Försökt leta efter liknande tråd så finns den får gärna mods klistra ihop innehållet.
Efter vad jag läst här på forumet är invändningarna mot kults regelsystem många, så många att flera menar att det är ospelbart. Själv delar jag inte den åsikten men jag kan hålla med om att det inte är så smidigt i alla situationer men jag gillar kärnan i det och den höga dödligheten hos såväl rollpersoner som spelledarpersoner.
Här skulle jag vilja att vi diskuterar svagheter i systemet och vad ni gjort för att åtgärda detta oavsett om det är att ersätta med andra system eller göra egna husregler.
Striden är ett exempel jag finner lite stökigt, BRP-motorn fungerar inte riktigt vid automateld och det tar lite onödigt lång tid att slå för varje skott samt alla modifikationer. Jag har kommit på egna lösningen att det är svårare att skjuta med automateld så drar av -5 på FV men i gengäld sänker jag gränserna för de allvarliga och dödliga skadorna då jag menar att dödligheten borde öka om man träffar någon med 5 skott istället för ett. Däremot slår jag inte för var och ett av skotten.
En styrka i systemet tycker jag är hur de hanterar mental balans och den chock rollpersonerna kan få i fruktansvärda situationer, inget annat system jag läst har hanterat det så bra.
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25941
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: bozar
Så vad tycker ni om systemet och varför?
Släng ut det och kör med Sjunde inseglets Kult-hack till Apocalypse World.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Gurgeh
Moderator
Republic serial villain
Registrerad: 01-02-23
Inlägg: 6114
Plats: Linköping
Först bör du fundera på vad det är för spel du vill spela? Det jag upplever som det största problemet med Kult är att det är så himla spretigt -- reglerna, världsbeskrivningen och rollpersonerna verkar hämtade från tre helt olika spel. Här är några exempel på hur man skulle kunna spela Kult:
1) Rollpersonerna är trasiga typer som lider på grund av sina mörka hemligheter och jagas av sina demoner som ibland tar fysisk form.
2) Rollpersonerna är tuffa typer som utför paramilitära uppdrag som oftast visar sig handla om demoner, zombier och liknande hot.
3) Rollpersonerna är djärva upptäckare och magiker som utforskar de farliga världarna som döljer sig bortom illusionen.
Är det på något av dessa sätt du tänkt dig att spela, eller på något annat sätt?
/tobias
_________________________ Bok: Människor som har haft fel av Kalle Lind Seriealbum: Punk Rock Jesus TV-serie: Entourage säsong 7 Rollspel spelat: Svavelvinter
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25941
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Niklas73
Speltest någon? Eller vad gick fel där? Övergav de sina regler omedelbums? Vad är det som är så krångligt och är det värre än Eon?
Det är inte så ämlans krångligt, faktiskt. Det är bara skevt.
Om jag minns historien rätt så skrev de Kult som en friformssetting, men Ä-spel insåg (eller möjligen ansåg) att det inte gick att sälja spel utan häftiga stridsregler. Så de tog sina regler från Skuggornas Mästare som bas och byggde ihop något.
"Något" innebar i det här fallet ett BRP-derivat med lite lustiga konsekvenser av en allt för detaljerad färdighetslista, ett väldigt bestraffande kvalitetsmätningssystem, ett fas/handlingssystem, ett KP-system med fyra olika valörer, ett för/nackdelssystem med balanseringsproblem, och ett magisystem som låg mitt emellan friformsbaserade ritualståryriktlinjer och handlingsbaserat spellsystem.
Det var egentligen inte så svårt, det var bara mest fel. Största orsaken var att man tog med saker i systemet som paradigmet i rollspelsskapandet vid tiden (tjugo år sedan) sade att rollspel skulle ha. Regelsystemet är helt enkelt ett barn av sin tid.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Efter vad jag läst här på forumet är invändningarna mot kults regelsystem många, så många att flera menar att det är ospelbart.
Mja, nu vet jag ju inte vad du läst, men som du kanske anar av övriga svar, har den mesta kritiken inte alls udden mot spelsystemet som sådant; att det skulle vara dåligt eller ospelbart.
Däremot att det känns helt fel för just KULT.
Gurgeh's fråga om vilken typ av KULT-äventyr du gillar är inte tagen ur luften: den kommer sig av att världen, gubbarna och systemet känns som tre helt separata saker som inte passar bra ihop. Varje svarsalternativ Gurgeh ger motsvarar en av de tre huvudkomponenterna i spelet: världen, karaktärerna och mekaniken.
