar system. Att sätta en klase grundvärderingar i de keys som jag väljer från början och sedan växla in dem mot större/specifikare/"mer rätt" när riktningar utkristalliserar sig.

Det du skriver är riktigt tevliga grejjor. Jag gillar verkligen den inledande formaliseringen.

Två funderingar:
Hur hanterar/använder man de två skepnaderna?
Har du mer tankar om Återvändandet?
_________________________
Jag gillar inte signaturer. /Buttersmurfen

Topp
#798548 - 12-07-22 00:25 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Ram]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Ram
Jag hoppas detta ger något och inte bara ses som "det där är redan gjort"....

Men det där är extremt likt så som jag spelar Solar system. Att sätta en klase grundvärderingar i de keys som jag väljer från början och sedan växla in dem mot större/specifikare/"mer rätt" när riktningar utkristalliserar sig.


Jo, delar är definitivt gjorda. Exempelvis lånar jag friskt bomber från typ alla som använder bomber (mer om det om ett par poster), beliefs från Burning Wheel, och förstås treaktsmodellen.

Skrivet av: Ram
Två funderingar:
Hur hanterar/använder man de två skepnaderna?
Har du mer tankar om Återvändandet?


I båda fallen blir det något klarare om ett par mastodontposter till, som dessutom anknyter mycket tydligare till hjälteresans steg (jag använder mig av Voglers tolvstegsresa), då en hel del av stegen återanknyter till de tre akterna och därmed hur skepnaderna används i dem.

Men som ett rent konkret och mindre teoretiskt exempel, betrakta introäventyret "Döden har långa fingrar" som finns i beta 5 av Blå Himmel.

Dess första akt är en Avresa. Rollpersonerna har inte mycket att säga till om när de först skickas till Eisensee för att förhandla och sedan tvingas utreda de mystiska explosionerna. Rollpersonerna skickas runt på en liten tur i Saravien för att få se hur det är, och skurken har mer eller mindre fritt spelrum att spränga saker hur som helst. Akten är därför i stort sett enbart i skepnaden Det Som Är.

Övergången till Initieringen kommer i och med att explosionerna och därmed utredningen flyttar till Nebelberg. Vid det här laget får rollpersonerna friare händer för att göra som de vill för att skilja fakta från fiktion. De måste ibland reagera, till exempel när Gerhardt vill avrätta motståndsrörelsen, och ibland kan de agera på egen hand, exempelvis genom att flyga över till merovernas sida för att utreda mysteriet där. På så sätt växlar akten mellan skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli.

I den tredje akten, som är en Återvändo, tar rollpersonerna initiativet för att förhindra den stora landstigningen. Vad de behöver är entydiga bevis på att explosionerna är betet i en fälla, och det kommer att krävas en rejäl stormning för att få dessa resurser. De måste använda de allianser som de knutit i framförallt andra akten för att få ihop de resurser som behövs för detta, men det är de själva som agerar för att stormningen ska ske, och hela akten är i stort sett bara i skepnaden Det Som Kan Bli.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798633 - 12-07-22 12:05 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Prövningarnas stig, del 1

Så är det dags för två mastodontposter till.

Hjältens resa innehåller ett antal steg som myten går igenom. Campbell listar sjutton steg, Vogler listar tolv, men knappt någon myt använder sig av alla steg, utan de flesta har bara ett urval. Voglers tolv steg är lite enklare att applicera, så det är den jag använder mig av. Se den bifogade bilden för ett exempel på den.



Det de flesta steg har gemensamt är att de utsätter hjälten för ett val. Valet som hjälten råkar ut för är nästan alltid ett svårt val, där alla alternativ innebär någon form av uppoffring.
Detta kan användas i rollspel också, inte som en mall för hur man skriver äventyr, utan för hur man improviserar och interagerar som spelledare när man spelar äventyret. Försöker man tvinga in dessa ändå så får man ofta ett rälsat och förutsägbart rollspel, och det är inte det som vi är ute efter. Då har spelledaren kidnappat rollpersonerna från spelarna, och spelarna är inte längre huvudpersonerna.

