Sida 1 av 2 1 2 >
Diskussionsval
#788125 - 12-05-02 21:42 This Is Pulp, steg två
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
DEN GAMLA TRÅDEN

P.R.E.P.
Varje person ritar ut två saker, antingen en Person, ett Rykte, en Event eller en Plats, på en förtryckt karta. Spelledaren börjar så att den kan demonstrera hur man ska göra. Skriv en liten notering om vad det är för något och berätta gärna ett rykte om vad du har ritat ut.

Spelarna drar tre arketyper och väljer en av dem att spela med.

Spelledaren slår sedan plats, ett mål för rollpersonerna och en händelse som startar allting.

Spelsekvens
Spelledaren har fem aktmarkörer och startar varje scen med att slänga fram ett antal av dessa som anger hur svår scenen är. Varje markör är ett delmål i scenen. Spelledaren ska sätta den rollperson med minst aktmarkörer i trubbel. Om det är flera får spelledaren välja en valfri av dessa.

En scen är över när varje aktmarkör är borta.

Varje gång en spelare vill ta en aktmarkör ska den först säga vad den vill uppnå. Den slår sedan ett valfritt antal tärningar (T6) av sina tio från början mot en av sina två färdigheter. Varje tärning som visar 4+ tar bort en konsekvens. Spelaren beskriver handlingen med eventuella konsekvenser. Spelaren tar sedan en markör och lägger den framför sig.

Varje lyckad tärning som spelaren slår går till spelledarens pott. Varje misslyckad tärning går till spelarnas gemensamma pott. Spelaren förlorar alltså tärningar när den gör ett slag.

Så länge det finns aktmarkörer kvar i scenen får spelledaren slå på någon av sina två färdigheter. Alla lyckade (4+) ger en effekt. Alla slagna tärningar, misslyckade som lyckade, går till spelarpotten.

Samma person får inte slå två gånger i rad.

Detta fortsätter tills akten är över.

Spelarna får tillbaka tärningarna på två sätt. Det ena är genom att akten avslutas. Då får spelarna dela på alla tärningar i spelarpotten. Spelledaren behåller med andra ord sina tärningar i spelledarpotten. Det andra är genom att skada sin rollperson i början av sin handling. Då måste den fylla på med upp till tio tärningar från spelarpotten, om det finns så många. Denna skada måste vävas in i beskrivningen av handlingen.

Om en rollperson får ett visst antal skador, beroende på antalet spelare, så blir rollperson utskriven ur akten.

Vid aktens slut får alla ta bort skadorna. Rollpersoner som blivit utskrivna kommer tillbaka i nästa akt som om ingenting har hänt.

Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter. När sista markören har tagits i sista akten så får alla bidra med att berätta en epilog.

Sist av allt ska alla tankestorma fram ett pulpigt namn på äventyret de just har spelat.

Speltid, med P.R.E.P. och regelgenomgång: 70 minuter

/Han som drog kortvarianten men som tänker skriva spelet på det här sättet

Topp
#788141 - 12-05-02 22:22 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Vad är det jag ska gå vidare med?
× Skriva två färdigheter till varje arketyp.
× Fundera mer kring de två spelledarfärdigheterna. Utöka färdigheterna med exempel.

Detta var det planerade. Vad från den förra tråden ska jag ta med mig? Här nedan citerar jag det relevanta och tar ställning.

Andra tankar
Citat:
Jag kanske ska fundera kring vad som händer om alla rollpersonerna blir utslagna.

Jag tänkte mig något om att skriva något om att spelledaren har misslyckats för det är inte meningen att någon ska sitta och lyssna. Kanske får de utslagna spelarna ta över andra roller?

Citat:
Måste jag skala allting [antalet markörer] beroende på hur många spelare det är?

Nej. En av spelledarfärdigheterna tar hand om det.

Citat:
Medan man spelar ritar man ut streck på kartan som markerar färdvägen.

Ball idé, men nej. Positionen på kartan har ingen relevans alls, även om spelledaren kan använda det som riktlinje.

Citat:
Fundera kring om jag ska ha med mellanscener som inte har några markörer som måste övervinnas.

Det här får jag fundera kring mer. Kanske ha något mellanspel mellan akterna?

Citat:
Kan man få tillbaka tärningar genom att skapa situationer som de andra måste ta sig ur?

Kan man få ta på sig en nackdel och på så sätt få tillbaka tärningar, istället för att bara bli skadad?

Just nu funkar det, så jag ser inte användningen för detta. If it's not broken, don't fix it.

Annars skulle man kunna tänka sig att ta bort nollställningen mellan akterna och föra in detta ovan. Kan dock bli för krångligt med för många metoder.

Citat:
Ska man kunna ge tärningar till varandra och säga att man hjälper till?
/.../
En spelare föreslog en skön regel, där flera spelare kan gå in med olika mål men slå för samma handling. De räknar samman antalet sammanlagda lyckade tärningar för alla som slår, men bara den med flest lyckade tärningar driver igenom sitt mål. Det här är en sorts samarbetsregel men också en kamp mellan "Jag har en cool idé", om det skulle uppstå mellan flera spelare.

