Mukwa
Lite brulig
Registrerad: 06-08-17
Inlägg: 2011
Plats: Indieörebro
Citat:
Varför är godtycklighet en nackdel? Det innebär ju att man kan bestämma det som är bäst i situationen. Från spelets synvinkel så är det du citerar ingen konflikt, utan en etablering. Rickard etablerade att hans rollperson kände till att jägaren jobbade för dig.
Då är det berättelsen som står i fokus, alltså
Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter. Det du kallar etablering övergår ju faktiskt i en konflikt mellan två rollpersoner - båda vill ta makten/hitta hållhakar på varandra/likvidera varandra. Det rimliga är ju att en rollperson inte vill avslöja sig, och vill någon annan avslöja rollpersonen har vi alltså en konflikt i sådana situationer, men systemet stödjer inte de konflikterna. Sen kan du fråga dig vad du vill ha, vill du ha någon form av konfliktresolution för något annat än besten? Om svaret är nej på det så funkar ju systemet och rollspelet som det är, men då behöver det också tydliggöras att konflikter avgörs godtyckligt för att spelarna ska samarbeta för att få till en cool historia. Sedan behöver det finnas konventioner som hjälper spelarna att se berättelsen före de ser sina karaktärer. Det må vara så att jag har ett för stort trad-tänk, och att det är det som begränsar mig, men se då mig som någon som behöver de här spelreglerna förklarade för sig. De här sortens regler gick vi inte alls igenom, utan vi diskuterade bara konfliktresolutionen och vem som vinner över vem innan vi spelade. Det är ju bevisligen inte det som är det viktiga, och då är det inte där fokus ska ligga i regelgenomgången heller
Mina poster låter förmodligen negativa allihop, men det är de inte. Jag har dock valt att ta upp de saker som jag tycker borde förtydligas. Systemet som Genesis har tänkt sig är jäkligt bra för den här typen av spel, problemet är att jag inte förrän nu fullt har förstått hur det ska spelas. Ändå hade jag skitkul för vi fick till så jäkla bra scener. Nån borde sammanställa scenerna och göra en spelrapport på det!
Besten - Hur besten kontrolleras i systemet är guld! Det här fick vi mycket att spela på, inte bara genom att agera ut eller avstå från att agera ut bestkommandona, utan genom det alla kommandon ledde till. De kunde sätta karaktärerna i trubbel, men de kunde också förstärka karaktärernas position gentemot andra, och de berättade så gott som alltid något mer om karaktären. Besten hjälpte åtminstone mig, och jag tror att de andra håller med, att få ett större grepp om min karaktär. De andra spelarna har ett riktigt coolt verktyg för att förgylla scenerna. Det är så jeffla awesome. Det här gjorde också att spelarna ville vara vakna och lyhörda i de andras scener, något vi förmodligen hade varit ändå, eftersom scenerna blev så jäkla bra... mycket tack vare den här mekanismen (en god spiral!).
PREP - Vi kom på en instabil händelse och utarbetade fem viktiga karaktärer med anknytning till händelsen. När det var färdigt valde vi varsin karaktär. På det här sättet kom vi direkt in i handlingen som huvudkaraktärer och det var så jäkla bra, och simpelt! Jag älskade det. Alla karaktärer var drivna av antingen kärlek, makt eller att finna sig själv. Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. Kontakterna som ankarna innebär behövs dock och en utarbetad relation med minst en person behövs och funkade riktigt bra. Men just den här biten med att ha något mänskligt att ty sig till behövs nog bara om kampanjen/storyn ska handla om mänsklighet kontra besten. Hur ankaret funkade i praktiken när vi spelade var dock guld. Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Nu hinner jag inte skriva mer, men det här är ett fantastiskt spel som jag gärna spelar fler gånger!
_________________________
... Ny signatur på ingående... Ge mig ett bra citat jag kan använda.
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Mukwa
Besten - Hur besten kontrolleras i systemet är guld! Det här fick vi mycket att spela på, inte bara genom att agera ut eller avstå från att agera ut bestkommandona, utan genom det alla kommandon ledde till. De kunde sätta karaktärerna i trubbel, men de kunde också förstärka karaktärernas position gentemot andra, och de berättade så gott som alltid något mer om karaktären.
Jag insåg nu att besten genererar negativa prata-poäng. Prata-poäng är saker som "Spendera poäng för att hitta på något i omgivningen". Här är det "Ta bort en poäng för att få spelaren att sluta hitta på saker".
Prata-poäng har många konstaterat (utifrån sin spelstil) är värdelösa. Däremot ger negativa prata-poäng en intressant vinkel.