Detta är anledningen till att du (troligen) inte kommer få så mycket diskussion kring din frågeställning. De flesta (som inte bara gillar KULT rakt av) är helt enkelt inte intresserade av att tweaka eller förbättra regelsystemet, utan att dumpa det helt och hållet.
Jag tillhör denna skara. För mig är "paramilitärisk action" (regel-tredjedelen) den överlägset ointressantaste. Inte så att jag nödvändigtvis tycker reglerna är dåliga, bara att actionspel finns det gott om, och att action är långt ifrån det unika och bra med KULT. Så varför slösa bort den unika och geniala potentialen på något som så många andra spel gör minst lika bra?
Hade det kommit ut en nyutgåva av KULT där det framgår att författarna är medvetna om denna problematik, och specifikt vill "fokusera om" spelet mot de övriga två tredjedelarna ("trasiga karaktärer som utforskar mystiska världar bortom illusionen men som bara möts av rädsla och skepsis på hemmaplan") så hade det varit ett givet köp för mig.
Ledsen att det inte hjälper dig.
Om det inte hjälper dig, vill säga! Kanske har dina ögon öppnats för att det inte är regelsystemet eller dess (påstådda) brister som är problemet, utan att vi alls diskuterar det?!
_________________________
Originally Posted By: Svarte faraonen
Förr fanns det folk som byggde aspampiga grejer, men sedan dog de i pest och krig och nu finns det nästan ingen kvar.
Många verkar få det här om bakfoten, jag vill inte ha råd av er för jag tycker kult funkar super för mig. Jag var ute efter att höra era motiveringar och mer diskutera det hela och inte svar som "släng skräpet" eller "byt till valfritt friform".
Tack för ett vettigt inlägg! Ja man kan ju använda kult på en rad olika sätt, vi använde systemet till ett sci-fi scenario och det funkade bra tycker jag. Kan du ge exempel på var rollpersonerna och världen inte stämmer överens? Många verkar vara av uppfattningen att indie-system skulle passa kult bättre, det är åtminstone min tolkning.
Jag har varit spelledare mest åt kortare äventyr av den första typen du anger, där tycker jag kults verkliga styrkor kommer fram. Man har anledning att verkligen gestalta karaktären och äventyren behöver inte handla om så mycket egentligen, en så simpel grej som för en missbrukare att få tag på tunga droger kan ju bli ett uppslag i sig.
Annars försöker jag alltid skriva äventyr, oavsett vilket rollspel det gäller, där rollpersonerna halkar in på ett bananskal och inte alls egentligen har med storyn att göra, maktspelet mellan dödsänglar, arkonter och inferno är ju det som verkligen inträffar men ingen har en aning om det.
Tack för svaret. Vad hade du velat ha ut av regelsystemet istället?
Jag vill ju ha det ytterst dödligt varför jag föredrar det som det är. Inte spelat något rollspel där vi tagit död på så många rollpersoner som i Kult och att det ska vara dödligt framkommer klart och tydligt i stämningstexterna som till stor del handlar om död och blod. Att använda ett sedvanligt KP-system skulle jag finna otänkbärt, i så fall skulle jag nog vilja använda rolemaster-systemet, då det egentligen har lite samma funktion, dock så det är väl ännu mindre Kult egentligen.
Jo jag vill gärna att ni diskuterar det, era två svar har varit de mest informativa hittills . Jag förstår samtidigt de av er som väljer att skippa det helt för det finns andra system som inte passar mig och som jag inte skulle ta i med tång så det är helt enkelt personliga preferenser. Det är sannerligen starka känslor inblandade i rollspel, undrar om diskussionen av reglerna i sällskapsspel som TP är lika passionerade...
krank
Teknisk rådgivare
Kung Starke den Störste
Registrerad: 02-12-28
Inlägg: 19055
Plats: Nynäshamn
Skrivet av: bozar
Det är sannerligen starka känslor inblandade i rollspel, undrar om diskussionen av reglerna i sällskapsspel som TP är lika passionerade...