Har testat. Glömmer bara bort det. Har en designfilosofi om att när jag glömmer regler så tar jag bort dem.

Citat:
Ska man försöka eftersträva ett ha en plats, person, rykte och händelse på P.R.E.P.:en? I sådana fall kan alla deltagare skriva en var och sedan slänga in det på kartan i efterhand.

Jag har ännu inte sett en spelomgång som har pajat pga. detta. Folk har en tendens att vilja variera sig. Vissa spelomgångar har varit sämre, men det har berott på att målet har varit vagt eller helt saknats.

Citat:
Spelet kommer att behöva en namnlista på tyska, kinesiska, afrikanska och sydamerikanska namn. Ja, jag vet att jag buntar ihop hela kontinenter men det bryr jag mig inte om i detta spel.

Behövs det verkligen? Jag har klarat nio spelomgångar utan det.

Citat:
Vara tydligare när en akt/scen tar slut och uppmärksamma spelarna på detta, så att de kan anpassa sina handlingar och verkligen få till ett slut. I några tillfällen så fick vi narrera en längre bit för att få saker att gå ihop, då scenen tog slut för tidigt.

Detta är något jag har blivit bättre på, även om det i de två sista omgångarna kunde bli längre beskrivningar. Jag vet inte hur jag gillar konsekvensen "hamnar i trubbel". Den känns onödig när scenen/akten ändå ska ta slut. Kanske dela på den och säga saker som "fastnar" och ... något mer?

Citat:
Jag hade ett bräde för att hålla koll på hur många spelledartärningar som jag hade kontra hur många spelarna hade i sin pott.

Hela brädet är whack. Jag måste göra en kontroll över vilka tärningar som är lyckade, vilket styr flytet. Jag blandar också ihop spelar- och spelledartärningar och flyttar ibland fel markörer. Det är mycket bättre när spelarna har tio tärningar var. Fast med fyra spelare (som är max med spelet) så blir det fyrtio tärningar!

Citat:
Under en av spelomgångarna så ville alla spelare avsluta sista akten, så jag borde trycka lite extra på att trots att en spelare slår slaget, så ska alla vara med och bidra till en epilog. I vissa fall behövs inte det, men i andra är det nödvändigt. Här kanske man kan använda samarbetsregeln lite, om det finns flera viljor. Det glömde jag bort.

Behöver fundera mer kring epiloger och aktavslut. Just nu haltar de lite.

Citat:
Jag försökte köra en jakt. Även denna avslutades abrupt på grund av att spelaren valde att förstöra flygfarkosten (en mekaniserad skalbagge), så då fick de kämpa mot en rytande flod istället.

Jakter är verkligen svåra att få till då spelarna gärna pajar sina egna fordon med konsekvenserna.

Citat:
Någonstans tror jag att jag följer en dramaturgisk kurva med mina tre akter. Jag får fundera kring om det är den typiska kurvan eller inte. Jag har märkt att det ofta blir inledning, en resa mot slutmålet och upplösning.

Det blev så när Genesis spelledde också.

Citat:
"Vad vill du uppnå?" är en fråga jag hela tiden ställde. Det skapade rätt typer av deklarationer och gjorde att spelarna ville vidareutveckla HUR de uppnådde vad de önskade och vad som hindrade dem.

Det här ska jag tänka på att tjata på att spelledaren ska ställa inför varje handling.

Citat:
Borde skriva lite exempel på hur man kan använda scenmarkörerna för att skapa vissa typer av scener.

Ja! Ta även med Genesis tanke om enmarkörsscen. Alltså, slänga in ett mindre hinder för att bygga ihop två skeenden med varandra.

Citat:
Mål för spelarna måste vara tydligt! Ett resultat på kickoff- tabellen gav inget mål, vilket gjorde att spelarna kände att de bara drev omkring.

Mål, mål, mål, mål, mål. Måste banka in i spelledaren att första scenen även ska inkludera ett tydligt mål för hela scenariot. Det här ska dock kickoff-tabellen ta hand om.

Citat:
Mellan scener, klipp bort sådant som är underförstått men klipp inte för aggressivt. Fingerkänsla krävs.

Något att tänka på.

Citat:
Behöver man ens en P.R.E.P.-karta?

Ja! Ingen specifik anledning annat än att jag tycker den är ball. Man får lite inspiration från miljöerna och P.R.E.P. som står uppe hörnet sammanfattar vad man vill att spelarna ska hitta på.

Citat:
Ha en bättre struktur för att binda samman påhitten på kartan, typ säga att i första akten så händer vissa saker och i andra akten så händer andra saker.

Nej. Det behövs inte. Tanken är att spelet ska vara röj från första scen till den sista. Dock så har jag tankar på lugnare scener. Får se när jag känner att de behövs.