Citat:
Det här gjorde också att spelarna ville vara vakna och lyhörda i de andras scener, något vi förmodligen hade varit ändå, eftersom scenerna blev så jäkla bra... mycket tack vare den här mekanismen (en god spiral!).
Jag sade följande efter spelomgången: Det här är den bästa mekaniken jag har sett i spel under de senaste åren. Det är en mekanik som skapar aktivt lyssnande. Det är en mekanik som man kan se i Zombie Cinema, Nostalgi och Psychodrame.
Citat:
Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. /.../Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Jag tycker du missar något. Jag antog att Genesis har ankare för att det är något man ska hota. Det är insatsen som man ska ställa på spel. Det var med de i åtanke som jag satte scenerna.
Jag hade en kolliderande utmaning när jag var tvungen att välja mellan att avslöja mig som vampyr för mitt ankare eller döda honom (eller fly, men det var inte vad scenen handlade om).
Jag hade världens kolliderande utmaning i slutscenen när jag fick välja mellan min egen position i rådet eller mitt ankare. Jag kunde helt enkelt inte välja. Det här slarvades dock bort genom att göra valet meningslöst då det "trappades upp" (läs: degraderades) till att bli antingen så dödade jag honom eller så blev han vampyr. Båda två var nämligen likställt med döden för mig. Då valde jag istället att bli en del av rådet och offra min släkting (som ändå var död).
Så för mig så hade ankaret en fruktansvärd roll då han blev en insats ställd mot en annan insats (mitt mål). Jag antar att det är såhär Genesis vill att man ska spela.
/Han som kan säga att With Great Powers verkar funka såhär också, men det är en slutsats som han dragit bara från att göra en rollperson
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Jag hade en kolliderande utmaning när jag var tvungen att välja mellan att avslöja mig som vampyr för mitt ankare eller döda honom (eller fly, men det var inte vad scenen handlade om).
Jag hade världens kolliderande utmaning i slutscenen när jag fick välja mellan min egen position i rådet eller mitt ankare. Jag kunde helt enkelt inte välja. Det här slarvades dock bort genom att göra valet meningslöst då det "trappades upp" (läs: degraderades) till att bli antingen så dödade jag honom eller så blev han vampyr. Båda två var nämligen likställt med döden för mig. Då valde jag istället att bli en del av rådet och offra min släkting (som ändå var död).
Jag kan säga att de bästa scenerna som min rollperson var med i var just dessa två. Det säger förvisso inte så mycket, då hon bara var med i fyra scener. Fast vad jag har gjort är lokalisera varför de blev bra.
/Han som tror mycket på etableringsscener och kollisionsscener
Mukwa
Lite brulig
Registrerad: 06-08-17
Inlägg: 2011
Plats: Indieörebro
Ankaret - ja, ok. Ditt ankare användes, medan mitt inte användes i mer än någon minut i slutscenen när jag gick bärsärk. Mitt ankare var för luddigt utformat och involverade egentligen en hel familj (även om det direkta ankaret var samma som ditt ankare). Sedan agerade jag också antagonisten i berättelsen så det gjorde inte någonting den här gången. Men utifrån det här spelmötet drar jag slutsatsen att ankaret som en mänsklig bas för vampyrjaget inte är nödvändigt. Kontakten man får genom ankaret är däremot nödvändigt, och ett preciserat mål är också nödvändigt, men de 'mänskliga' känslorna är mindre nödvändiga, även om de kan vara önskvärda i många kampanjer. Skit samma, jag hade kört på ett ankare ändå för att ge karaktären en ny dimension.
_________________________
... Ny signatur på ingående... Ge mig ett bra citat jag kan använda.
Då är det berättelsen som står i fokus, alltså
Jo, det är möjligt att det du menar med att berättelsen står i fokus är vad jag vill ha ut. Jag skulle inte säga att berättelsen står i fokus. För mig låter det som att man styr rollpersonerna för att det skall bli en så bra ståry som möjligt, istället för att spela dem efter deras personlighet. Och sån't vill jag inte ha. Som jag ser det så står rollpersonerna 100% i fokus. Berättelsen är vad som händer när man fokuserar på rollpersonerna. Vi följer ingen dramaturgisk teori, vi har inte protagonister och antagonister, vi tänker inte i dramaturgiska konflikter och sån't som jag associerar med att sätta "berättelsen i fokus".
