Det som jag tycker är problematiskt är just hur vi vet när det ska vara ett tärningsslag och när det inte ska vara det.
Inte bara du, det är hela indievärldens stora problem. Det är därför (tror jag) som Apocalypse World har blivit så poppis, för där funkar den här typen av konflikter som färdigheter. Fast kikar vi lite djupare under ytan så fuskar AW lite, för alla moves följer principen "när något står på spel, slå X."
Det handlar alltså om att identifiera det här. I The Fog of War har jag också fuskat. Jag säger där att det mesta kan vara en konflikt och att SL får avgöra inkl. lite riktlinjer, men sedan har jag en konsekvenssystem som gör att så fort någon slår ett slag så står något på spel.
Det är alltså väldigt svårt att svara på din fråga, och de spel som försöker (som Trollbabe, som f.ö är ett skitbra spel) tvingas förklara det ganska ingående och då visar det sig att logiken brister här och var, eller åtminstone inte är så lätt att förmedla.