Sammanfattning
Detta ska jag koncentrera mig på för framtida speltest.
  • Skriva färdigheter till alla tolv arketyper (2 var) och till spelledaren (2 st).
  • Komma på ett vettigt sätt att använda tärningsbrädet. Kanske splitta den i två delar?
  • Kontrollera så att kickofftabellen skapar mål.
  • Fundera kring att byta ut "hamnar i trubbel". Olav gav detta som exempel.
    ...du blir upptäckt
    ...du tappar något värdefullt
    ...du blir tillfångatagen
    ...du förlorar värdefull tid
    ...du fastnar i något (mitt tillägg)
  • Fortsätta tjata om vad spelarna vill uppnå inför varje handling.
  • Notera om jag följer någon sorts treaktsstruktur utan att jag tänker på det.
  • Fundera kring de tillfällen som uppkommer när jag blandar in lugnare scener. Varför har de behövts?
  • Fundera hur du klipper scener.
/Han som tycker det är så jäkla tråkigt att skriva färdigheter

Topp
#788177 - 12-05-03 06:45 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Genesis Inte inloggad
Minimalist

Registrerad: 00-08-17
Inlägg: 5156
Plats: Indieörebro
Två tankar:
1: I en jaktscen kan fordonet endast krasha i det sista slaget. Om spelaren väljer att saker går sönder så kan det gärna vara delar av fordonet eller andra prylar, men fordonet kan inte gå paj förrän i sista slaget.
2: Skriv "Mål: xxx" i kickofftabellen. Övertydlighet är en dygd.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD

Topp
#789244 - 12-05-08 18:51 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Sitter och funderar på eventuella tillägg.

This Is Sword and Sorcery: Conan, Greymouser och liknande.
This Is Sci-Fi: se länk
This Is Sparta: sandalfantasy
This Is Peanut: avskalat berättarspel för krogrundor.

/Han som nog kan hålla på hela natten

Topp
#789246 - 12-05-08 18:54 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Genesis]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
Två tankar:
1: I en jaktscen kan fordonet endast krasha i det sista slaget. Om spelaren väljer att saker går sönder så kan det gärna vara delar av fordonet eller andra prylar, men fordonet kan inte gå paj förrän i sista slaget.

Det var smart. Jag ska nog trycka lite extra på att man inte behöver förstöra fordonet helt. Vi hade ju en jaktscen som faktiskt höll ända ut men som tog slut lite tidigt bara för att jag inte kunde slänga dit fler aktmarkörer.

Citat:
2: Skriv "Mål: xxx" i kickofftabellen. Övertydlighet är en dygd.

Ska ta med det här.

/Han som glömt bort att svara på detta

Topp
#791003 - 12-05-21 19:52 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Spelade två omgångar till i helgen med en grupp som enbart spelat trad-spel innan. Den stora händelsen var att en av spelarna sedan satte sig i spelledarstolen. Det var en nyttig upplevelse för mig. Namnen på scenariona var:
× Cleopatras hämnd: en berättelse om Saharas spöke
× Jordens undergång: en svamptripp i Sicauan

Spelet flyter på bra nu. Det första spelpasset tog två timmar och det andra 2,5 timmar. Jag skyller på att folk dök upp senare, att folk avvek, tog pauser, var berusade med mera. Det jag tänkte ta upp i detta inlägg är lite funderingar.

Funderingar
I den första spelomgången så tog spelarna själva livet av rollpersonerna när de skulle berätta en epilog. Det var spännande att en trad-grupp väljer att göra det och jag tror att det har mycket med vad vi har pratat om på forumet om att när man tar bort prestigen och låta spelarna ha full kontroll så kommer de själva låta sig misslyckas med sina handlingar.

Jag hade tänkt att rollformuläret ska vara en kartonbit som man kan vika på mitten, så att två arketyper kan bli kombinerade med varandra. Jag funderar dock på att utelämna att man kan göra så och istället överlåta det till ägaren att komma på det själv. Kanske nämna det i nästa modul istället.

Det är väldigt smidigt att ha 10 tärningar till alla spelare, istället för att ha två bräden som anger hur många tärningar det finns i vardera. Dock kommer det blir väldigt dyrt i tillverkningen om jag ska slänga med 40 tärningar. En lösning skulle vara att dra ned på antalet tärningar och kanske öka antalet skador som rollpersonen kan ta. Det känns lite dumt att ändra i en fungerande mekanik.

Jag är fortfarande osäker på hur snyggt det är att spelarna narrerar slutet. Det känns som om det kan bli en väldigt långt berättande ibland för att knyta ihop saker. Jag får fundera kring om det verkligen gör något.

Om man vill spela kampanjspel med samma karaktärer, så funderar jag på om deltagarna (spelarna + spelledaren) får välja en sak på P.R.E.P-kartan som de får ta med till nästa karta och sedan rita till var sin ny sak. Då kanske det ska så i reglerna att äventyret heter "part 1", "part 2" och så vidare. Det här är dock något som ska komma i nästa modul.

Jag ska trycka väldigt hårt på att man spelar tillsammans och att spelledaren inte behöver/ska använda alla tärningar som den har i slutet. Att den ska nöja sig med den kreativitet som spelarna visar upp och vara lyhörd för när spelarnas kreativitet tryter och hur den ska råda bot på det (genom att förkorta eller byta scenen).

Vad ska hända om rollpersonerna dör innan sista aktmarkören är tagen i sista akten? Har själv ingen aning.

