Kul tråd!
Jag skulle helst se en dungeon som mest av allt är förklarlig - den behöver inte vara realistisk, utan hellre bygga på någon sorts logisk grund.
Det i kombination med kartor, gåtor, pussel eller andra ledtrådar kan i mina ögon göra en dungeon jättespännande. En mästare i den här genren tycker jag att Erik Granström är (även om hans äventyr kanske inte alltid är speciellt rika på dungens i mer traditionell mening). Men i Trakoriensviten så finns det några guldkorn, där det finns en spännande i Kristalltjuren med svåra och spännande utmaningar.
Ett enklare och kanske mer självklart exempel är att rp inuti dungeonen kommer över en ledtråd i stil med "Den gröne visar vägen". Därefter får de fortsätta utforska grottorna, men inser att något inte stämmer: grottrummen är för små och spår visar att det borde finnas passager här och där. Till slut hittar de ett rum med en blå pelare. Om de vrider på pelaren skiftar den färg till rött. Givetvis kommer de då att vrida i förhoppningen att pelaren strax ska bli grön, men icke. Det som dock händer är att för varje ny färg som vrids fram så ändras rumsstrukturen i dungeonen: nya rum och korridorer visar sig. I ett sådant rum får hittar de en ny pelare, den här gången med andra färger. En av dessa är grön.
Vips har du hittat på ett kombinationslås som dels g dig en god anledning att rita en stor dungeon såväl som flera olika motstånd i form av fällor och monster.
Möjligen kan man "gömma" den första ledtråden i verser, sånger, drömmar och krönikor -dvs olika ledtrådar som rp får under äventyret, kanske långt innnan de går ner i dungeonen - varpå spelarna under tiden som de letar i dungeonen börjar inse vilket mönster det är som visar vägen genom dungeonen.