Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Det var en gång ett utkast till ett rollspelssystem som antingen Genesis eller Måns presenterade som jag inte kunde släppa. Det var banne mig genialt och här är min version av det. Det jag behöver hjälp med är strukturen för hur man skriver färdigheterna.
Det här är ett pulpspel. I pulpspel brukar hjältarna alltid lyckas. Fast även om de alltid lyckas går det aldrig helt smärtfritt. Detta kännetecknas av designen av rollpersonernas färdigheter.
[Färdighet A] Du lyckas men... ...du får en skada. ...det blir skador på egendom. ...du kommer på avvägar. ...[någon mer konsekvens]
För att använda en färdighet så slår man X antal tärningar. Jag tänker mig att ett normalt fång är 3 till 6 tärningar. Uppåt sex tärningar så är man überbra. När tärningarna blir slagna räknar man alla som visar 4+ och varje sådan tärning gör att spelaren får ignorera en konsekvens så fyra lyckade tärningar tar bort alla konsekvenser. (Se sannolikheter.)
Färdigheter slår man dessutom endast när någon annan aspekt finns som motverkar spelarens handling, som ett vulkanutbrott. Man slår inte för Flygplan för att ta sig till Tyskland då det bara är gäspframkallande. Däremot slår man när ett par naziplan dyker upp och vill skjuta ned en. Färdigheter ger förslag på konsekvenser som följer huvudmallen för alla färdigheter.
Flygplan Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men... ...du blir skadad ...planet börjar brinna. ...planet störtar ned i djungeln. ...[någon mer konsekvens].
Så om spelaren slår 2 lyckas tärningar kanske den bestämmer att planet börjar brinna och rollpersonen blir skadad av elden.
---
Så vad borde den fjärde konsekvensen vara? Jag tänkte mig något rätt kraftfullt, så att man i princip alltid vill likvidera den, men tar gärna andra idéer. Kanske på något sätt kunna dra in de andra rollpersonerna på något sätt så att deras färdigheter kan lösa konsekvensen?
/Han som tänkte sig att man skulle ha fasta arketyper som storviltsjägaren, professorn eller skådespelaren och att dessa har färdigheternas konsekvenser utskrivna på rollformuläret
Anarchclown
Hårdrockare
Registrerad: 10-04-24
Inlägg: 1256
Plats: Stockholm
Du försätter dina allierade i fara? I fallet stridspilot så kan det tex vara att du låter en annan vapenbroder ta på sig eld medan du skjuter den hemske skurken.
Om du är i djungeln och det kommer ett lejon och anfaller så låter du Jane/John bli slagen av lejonet så att du ska kunna smyga dig på det bakifrån.
Sådant beteende är ju "bra" för karaktären men jävligt dåligt för hans rykte och heder och således kommer man vilja undvika sådana resultat. Eller tänker jag fel?
_________________________
"Varför har du gjort tre koppar kaffe? Vi är ju bara en, två.. öh.. treeee.."
"Det är klart det finns drakar i Jannes nya setting. Det finns ju legender om drakar. Ingen skulle ju hitta på något som drakar om det inte fanns."
Ok min nya Archfiend ska heta något riktigt cool. Han ska fan heta C.H.A.I.K.H.U.L.H. Så där ja, det blir Kaj Kul. KAJ KUL?"
Kul, det är Av jord är du kommen, som iofs bara är ett inverterat Apocalypse World. Vi har hunnit med ett speltest och det funkade bra. Jag kör också med typ färdiga roller som The Kid, Främlingen, Predikanten osv. Efter simskola m.m återkommer jag. Om du vill kan du få kika på mitt gdoc.
_________________________ "Play or get played" - Omar Little
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Anarchclown
Du försätter dina allierade i fara? I fallet stridspilot så kan det tex vara att du låter en annan vapenbroder ta på sig eld medan du skjuter den hemske skurken.
Ah, klockrent förslag. Det här gör att just den rollpersonen i sådana fall få använda någon av sina färdigheter och på så sätt styra scenariot i en ny riktning.