Jag ska ta bort vad som anfaller rollpersonerna i början och låta spelledaren istället använda sig av något i P.R.E.P:en.

Att alla ska skapa ett mål bör jag göra väldigt tydligt. Jag gillar frågorna men jag känner att jag själv får fylla i väldigt mycket för att just skapa ett bra mål.

Spelledaren ska låta sig ibland kunna bli överraskad av spelarens (del)mål. Det ska också vara ok för spelarna att beskriva precis vad de vill. Om spelledaren inte håller med om någon beskrivning ska den backa tillbaka till början och förklara vilken sorts stämning som den vill ha. Det är förvisso spelarna som ska sätta ribban men de får inte medvetet gå in och försöka sabba idén med hela spelet.

Tror att jag får göra en kostnadsundersökning på hur mycket saker som jag får slänga med som minimum och sedan på ha delmål som inkluderar fler och fler saker ju fler pengar som insamlingen får in.

/Han som hade för sig att han hade någon mer punkt men den kommer nog senare

Topp
#791005 - 12-05-21 20:15 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Genesis Inte inloggad
Minimalist

Registrerad: 00-08-17
Inlägg: 5156
Plats: Indieörebro
Skrivet av: Han
Jag hade tänkt att rollformuläret ska vara en kartonbit som man kan vika på mitten, så att två arketyper kan bli kombinerade med varandra. Jag funderar dock på att utelämna att man kan göra så och istället överlåta det till ägaren att komma på det själv. Kanske nämna det i nästa modul istället.

Två kommentarer:

1: Om man viker det på mitten innebär det att en hel del kombinationer försvinner, eftersom du använder två rollpersoner för att skapa en. Två halvor som inte används blir otillgängliga för andra spelare. Är detta en bra grej på något sätt?

2: Jag fattar verkligen inte din grej med att låta bli att tala om saker för läsaren så att hon får "komma på det själv". Det gör mig otroligt opepp på att köpa dina spel, eftersom jag känner att du inte kommer att tala om det jag behöver veta för att spela dem. Om jag köper spelet och spelar efter reglerna och sedan säger att jag inte gillade det riskerar jag att bli dumförklarad, för "man ska ju komma på det själv". Eftersom jag är korkad så vet jag att jag inte kommer att komma på det själv (jag kom aldrig på att man kan bryta mot aktstrukturen i InSpectres innan du nämnde det). Det gör att jag köper ett trasigt spel, och det har jag ingen lust med.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD

Topp
#791006 - 12-05-21 20:17 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör. Vissa gånger markerade du detta med att inte tillåta att en markör togs för den handlingen, exempelvis när jag försökte smita iväg och lämna resten av gruppen att handskas med faran, men ibland, exempelvis när jag utökade målet med konflikten med att blanda in räddandet av oskyldiga som reaktion på ett resultat av "skada på egendom", kunde två av tre aktmarkörer försvinna utan att vi gjort något som helst framsteg mot vad som från början verkade vara målet med scenen. I bästa fall kunde detta bara låtas flyta och konfliktens fokus skifta men då det resulterade i att spelgruppen splittrades upplevde jag att den person som tog den sista aktmarkören i varje scen kunde få en helt sjuk mängd med motståndare och delmål att styra upp.
Jag säger inte att det här behöver vara något dåligt men mitt förslag är ändå att du någonstans påpekar för spelarna att när man tar en av tre aktmarkörer så ska man någonstans sikta mot att lösa en tredjedel av konflikten. Det här kanske du har tänkt på och valt att frångå då det skapar tråkigheter någon annanstans men jag får känslan av att det skulle leda till en jämnare fördelning av rampljuset samt mer fokuserat berättande i scenerna.

Topp
#791008 - 12-05-21 20:44 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Genesis]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
1: Om man viker det på mitten innebär det att en hel del kombinationer försvinner, eftersom du använder två rollpersoner för att skapa en. Två halvor som inte används blir otillgängliga för andra spelare. Är detta en bra grej på något sätt?

Fast man drar i nuläget redan tre arketyper. Jag förstår inte din invändning.

Citat:
2: Jag fattar verkligen inte din grej med att låta bli att tala om saker för läsaren så att hon får "komma på det själv".

This Is Pulp ska vara enkelt att komma in i (läs: snabbläst), vilket gör att jag kommer att kasta bort "Såhär kan du också göra"-information. Jag kan spara sådant till nästkommande moduler istället.

/Han som funderar på om han också ska utelämna vad som händer om alla rollpersoner blir utslagna i tredje akten och istället skriva att spelledaren ska se till att rollpersonerna inte ska bli utslagna då, fast det handlar mer om hur man ska spela spelet och är därför mer känsligt om man utelämnar det

Topp
#791009 - 12-05-21 20:46 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Qwertyui]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Elmrig
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör.

Jag såg dock inte ditt mål som ett mindre mål, utan som ett väldigt ballt mål då det visade din humana hjälteanda, men jag ska tänka på att göra en notis om vad som händer om spelarna inte känner för att lösa det problem som spelledaren lägger fram. Typ att det skapar nästa scen eller ger en konsekvens i en senare scen.