Har du testat diskutera reglerna i Alfapet nån gång? Jag har det. I mina ögon blir spelet roligt och fantasibejakande och mycket mer givande om man kastar hela "måste finnas i SAOL"-tramset åt helsikke och istället menar att ett ord helt enkelt måste motiveras så att övriga spelare gillar det. Från ett astråkigt memorisera-ordböckerspel till ett roligt fantasi-hittapåord-spel. Men vi kan väl säga som så, att det finns en del som blir rätt rejält upprörda...
Eller för att se till en annan spelform: Se på hur upprörda folk blev över slutet på mass Effect 3. Nu har jag inte spelat det själv ännu, men det är en hel del känslor inblandade i de diskussionerna...
Själv har jag inte Kult framför mig, men säger väl som jag brukar göra om BRP: Pendragonslag istället för motståndstabeller etc, införa enkla vapenskador baserade på pendragonslagen (och inga specifika vapen; "pistol" duger), avskaffa handlingar per stridsrunda och generalisera färdigheterna tills de blöder. Eller ja, är typ 10-15 st eller nåt...
Sen de där separata valörerna på skador; jag skulle hellre låna något från White Wolf eller så; enkla jämförelser, men bibehållen dödlighet.
Sen behöver jag nog byta ut hela systemet för vansinne; avskyr när sånt bara är en mätare. Vill bygga nåt med mer stöd för SL att spela ut och ändra sina formuleringar baserat på rollpersonernas vanföreställningar. Kult har samma problem som CoC där: "ta 1t6 SAN" är helt enkelt så jävla trist.
_________________________ Jag skulle äta deras ilska med sked och vara glad som en gås i flera månader.
More than Human - Vad skulle du göra om du fick superkrafter?
Nej det kan jag inte påstå att jag har! Jo Mass Effect har jag hört om varför jag aldrig ens skaffade det och det förstår jag för det var en hel del som sagt att de började tjuta när Aerith dog i FF7. Då lever sig personerna sannolikt in i spelen, kul att det samma gäller Alfapet. Jag tycker exempelvis Jägersro-spelet är väldigt kul men jag skulle aldrig få för mig att diskutera det då den spelmekanismen är ointressant för mig.
Är kanske benägen att hålla med om färdigheterna, de är lite väl smala vilket man märker med stridskonster i synnerhet och visst kanske några mer generaliseringar av vapnen skulle vara bra. Dock håller jag inte riktigt med om skadesystemet för det är i mina ögon ett av de bästa jag skådat, inte fullt så imponerad av WoD-systemet för fullt så dödligt är det inte alls.
Hade du hellre velat ha en tabell med olika steg i vansinnesprocessen som rollpersonerna gradvis vandrar ned för?
krank
Teknisk rådgivare
Kung Starke den Störste
Registrerad: 02-12-28
Inlägg: 19055
Plats: Nynäshamn
Skrivet av: bozar
Dock håller jag inte riktigt med om skadesystemet för det är i mina ögon ett av de bästa jag skådat, inte fullt så imponerad av WoD-systemet för fullt så dödligt är det inte alls.
Alltså, jag var mer ute efter principen med enkla jämförelser. Mitt problem med Kults skadesystem handlar om att jag tycker att det känns väldigt otympligt. Det är fyra olika valörer som bokförs separat - och jag upplever att hela idén med att kalla dem för olika saker försvinner när flera små sår plötsligt magiskt förvandlas till ett stort. Det betyder nämligen att systemet kräver rätt mycket input från mig som SL - räkna vapenskador, göra jämförelser, föra över mellan olika valutor och så vidare - utan att jag får ut särdeles detaljerad, pålitlig information.
Om systemet påstår att en rollperson får "ett sår" kan det nämligen inte översättas till att rollpersonen faktiskt fått ett sår - eftersom såren kommer att slås ihop vid senare tillfälle. Såret som tillfogades försvinner. Den output till fiktionen, den [/i]berättarhjälp[/i] jag som SL får är minimal med tanke på hur mycket krångel systemet innebär. Kults system är ett av de definitivt sämsta jag sett just av den anledningen; jag ogillar att hålla på med system och matematik när jag spelar rollspel; system använder jag bara om jag upplever att berättelsehjälpe jag får av systemet motsvarar investeringen i form av matematik och krångel.
Skrivet av: bozar
Hade du hellre velat ha en tabell med olika steg i vansinnesprocessen som rollpersonerna gradvis vandrar ned för?
Nej, det blir ännu värre. Alla såna där 80-talssystem för att hantera skräck och vansinne fallerar genom att de känns för mekaniska och trista.