/Han som gärna tar del av Måns dokument och mailen står i profilen
Anarchclown
Hårdrockare
Registrerad: 10-04-24
Inlägg: 1256
Plats: Stockholm
Kul att jag kunde vara till hjälp. Också som sagt intressant för att man i Pulp ska vara hjälten. DVS att låta personer som är sämre än man själv råka illa ut för att man fegar ur är verkligen inte acceptabelt enligt genrens lite träiga hjälteideal.
_________________________
"Varför har du gjort tre koppar kaffe? Vi är ju bara en, två.. öh.. treeee.."
"Det är klart det finns drakar i Jannes nya setting. Det finns ju legender om drakar. Ingen skulle ju hitta på något som drakar om det inte fanns."
Ok min nya Archfiend ska heta något riktigt cool. Han ska fan heta C.H.A.I.K.H.U.L.H. Så där ja, det blir Kaj Kul. KAJ KUL?"
Kul, det är Av jord är du kommen, som iofs bara är ett inverterat Apocalypse World.
Ha, här trodde jag att det var ett av mina gamla klur, eftersom det påminner om Otherkind och Bliss Stage, två spel som påverkat mig mycket. Men jag kom inte på att jag vinklat det riktigt sådär. Fräckt system!
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Tankar...
Ett äventyr består av tre akter med fem markörer vardera. Ett slag tar bort en markör, så akten blir klar när markörerna har försvunnit. Det här kan spelledaren utnyttja genom att klippa när det är som mest spännande. "Det sista som händer är att planet störtar ned i djungeln". Ny akt! En cliffhanger!
Akterna behöver behöver inte ha något sammanhang, annat än vilka personer som finns med i historien. Från att ha störtat ned i djungeln kan spelarna vakna upp på en glaciär. Skit i hur de kom dit. Vad ska de istället göra mot lavinen som satts igång? Tanken är att varje akt ska börja på det sättet.
Eftersom det kan bli en hel del vändningar beroende på hur bra slagen lyckades kan spelledaren välja att dela en akt i olika scener. Om man är ny i spelet kan spelledaren i första akten välja att bara slänga fram två markörer som en första scen sedan avvakta med de tre andra markörerna för att se om det kommer att uppstå en ny scen eller om spelledaren kan förlänga akten genom att blanda in nya faktorer.
Skrivet av: Han
För att använda en färdighet så slår man X antal tärningar.
Varje spelare har en pott med tärningar. 10 ifrån början.
Spelarna kan inte använda samma färdighet efter varandra (då repetetivt användande är tråkigt).
Lyckade tärningar går till spelledaren för att orsaka fler händelser via spelledarens färdigheter. Spelledaren får maximalt ha tio av dessa tärningar, precis som spelarna.
Misslyckade tärningar samlas i en gemensam pott.
En spelaren kan återfå sin fulla poängpott från de tärningar som finns i den gemensamma potten genom att skada sig utöver den skada som rollpersonen kan få av sina färdighetsslag.
För många skador slår ut rollpersonen till nästa akt. En rollperson blir utslagen när den får sin tredje skada.
Tankar: spelare som sätter andra rollpersoner i fara väljer förhoppningsvis de spelare som har många tärningar. En spelbalans! En spelare som väljer att skada sig själv kan sabba för andra spelare som har få tärningar då den gemensamma potten kan ha för få tärningar för att det ska vara värt för de andra spelarna att vilja skada sig. En rolig bieffekt! För många satsade tärningar kan göra att spelledaren får många tärningar. En rolig bieffekt!
---
Vad borde spelledaren ha för färdigheter som skapar intressanta situationer i ett pulpscenario? Helst borde färdigheterna ha ungefär samma upplägg som för rollpersonerna.
/Han som ska kolla igenom sju pulprollspel för att se om det är någonting mer som är typiskt för pulphjältar
Ändrad av Han (11-08-1821:51) Orsak till ändring: Lade till en notis om repetetivt användande.