/Han som gör det där utan att tänka på det, så det var bra att det kom upp

Topp
#791012 - 12-05-21 21:27 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Skrivet av: Elmrig
En sak vi pratade lite om men som jag kanske inte lyckades klä så bra i ord i bakfylledimman dagen efter var att jag då och då kom på mig själv med att välja ett för "litet" mål med en tagen aktmarkör.

Jag såg dock inte ditt mål som ett mindre mål, utan som ett väldigt ballt mål då det visade din humana hjälteanda, men jag ska tänka på att göra en notis om vad som händer om spelarna inte känner för att lösa det problem som spelledaren lägger fram.

Det var faktiskt i första scenen på flygplatsen som en spelare ville slå för att haka loss planets bärgningsbil. Jag frågade "Men vad vill du uppnå?" och han svarade "Få tag på bilen", varpå jag fick gå vidare med den "Och vad hade du tänkt att använda den till?".

Där tyckte jag målet var på tok för litet. Det kändes inte heller som om det fanns något hinder. Hade han sagt att planet löpt amok och skulle köra över bilen som han hade tänkt att ta så hade jag nog låtit honom slå för det.

Hmm, där kanske vi har något. Om det är någon sorts svårighet och att det är en del av målet (oavsett hur stort steg) så är det ett ok mål. Du hade ju ändå elden att tampas mot när du räddade barnen.

/Hans hjärna spann loss när han tog ett bad

Topp
#791035 - 12-05-22 09:02 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).

Topp
#791098 - 12-05-22 18:03 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Citat:
Starta en ny akt tills gruppen har spelat igenom tre akter.

Något jag har reflekterat över är att akterna brukar bli såhär:

AKT 1
Få ta del av problemet
Börja sin resa till målet

AKT 2
Komma till målet
Lösa problemet

AKT 3
Ta sig därifrån

Det här är dock inte hela sanningen. Ibland har det sett ut som följande.

AKT 1
Få ta del av problemet
Hitta vägbeskrivning till lösning.

AKT 2
Reser.
Hittar lösningen på problemet

AKT 3
Reser till problemet
Löser problemet

/Han som inte drar några slutsatser av detta - annat än att det är mycket resande - men tänkte att det kanske är något att fundera kring i framtiden

Topp
#791511 - 12-05-26 01:26 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Qwertyui]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Elmrig
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).

Funderade lite på det här och samma problem kan uppstå i InSpectres. Jag tror att man helt enkelt får ha som riktlinje att när någon tar den näst sista markören så ska målet i princip vara avklarat.

/Han som borde skriva de där färdigheterna snart

Topp
#791513 - 12-05-26 03:20 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
Skrivet av: Han
Skrivet av: Elmrig
Det är sant. Jag funderar bara på hur det kan bli när sista aktens sista aktmarkör ligger kvar och pyr och hela huvudproblemet är olöst (typ som slutet på Svamptrippen).

Funderade lite på det här och samma problem kan uppstå i InSpectres. Jag tror att man helt enkelt får ha som riktlinje att när någon tar den näst sista markören så ska målet i princip vara avklarat.

/Han som borde skriva de där färdigheterna snart


Måste spelledaren förklara detta för spelarna? Eller kan man inducera detta skeende utan att explicit markera ett sådant beteende?

Topp
#791537 - 12-05-26 13:14 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Qwertyui]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Elmrig
Måste spelledaren förklara detta för spelarna? Eller kan man inducera detta skeende utan att explicit markera ett sådant beteende?

Det vore asballt. Har du någon idé om hur det ska gå till?

/Han som funderar på möjligheter med att skapa tankemönster i det han skriver

Topp
#793774 - 12-06-03 21:55 This Is Pulp, färdigheter [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Jag sitter och skriver på färdigheterna nu och funderar på vilken sorts magi som historikern ska ha. Jag vill inte bara skriva "Du kan magi" för det blir för brett. Jag tänkte mig att magikern ska kunna kontrollera något, men jag kan inte bestämma mig för vad. Det är nästan så att ju smalare område, desto bättre. Funderat på "blixtar", "vind", "träd" med mera. Ett plus är om magin gör sin bra på bild. wink

Om det är någon som vill läsa färdigheterna, skicka ett PM till mig eller svara här i tråden.

/Han som kan säga att det blev fem sidor i Google Doc


Ändrad av Han (12-06-04 06:19)

Topp
#793789 - 12-06-03 23:08 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
En sak till som jag funderar på, men jag är väldigt tveksam för det fungerar faktiskt bra som det gör nu: jag tänkte ändra på sannolikheterna för att slå lyckade tärningar.

Tärningssystemet är som följande. Välj fritt antal T6:or från din pott (från början 10). Slå dem och varje tärning som visar 4-6 plockar bort en konsekvens. Misslyckade tärningar går till spelarpotten och lyckade till spelledarpotten.