Vad du menar med "rollpersonerna står i fokus" är kanske att spelaren strävar efter att det ska gå så bra som möjligt för rollpersonen? I så fall håller jag med dig att det inte är det vi är ute efter. Vi vill att spelaren skall spela rollpersonen efter dennas personlighet. Men spelare gör också saker som är skiljda från rollpersonen. Spelare sätter scener, ger bestkommandon, etablerar saker i fiktionen. Dessa saker är inte något som rollpersonen gör, och spelaren använder dem för att sätta sin rollperson i trubbel, hota andra rollpersoners ankare, visa upp rollpersonens mjuka sida, sätta press på relationer, och så vidare och så vidare. Allt det här är saker spelaren gör som inte nödvändigtvis är i rollpersonens intresse. Du kanske skulle säga att hon gör det med berättelsen i åtanke, men jag skulle säga att hon utforskar rollpersonerna och deras relationer. Men det är en definitionsfråga; egentligen menar vi nog samma sak.
Citat:
Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter.
Jo, visst, men det gör ju spelare hela tiden. När jag satte en scen där Ronald kom för att prata med dig så bestämde jag också vilken väg scenariot skulle ta. Jag ser ingen större skillnad.
Citat:
Det du kallar etablering övergår ju faktiskt i en konflikt mellan två rollpersoner - båda vill ta makten/hitta hållhakar på varandra/likvidera varandra. Det rimliga är ju att en rollperson inte vill avslöja sig, och vill någon annan avslöja rollpersonen har vi alltså en konflikt i sådana situationer, men systemet stödjer inte de konflikterna.
Jag ser det här som en metakonflikt. Den existerar ju på en mycket högre nivå. Maktkampen mellan William och Laura var naturligtvis en konflikt, men det var även maktkampen mellan William och Bertram. Det här är inget som systemet hanterar, och jag ser inget problem med det. Det är en fråga, som du säger, om vilken riktning spelet tar, och den riktningen definieras om av spelarna hela tiden. Ingen är i full kontroll över dessa saker, utan de utvecklas organiskt från små beslut.
Citat:
Sen kan du fråga dig vad du vill ha, vill du ha någon form av konfliktresolution för något annat än besten?
Absolut vill jag det, och det har jag. Om du vill klippa till mig på käften finns ett uttalat system som hanterar det. Jag har inget system som hanterar sociala konflikter (om man inte blandar in vampyrkrafter i det hela) och jag har inget system som hanterar indirekta maktkamper. Situationen vi diskuterar är tre saker:
1: En etablering från mig att du hade skickat iväg vampyrjägaren för att ta hand om Rickards rollperson. Här hade du rätten att säga ifrån, vilket jag inte var tillräckligt tydlig med. 2: En etablering från Rickards sida att hans rollperson känner till att jägaren jobbar för dig. Här handlar det om ett avgörande om vad som känns vettigt att rollpersonen vet. Rickard tyckte att det var logiskt att hans rollperson känner till det, med tanke på att han spionerat på vampyrjägaren hela hans liv. Du hade kunnat protestera om du tycker att det känns ologiskt eller otrovärdigt, och då hade vi diskuterat igenom det som vuxna människor. 3: En social konflikt mellan vampyrjägaren och Rickards rollperson. Här finns inget system som tar över, utan det hela avgörs genom att man spelar personerna ärligt och ser vad som händer. Vad som hände var att jägaren blev övertygad (efter en systemreglerad konflikt som slutade med att han blev dinglad från taket).
Citat:
Ankare - Det här är jag osäker på om det egentligen behövs. Kontakterna som ankarna innebär behövs dock och en utarbetad relation med minst en person behövs och funkade riktigt bra. Men just den här biten med att ha något mänskligt att ty sig till behövs nog bara om kampanjen/storyn ska handla om mänsklighet kontra besten. Hur ankaret funkade i praktiken när vi spelade var dock guld. Vi missade mitt och Han's ankare en aning, men det gjorde ingenting för vi hade massor att spela på ändå.
Ankaret finns till av två anledningar. Den ena är, som Rickard sade, att man skall kunna hota dem, vilket motiverar rollpersonerna till handling. Den andra är att se till att rollpersonen har en mänsklig sida. En rollperson som är ett monster är platt och inte värd att utforska. Ett monster med en mänsklig sida är något helt annat. Man måste kunna relatera till rollpersonen. Sedan är det ju tänkt att spelet ska handla en hel del om besten kontra människan. Hur mycket kommer att variera en del mellan speltillfällen. Vi hade så mycket intrigerande och maktkamp att det aldrig riktigt kom fram, men i speltestet innan så var det centralt. Då hade vi en rollperson som begick bestialiska handlingar vilket påverkade hans relationer otroligt gravt. Kontrasten mellan det monstret och den ömme person han var tillsammans med sitt Ankare var jätteintressant.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
På vilket sätt simulerar spelet intrigerande? Det blev en massa intrigerande när vi spelade eftersom vi dels hade Vampire-tankar i huvudet, och dels på grund av situationen i början. Det finns en hel del intrigerande-konventioner, i alla fall så länge spelarna är bekanta med Vampire, men jag skulle inte kalla det simulerande. Jag drog mer åt Anne Rice-hållet, men ni riffade ganska hårt på Vampire-vibben, vilket var toppen och ledde raka vägen till balltofta. Men intrigerande är inget som finns i systemet i sig.
