Niklas73
Ärkemagiker
Registrerad: 03-01-20
Inlägg: 3344
Plats: Stockholm
Personligen har jag löst det på ett sätt jag gillar. Du använder alltid 2 egenskaper för att utföra en handling. Antag att du vill hoppa. Då använder du Smidig och Vig. Kriteriet för en egenskap är att du kan sätta är eller har framför (jag är skarpsinnig eller jag har ett skarpsinne). Egenskaperna hjälper dig att utföra något som man kan sätta att framför alltså ett verb. Att hoppa.
Det gör att färdigheter utgår. Egenskaperna används för att utföra handlingar som i andra rollspel är färdigheter. Dessa kombineras hej vilt. Det gör att du med dina egenskaper tvingas beskriva din handling. Jaha din intention är att hoppa? Ja och jag tar ett stort språng och fäller ut benen till max (samla ihop Vig tärningar) och hugger tag i grenen som får mig över den sista metern (samla smidig tärningar). Egenskaperna tvingar spelaren att beskriva fiktionen.
Dessutom har all miljö och föremål också tärningar som kan användas i en handling. Så då du charmar henne kan du använda Charmig och Blommor från Oberons ängar -> Jag charmar henne med blommorna från Solhems vackraste plats.
_________________________
Starchallenge samarbetar nu med Mylingspel.se. Besök oss gärna.
Det är riktigt intressant det här. Jag känner inte att det är helt ny mark, men väl ett nytt perspektiv. Vi har ju redan spel som Grey Ranks som tar karaktären från barn till vuxen och My Life With Master som handlar om hur vänskap och kärlek får ett monster att bli nänskligt. Men jag tror att vi kan göra mycket mer av det här.
Spännande. Jag har inte känt något egentligt behov av att skaffa mig nya spel på väldigt länge, men uppenbarligen händer det nya saker.
Det där med att en konfrontation inte behöver leda till en uppgörelse är också något som vi har utforskat ett tag. Conflict, conflict, conflict!-mantrat har ifrågasatts länge, men några riktiga lösningar har jag inte sett. Det som finns är ju olika system för komplikationer, som i exempelvis Mouse Guard och Apocalypse World, där du inte riktigt får vad du vill ha. Indirekt kan då konfrontationen, nästa gång den sker, handla om något annat eftersom relationen mellan de inblandade kan ha förändrats.
Skitintressant! Måste fundera mer på det här.
Ändrad av Måns (12-06-2911:36)
_________________________ "Play or get played" - Omar Little
Poppe
It's all pig!
Registrerad: 08-03-18
Inlägg: 1917
Plats: Umeå
Är väl inte begränsat till de spelen heller, det är väl grunden för all story now över huvud taget. Det är ju själva definitionen av det. Karaktär möter motstånd, motståndet eskalerar och löses, och karaktären förändras själv och/eller förändrar världen i processen.
Karaktär upplever förbjuden kärlek, situationen eskalerar och den älskade avlider som ett resultat, karaktären tar sitt eget liv.
Karaktär upplever misstro till sin partner, de undersöker ett brott och situationen eskalerar tills dess att karaktären inser att hans partner är insyltad i brottet, skjuter partnern och kastar in brickan och lägger ner snutandet.
Karaktär upplever misstro till sin partner, de undersöker ett brott och situationen eskalerar tills dess att karaktären inser att hans partner är insyltad i brottet, hjälper partnern att ta sig ur sin sits och tillsammans tar de fast de ansvariga, båda blir befodrade och karaktären bjuder in sin partner till sitt hem där de delar på en öl i solnedgången.
Osv, det är ju inget nytt. Ser vi Lethal Weapon idag, så är ju inte alla konflikter som finns mellan snutparet, konflikterna riktas ju utåt men deras relation har ett inflytande på konflikterna (i rollspelstermer skulle det kunna vara Hx i Apocalypse World, BITs i Burning Wheel, Keys i Solar/TSoY, via Humanity-definition i Sorcerer, osv.) men det är inte grunden för konflikterna. I AW-termer ökar deras Hx till varandra allt eftersom filmen fortskrider, i Burning Wheel-termer etablerar de beliefs med koppling till varandra (och överger därmed andra beliefs), i Solar/TSoY-termer får de xp och kanske byter de Keys och skaffar några som riktas mot varandra, i Sorcerer-termer kommer deras relation och deras ageranden ge flera möjligheter till att både öka och sänka humanity, osv.