Här är nackdelarna:
× Väldigt många tärningar krävs. För fyra spelare (+spelledare) är det fyrtio tärningar som man behöver. Under speltest har 20 tärningar i omloppp känts vettigt.
× För stor chans att ingen tärning lyckas. Det slår både på spelarsidan och spelledarsidan. Spelledarens planer ruineras relativt lätt och spelet blir repetitivt under en spelomgång där spelarna har väldig otur.

Jag funderar på att ändra så att det endast blir en misslyckad tärning på en etta och sedan halvera antalet tärningar som spelarna får till fem. Då får fyra spelare 20 tärningar tillsammans. Saken är den att det är förändrar typ hela spelet.
× Spelledaren får fler tärningar och spelarna får sällan några i spelarpotten om spelledaren inte använder dem.
× Om någon slår många ettor kommer detta att bidra till att personen blir frustrerad. Det är ett märkligt fenomen som jag har stött på.
× Det handlar mer om att spelaren väljer när den vill ha konsekvenser, vilket förvisso är mer i spelets anda. Jag vill att spelaren ska tänka "Det vore ballt om någon blir skadad nu".
× Det kan eventuellt bli väldigt få tärningar för två spelare, trots att de kan ta fler skador än om man kör med fler spelare.

Jag funderar även på att lägga till att spelledaren bara får använda vardera färdighet en gång per scen (ej akt!). Det är helt enkelt inte roligt när spelledaren lägger in fler och fler aktmarkörer.

/Han som ogillar att ändra såpass stor del av spelmekaniken när han har kört elva spelomgångar

Topp
#793808 - 12-06-04 08:46 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
Jag tror det är vansklig att ta ner chans att lyckas under 3 på en T6:a då det blir väldigt förutsägbart att få ett visst antal lyckade slag samt väldigt frustrerande den gång man bara slår ettor. Jag tycker ju om att få alla trubbel, jämt, och gillar 4+ chansen. Hur många kronor per spel sänker det kostnaden att göra ändringen?

Rörande spelledarens färdigheter så tycker jag det är bra, scenerna är så korta att det blir repetitivt om samma färdighets används om och om igen. Just i exemplet med aktmarkörer så kan jag köpa att några fler kommer till men om antalet hela tiden ökar så ändrar det så fundamentalt förutsättningarna i scenen och vad jag som spelare förväntar mig rörande längd på scenen etc. Det kanske bara är jag som är oflexibel men jag tyckte det var frustrerande den omgången då en an mina polare fick testa leda (nybörjare som spelledare och apfull mind you) och "mållinjen" hela tiden flyttades frammåt i scenerna, gång på gång.

Topp
#793851 - 12-06-04 12:37 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Qwertyui]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Citat:
Hur många kronor per spel sänker det kostnaden att göra ändringen?

40-100 kr på www.spielmaterial.de - tärningar är svindyra.

Förutsägbarheten kan också vara en bra grej. Notera att om man har fem tärningar innebär det att man i regel måste få minst en konsekvens vartannat slag då tärningarna inte räcker till. Jag kollade i Anydice och där visade det sig att slå tre tärningar och att alla ska visa ettor är 0,5% chans och att alla ska bli lyckade är 58% chans. Jämför med 10 tärningar där man ska slå 4+ så är det för 6d6 50% chans att få tre lyckade medan det är 3% chans att alla misslyckas. Det hände lite för ofta för min smak att alla misslyckades.

Jag tror på det här, även om speltest säger bättre vad som funkar och inte funkar.

/Han som litar mer på känsla än på sannolikhet

Topp
#793853 - 12-06-04 12:41 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
Testa på söndag?

Topp
#794417 - 12-06-06 23:57 This Is Pulp - arketyper och specialare [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Nu börjar det närma sig hur jag hade tänkt att This Is Pulp ska vara. Jag har bifogat filen för den nyfikne.

Ni som har spelat förut kan se följande förändringar.
× Alla koncept har ett tillhörande namn.
× Alla koncept har en tillhörande specialare.
× Wound-rutorna har förhoppningsvis blivit tydligare.
× Spelarna får uppmaningar om hur de ska spela spelet.
× Allt är på engelska, utöver spelledarformuläret.

Spelledarformuläret
× Bara tre konsekvenser per specialare istället för fyra. Jag har lagt till "byt miljö" på båda.
× Jag har tagit bort två kick-off-tabeller, nämligen de två som skapar en situation. Spelledaren (eller spelarna) ska istället skapa en situation utifrån vad de har ritat på kartan. Frågorna som ska skapa mål är borta och istället har jag skrivit att spelledaren ska i samtal med spelarna komma fram till ett mål som de ska ha i scenariot.
× Lagt till ett mål att spelledaren hela tiden ska fråga efter vad spelaren vill uppnå.

Jag är inte så intresserad av respons i formen av felstavningar, ordval eller layout då allting fortfarande kan förändras. Det som är någorlunda fastslaget är placeringen av namn och koncept längst upp på formuläret samt specialarna längst ned på formuläret.

/Han som nu tänker gå in i fas två av speltestandet


Bifogningar
TiP_character_sheets.pdf (6 nedladdningar)
Beskrivning: Arketyper med specialare.