Istället så identifierar man vilket av de tolv stegen man befinner sig i, och utifrån det bestämmer man vilken sorts val och konfrontationer som man kan använda upp för stundens behov. Man tittar alltså tillbaka på hur äventyret har utspelat sig och hur det ser ut just nu. Med ledning av det hittar man på något som passar med det innevarande steget och hur situationen ser ut.

Nyckeln här är rollpersonerna och deras flaggor. ”Flaggor” är spelvärden som är spelarens osagda eller omedvetna signal om vad denne vill att äventyr om rollpersonen ska handla om – saker som är viktiga för rollpersonen. Saker i världen kan också bli flaggor om de blir viktiga för rollpersonerna, även om de inte står som spelvärden.

Tricket är att ställa flaggor mot varandra och på så sätt skapa svåra val.

  • Interna konflikter: Man kan ställa en rollpersons flaggor mot varandra och skapa en intern konflikt inom rollpersonen. Man ska inte misstolka spelarens tystnad som att det faktiskt inte händer något, utan tvärtom är det ett tecken på att det finns en inre beslutsångest mellan alternativen. Det kan vara värt att dra ut en sådan inre konflikt i det öppna, exempelvis genom att låta spelledarpersoner fråga vad de tänker göra eller genom spelledarpersoner dra uppmärksamhet till upplevda problem till andra rollpersoner.
  • Externa konflikter: Ställer man flera rollpersoners flaggor mot varandra så blir det en mellanpersonlig konflikt. Det är för det mesta roligare, eftersom det märks mer och alltid involverar fler spelare. Risken att konflikten går över styr är inte så stor, eftersom rollpersonerna tillhör en militär organisation som har tvångsmedel att ta till om våldsamheter uppstår. Risken är dock inte helt frånvarande, så man får vara beredd på att reagera.


Ingendera formen av val ska bara slängas på spelarna. Tvärtom är det något som man bör suga på: man bör göra spelarna medvetna om valet för att sedan fördjupa alternativen innan man tvingar fram någon form av val.

Valen ska heller inte vara utan konsekvenser. Det ska inte vara så att det bara finns ett uppenbart val, och det ska heller inte vara så att alternativen inte spelar någon roll. Allra helst ska spelledaren inte ha någon aning om vad spelarna väljer och vara villig att låta spelarnas val diktera hur berättelsen ska gå.

En annan ingrediens som man har att tillgå är konfrontationer med ett problem. Konfrontationer kan mycket grovt delas in i fyra kategorier:

  • Strid: Kulor viner. Blod flyter. Folk dör. För att vinna en sådan konfrontation krävs en del taktik, en del spelvärden (mer eller mindre optade) och en del tur.
  • Deckargåtor: Det finns ett mysterium som måste lösas. Vem är spionen, vem är mördaren, vem jobbar de för? Deckargåtor är en konfrontation gentemot spelarna. Spelvärden, tur och taktik spelar mindre roll, för problemet är huruvida spelarna ska kunna lista ut mysteriets lösning.
  • Förhandling: Två viljor möts, men istället för på slagfältet så möts de vid förhandlingsbordet för att ingå någon form av avtal. Det här kan vara en konfrontation som man löser med spelvärden och tur, men spelarnas respektive spelledarens munläder kan vara en minst lika avgörande faktor.
  • Hinder: Någonting gör att rollpersonerna inte kommer vidare, oftast avsaknad av något eller något som står i vägen. Istället för att lösa problemet med knytnävarna så löser man det med list. Den här sortens konfrontationer löses mest med spelarnas påhittighet och till viss del med deras spelvärden och tur.


Härnäst: Prövningarnas stig, del 2


Bifogningar
hjälteresan.jpg (311 nedladdningar)
Beskrivning: Voglers tolvstegsmodell och hur man kan applicera den på hjälteresan i Star Wars.


_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798634 - 12-07-22 12:13 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Prövningarnas stig, del 2

En del av Voglers tolv steg i hjältens resa kan direkt översättas till val och konfrontationer. När man har identifierat i vilket steg man befinner sig i så bestämmer man utifrån det vilka val och konfrontationer som passar.

Det vanliga livet: När vi först möter hjälten så måste vi lära känna henne och förstå vad hon är, vad som driver henne et cetera. Syftet är att skapa en kontrast senare gentemot det äventyrliga livet.