När jag spelleder Call of Cthulhu använder jag ett eget system. Säger inte att det passar till Kult, men jag skulle nog använda mig av något liknande. Där låter jag varelser spelarna möter ha olika beskrivningsord (flygande, odöd etc) och ju mer konstigheter av en viss typ rollpersonerna upplever, desto mer fuckar jag upp mina beskrivningar. Spelarna kan med andra ord inte lita på vad jag, SL, säger - på samma sätt som deras rollpersoner inte kan lita på sina sinnen. Systemet är givetvis helt osynligt för spelarna.
I Kult skulle jag nog göra något liknande, men försöka knyta det mer till rollpersonernas trasiga personligheter, svagheter och så vidare. Jag har dock inget färdigt att dra ur fickan Det viktiga är hursomhelst att vansinnet inte blir mekaniskt och öppet, utan dolt och verklighetsförändrande; att spelarna inte upplever "oj, nu blev min rollperson fyra poäng galnare" utan mer "oj, den där jättestora korpen SL beskrev, fanns den verkligen? Och varför hittade jag/rollpersonen en stor svart fjäder på min kudde imorse?"
_________________________ Jag skulle äta deras ilska med sked och vara glad som en gås i flera månader.
More than Human - Vad skulle du göra om du fick superkrafter?
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25941
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: bozar
Många verkar få det här om bakfoten, jag vill inte ha råd av er för jag tycker kult funkar super för mig. Jag var ute efter att höra era motiveringar och mer diskutera det hela och inte svar som "släng skräpet" eller "byt till valfritt friform".
Jag är ledsen att mitt svar inte riktigt föll dig i smaken, men det här är vad du efterfrågade:
Citat:
Här skulle jag vilja att vi diskuterar svagheter i systemet och vad ni gjort för att åtgärda detta oavsett om det är att ersätta med andra system eller göra egna husregler.
(min betoning)
Jag är glad att originalsystemet funkar för dig, men för mig är det helt och hållet i vägen. Skulle jag spelleda Kult igen så skulle det just vara genom att ersätta det med ett annat system. Arbetet med att fixa problemen som jag upplever i det existerande systemet skulle bli såpass omfattande att det i praktiken skulle bli ett nytt regelsystem, och det är inte ett arbete som jag har lust att lägga ner. Så därför ligger det nära till hands att använda Sjunde Inseglets Apocalypse World-hack, som dels redan är gjort och dels får en grymt bra dynamik mellan spelarna och driver dramat något oerhört.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Niklas73
Ärkemagiker
Registrerad: 03-01-20
Inlägg: 3344
Plats: Stockholm
Citat:
Jag ogillar att hålla på med system och matematik när jag spelar rollspel; system använder jag bara om jag upplever att berättelsehjälpe jag får av systemet motsvarar investeringen i form av matematik och krångel.
Då ska du veta att en beräkning som -5 från 1T20 slag vållar knark baksmälleliknande huvudvärk i rollspelssammanhang that is. Kan va bra att veta i vidare diskussioner.
/Nikals som alltid får knarks åsikter kring matematik och rollspel då han tvingas in i matematiska beräkningar i rollspelssammanhang OCH är tacksam för det för det gör spelet bättre.
_________________________
Starchallenge samarbetar nu med Mylingspel.se. Besök oss gärna.
Jag är ledsen att mitt svar inte riktigt föll dig i smaken, men det här är vad du efterfrågade:
Jag tycker snarare du svarade på frågan "hjälp jag tycker systemet är jättedåligt, vad ska jag göra åt det?", en fråga jag inte ställt. Som sagt jag är nöjd men ni är inte det och jag ville ha reda på varför, jag gjorde en utläggning på flera sidor när någon frågade mig varför jag inte gillade powergaming eller angående ashariens geografi.
Dock tycker jag din andra motivering är bättre, systemet känns i vägen och det svaret är jag nöjd med.
Om systemet påstår att en rollperson får "ett sår" kan det nämligen inte översättas till att rollpersonen faktiskt fått ett sår - eftersom såren kommer att slås ihop vid senare tillfälle. Såret som tillfogades försvinner.