Topp
#794653 - 12-06-08 11:03 This Is Pulp. steg 2: första spelmötet [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Vi spelade igår. Det tog 1,5 timmar inkluderat regelgenomgång och P.R.E.P. Det var en del saker som jag hade ändrat från förra spelomgången. Denna gång hette äventyret:
 × James Montgomery och ormkonungens skatt.

Saker jag saknade i och med regeländringarna
× Förut hade spelarna tio tärningar var från början och de fick slå hur många som helst men det var bara dåligt om de slog fler än tre lyckade tärningar, då det inte händer något extra om de slår fyra eller fler. Dessutom så får spelledaren alla lyckade tärningar. Jag gillade det där med att spelarna kunde våndas. Skulle de riskera att ge mig fler tärningar? Nu körde jag istället med fem tärningar per spelare och högre chans att lyckas (2-6 på 1T6).
Utlåtande: Nog för att våndas är kul men en del spelgrupper spenderade 1-3 tärningar per slag och då uppkom ändå inte våndan. Dessutom var det skönare att ha färre tärningar.

× Nu när alla hade specifika konsekvenser, som förvisso ändå följer mönstret "någon blir skadad", "du blir förhindrad" och "något går sönder", så kunde jag som spelledare inte avgöra när spelaren är klar så att jag kan sätta någon annan i trubbel.
Utlåtande: Jag ska skriva in i reglerna att spelaren ska avsluta med att ta en markör för att visa att den är klar med beskrivningen.

Saker som var bra
× Gröna aktmarkörer.

× Att jag poängterade att aktmarkörerna endast påvisade scenens slut, inte nödvändigtvis att problemet var löst.

× Mynt funkade som wound-markeringar (istället för gem).

× Det är bra att det var färre tärningar.

× Tajtare spelomgång.

× Jag uppnådde tre av de fyra målen som spelledaren ska ha. Jag glömde cliffhanger-ögonblick, där jag sätter någon i en jobbig situation och sedan klipper till någon annan. Jag får fundera på om jag ska ha kvar det här målet, nu när jag körde hårdare med att hela tiden sätta en rollperson i knipa. Jag ser inte riktigt när jag ska kunna klippa då jag förväntar mig att spelaren ska svara på min handling.

× Arketyperna med sina specialiteter kände jag funkade. Fast här behöver jag nog vara på spelarens sida för att kunna avgöra det.

× Wounds-layouten var tydligare än den innan.

× Har nu testat att aldrig ge exempel som förslag, utan istället ge förslag genom att ställa ledande frågor. Det funkar mycket bättre, då exempel har en tendens att blocka medan frågor skapar ett ställningstagande och därtill större acceptans för förslaget.

× Det funkade mycket bättre med att bara ha två kickoff-tabeller som säger plats och mål och skippa händelserna som startar scenariot. Istället ska spelledaren använda sig av något som uppkommit i P.R.E.P:en. Ett tack till Genesis för förslaget!

Ändringar
× Spelet ska ha fyra röda aktmarkörer, tre gröna och fem blå. Vid varje akt så har spelledaren fyra röda och en av de gröna att lägga fram för att skapa en scen. De gröna säger att en akt är avslutad när den blir tagen. Vid aktens slut lämnar alla spelare tillbaka markörerna utom de gröna. De spelare som har minst aktmarkörer är de enda som får avsluta akten. De här gör att spelarna kommer att få turas om att göra en epilog

× Spelet har fem blå markörer. De här är markörer som spelledaren kan lägga in via sin specialare. Spelledaren kan maximalt lägga in de här fem blå markörerna vid varje akt men behöver inte lägga in dem. Jag ska nog ge rådet att ha ungefär två aktmarkörer per spelare som riktlinje, så om det bara är två spelare ska inte spelledaren behöva lägga in fler markörer.

× Spelarna har bara 5T6 i var sin pott. 1-2 är spelledarens sidor och 3-6 är spelarna sidor på tärningen. Detta innebär att spelarna lyckas alltid på 3+ när de slår för sina specialare medan spelledaren lyckas på 1-2. Det här gör att spelledaren måste spendera fler tärningar för att använda sina specialare, vilket (förhoppningsvis) kommer att skapa ett bättre flöde.

× Det här har jag aldrig nämnt, men spelledaren får aldrig slå för sina specialare om ingen markör har blivit tagen i en scen eller om den sista markören har blivit tagen. Det är en regel som funkat sedan dag ett.

Att tänka på
× Vara ännu tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet av scenen. Det blir fortfarande lite för många lösa ändar i slutet. Det här uppkommer dock oftare när det är fler markörer i spel, vilket egentligen säger sig självt. Fler markörer = fler konsekvenser = fler situationer. Jag kanske inte ska vara tydligare att varje aktmarkör är ett steg mot slutet utan, när det är tre markörer kvar, säga till spelarna att scenen snart är slut och att de måste knyta ihop de lösa ändarna. Annars blir det väldigt mycket beskrivande för spelaren som tar den sista aktmarkören i scenen. Då inträffar bananbeskrivningsbegränsningen om att spelaren istället börjar rada upp beskrivningar istället för att få en enda flytande beskrivning.