Det vanliga livet innehåller mest vardagsval, och de har sällan stora konsekvenser utan är egentligen mest exposition. Vardagslivets val kan återkomma senare i viloperioder.Återigen är syftet att skapa en kontrast gentemot äventyret.

Äventyrets kall: Så småningom drabbas hjälten av äventyret. Någonting händer som skakar om tillvaron, antingen något i hjältens inre som bubblar upp eller något yttre tryck, som tvingar hjälten att ta itu med saken. Det här steget är inte ett val, utan snarare en händelse.

Klassikern är mannen med kartan på värdshuset. I Blå Himmel (som är orsaken till att jag skrev det här) kan detta vara något så enkelt som en ordergivning. Rollpersonerna är trots allt militär personal i en flygkår, om än frivillig, och har inte något annat val än att lyda order – ordervägran leder till arrest, krigsrätt och i värsta fall arkebusering.

När kampanjen fortgår och kampanjen är i skepnaden Det Som Kan Bli så kommer rollpersonerna själva att fånga upp och reagera på äventyrets kall i enskilda äventyr.


Vägran: När äventyret kallar så besvaras det ofta med vägran eller tvekan. När hjälten inledningsvis inte vill ut på äventyr så är det ofta med orden ”det är för stort för mig, jag saknar förmågan”. I det fallet är det ofta någon form av trygghet eller fruktan för det okända som man ställer mot nödvändigheten att göra det som behövs.

Vägran är normalt inte aktuellt i rollspel, eftersom det är rollpersonerna som ska vägra på kallet, och det är svårt att tvinga spelare att följa en formel. Man kan strunta i det och komma undan med det, eftersom rollpersonerna är frivilligflygare som redan har axlat manteln. Men plockar spelarna själva upp den här bollen så är det bara att spela med och le och skapa ett passande internt val som tvingar fram en handling.

Mentorns entré: Mentorn är en arketyp som är vägledande och hjälpande, och som initierar hjälten till äventyrets värld.

Mentorns entré är inte ett val, utan snarare en händelse då en vägledare gör entré.

Genom porten: Till slut accepterar hjälten sitt öde och tar klivet in i äventyrets värld. Det här sammanfaller mer eller mindre med att Avresan tar slut och Initieringen börjar.

Valet att kliva över tröskeln är ett externt val. Dels har man några interna flaggor som tar fram önskan att hålla sig till det man sysslade med och trodde var sant, och dels har man en händelse i spelvärlden som tvingar fram en annan handling.

Det är också ett ganska uppenbart val. Händelsen i spelvärlden kommer att fortsätta att tvinga sig på rollpersonerna, och det enda som egentligen händer är att äventyret fördröjs och möjligen att konsekvensen blir värre.

Däremot är det en viktig tröskel att gå över, eftersom vid den här punkten tar rollpersonerna initiativet och kampanjen får för första gången skepnaden Det Som Kan Bli.


Utmaningar, medhjälpare och motståndare: Under resans gång knyter hjälten band till medhjälpare, skaffar sig eller möter fiender, och råkar ut för allt svårare prövningar. Den grundläggande konflikten i historien fördjupas.

Detta är mer eller mindre bulken av Initieringen, i synnerhet i Blå Himmel eftersom medhjälpare och motståndare är en ganska grundläggande del av spelet. Rollpersonerna och Fehnmeyer-kåren är i sig ganska maktlösa. De måste skaffa sig allierade för att kunna påverka kriget, för ensamma har de inte förmågan. På sätt och vis måste de till och med skaffa allierade för att få förmågan att skaffa allierade.

Skepnaden Det Som Kan Bli blir mer och mer påtaglig och får form under det här steget. Medhjälpare och motståndare kommer och går. En del episoder börjar genom att spelledaren slänger något som händer på spelarna (i skepnaden Det Som Är), medan andra episoder börjar genom att spelaren själva gör något för att skapa och forma sin förmåga att kunna göra något i spelvärlden (i skepnaden Det Som Kan Bli).

En del av rollpersonernas prövningar utgörs av val. Valen kan vara både externa och interna. Dessutom kan gärna vardagslivet komma in då och då, bara för att skapa kontrast mot äventyrets värld. Andra utgörs av test av rollpersonernas förmåga, vanligen detektivgåtor, förhandlingar eller strid.