/Han som ska kolla igenom sju pulprollspel för att se om det är någonting mer som är typiskt för pulphjältar
Pulphjältar är superhjältar utan super. Superkrafter var en ny grej som Superman införde. Innan dess var hjältarna paragoner, äventyrande vetenskapsmän och idealmänniskor utan några avgörande handikapp som likt Superman kunde ta sig an vad som helst.
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Ett äventyr består av tre akter...
Världen är vår egen med utgång från en valfri stad, exempelvis Hong Kong, New York eller Paris. Framför sig sitter spelledaren med en tom karta. Varje deltagare (spelledare som spelare) ritar ut en plats eller en symbol på kartan och berättar om någonting på platsen. Det kan vara en skatt eller ett föremål i en skatt, om platsen i sig, om en person eller om en kult.
När alla har beskrivit två saker var skapar spelledaren sedan första scenen genom att slå 2T6 fyra gånger på en tabell.
Code:
Rollpersonerna är...
2. på en bal 2. under vatten
3. på en utställning 3. med ett kraftigt åskväder utanför
4. på en utgrävning 4. i djungeln
5. på en flygplats 5. i öknen
6. på en bazar 6. för att ta ett föremål
7. på en krog 7. i stadens centrum
8. på ett skepp 8. för att genomföra ett köp
9. i ett laboratorium 9. och på jakt efter en person
10. i en eldstrid 10. i luften
11. i en gravkammare 11. överraskade av en snöstorm
12. berusade 12. under kvällstid
...när plötsligt...
2. det kraschar ett plan genom väggen fullt med
3. alla blir nedsövda av
4. det upp ur marken kommer
5. det uppstår ett gisslandrama skapat av
6. stället blir attackerat av
7. ett föremål blir stulet av
8. rollpersonerna blir angripna av
9. polisen stormar in efter
10. en bomb exploderar och rollpersonerna ser
11. allting blir svart och rollpersonerna hör skrik från
12. folk blir kontrollerade av
2. mumier
3. apor
4. brottslingar
5. asiatiska pirater
6. hantlangare till en galen vetenskapsman
7. nazister
8. gigantiska robotar
9. ett gäng galna kultister
10. två rivaliserande gäng
11. skrupulösa lycksökare
12. ninjor
Resultat 10, 9, 9, 7 ger: Rollpersonerna är i en eldstrid och på jakt efter en person när plötsligt polisen stormar in efter nazister.
Resultat 7, 8, 6, 3 ger Rollpersonerna är på en krog för att genomföra ett köp när plötsligt stället blir attackerat av apor. (Ja, det här är slumpat på riktigt. Fråga Laowai.)
---
Vad skurkarnas mål är, och även vad skurkarna ÄR, beror på vad deltagarna har hittat på i kartan.
/Han som kan säga att listan är provisorisk och tar gärna emot förslag som kan ersätta andra
Har du läst Danger Patrol? Mycket inspiration där, påminner en del om det här spelet, fast med en annan approach, både system- och settingmässigt (det är retroscifipulp). Men känslan är väldigt mycket detsamma. Kolla in speltestdokumentet här för inspiration.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Lyckade tärningar går till spelledaren för att orsaka fler händelser via spelledarens färdigheter. Spelledaren får maximalt ha tio av dessa tärningar, precis som spelarna.
Det är tänkt att spelarna ska vara drivande och göra det mesta av beskrivningen. Spelledaren ska mest skapa konsekvenser av deras agerande och på så sätt hitta på nya hinder på vägen. Innan alla markörer för akten har tagit slut får spelledaren när som helst säga "stopp!", välja ett lämpligt antal av sina tärningar som den fått av spelarnas lyckade tärningar och slå för någon av sina två färdigheter. Alla tärningar som används i slaget går till spelarnas gemensamma pott. Spelledaren får inte använda två färdigheter efter varandra.
Påverka rollpersonerna Används om rollpersonerna upprepar sig för mycket.