Det är ju egentligen inte konflikterna som är intressanta, inte ens utfallet av dem, utan vad det ger för effekter på ens karaktär, andras karaktärer och världen runt omkring.
_________________________
Hör: Oval / Läser: Deleuze and Music / Gör: Pendlar /Ser: Spansk videokonst
Det är ju egentligen inte konflikterna som är intressanta, inte ens utfallet av dem, utan vad det ger för effekter på ens karaktär, andras karaktärer och världen runt omkring.
Precis. Och allt det här handlar ju egentligen om hur vi ska kunna kommunicera det här. Idag är det ofta förändringen m.m. en finurlig symbios där konflikter indirekt leder till sånt här, men jag funderar på hur man vänder på det, om du hänger med. Alltså, kan vi uppnå det här på annat sätt än genom konflikter? Kan vi omdefiniera konflikter så att vi på ett bättre sätt ser helheten? O.s.v
_________________________ "Play or get played" - Omar Little
Poppe
It's all pig!
Registrerad: 08-03-18
Inlägg: 1917
Plats: Umeå
Kanske var lite väl drastiskt av mig, konflikterna är ju egentligen det som ligger till grund för att något förändras över huvud taget. Utan konflikter som eskalerar en situation så skulle vi ha en statisk situation. Så, konflikter är viktiga. Men de är inte centrala i den mening att bara för vi ha buddycopdrama så ska konflikterna ske mellan snutarna.
Men, jag vet inte om jag greppar vad du är ute efter. Utveckla gärna. Förändring utan konflikt? Kan du peka på någon berättelse där det sker?
_________________________
Hör: Oval / Läser: Deleuze and Music / Gör: Pendlar /Ser: Spansk videokonst
Arvidos MC
Vis man
Strong choice!
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 11574
Plats: Göteborg
Skrivet av: Poppe
Är väl inte begränsat till de spelen heller, det är väl grunden för all story now över huvud taget. Det är ju själva definitionen av det. Karaktär möter motstånd, motståndet eskalerar och löses, och karaktären förändras själv och/eller förändrar världen i processen.
Karaktär upplever förbjuden kärlek, situationen eskalerar och den älskade avlider som ett resultat, karaktären tar sitt eget liv.
Karaktär upplever misstro till sin partner, de undersöker ett brott och situationen eskalerar tills dess att karaktären inser att hans partner är insyltad i brottet, skjuter partnern och kastar in brickan och lägger ner snutandet.
Karaktär upplever misstro till sin partner, de undersöker ett brott och situationen eskalerar tills dess att karaktären inser att hans partner är insyltad i brottet, hjälper partnern att ta sig ur sin sits och tillsammans tar de fast de ansvariga, båda blir befodrade och karaktären bjuder in sin partner till sitt hem där de delar på en öl i solnedgången.
Osv, det är ju inget nytt. Ser vi Lethal Weapon idag, så är ju inte alla konflikter som finns mellan snutparet, konflikterna riktas ju utåt men deras relation har ett inflytande på konflikterna (i rollspelstermer skulle det kunna vara Hx i Apocalypse World, BITs i Burning Wheel, Keys i Solar/TSoY, via Humanity-definition i Sorcerer, osv.) men det är inte grunden för konflikterna. I AW-termer ökar deras Hx till varandra allt eftersom filmen fortskrider, i Burning Wheel-termer etablerar de beliefs med koppling till varandra (och överger därmed andra beliefs), i Solar/TSoY-termer får de xp och kanske byter de Keys och skaffar några som riktas mot varandra, i Sorcerer-termer kommer deras relation och deras ageranden ge flera möjligheter till att både öka och sänka humanity, osv.
Det är ju egentligen inte konflikterna som är intressanta, inte ens utfallet av dem, utan vad det ger för effekter på ens karaktär, andras karaktärer och världen runt omkring.
Ja!