På väg mot mörkrets hjärta: Det här steget är början på Återkomsten. Hjälten vet nu vad han måste företa sig och hur det måste göras. Tillsammans med sina medhjälpare närmar hjälten sig den plats eller händelse som är central för historien.

Vägen mot mörkrets hjärta är vanligen ett val. Även detta steg kan innebära ett visst mått av vägran, eftersom det är det steget inför Prövningen, vilket är nog så skrämmande.
Konfrontationer är det gott om. Det kommer inte vara så mycket deckargåtor eftersom det står ganska klart vad som ska göras. Det kommer vara desto mer förhandlingar och strid.


Prövningen: Till slut är det dags för hjältens slutliga prövning, då hjälten måste konfrontera döden eller sin största fruktan. Prövningen är ett möte med inre eller yttre demoner, och den är ofta på liv eller död (eller i alla fall ”vinna eller försvinna”). Från det här mötet föds ett nytt liv.
Prövningen är en blandning av svåra val och svåra konfrontationer.

Det spelar ingen roll om valet är internt eller externt, så
länge som det svetsar ihop hjältar och medhjälpare. Konfrontationer är vanligen strider eller andra konflikter, och förmodligen inte deckargåtor eller förhandlingar.


Belöningen: Hjälten får sin belöning efter att ha tagit sig igenom prövningen. Det finns fortfarande en risk att man förlorar belöningen.

Belöningen är i sig inte så spännande, men den är signifikant, och därför finns risken att förlora den. De val som förekommer här är vanligen externa, ofta för att cementera bandet mellan hjälten och medhjälparna, samt mellan hjältarna i de fall där hjältarna är flera.

Konfrontationer förekommer också, när belöningen sätts i fara.
Det här är förmodligen sista gången som kampanjen är i skepnaden Det Som Är. Efter det här steget kommer kampanjen vara i skepnaden Det Som Kan Bli – till och med antagonisterna tvingas att reagera på det faktum att hjälten har vunnit belöningen.


Vägen tillbaka: Hjälten måste nu åter kliva över tröskeln mellan äventyrsvärlden och vardagslivet för att säkerställa belöningens återbördande.

Att kliva över tröskeln kan innebära ett svårt val för hjälten eller någon medhjälpare, en uppoffring för att säkerställa flykten. Det kan också innebära ytterligare någon konfrontation, för att markera att antagonisten inte har gett upp kampen.
Det är också sista gången som man går över till skepnaden Det Som Kan Bli och därmed inleds Återvändandet.


Återfödelsen: Hjälten prövas på allvar en sista gång, när det hon gjorde i äventyrsvärlden följer henne ända hem. I och med det renas hjälten i en sista uppgörelse och död och återgödelse, men på ett högre plan. Därmed avslutas den polariserade konflikten som var grunden till äventyret.

Val bör vara interna. Prövningen är katalysatorn för det interna valet och den faktor som gör valet offentligt, trots att det egentligen är internt. Ett exempel skulle kunna vara när skurken ställer hjältens känslor gentemot familjen mot hjältens egen fruktan.

Återfödelsen innebär också en sista konfrontation, när antagonisten följer med hem. Konfrontationen är svår, men överkomlig tack vare de allierade som man har fått och belöningen som man har vunnit.


Återkomsten med elixiret: Hjälten återvänder slutligen hem eller fortsätter resan. Hon har bemästrat äventyret och bär med sig något element av belöningen som kunde förändra världen på samma sätt som hjälten kunde förändras.

Det är inte så mycket som återstår här, och definitivt inte i form av val eller konfrontationer. I stort sett är det bara städa upp lösa trådar och avsluta historien.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798635 - 12-07-22 12:22 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Så, då var hela tvåskepnadsmodellen beskriven tillsammans med hur den rent praktiskt knyter an till hjälteresans steg och hur man "reagerar in" hjälteresans steg i kampanjen.

För att återigen upprepa: grunden i tvåskepnadsmodellen är de två skepnaderna Det Som Är och Det Som Kan Bli, och hur kampanjen växlar fram och tillbaka mellan dem över de tre akterna Avresa, Initiering och Återvändo.