Citat:
En vinkling man kan använda är att om rollpersonerna har mer uttalade mål kan det nog bli lättare att skapa scener och ha något att driva mot.
Mm, kanske. Ska fundera på det. Tror att det kanske funkar bättre att ha som tips, att fråga varandra vad rollpersonerna har för mål. Jag tror inte att jag vill skriva ned det, då det kan bli lite för enkelspårigt, speciellt i kampanjer.
Citat:
Tror du det kan bli enklare att förklara best-kommandona utifrån detta perspektiv? Det kanske också driver bort de här »Säg "yada"«-kommandona?
Nej, jag tror inte att det är ett enklare sätt att förklara dem. Dels tror jag inte att det är så naturligt för många att tänka i etableringar och flaggor, men dels så är det inte riktigt det de handlar om, primärt. Det är ett sätt man kan använda dem på, absolut, men primärt är de ett sätt att driva fram monstret i rollpersonen och riffa på monster-människa-grejen.
Citat:
En fråga som kommer på min tunga är även om det vore bra att statta upp vilka typer av best-kommandon som spelarna kan göra, för uppenbarligen funkar vissa medan andra inte gör det.
En till grej med best-kommandon. Funkar "Lugna ned henne" om man vill driva mot mål som att säga "Kyss henne"?, exempelvis. Funkar det att ha skenmål ("Lugna ned henne") på det sättet?
"Lugna ned henne" funkar ganska dåligt eftersom det inte följer bestens personlighet (våldsam, självisk, lustfylld, fåfäng, sadistisk). Dessutom tycker jag inte att det funkar så bra att försöka detaljstyra andras rollpersoner på det här sättet. Flera bestkommandon i rad gör spelet hackigt när det pausas hela tiden, och dessutom så bryter poängsystemet ned när du helt plötsligt i en scen samlar på dig fem-sex pluppar bara för att stå emot en grej. Jag tyckte att den scenen när ni haglade bestkommandon över mig och Solve var rätt jobbig, och jag tyckte också synd om Solve som kom ut ur scenen med typ fem vägranden bara för att han försökte ha en lugn konversation med mig. Jag vill inte ha någon regel om "ett kommando per spelare per scen", men ett tips om att begränsa sig i antal och att när någon vägrat kan man inte ha fler kommandon om samma sak.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Mukwa
Lite brulig
Registrerad: 06-08-17
Inlägg: 2011
Plats: Indieörebro
Vad står i centrum?
Citat:
Men det är en definitionsfråga; egentligen menar vi nog samma sak.
Ja, vi menar samma sak fast beskriver det väldigt olika .
Skrivet av: Genesis
Skrivet av: Mukwa
Det negativa är att en spelare bestämmer enhälligt i en konflikt och således bestämmer en spelare vilken väg scenariot ska ta, vem spelaren är varierar dock mellan olika konflikter.
Jo, visst, men det gör ju spelare hela tiden. När jag satte en scen där Ronald kom för att prata med dig så bestämde jag också vilken väg scenariot skulle ta. Jag ser ingen större skillnad.
Ja, men då finns det heller inget konfliktsystem i det (resolutionssystemet bygger på att den som etablerar bestämmer, och vem som etablerar avgörs av Buddha och den som hittar på). Jag lägger inte någon värdering i det, utan lyfter bara fram det som någonting som behöver specificeras. Jag tycker att det fungerar bra, men spelet mår bra av att alla spelar samma spel. Det märktes att det här blev rörigt i slutscenen när Han redan hade vunnit en konflikt men aldrig fick kontrollera situationen t ex.
_________________________
... Ny signatur på ingående... Ge mig ett bra citat jag kan använda.
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
På vilket sätt simulerar spelet intrigerande? Det blev en massa intrigerande när vi spelade eftersom vi dels hade Vampire-tankar i huvudet, och dels på grund av situationen i början. Det finns en hel del intrigerande-konventioner, i alla fall så länge spelarna är bekanta med Vampire, men jag skulle inte kalla det simulerande. Jag drog mer åt Anne Rice-hållet, men ni riffade ganska hårt på Vampire-vibben, vilket var toppen och ledde raka vägen till balltofta. Men intrigerande är inget som finns i systemet i sig.