När jag spelar improteater brukar jag säga att det är relationerna vi kommer för att se. Vi kommer för att se en relation som utmanas och vad som händer med den sedan. Handlingen, konflikter, plott, allt detta är liksom det som händer emellan, det är bara ett sätt att utmana relationerna, få dem att utvecklas.
Vi människor är flockdjur, och defineras nästan helt av vår sociala natur. Vårt språk, våra känslor, vår identitet, allt detta är funktioner av vår sociala natur.
Relationer med en spänning och ambivalens i (hur ska det gå, vem kommer vinna, kommer de hålla ihop, osv) är som knark för oss, vår uppmärksamhet dras dit som av en magnet, det är vad våra hjärnor och våra kultur är vajrad för.
Kanske var lite väl drastiskt av mig, konflikterna är ju egentligen det som ligger till grund för att något förändras över huvud taget. Utan konflikter som eskalerar en situation så skulle vi ha en statisk situation. Så, konflikter är viktiga. Men de är inte centrala i den mening att bara för vi ha buddycopdrama så ska konflikterna ske mellan snutarna.
Men, jag vet inte om jag greppar vad du är ute efter. Utveckla gärna. Förändring utan konflikt? Kan du peka på någon berättelse där det sker?
I grund och botten handlar det om att problematisera konflikt som begrepp. Vad är det, när uppstår den, vad leder det till o.s.v.
_________________________ "Play or get played" - Omar Little
#796314 - 12-06-2923:22
Den stora förklaringen.
[Re: Niklas73]
Olav
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 993
Plats: Stad OCH land
Varning. Om du redan vet allt om rollspelsteorins historia bör du undvika att läsa denna post.
Citat:
Ok! Jag börjar gå banans på AW Moves, Konflikt/handlingsresulution, Stakes yada och hur allt började nån gång för länge sen...
Det första rollspelet var Dungeons and Dragons från 1974. För att kunna spela det spelet var du tvungen att äga spelet Chainmail (bland annat). Chainmail innehöll regler för att flytta runt figurer och låtsas att de slogs mot varandra på ett medeltidsliknande sätt. Rollspelet härstammade alltså från ett annat spel.
Ett problem - eller en möjlighet - med upplägget var att det kunde vara svårt att förstå HUR man skulle spela D&D, eftersom reglerna krävde att man var insatt i andra spel. Därför uppstod snabbt många olika varianter, både på spel och på sätt att spela.
2001 började ett antal rollspelsintresserade personer på ett internetforum, som kallades The Forge. Sinsemellan började man diskutera HUR man spelade rollspel, och varför man gjorde på just det sättet. Ur dessa diskussioner växte det fram en idé om att olika människor spelar rollspel av olika anledningar. Om en spelare tycker det är tråkigt att spela, beror det på att gruppen spelar på ett sätt som inte han/hon tycker om. Alltså började man fundera över hur man skulle kunna göra spel som tilltalade de som gillar rollspel, men känner att ett spelmöte tar fyra timmar men bara är roligt i tjugo minuter.
Detta blev startskottet för en massiv teoribildning, och merparten av den hör inte hit. Det som däremot hör hit är diskussionen om konfliktresolution och handlingsresolution. I handlingsresolution säger du vilken handling din rollperson utför. I konfliktresolution säger du vad du vill att din rollperson ska uppnå. Vad du vill uppnå, och vad som står på spel om du förlorar, är vad som står på spel när du rullar tärningen. Stakes, på engelska.
Många spelare hade alltid spelat såhär. Som vi pratade om tidigare var reglerna till det första rollspelet ganska luddiga, så man kunde göra lite som man ville. Andra hade däremot aldrig spelat med konfliktresolution. När fler och fler började testa konfliktresolution märkte många att spelet kändes stötigt. Anledningen var att varje scen antogs leda fram till ett crescendo, och vid detta crescendo skulle man bestämma vad som stod på spel, vilka som var för och vilka som var emot, vilka tärningar som skulle rullas och hela grejen.