De tolv stegen och vilka val och konfrontationer man kan använda där är i sammanhanget verktyg, inte komponenter. Meningen är alltså inte att spelledaren ska planera in ett steg "På väg mot mörkrets hjärta" (eller något annat steg) i sin kampanj. Istället är meningen att om spelledaren upptäcker att kampanjen är i det steget så erbjuder modellen lite konkreta verktyg att använda.

Också måste jag påpeka att jag inte är först med att uppfinna verktygen som används och definitivt inte strukturen. Däremot hoppas jag att jag har tillfört något nytt genom att skapa en modell för hjälteresan som förhoppningsvis fungerar bättre i rollspel än tidigare försök.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798710 - 12-07-23 09:52 Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Krille]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
En sak som jag har funderat på är om modellen ska kompletteras med arketyper. Några av dem omnämns i förbigående (hjälten, skurken och mentorn).

Frågan är om jag ska nämna de andra fem. Det kommer inte finnas någon tydlig struktur där de jackar in, utom att de flesta drabbas man av under initieringen (hjälten, skurken och mentorn är de tydliga undantagen).
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798713 - 12-07-23 10:26 Re: Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Krille]
Ram Inte inloggad
Sagovävare

Registrerad: 04-05-11
Inlägg: 3332
Plats: Sturet
Vilka är de andra fem?

Utan att veta så tycker jag absolut att de skall nämnas. Om inte annat kan man ha dem som stöd eller småbomber om man upplever att man inte kan hitta ett tillräckligt flyt med det man har.
_________________________
Jag gillar inte signaturer. /Buttersmurfen

Topp
#798715 - 12-07-23 10:35 Re: Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Ram]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Ram
Vilka är de andra fem?


De andra fem är:

  • Härolden, som sätter handlingen i rullning. Exempel: Gandalf, mannen på värdshuset.
  • Väktaren, ett hinder på vägen som måste övervinnas. Exempel: Honmonstret.
  • Hamnskiftaren, en undanglidande typ som symboliserar oförenliga egenskaper och blandade känslor. Exempel: Catwoman.
  • Jokern, en lurendrejare och en som sätter in komiska element. Inte helt pålitlig, kan vara vän eller fiende. Exempel: Han Solo
  • Hjälparen, den trogne och trofaste vännen, moralisk kompass. Exempel: Henry Jones senior.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798716 - 12-07-23 10:37 Re: Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Krille]
Ram Inte inloggad
Sagovävare

Registrerad: 04-05-11
Inlägg: 3332
Plats: Sturet
Ok, då står jag ytterligare vid min åsikt att de bör nämnas. smile
_________________________
Jag gillar inte signaturer. /Buttersmurfen

Topp
#798718 - 12-07-23 10:53 Re: Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Citat:
En sak som jag har funderat på är om modellen ska kompletteras med arketyper. Några av dem omnämns i förbigående (hjälten, skurken och mentorn).

Jag tycker inte kategoriseringarna bidrar med något, annat än att förlänga textmängden. Varför bidrar de inte med något? Jo, för att de är kategoriseringar. Kategoriseringarna finns för att göra analyser av en text, inte för att skapa den.

/Han som inte orkat igenom hela textmängden än men ska ge sig på att svara på trådstarten ändå


Ändrad av Han (12-07-23 11:05)

Topp
#798719 - 12-07-23 11:04 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Krille
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.

Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang). Om regel skulle vara skriven för deltagarna kring bordet skulle den lyda.

"När någon säger något, så svarar någon annan."

Det här är vad jag menar när jag säger att "rollspel är en dialog".

/Han som också kom å tänka på att man kan tillämpa dialog-strukturen i flera nivåer och att Warhammer FRPG 3 skriver att man kan göra detsamma med treaktsstrukturen (ex. dela upp avresan i tre akter)

Topp
#798723 - 12-07-23 11:16 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Han]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Han
Skrivet av: Krille
Skepnaden Det Som Är används för att spela i världen som den är och för att visa hur den kan bli värre. Det är status quo eller möjligen försämring. Framförallt är det att rollpersonerna inte har förmågan att påverka världen i stort, utan enbart reagerar på vad världen gör mot dem. Man kan säga att skurkarna agerar och rollpersonerna reagerar.

Skepnaden Det Som Kan Bli är huvudpersonernas vision om en bättre framtid och de initiativ de tar för att förverkliga den. När rollpersonerna agerar själva för att forma sin vision och förverkliga den, och därigenom tvingar skurkarna att reagera, så har kampanjen växlat skepnad till Det Som Kan Bli.

Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang). Om regel skulle vara skriven för deltagarna kring bordet skulle den lyda.


Den regeln är så övergripande att den blir snudd på oanvändbar. Den glömmer dessutom bort vem "någon" och "någon annan" är, och det är rätt centralt för hjälteresan att den ena eller den andra är hjälten.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798727 - 12-07-23 11:43 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Krille
Skrivet av: Han
Om vi nu bortser från hela treaktsstrukturen, som är för mig ett exempel på hur det här ovan kan tillämpas, så kan man sammanfatta detta ovan i en enkel regel.

"När någon gör något, så svarar någon annan."

Denna regel är skriven utifrån personerna i spelvärldens perspektiv (läs: i ett dietetisk sammanhang).

Den regeln är så övergripande att den blir snudd på oanvändbar. Den glömmer dessutom bort vem "någon" och "någon annan" är, och det är rätt centralt för hjälteresan att den ena eller den andra är hjälten.

Jag skrev faktiskt fel. Glömde bort vad jag funderat ut i lördags. Regeln är faktiskt.

"När du gör något, så svarar någon annan."

Den här regeln anpassar sig efter vilken person som faktiskt gör något. Om det är en spelare så kommer en spelledarperson att reagera medan om det är spelledarperson som gör något kommer rollpersonerna att reagera.

Notera att jag sade faktiskt att treaktsstrukturen bara är ett exempel på detta. Ram tar upp Solar System som i sig inte har något att göra med treaktsstrukturen. Rollspelsstrid är ett annat exempel. Det som treaktsstrukturen (eller snarare, tvåstegsskepnaden) skiljer sig från är snarare det som du senare skriver om, nämligen frågeställningarna.

Citat:
Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär: ”Vad vill skurkarna uppnå just nu, med vilka medel gör de det, och hur går det ut över rollpersonerna?”

För när man följer regeln "När du [spelaren] gör något, så svarar någon annan" så kan spelledaren använda sig av något i spelvärlden för att svara på rollpersonens agerande. Frågan här ovan skapar vilka som kommer att svara spelarna.

Citat:
Frågeställningen inför sådana här äventyr lyder ungefär så här: ”Vad händer i övrigt i världen som rollpersonerna kommer att drabbas av?”

Här har du istället skapat spelledarpersoner så att rollpersonerna kan följa regeln "När du [spelledaren] gör något, så svarar någon annan" och reagera på vad spelledarpersonerna gör.

/Han bara har läst de två första inläggen och som har lite funderingar kring det andra, men det kommer senare när han är mer klar i huvudet

Topp
#798728 - 12-07-23 11:56 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Han]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Han
Jag skrev faktiskt fel. Glömde bort vad jag funderat ut i lördags. Regeln är faktiskt.

"När du gör något, så svarar någon annan."

Den här regeln anpassar sig efter vilken person som faktiskt gör något. Om det är en spelare så kommer en spelledarperson att reagera medan om det är spelledarperson som gör något kommer rollpersonerna att reagera.


Jag vet inte om det hjälper. Man måste fortfarande definiera vem "du" och "någon annan" är. "Du" och "någon annan" kan lika gärna vara "en spelledarperson" och "en annan spelledarperson". Det hjälper säkert att driva ståryn framåt, men inte hjälteresan.

Och det är hjälteresan som är poängen med tvåskepnadsmodellen. Det gör att även om din regel faktiskt är applicerbar precis överallt så är man ändå tvungen att skala bort Solar System och rollspelsstrid från de praktiska omständigheterna.

Och det är det som jag menar är problemet. Din regel är för allmängiltig och måste stängas in och avgränsas för att vara praktisk användbar.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798729 - 12-07-23 12:58 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Citat:
Man måste fortfarande definiera vem "du" och "någon annan" är. "Du" och "någon annan" kan lika gärna vara "en spelledarperson" och "en annan spelledarperson".

Japp, vilket man kan se i andra tillämpningar, exempelvis samberättande.

Skrivet av: Krille
Och det är det som jag menar är problemet. Din regel är för allmängiltig och måste stängas in och avgränsas för att vara praktisk användbar.