× Skada en oskadad rollperson. (om rollpersonerna är för fega) × Dela på rollpersonerna. (om någon spelare tar för stor plats) × Få ett föremål att gå sönder eller temporärt försvinna. (de kan inte längre använda samma tillvägagångssätt för att lösa problemet) × De kommer till en ny miljö. Spelledaren kan välja att lägga till eller ta bort akt-markörer. (de har tragglat länge nog i den här scenen)
Påverka konflikten Används om det inte är riktigt dags att säga adjö till konflikten. Varje vald konsekvens ger en extra tärning till denna akt.
× Skapa en dödsfälla! × Fienden avslöjar ett supervapen. × Introducera en ny fiende eller miljömässigt hinder. × Konflikten trappas upp. Om spelledaren har några akt-markörer kvar får den lägga till dem för att förlänga konflikten.
/Han som vill säga att även om han inte svarar på alla inlägg så tar han in synpunkterna så att de formar hans tänkande (exempelvis att cliffhangers är vanligt förekommande)
Vitulv
Årets spelledare 2011
Registrerad: 00-12-23
Inlägg: 5847
Plats: Grop
Skrivet av: krank
Skrivet av: rjonas
eller varför inte Arnold Schwartzenegger/Stephen Hawking.
En totalförlamad kille som inte är så värst smart? =)
Sorry för OT, men jag har någonstans fått uppfattningen om att Arnold inte alls är särskilt korkad. Jag kan dock inte sätta fingret på varför jag har det för mig.
eller varför inte Arnold Schwartzenegger/Stephen Hawking.
En totalförlamad kille som inte är så värst smart? =)
Sorry för OT, men jag har någonstans fått uppfattningen om att Arnold inte alls är särskilt korkad. Jag kan dock inte sätta fingret på varför jag har det för mig.
Mr Universum, self-made millionaire i fastighetsbranschen, Bachelor of Arts, Hollywoodhjälte, guvernör för Californien. Gift med Kennedy-prinsessa. Jättedum.
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
/Han som tänkte sig att man skulle ha fasta arketyper som storviltsjägaren, professorn eller skådespelaren och att dessa har färdigheternas konsekvenser utskrivna på rollformuläret
Tanken jag hade var att ha 12 arketyper. I början av spelmötet drar spelarna tre arketyper och väljer en av dem. En arketyp innehåller följande:
En skala för antalet tärningar rollpersonen har. Minst 1 och max 10. Tänkte att om spelaren får noll, så får den en skada och får fylla upp med tärningar från den gemensamma potten efter slaget. Gem markerar hur många tärningar spelaren har kvar.
Fyra rutor för skada. Gem markerar antalet skador, där tredje rutan säger att rollpersonen blir utskriven från akten.
En arketypsbeskrivning i stil med "Den galne vetenskapsmannen", "Den dramatiske skådespelaren" eller "Den världsvane storviltsjägaren", där varje beskrivning även innehåller något som de brukar göra "...som alltid har en pryl redo", "...som alltid råkar i trubbel", "...med en pistol i varje hand".
En bild på arketypen.
En färdighet som matchar varje beskrivning. Galne vetenskapsman och råkar alltid i trubbel.
Spelledaren ska ha ett eget rollformulär i samma stuk.
Jag funderar lite på vad jag ska ha där frågetecknet finns. Det är tråkigt att ha personlighetsbeskrivningar, bakgrund eller liknande. Jag funderar på en regelsammanfattning.
En tanke jag har är att man ska kunna vika rollformuläret på mitten och kombinera två arketyper. Så istället för "En galen vetenskapsman som alltid har en pryl redo" kan det bli "En galen vetenskapsman som alltid råkar i trubbel". Detta om man har spelat ett par gånger och vill testa lite konstiga kombinationer.
/Han som ser fram emot att få testa detta, som från början bara var en tanke som han slängde ur sig
Bifogningar arketyp_pulp.gif(325 nedladdningar) Beskrivning: Ett provisoriskt utkast. Finns länkad i inlägget.