Det här intrycket delar jag inte, jag har aldrig tolkat det som att rollpersoner med flera lätta sår plötsligt blir av med dem och får ett stort, snarare att effekten av flera småsår är lika hämmande som ett stort. Ett exempel: Jag har dragit fingrar ur led, fått sprickor i armar och dragit av en sena i benet. Var och en av dessa är relativt harmlös i sig men tillsammans blir man inte kapabel att göra något. Så jag tolkar det som att blödning från flera lätta skador i kult gör att en rollperson verkligen far illa åt och det är ju ganska realistiskt.
Citat:
Nej, det blir ännu värre. Alla såna där 80-talssystem för att hantera skräck och vansinne fallerar genom att de känns för mekaniska och trista.
När jag spelleder Call of Cthulhu använder jag ett eget system. Säger inte att det passar till Kult, men jag skulle nog använda mig av något liknande. Där låter jag varelser spelarna möter ha olika beskrivningsord (flygande, odöd etc) och ju mer konstigheter av en viss typ rollpersonerna upplever, desto mer fuckar jag upp mina beskrivningar. Spelarna kan med andra ord inte lita på vad jag, SL, säger - på samma sätt som deras rollpersoner inte kan lita på sina sinnen. Systemet är givetvis helt osynligt för spelarna.
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester. Nu har kanske du gått någon skådespelskola och då är det säkert råhäftigt som spelare men för en SL med lite mer jordnära kvaliteter finns risken att det blir kalkon av allt.
Mina spelare har aldrig förstått något av kults system men jag förstår definitivt att det kan bli som du skriver om de skulle göra det varför CoC sannolikt blir som du beskriver det. Jag för ju alltid all dokumentation själv bakom skärmen så spelarna blir aldrig varse om regeltekniska förändringar, det är klart mer matematiskt jobb men det är inget som jag anser hindrar så mycket om man jämför med matematik i t.ex. EON som jag verkligen gillar trots detta.
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: bozar
Så jag tolkar det som att blödning från flera lätta skador i kult gör att en rollperson verkligen far illa åt och det är ju ganska realistiskt.
Nu vet jag inte exakt hur Kults system funkar men ett skadesystem som påminner om lätta skador och sår är det som finns i Spirit of the Century. De kombinerar kroppspoäng med skadenivåer och gör det smart.
För skadenivåer är ju inget annat än det: kroppspoäng presenterat på ett annat sätt.
Citat:
Citat:
När jag spelleder Call of Cthulhu använder jag ett eget system. Säger inte att det passar till Kult, men jag skulle nog använda mig av något liknande. Där låter jag varelser spelarna möter ha olika beskrivningsord (flygande, odöd etc) och ju mer konstigheter av en viss typ rollpersonerna upplever, desto mer fuckar jag upp mina beskrivningar. Spelarna kan med andra ord inte lita på vad jag, SL, säger - på samma sätt som deras rollpersoner inte kan lita på sina sinnen. Systemet är givetvis helt osynligt för spelarna.
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester.
Jag har kört en liknande grej med mitt magisystem, där magikerna blir galna. Det är inte så svårt faktiskt. Det enda jag gjorde som spelledare var att färgade beskrivningarna av miljön med temat av magiskolan (djur, eld, illusioner etc.).
En av magikerna (illusionisten) hade en betjänt med sig från första början men efter fem spelmöten började de andra ifrågasätta om den betjänten ens fanns eller om han bara var en illusion, eftersom jag hela tiden fyllt miljön med illusioner när illusionisten varit medverkande.
Spelarna kunde inte lita på vad deras rollpersoner uppfattade.
/Han som undrar var "gester" kom in i bilden
Ändrad av Han (12-07-0400:41) Orsak till ändring: Lade till länk.
krank
Teknisk rådgivare
Kung Starke den Störste
Registrerad: 02-12-28
Inlägg: 19055
Plats: Nynäshamn
Skrivet av: bozar
snarare att effekten av flera småsår är lika hämmande som ett stort.
Fast det är ju en tolkning du gör, och som du dessutom lika gärna kunnat göra i ett vanligt KP-system. Det är inte en tolkning systemet underlättar eller bjuder på, så att säga.
Vad vinner du med Kult-krånglet som du inte kan få genom att t.ex ha vanliga klassiska KP och då ganska få per RP? Dödlighet är ju typ det enklaste som finns att få till.
Skrivet av: bozar
Det där lät som oerhört mycket ansträngning från SLs sida båda vad det gäller fantasi men också i faktiskt förmåga att spela ut saker och ting med gester.