Det är sant. Jag lurade mig själv i de förväntningar som jag hade på spelet.
Vad är det för spelmekaniska regler i spelet? Best-kommandon, som reglerar negativa prata-poäng. Handlingsresolutionen, som är karma resolution som i sig trumfas av de negativa prata-poängen.
Jag får fundera kring varför jag tänkte mig att de simulerade intrig.
Citat:
Citat:
En till grej med best-kommandon. Funkar "Lugna ned henne" om man vill driva mot mål som att säga "Kyss henne"?, exempelvis. Funkar det att ha skenmål ("Lugna ned henne") på det sättet?
"Lugna ned henne" funkar ganska dåligt eftersom det inte följer bestens personlighet (våldsam, självisk, lustfylld, fåfäng, sadistisk). Dessutom tycker jag inte att det funkar så bra att försöka detaljstyra andras rollpersoner på det här sättet.
Vad är det för skillnad på:
"Är du kär i henne?" och "Är det kallt ute?"
Båda frågorna ställdes under spelomgången, men den första i en helt annan form när Mukwa kommenderade "Kyss henne!".
/Han som fick sig en tankeställare när han såg den här liknelsen mellan ledande frågor och kommandon
[Vad är det för spelmekaniska regler i spelet? Best-kommandon, som reglerar negativa prata-poäng. Handlingsresolutionen, som är karma resolution som i sig trumfas av de negativa prata-poängen.
Alltså, jag tycker att din "negativa prat-poäng"-analys av Bestkommandot är fel ute. Hade man byggt systemet på "du får hitta på saker, men en annan spelare kan spendera ett poäng för att stoppa dig" så hade spelet sugit pung. Skulle du kategorisera ångesttärningarna i Det sjätte inseglet som negativa prat-poäng, också? För det är exakt samma mekanik. Regeln är till för att tvinga rollpersonen att agera våldsamt, själviskt och dominerande. Vi drog inte in det så mycket, och de flesta bestkommandon var ganska tama.
Citat:
Vad är det för skillnad på:
"Är du kär i henne?" och "Är det kallt ute?"
Tja, det finns ju vissa uppenbara skillnader. Den första är riktad för att definiera en viktg del av rollpersonens känsloliv, medan den andra är till för att ge mer stämning i scenen.
Citat:
Båda frågorna ställdes under spelomgången, men den första i en helt annan form när Mukwa kommenderade "Kyss henne!".
För det första tycker jag också att "kyss henne" var ett sådär bestkommando, men när jag nämnde det så lät det på Mukwa som att det handlade mer om "Tvinga dig på henne", vilket är bra. Jag är inte riktigt med på hur det är samma sak som "Är du kär i henne?". Hade han visat att han är kär i henne genom att kyssa henne eller genom att låta bli? Genom att låta bli så visar han att han bryr sig om henne, eftersom kyssen hade nödvändigtvis varit tvingande och våldsam (det var därför jag tycker att den hade behövts formuleras annorlunda). Men genom att ge efter kan han ju visa att han vill ha henne.
Om ett bestkommando innebär något som rollpersonen vill göra så är det ett dåligt bestkommando (i det här fallet ville ju inte Ronald kyssa Teresa, så det var inte dåligt av den anledningen. Jag tyckte att det var tveksamt eftersom det inte riktigt var i linje med bestens personlighet). Att behålla kontrollen och bete sig vänligt och kärleksfullt gör att besten betvingas, men det kostar genom att man blir svagare i konflikter.
EDIT: Jag tror att i framtiden ska jag vara tydligare med att bestkommandon bör vara någon form av våld, antingen fysiskt, socialt eller känslomässigt.
Ändrad av Genesis (12-04-3017:06)
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Förtydligande: Alltså, om man kan använda bestkommandon för att få folk att göra lite vad som helst så slutar det att vara ett verktyg för att driva på konflikten mellan best och människa och blir istället ett verktyg för att lägga sig i hur andra spelar sina rollpersoner.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
Alltså, jag tycker att din "negativa prat-poäng"-analys av Bestkommandot är fel ute. Hade man byggt systemet på "du får hitta på saker, men en annan spelare kan spendera ett poäng för att stoppa dig" så hade spelet sugit pung. Skulle du kategorisera ångesttärningarna i Det sjätte inseglet som negativa prat-poäng, också? För det är exakt samma mekanik.
Jag minns faktiskt inte Det sjätte inseglet. Det var ju ändå ett bra tag sedan vi spelade det.