× Poängtera att det är spelarna och spelledaren som ska skapa en berättelse tillsammans. Att det inte finns något spelledaren mot spelarna. Att spelledaren ska vara nöjd om spelarna är kreativa och beskriver sina handlingar.

× Varje spelare har en egen pott på max fem tärningar. Spelarna har också en gemensam pott där misslyckade tärningar och tärningar som spelledaren spenderat hamnar. Spelledaren har en egen pott, där spelarnas lyckade tärningar hamnar. Jag måste på något sätt tydligt särskilja dessa.

× Aktmarkörer är ingen bra term när man använder de i scener. "Trubbel" kanske är vettigare, då jag funderar på att kalla spelledaren "trubbelmakaren"? Det enda är att trubbelmakaren kan implicera att det är spelledaren mot spelarna.

/Han som ser fram emot nästa speltest

Topp
#794656 - 12-06-08 11:26 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Han]
Qwertyui Inte inloggad
Magiker

Registrerad: 12-01-15
Inlägg: 1731
Plats: Norrköping
Skrivet av: Han

× Aktmarkörer är ingen bra term när man använder de i scener. "Trubbel" kanske är vettigare, då jag funderar på att kalla spelledaren "trubbelmakaren"? Det enda är att trubbelmakaren kan implicera att det är spelledaren mot spelarna.

/Han som ser fram emot nästa speltest


Funderade lite runt detta efter att du gått. Är det verkligen bra att spelledaren måste "hålla igen"? Går det inte att kanske med lätta ändringar balansera om så att spelaren kan gå all out och spela "sitt värsta"? Det behöver ju inte vara en tävling för det, grundpremissen är ju att hjältarna vinner, men det blir en svår balanseringsakt för nya spelledare att avgöra om och när det är möjligt att slå på sina tabeller utan att döda spelet.

Topp
#794799 - 12-06-09 15:36 Re: This Is Pulp, steg två [Re: Qwertyui]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Elmrig
Funderade lite runt detta efter att du gått. Är det verkligen bra att spelledaren måste "hålla igen"? Går det inte att kanske med lätta ändringar balansera om så att spelaren kan gå all out och spela "sitt värsta"?

Fast varför uppkommer tankar som "hålla igen" och "spela sitt värsta"? Vad skulle hända om jag tog bort att spelledaren kan lägga in fler aktmarkörer och istället angav aktmarkörer efter hur många spelare det finns?

/Han som glömde skriva in under "saker som gick bra" regeln om att spelaren fick ta en aktmarkör utan något slag men var då tvungen att väva in alla tre konsekvenser

Topp
Sida 1 av 2 1 2 >
Föregående diskussion
Visa alla diskussioner Tillbaka till forum
Nästa diskussion



Moderator:  Dnalor, Hipster T. Pokémon 
Småprat | Storprat | Kallprat

Inloggade användare
21 registrerade (Max, Cissi, Rymdhamster, Björn den gode, Matolo, God45, krank, Ulfgeir, Recca, Major Boothroyd, Swampy, illnon, solvebring, Bolongo, Ymir, Max Raven, Illsnidig, Feuflux, 3 osynlig(a)), 19 gäster och 14 sökmotorer online.
Förklaring: Redaktör, Global moderator, Moderator, Tekniker, Sponsor
Senaste inlägg
Plattlyssnarklubben - vecka 1 av krank • 10 min 51 s sedan
Rollspel med dinosaurier? av krank • 19 min 16 s sedan
[Hârn] Tale of a Crippled Fox av MattiasLejbrink • 47 min 53 s sedan
Ge den en chans av Ulfgeir • Idag 22:10
Svärd och Svartkonst av Hans E Magnusson • Idag 22:06
Hur skadar man sig lagom mycket? av Dnalor • Idag 20:40
Alla vapen för 1d6 skada av Korpen • Idag 18:55
Rollspel.nu's skrivarcirkel II av God45 • Idag 17:29
[Göteborg] Fantasy! Sökes 1-2 spelare av Ebenezer • Idag 17:04
Roll to Advance av anth • Idag 17:02
Senaste diskussioner
Rollspel med dinosaurier? av Illsnidig • Idag 20:20
Svärd och Svartkonst av Terje • Idag 19:53
Hur skadar man sig lagom mycket? av Troberg • Idag 16:22
Alla vapen för 1d6 skada av God45 • Idag 13:15
Ge den en chans av Arvidos MC • Idag 11:54
Roll to Advance av anth • Idag 11:06
Köpes! Mutant - Undergångens Arvtagare Regelbok av Naffaru • Idag 10:32
[Malmö] Söker spelare till AD&D sommarkampanj av Landrim • Igår 21:56
Rollspel Göteborg: Behöver 1 spelare till Mutant av Max • Igår 18:46
Scifi-sandbox-brädsp
el
av xyas • Igår 17:34
Nyaste användarna
Naffaru, Landrim, Shathur, Madbeef, Hatamoto
6957 registerade användare
Forumstatistik
6957 användare
73 forum
59288 diskussioner
798784 inlägg

Flest inloggade: 245 @ 12-09-26 19:29