För att göra spelflödet jämnare, använde Vincent Baker i spelet Apocalypse World drag - moves på engelska. Varje drag har tre delar - hur du inleder draget, vad du gör sedan och vad slutresultatet blir. Alla drag inleds med att din rollperson håller på att göra något i fiktionen. Den pågående formen är viktig, eftersom det innebär att du måste påbörja draget i spel. På så sätt blir spelet mindre ryckigt, tycker många.
Några tycker att dragen är nästa steg. Andra tycker att dragen är ett sätt att ge vägledning till de som inte kan använda konfliktresolution utan att få ett hackande spel. Åter andra tycker att dragen är ett sätt att göra spelet mer tydligt - mer som ett brädspel eller som nya versioner av D&D.
Oavsett vilken analys man tycker är den skarpaste, är många överens om att det är roligt att spela med drag. Därför har det blivit populärt att göra versioner, så kallade hack, av Apocalypse World.
Samtidigt har en annan rörelse växt sig stark. Den kallas ibland för OSR, vilket betyder en återupptäckande av de tidiga versionerna av Dungeons and Dragons och de olika tidiga rollspel som skapades ur det. Som vi gick igenom tidigare spelades dessa spel på många olika vis.
Sanningen är att ingenting försvinner, utan allt blir kvar. Konfliktresolution, handlingsresolution, vad som står på spel, slump i slutet eller slump i mitten. Några har alltid spelat på endera eller andra sättet. Och det kommer de fortsätta med att göra.
_________________________ Boningen - först med det bästa.
Nja, jag skulle vilja säga att moves är en lösning på problemet. En jävligt snygg lösning dessutom.
Ja, så är det nog. Mitt enda problem med Moves är att jag inte har så kul när jag spelar med dem.
Skrivet av: Måns
Jag ser fram emot fler lösningar. Jag brottas fortfarande med det här efter åratal av spelande. Men det där med Bets låter intressant.
Ja, visst gör det?! Bara att komma underfund med vad det är.
Det som jag skulle vilja att det var är ett steg mellan Stakes och Moves; Att man får spela ut en större del av fiktionen innan man löser sin Stake, men inte så långt som med ett Move och ändå inte behöva mecka alltför mycket med eskalering och dyl.
Dvs. så som jag spelar friform fast utan att behöva spela friform.
_________________________ Jag gillar inte signaturer. /Buttersmurfen
Det är en stor skillnad att förhandla fram vad som står på spel utifrån vad som skett i fiktionen och vilka intentioner alla inblandade har och utifrån ett metaplan där fiktionen egentligen inte existerar än....
Exakt. Det var den omställningen som var så förtvivlat trög för mig när jag började spela konfliktresolution för rätt många år sedan; Att min karaktärs "vilja" kunde komma att behöva krökas efter tärningsslaget. Det handlade inte om framgång, att misslyckas hade jag aldrig problem med, utan snarare att vi använde systemen för att påverka varandras viljor och att det var svårt att engagera sig i karaktären när de intentioner som man målade upp invaliderades av konfliktslaget.
Det är det som AW gör så bra, att sätta fingret på att vi GÖR och sedan analyserar "resultatet".
_________________________ Jag gillar inte signaturer. /Buttersmurfen
Poppe
It's all pig!
Registrerad: 08-03-18
Inlägg: 1917
Plats: Umeå
Skrivet av: Arvidos MC
Relationer med en spänning och ambivalens i (hur ska det gå, vem kommer vinna, kommer de hålla ihop, osv) är som knark för oss, vår uppmärksamhet dras dit som av en magnet, det är vad våra hjärnor och våra kultur är vajrad för.
Bra skit! Jag tror också att det här ligger rätt djupt rotat, och jag tror det har något med att döma, att utpeka övertramp och bestraffningar men också uppoffringar och belöningar. Helt enkelt att berättelser ger oss konkreta exempel på en moralkod. Gör du x så y. Snuten som tar mutor, beter sig som ett as men älskar sin familj, är han en hjälte eller en skurk? Vilka handlingar måste snuten göra för att vi ska jubla när allt slutar lyckligt? Vilka handlingar måste han utföra för att vi ska jubla när han dras ner i skiten?
_________________________
Hör: Oval / Läser: Deleuze and Music / Gör: Pendlar /Ser: Spansk videokonst