Värt att notera: dina skepnader är inte heller så mycket värda förrän du stänger in dem med dina frågeformuleringar, just för att de bara säger vad du vill göra men inte hur du ska åstadkomma det.

/Han som inte nog har så mycket mer att säga om just trådstarten

Topp
#798733 - 12-07-23 13:18 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Han]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Han
Värt att notera: dina skepnader är inte heller så mycket värda förrän du stänger in dem med dina frågeformuleringar, just för att de bara säger vad du vill göra men inte hur du ska åstadkomma det.


Det var liksom därför som det blev en klase mastodontposter av det. Jag ville ha någonting som var konkret och praktiskt användbart, inte bara högnivåteori. Och när jag tog ned det på den konkreta och praktiska nivån så blev det rätt mycket.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798751 - 12-07-23 15:50 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Krille
Skrivet av: Han
Värt att notera: dina skepnader är inte heller så mycket värda förrän du stänger in dem med dina frågeformuleringar, just för att de bara säger vad du vill göra men inte hur du ska åstadkomma det.


Det var liksom därför som det blev en klase mastodontposter av det. Jag ville ha någonting som var konkret och praktiskt användbart, inte bara högnivåteori. Och när jag tog ned det på den konkreta och praktiska nivån så blev det rätt mycket.

Ja, precis ... och det som jag skrev behövde din övriga text också, för annars håller jag helt med dig om att det är för generellt. Det jag kommenterade var enbart det jag först citerade om de två skepnaderna, inte hela artikelserien som jag inte har läst än. smile

/Han som menar att skepnaderna (eller "dialogregeln") är grunden för många saker i rollspel

Topp
#798766 - 12-07-23 18:25 Re: Åsså en rent praktisk fråga... [Re: Krille]
Ulfgeir Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 01-02-06
Inlägg: 1840
Plats: Borås, Sverige
Tycker definitivt de andra kategorierna skall nämnas. Vissa går nog att få in i strukturen hos Fehnmeyer-kåren i Blå Himmel.

För att se på introäventyret..

Härolden: Lokale befälhavaren för flottiljen.

Väktaren: Skulle kunna vara ev viss kvinnlig officer som gärna tar till våld.

Hjälparen: en viss Kosackledare.

De andra två är lite lurigare att få in.

Jag gillar verkligen de inläggen där du beskrev ditt tankesätt, och framförallt exemplet med Star Wars. Det gör att allt blir mycket mer begripligt.

/Ulfgeir
_________________________
*** I have not lost my mind, It's backed-up somewhere on disc...

Topp
#798817 - 12-07-24 09:09 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Bra att ha frågor då de skapar ett tankesätt, men det var några bitar där jag inte hängde med.

Skrivet av: Krille
Konventionella äventyr behöver inte ha något med det övergripande temat att göra. Det är helt enkelt bara ett uppdrag som rollpersonerna får utföra. /.../
Det här är ofta fristående berättelser och ibland personliga:

Fristående, från vad?

Citat:
Den har egentligen inte med skurkens mål att göra, men rollpersonerna kommer i vägen för den och får ta hand om saken.

Vilken skurk? Den fanns ju bara i det temabaserade äventyret.

/Han som har varit så trött senaste veckan att han inte orkade läsa, men nu är det bättre

Topp
#798821 - 12-07-24 09:31 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Han]
Krille Inte inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Han
Skrivet av: Krille
Konventionella äventyr behöver inte ha något med det övergripande temat att göra. Det är helt enkelt bara ett uppdrag som rollpersonerna får utföra. /.../
Det här är ofta fristående berättelser och ibland personliga:

Fristående, från vad?


Från det övergripande temat. Jämför med Arkiv Xs monster-of-the-week-avsnitt kontra mytharc-avsnitten - monster-of-the-week är konventionella äventyr som är fristående från den övergripande arken, medan mytharc-avsnitten är de temarelaterade avsnitten.

Skrivet av: Han
Citat:
Den har egentligen inte med skurkens mål att göra, men rollpersonerna kommer i vägen för den och får ta hand om saken.

Vilken skurk? Den fanns ju bara i det temabaserade äventyret.