Gester? Inte då. Tvärtom blir det ganska lite jobb, ingen matematik, och systemet ger väldigt konkret och direkt hjälp för dig som SL att hitta på saker att väva in i dina beskrivningar.
Skrivet av: bozar
mer matematiskt jobb men det är inget som jag anser hindrar så mycket om man jämför med matematik i t.ex. EON som jag verkligen gillar trots detta.
Vi har helt klart olika toleransnivåer där =)
_________________________ Jag skulle äta deras ilska med sked och vara glad som en gås i flera månader.
More than Human - Vad skulle du göra om du fick superkrafter?
Nu vet jag inte exakt hur Kults system funkar men ett skadesystem som påminner om lätta skador och sår är det som finns i Spirit of the Century. De kombinerar kroppspoäng med skadenivåer och gör det smart.
För skadenivåer är ju inget annat än det: kroppspoäng presenterat på ett annat sätt.
Absolut men istället för att ha en tabell som säger att vid 25% bortfall händer det här och vid 50% det här så har man direkta nivåer som reflekterar hur pass allvarligt läget är.
Hur allvarligt är det? Kraftigt förenklat men ändå: 6/11 KP - Ja alltså du är typ ganska illa sårad men inte så det påverkar dig på något sätt 1 Allvarligt sår (2 allvarliga blir ett dödligt då rp dör om man har låg tålighet) - Du är svag och har svårt att genomföra de flesta fysiska handlingar du försöker dig med och blöder dessutom.
Citat:
Jag har kört en liknande grej med mitt magisystem, där magikerna blir galna. Det är inte så svårt faktiskt. Det enda jag gjorde som spelledare var att färgade beskrivningarna av miljön med temat av magiskolan (djur, eld, illusioner etc.).
En av magikerna (illusionisten) hade en betjänt med sig från första början men efter fem spelmöten började de andra ifrågasätta om den betjänten ens fanns eller om han bara var en illusion, eftersom jag hela tiden fyllt miljön med illusioner när illusionisten varit medverkande.
Spelarna kunde inte lita på vad deras rollpersoner uppfattade.
Som sagt det verkar ju roligt för dina spelare men det låter som oerhört stor press på dig att du är en skicklig och snabbtänkt berättare med både genomtänkta och färg-granna utläggningar om allt rollpersonerna kan tänkas se och uppleva eftersom du kan behöver göra detta för alla som berörs av chocken. Det är nog en press som skulle bli för mycket för mig som spelledare men visst det är klart det är roligare än siffervärden på mentalchock.
Men det är väl egentligen inte systemets fel utan snarare så att du tycker siffror i allmänhet är en dålig markör för psykologisk påverkan i spel?
Fast det är ju en tolkning du gör, och som du dessutom lika gärna kunnat göra i ett vanligt KP-system. Det är inte en tolkning systemet underlättar eller bjuder på, så att säga.
Vad vinner du med Kult-krånglet som du inte kan få genom att t.ex ha vanliga klassiska KP och då ganska få per RP? Dödlighet är ju typ det enklaste som finns att få till.
Jag är nästan säker på att de skriver i texten att den är de adderade skadornas totala inverkan som motsvaras av ett allvarligare sår.
Jo det tycker jag för systemet med varje skada har olika inverkan på karaktärens färdigheter och även risk att chockas och det är för mig lättare att tolka en allvarlig skada än att en person tar 6 kp i skada av 12. Allvarliga skador gör i princip alltid kroppsdelar obrukbara och det säger väl det mesta.
Jag gillar siffror när det gäller färdigheter men när det gäller skador säger mig 6/12 verkligen ingenting. Halvdöd, halvlevande, allvarligt skadad, lindrigt skadad (eftersom det ändå är lång väg till 0)? Ännu värre med en KP i en arm det säger verkligen nada...
Citat:
Gester? Inte då. Tvärtom blir det ganska lite jobb, ingen matematik, och systemet ger väldigt konkret och direkt hjälp för dig som SL att hitta på saker att väva in i dina beskrivningar.
Vi har helt klart olika toleransnivåer där =)
Jag tycker det är mer jobb att behöva improvisera fram saker under tidspress och dessutom behöva ge bra, färgrika och stämningsfulla beskrivningar på beställning precis när något oväntat händer som att någon chockas. Sen är det klart att det är roligare för spelarna men för mycket press på mig som spelledare tyvärr...