Som jag ser det funkar poängen såhär: Person A säger något. Person B vill ha konflikt. Person A vinner via karmaresolutionen. Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A. Person A får inte sin vilja igenom.
Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).
/Han som ville skriva "bäst" och tänkte hela tiden snel hest när han skrev "best"
Sven-Göran
Den sömnlöse.
Registrerad: 08-02-09
Inlägg: 169
Plats: Örebro
Skrivet av: Genesis
Ankaret finns till av två anledningar. Den ena är, som Rickard sade, att man skall kunna hota dem, vilket motiverar rollpersonerna till handling. Den andra är att se till att rollpersonen har en mänsklig sida. En rollperson som är ett monster är platt och inte värd att utforska. Ett monster med en mänsklig sida är något helt annat. Man måste kunna relatera till rollpersonen. Sedan är det ju tänkt att spelet ska handla en hel del om besten kontra människan. Hur mycket kommer att variera en del mellan speltillfällen. Vi hade så mycket intrigerande och maktkamp att det aldrig riktigt kom fram, men i speltestet innan så var det centralt. Då hade vi en rollperson som begick bestialiska handlingar vilket påverkade hans relationer otroligt gravt. Kontrasten mellan det monstret och den ömme person han var tillsammans med sitt Ankare var jätteintressant.
Jag kanske svarar utifrån helt fel system nu men om konflikten ovan är den jag tror det är så framgår det en tydligare hur viktigt det är att ankaret går att ta på. Det vill säga att ankaret är något fysiskt något som en kan ta på och samtidigt skapa sig en djupare relation till. Om fallet ovan är det jag tänker på så visade den konflikten på att ankaret fungerade väl då relationerna och rollerna var ganska tydligt markerade vilket skapade en mer levande relation. Detta i sin tur ledde även till en rad andra effekter där två ankare växelverkade med varandra. Dock kan jag tänka på helt fel tillfälle men i det tillfälle så gav just ankarna i de andra rollpersonerna upphov till en konflikt som gav upphov till en rad konsekvenser genom hela spelet.
Vidare tror jag att tvingande bestkommandon som svider för rollpersonen, eller skapar vånda, kan skapa mer vikt i valen. Valen vinner en större betydelse då rollpersonen tvingas in i ett tungt val. Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går. Nackdelen med detta är att rollpersonen förlorar sin drivkraft om det inte genom valet uppstår en ny motivation. Kanske skulle det kunna likställas med att rollpersonens berättelse är avslutad? Att ankaret dör syftar jag på här, detta då rollpersonen förlorat det sista av sin mänsklighet genom att låta monstret förgöra det som betyder mest för sin rollperson (notera att jag tar i lite här).
Då det kommer till hur besten spelas så tror jag att spelet blir mer givande om det är få best-kommandon i samma scen men att dessa är kommandon som skapar större konsekvens, risk och lidelse för rollpersonen. Det blir med andra ord ett tyngre val som tvingar fram en annan sida hos rollpersonen vilket leder till att rollpersonen i sig blir utforskad mer på djupet. Själv är jag ganska dålig på detta men detta är vad jag tror. Hoppas jag talade utifrån rätt system nu eller tillförde något till redan kloka tankar.
_________________________
"Only courage in the face of doubt can lead one to the answer."
Som jag ser det funkar poängen såhär: Person A säger något. Person B vill ha konflikt. Person A vinner via karmaresolutionen. Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A. Person A får inte sin vilja igenom.
Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).
Aha, du tänker så. Så man skulle då till exempel kunna kalla FV i DoD för "slumpade prata-poäng"? Spelaren vill göra något, SL kräver ett färdighetsslag. Om spelaren misslyckas får hon inte sin vilja igenom.
Jag tycker att det är ett underligt sätt att se på saken, men jag är inte helt bekant med termen "prata-poäng".
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Jag kanske svarar utifrån helt fel system nu men om konflikten ovan är den jag tror det är så framgår det en tydligare hur viktigt det är att ankaret går att ta på. Det vill säga att ankaret är något fysiskt något som en kan ta på och samtidigt skapa sig en djupare relation till.
Du tänker helt rätt. När vi testade systemet (som är svagt ändrat, men i stort sett detsamma som det vi spelade senast) så provade vi att ha ett mer "abstrakt" ankare. Din rollperson hade "traditioner" som ankare och jag tyckte att det funkade sådär. Samma sak med Ubbes ankare, som var en grupp med människor. Jag spikade det till att ankaret måste vara en enskild människa eller vampyr (eller spöke, varulv etc.).