Av dessa vill jag ha 12 arketyper för speltest. Möjligt att jag senare utvecklar detta till 24 arketyper. Jag vill helst undvika kriminella, nazister eller typiska motståndare. Tjuv finns förvisso med, men skulle kunna kombinera slå ihop den med charmör och få en gentlemannatjuv. Helst skulle jag också vilja undvika alltför övernaturliga saker som robot, hypnotisör och liknande. Här ovan gav jag bara en massa förslag som kom från pulprollspel.
Skrivet av: Han
Det jag behöver hjälp med är strukturen för hur man skriver färdigheterna.
Huvudstrukturen är klar, men jag fastnade lite på vilka färdigheter som behövs. När jag tittade igenom andra pulpsystem så var det väldigt tråkiga färdighetslistor. Jag vill ha färdigheter där rollpersonen agerar på en fara.
Flygplansexemplet i början av inlägget var förvisso bra upplagt, men lite för specifikt. Jag har en del tankar på färdigheter - och jag vill undvika stridsfärdigheter - så jag behöver lite fler förslag.
Så, du får gärna komma med förslag till... 1. Arketypsbeskrivning, där vetenskapsmannen är galen och något som vetenskapsmannen normalt gör. 2. Passande färdigheter.
Här var några tankar jag hade angående färdigheter.
Here, boy! Spelaren använder djur för att lösa uppgiften.
Saves the day. Jag vet inte vad den här färdigheten skulle göra - jag gillade bara titeln.
Acrobatik stunts. Lyckas med något våghalsigt.
Cunning plan. Använder sina akademiska kunskaper för att hitta på en lösning.
Help! En våpfärdighet för att dra på sig trubbel så att andra kan lösa problemet. En konsekvens kan vara att stå och skrika på stället.
I can use this. Rollpersonen använder någonting i miljön för att lösa problemet.
Möjligt att det är lättare när man kan komma på fler arketyper med medföljande beskrivningar om man kommer på färdigheterna först och i vissa fall är det nog lättare att komma på allting med arketypen först och sedan färdigheten.
/Han som gillar att han har undvikit färdighetsvärden
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: rjonas
Tufft! Menar du att varje del av Adjektiv Yrke och Rykte för med sig varsin färdighet?
Oförskräckt Pilot med ett Mörkt förflutet ger alltså, typ:
Motstå rädsla Flyga flygplan Ana motiv*
Nästan.
Oförskräckt pilot ger en färdighet. Mörkt förflutet ger en färdighet.
Adjektivet är mer någonting som ger tyngd åt yrket, så att spelaren lättare kan förstå hur den spela arketypen.
Notera också att färdigheterna ska ha ledande information och driva spelaren till att agera. Flygplansfärdigheten skulle kunna vara beskriven som "Slå för denna färdighet när du vill undkomma eller skjuta ned andra flygplan". Genom att skriva på detta sätt hoppas jag att spelaren ska förstå dels vad spelet ska gå ut på och dels hur rollpersonen löser de problem som gruppen ställs inför.
/Han som tänker rippa en del av Hollow Earths exempelarketyper
Maskerad hämnare och vigilante är samma. Hypnotisör och showmagiker är samma. Pilot och daredevil är samma. Vetenskapsman och professor är samma. Tjuv och wise-ass kid är samma. Eftersom du har ett epitet så är det onödigt att lägga till ett automatiskt epitet.
Förslag på epitet: Reslig Oförskräckt Hämndlysten Girig Oförarglig
Förslag på suffix: Med mörkt förflutet På uppdrag från Gud I drottningens tjänst Som inte tar order från någon Och kompani
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: rjonas
Hypnotisör och showmagiker är samma. Pilot och daredevil är samma. Vetenskapsman och professor är samma. Tjuv och wise-ass kid är samma. Eftersom du har ett epitet så är det onödigt att lägga till ett automatiskt epitet.
Håller inte med. Det beror på vad man ger dem för epitet. Agile thief och wise-ass kid är inte samma arketyp, precis som snooty professor och mad scientist är inte samma arketyp. Det är som att säga att Indiana Jones och Dr. Hans Zarkov har samma koncept.