Det är inte helt ovanligt att det finns skurkar även i de konventionella äventyren. De är bara inte det övergripande temats skurk, utan rätt lokala till just det här äventyret. De kan till och med vara återkommande då och då, eller gästspela tillsammans med temats övergripande skurk, men inte ens då är de det övergripande temats skurk. Sett ur kampanjens helhet kan de ha arketypen Hamnskiftare, men lokalt just nu är de skurkar.

Clone Wars pirater är typiska sådana skurkar. När de förekommer så är det nästan alltid som skurkar, men de har ingenting med Darth Sidious eller Count Dooku att göra. De lever sitt eget liv, och ibland kommer de ivägen för Anakin, Ahsoka och Obi-Wan.
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#798822 - 12-07-24 09:59 Re: Campbells champinjonsoppa (igen) [Re: Krille]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Krille
Från det övergripande temat. Jämför med Arkiv Xs monster-of-the-week-avsnitt kontra mytharc-avsnitten - monster-of-the-week är konventionella äventyr som är fristående från den övergripande arken, medan mytharc-avsnitten är de temarelaterade avsnitten.

Ok, så det temabaserade är typ historiens pågående metaplott?

Citat:
Det är inte helt ovanligt att det finns skurkar även i de konventionella äventyren. De är bara inte det övergripande temats skurk, utan rätt lokala till just det här äventyret.

Det jag inte hängde med på var att man skulle använda sig av båda sortens avsnitt i varierande mängder, men det låter spännande. Fan, nu när jag tänker efter så har jag spellett såhär.

/Han som normalt annars i kampanjer brukar köra ett gäng fristående äventyr där temat alltmer växer fram

Topp
Sida 1 av 2 1 2 >
Föregående diskussion
Visa alla diskussioner Tillbaka till forum
Nästa diskussion



Moderator:  Dnalor, Gurgeh, Krille, Svarte faraonen 
Småprat | Storprat | Kallprat

Inloggade användare
11 registrerade (Arvidos MC, God45, Rymdhamster, gizmo, Hans E Magnusson, B-E Karlsson, shaithan, Bananas, Necross, Galten, 1 osynlig(a)), 15 gäster och 6 sökmotorer online.
Förklaring: Redaktör, Global moderator, Moderator, Tekniker, Sponsor
Senaste inlägg
Vad ska vi räkna ifrån? av Troberg • 13-05-24 07:30
Action Pack - nytt spelsystem av Rymdhamster • 13-05-24 06:41
Mystik & Magi II av Virvelmoln • 13-05-24 02:24
[Stockholm] Dungeon World-spelgrupp sökes! av Rymdhamster • 13-05-24 01:15
Rollspel.nu's filmklubb 2013 v21 av Krille • 13-05-24 00:36
Svärd och Svartkonst av Olav • 13-05-24 00:26
Hjälp mig skapa ett krigsläger (SPOILER KINGMAKER) av God45 • 13-05-24 00:14
Hur skadar man sig lagom mycket? av Iskaral • 13-05-23 23:08
[Stockholm] Rollspel nu/närmaste veckan (veckorna) av Anchorman • 13-05-23 22:11
[WoD]Sammanföra ett Cotery som är splittrat av Recca • 13-05-23 22:09
Senaste diskussioner
Hjälp mig skapa ett krigsläger (SPOILER KINGMAKER) av Magnus Seter • 13-05-23 23:24
Vad ska vi räkna ifrån? av Möller • 13-05-23 21:58
[Rotsystem] - Hälsomätare på rollformulär av krank • 13-05-23 20:57
Spelrapport från FemCon (något sen) av w176 • 13-05-23 16:10
[WoD]Sammanföra ett Cotery som är splittrat av Recca • 13-05-23 13:34
Mystik & Magi II av Blasphemy • 13-05-23 00:05
Rollspel med dinosaurier? av Illsnidig • 13-05-22 20:20
Svärd och Svartkonst av Terje • 13-05-22 19:53
Hur skadar man sig lagom mycket? av Troberg • 13-05-22 16:22
Alla vapen för 1d6 skada av God45 • 13-05-22 13:15
Nyaste användarna
Badger, Naffaru, Landrim, Shathur, Madbeef
6958 registerade användare
Forumstatistik
6958 användare
73 forum
59295 diskussioner
799073 inlägg

Flest inloggade: 245 @ 12-09-26 19:29