Citat:
Dock kan jag tänka på helt fel tillfälle men i det tillfälle så gav just ankarna i de andra rollpersonerna upphov till en konflikt som gav upphov till en rad konsekvenser genom hela spelet.
Precis. Det här är det jag och Rickard snackade om när ankaret agerar som något som kan hotas. När du, jag, Erik och Doffe spelade så hotades Doffes ankare (jag) av att jag skulle försvinna med den nye vampyren (Erik). Mitt ankare (Erik) hotades i sin tur av att Doffe ville driva bort honom. Klassiskt triangeldrama!
Citat:
Vidare tror jag att tvingande bestkommandon som svider för rollpersonen, eller skapar vånda, kan skapa mer vikt i valen. Valen vinner en större betydelse då rollpersonen tvingas in i ett tungt val.
Jag håller med. Mina tankar om bra bestkommandon är färgade av våra tidigare speltest (inklusive det gamla systemet), och speciellt det senaste där bestkommandona funkade riktigt väl. I det här liret med Mukwa, Solve och Rickard så var de ofta ganska tama, som sagt. Det gjorde inte så mycket, eftersom vi hade fett med intrigeranderöj ändå, men jag tror att känslan jag är ute efter är mer av den i det första speltestet.
Citat:
Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går.
Jag är inte säker på hur du menar här. Kan du utveckla?
Citat:
Nackdelen med detta är att rollpersonen förlorar sin drivkraft om det inte genom valet uppstår en ny motivation. Kanske skulle det kunna likställas med att rollpersonens berättelse är avslutad? Att ankaret dör syftar jag på här, detta då rollpersonen förlorat det sista av sin mänsklighet genom att låta monstret förgöra det som betyder mest för sin rollperson (notera att jag tar i lite här).
Om rollpersonen saknar ankare så tror jag att hon blir ospelbar i längden. I ett oneshot tror jag att det inte gör så mycket, då den typen av saker tenderar att sparas till slutet av spelet. I kampanj kan man avsluta rollpersonens ståry med det, men jag kan också tänka mig två andra lösningar:
* Rollpersonen kan skaffa sig nya ankare under spel och kan gärna ha två ankare samtidigt. Detta blir alldeles för ofokuserat i ett oneshot, men funkar i kampanj. * Om rollpersonen förlorar sitt enda ankare blir spelarens nya prio ett att hitta ett nytt ankare. Tills dess att hon hittat ett kommer rollpersonen att vara ganska monstruös och hemsk, men när man senare hittar och bestämmer ett ankare kan man spela vidare som vanligt. En sådan sekvens kan vara riktigt fett dramatisk (tänk Angelus i Buffy när Angel förlorar sin själ).
Tack för bra synpunkter! Jag vill inte dra för mycket slutsatser av det här enda senaste speltestet, så det är bra att du kommer och har med dig tankar från det speltest du var med i.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Sven-Göran
Den sömnlöse.
Registrerad: 08-02-09
Inlägg: 169
Plats: Örebro
Skrivet av: Genesis
Skrivet av: Sven-Göran I
Enda nackdelen i ett sådant system är om det kommer ett läge där valet, oavsett hur det görs, ger samma resultat där ett sådant kan vara att ankaret dör eller förgås långt före slutspelet oavsett vilken väg rollpersonen går.
Jag är inte säker på hur du menar här. Kan du utveckla?
Självfallet, nu tror jag inte detta är så vanligt i själva spelet om det inte sker mot en dominant aktör (såsom mästare) och det jag menar är tillfällen där ditt val egentligen inte blir ett val utan endast ett alternativ att avsluta något som betyder mycket för din rollperson mer eller mindre smärtsamt. Charmen med systemet är dock att detta är en av effekterna även om det sker under längre tid och bygger upp till den avgörande scenen där rollpersonen tvingas in i ett väldigt tufft val. Ett exempel är valet som Gabriel (rollpersonen) står inför med sitt barn och sin mästares vilja.
Skrivet av: Genesis
Om rollpersonen förlorar sitt enda ankare blir spelarens nya prio ett att hitta ett nytt ankare. Tills dess att hon hittat ett kommer rollpersonen att vara ganska monstruös och hemsk, men när man senare hittar och bestämmer ett ankare kan man spela vidare som vanligt. En sådan sekvens kan vara riktigt fett dramatisk (tänk Angelus i Buffy när Angel förlorar sin själ).