Så tänk på stereotyperna istället för bara yrket. Vad har de att komma med för lösningar på problem? Mad scientist löser problem med prylar, så jag skulle kunna tänka mig att mekaniker går in på det området. Det här är också varför jag gärna vill mejsla ut yrkena mer med ett adjektiv framför.
Sedan gör det inte så mycket att arketyperna överlappar. Jag tänker inte sitta och hitta på 24 färdigheter för 12 arketyper, utan arketyperna kommer att få dela på ett gäng färdigheter som är typiska för vad som brukar hända i pulpfilmer.
Bra förslag i övrigt.
/Han som blandar svenska och engelska då han kommer att skriva detta på engelska
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Citat:
Här var några tankar jag hade angående färdigheter. Here, boy! Saves the day. Acrobatik stunts. Cunning plan. Help! I can use this.
To the rescue. Används för att rädda någon annan. Where's the backup? Har en grupp med hantlangare med sig som hjälper till. Look what I got. Har mekaniska mojänger att använda. ?? Winning smile. Charmar andra personer. ?? Flee! Flee! Använder fordon eller riddjur vid jakter. Comeback. Hjälten hamnar i problem men lyckas komma tillbaka och överkommer problemet.
/Han som försökte tänka vilka situationer som brukar förekomma i actionscener och skapade färdigheter utifrån det
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Världen är vår egen med utgång från en valfri stad, exempelvis Hong Kong, New York eller Paris. Framför sig sitter spelledaren med en tom karta. Varje deltagare (spelledare som spelare) ritar ut en plats eller en symbol på kartan och berättar om någonting på platsen. Det kan vara en skatt eller ett föremål i en skatt, om platsen i sig, om en person eller om en kult.
När alla har beskrivit två saker var skapar spelledaren sedan första scenen genom att slå 2T6 fyra gånger på en tabell.
Något som kan skära sig är om kartan och scentabellerna har helt olika platser. För scentabellerna kan generera att rollpersonerna är i öknen när utgångspunkten för kartan har varit Hong Kong (finns det öknar i Kina? Stenöknar, måhända). Detta gör dock ingenting, för i filmens värld kastas hjältarna över hela jordklotet. Indiana Jones är i en bar i en akt och i Indien i nästa. Bond-filmer, även om det inte är pulp, har alltid sin första akt helt separerad från övriga handlingen.
Det är spelledarens uppgift att ta spelarna från punkt 1 till punkt 2. Detta genom att klippa friskt och gärna komma med något samband mellan akt 1 (med startscenen) och akt 2 (med utgångspunkt från kartan).
/Han som ser fram emot att få speltesta detta, då han vill lära sig hur han ska spelleda spelet
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Ett äventyr består av tre akter med fem markörer vardera. Ett slag tar bort en markör, så akten blir klar när markörerna har försvunnit. Det här kan spelledaren utnyttja genom att klippa när det är som mest spännande. "Det sista som händer är att planet störtar ned i djungeln". Ny akt! En cliffhanger!
Jag kunde ha svurit på att rjonas skrev ett inlägg om cliffhangers, för då hade jag citerat där.
Nåväl, inte bara i aktbyte kan spelledaren skapa en cliffhanger utan även när spelaren väljer alternativet "gruppen blir splittrad". Genom att bygga vidare på spelarens påhitt och introducera ett nytt hot och sedan direkt klippa till de andra rollpersonerna, utan att rollpersonen får en chans att klara av hotet, skapar spelledaren en cliffhanger mitt i en akt.
Planet kanske tar eld. Du spinner vidare med att tanken exploderar och de störtar ned i djungel. [klipp] De andra rollpersonerna ser...
Någon kanske voltar med bilen. Du spinner vidare med att rollpersonen glider mot ett stup [klipp] De andra rollpersonerna fortsätter köra i den andra bilen.
/Han som ibland brukar använda den här tekniken för att skapa spänning men det är coolt när systemet skapar de förutsättningarna