Det första alternativet var intressant det med men detta fick mig att tänka lite på Whong (mästaren i spelet med gamla systemet) och absolut första gången jag prövade detta spel. Då fick jag en känsla av att mästaren i det fallet skapade sig ett ankare* genom sitt barn då denne var konstnär och konst är en av sakerna som hör till Whongs mänskliga sida. Samtidigt visade mästaren visst medlidande för sitt barn även om denne fortfarande var ett monster. Att jag tog upp detta ligger i att det kan vara ett exempel på hur en vampyr som förlorat sitt ankare skaffar sig ett nytt ankare för att fortfarande känna av sin mänskliga sida, även om det hela handlade om konsten och inte personen i ovanstående fall så blev personen viktig då denne var skaparen av konsten som Whong kände för. Samma tendens går i och för sig att återfinna hos andra mästare också såsom Kalle som från början drogs till berättelserna och därför sökte en berättare. Säg till om jag tänker fel och tog ett dumt exempel.
*Red: Notera att då talade vi inte om ankare, men det kändes som att det var samma funktion bara att begreppet saknades.
Ändrad av Sven-Göran I (12-04-3018:41)
_________________________
"Only courage in the face of doubt can lead one to the answer."
Självfallet, nu tror jag inte detta är så vanligt i själva spelet om det inte sker mot en dominant aktör (såsom mästare) och det jag menar är tillfällen där ditt val egentligen inte blir ett val utan endast ett alternativ att avsluta något som betyder mycket för din rollperson mer eller mindre smärtsamt.
Ah, ja, då sker det inte som effekt av ett bestkommando (för dem kan man alltid vägra), utan som resultat av att förlora en konflikt. I det nya systemet kan du stå upp mot din mästare om du använder dig av besten, men har du tidigare vägrat besten är risken stor att den sviker dig. Det hela blir då en hemsk konsekvens av ett tidigare val som rollpersonen gjort.
Citat:
Säg till om jag tänker fel och tog ett dumt exempel.
Du tänker helt rätt! Att ett monster skapar sig ett monstruöst barn och blir mänskligare av inflytandet är ju jättepoetiskt. Samtidigt som Kalle berövar Gabriel hans mänsklighet så återfinner han en del av sin egen. Jag hade inte tänkt på det från den synvinkeln, men det är ju briljant!
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Sven-Göran
Den sömnlöse.
Registrerad: 08-02-09
Inlägg: 169
Plats: Örebro
Skrivet av: Genesis
Ah, ja, då sker det inte som effekt av ett bestkommando (för dem kan man alltid vägra), utan som resultat av att förlora en konflikt. I det nya systemet kan du stå upp mot din mästare om du använder dig av besten, men har du tidigare vägrat besten är risken stor att den sviker dig. Det hela blir då en hemsk konsekvens av ett tidigare val som rollpersonen gjort.
Vill inte göra något tillägg men ville bara säga att detta låter helt briljant i mina ögon. Helt plötsligt får varje val vid bestens inflytande en helt ny innebörd och vikt för du vet aldrig när något som står dig kärt kan hotas. Mycket smart lösning och intressant mekanism. Var bara det jag ville säga.
_________________________
"Only courage in the face of doubt can lead one to the answer."
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
Skrivet av: Han
Som jag ser det funkar poängen såhär: Person A säger något. Person B vill ha konflikt. Person A vinner via karmaresolutionen. Någon person väljer då att använda en bestpoäng mot person A. Person A får inte sin vilja igenom.
Bestpoängen har hindrat Person A från vad den vill göra. Bestpoängen är negativ prata-poäng (eller "omvänd pratapoäng" om man vill).
Aha, du tänker så. Så man skulle då till exempel kunna kalla FV i DoD för "slumpade prata-poäng"? Spelaren vill göra något, SL kräver ett färdighetsslag. Om spelaren misslyckas får hon inte sin vilja igenom.
Jag tycker att det är ett underligt sätt att se på saken, men jag är inte helt bekant med termen "prata-poäng".
Ja, faktiskt. Prata-poäng finns typ i Universalis, där man slänger fram mynt för att få etablera något. Där suger det, men jag tror det mer beror på genomförandet än att det är just prata-poäng.
/Han som tycker att det funkar uppenbarligen i andra spel
Ja, faktiskt. Prata-poäng finns typ i Universalis, där man slänger fram mynt för att få etablera något. Där suger det, men jag tror det mer beror på genomförandet än att det är just prata-poäng.
Fast där är det ju en helt annan grej. I Universalis handlar det om att spelaren vill göra något, och måste spendera poäng för att få göra det. Klart att det suger. I DoD och Svart av kval handlar det om att rollpersonen försöker göra något, och inte nödvändigtvis får sin vilja igenom. Det är ju en enorm skillnad. Spelaren kan ju mycket väl hoppas på att rollpersonen inte får sin vilja igenom, liksom.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD