Sida 2 av 3 < 1 2 3 >
Diskussionsval
#779698 - 12-03-18 19:45 Första speltestet [This is pulp] [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Vi körde ett speltest med två spelare. Det gick på lite drygt en timme och var rejält intensivt. Vi hade inga förberedda arketyper och vi ritade P.R.E.P.-kartan på fri hand. Arketyperna har normalt två förmågor, men jag lät spelarna följa grundstrukturen (Du blir skadad, en vän blir skadad, något går sönder, du avviker från gruppen) och istället spela utifrån arketypen istället. De två var spelade uppkäftig unge och feg storviltsjägare.

Vår P.R.E.P. utgick från Sydamerika och innehöll kannibaler, en inka-pyramid, en nazi-expedition, en månförmörkelse, en flygbas i Anderna samt en glaciär där det ryktades om ett kraschat rymdskepp. Rollpersonerna började på en bal i luften när plötsligt apor stormade in och tog folk som gisslan.

Det som funkade
P.R.E.P:en gav mig som spelledare tillräckligt med input för att kunna improvisera ur situationer samt improvisera fram nya situationer.

Spelarna fick vara kreativa vid varje handling men där "dåliga slag" ställde större kreativt krav på dem.

Spelet var lagom långt pga. att det var så intensivt. Hade vi spelat i två timmar istället för en så hade nog alla varit rejält utbrända.

Spelledartabellerna gav mig en ok inspirationskälla. Kan kanske bli bättre i framtiden när jag funderat mer kring vad varje punkt skulle kunna innebära.

Om jag inte använde de tärningar som jag har fått av spelarna, så kunde det uppstå en situation där jag kunde låsa upp spelarnas tärningar. Jag behövde alltså inte använda tabellerna, om jag inte ville det.

Systemet gjorde vad det skulle. Det skapade en spelstil. Det var riktigt cineastiskt.

Det som kan förbättras
Rollpersonerna blev väldigt skadade pga. att det är två resultat som kan skada dem. I början använde de bara några enstaka tärningar i varje handling, vilket gjorde att båda rollpersonerna blev skadade väldigt fort. Jag ändrade under spelmötet att de inte slogs ut under akten i när de fått tre skador utan fått fem skador. Kanske bör antalet skador som rollpersonerna kan ta variera utifrån hur många rollpersoner det finns. Kanske ska jag slå ihop de två skade-nackdelarna till en? Innan jag börjar pilla med det här så vill jag speltesta lite mer.

Jag upptäckte som spelledare att jag måste avsluta en handling med att mata rollpersonen med en ny situation. Det här skulle jag kunna ordna till genom att låta en nackdel vara att spelaren måste hitta på en ny situation. I sådana fall kan den ersätta någon av de två skade-nackdelarna.

Om gruppen har blivit såpass splittrad att ingen medlem hänger med någon annan så blir nackdelen om att gruppen splittras verkningslös. Möjligt att man skulle kunna baka in detta i en sorts ur askan in i elden-nackdel istället, där rollpersonen undkommer faran men blir tillfångatagen, avviker från gruppen eller något annat.

Om gruppen är splittrad och spelaren väljer att skada någon i den andra halvan, så körde vi (en gång) med att spelaren hittade på en situation som sedan skadade den andre rollpersonen. Det blev ett snyggt klipp pga. systemets mekanik.

Ska komma ihåg att spelledarens »Konflikten trappas upp« genererar fler markörer än de femton som spelledaren börjar med. Idag så slängde jag in fler markörer men tog av dem som jag hade satt åt sidan.

Andra tankar
Jag kanske ska fundera kring vad som händer om alla rollpersonerna blir utslagna.

Måste jag skala allting beroende på hur många spelare det är? Just nu har spelledaren femton aktmarkörer, både spelarna och spelledaren får ha maximalt 10 tärningar och rollpersonerna blir utslagna efter tre skador. Jag funderar på att låta spelledarens tärnings-cap ligga på 5 tärningar per spelare (3 spelaren = 15 tärningar) och låta aktmarkörerna följa någon liknande formel. Det här skulle kunna markeras på formuläret med rader om fem ringar. Vid slutet av varje rad står det antal spelare. Alltså, första raden har fem ringar och slutar med "en spelare". Andra raden har fem (totalt tio med raden ovanför) och slutar med "två spelare" och så vidare.

Medan man spelar ritar man ut streck på kartan som markerar färdvägen.

Fundera kring om jag ska ha med mellanscener som inte har några markörer som måste övervinnas. Jag vet att Danger Patrol har det varannan gång och jag börjar förstå syftet med det nu. Vi hade en sådan scen inför den sista akten, där jag försökte få en förklaring i varför saker hände.

Kan man få tillbaka tärningar genom att skapa situationer som de andra måste ta sig ur?

Kan man få ta på sig en nackdel och på så sätt få tillbaka tärningar, istället för att bara bli skadad?

Ska one-liners ge tärningar? (Jag skulle nog säga "nej", då det är inget som uppmuntrar till en spelstil utan mekaniken ger istället enbart ett tvångsmässigt beteende för att jaga poäng. Fruitful void-tankar!)

Ska man kunna ge tärningar till varandra och säga att man hjälper till?

Ska man ha två typer av potter? En individuell och en gemensam?

Vi ska förhoppningsvis spela även på tisdag och torsdag, och på torsdag kommer vi nog ha tre spelare. Ska bli intressant att se hur det blir.

/Han som fick mycket nyttig respons och som till nästa gång kanske borde skapa ett par formulär (med gem!) samt tre P.R.E.P.-kartor

Topp
#779791 - 12-03-19 11:22 Re: Första speltestet [This is pulp] [Re: Han]
!Paxen Inte inloggad
Måndag

Registrerad: 08-09-02
Inlägg: 2390
Plats: Peking
Jag tänker inte påstå att Pulp är one-liners, eller att one-liners ska ge någon bonus dock, kan man inte göra något för att uppmuntra det? Eventuellt, att andra spelare får välja att belöna en one-liner?

Vill dock säga det att risken är att one-liners inte improviseras, utan planeras, och det är ju inte meningen.
_________________________

Topp
#780043 - 12-03-20 19:33 Andra speltestet [This is pulp] [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Samma två spelare inför spelomgång två och tre. Den här gången hade jag gjort tre P.R.E.P.-kartor med kontinenterna vagt markerade på papprena. Hade också gjort små speltestformulär, lite arketyper med var sitt epitet som spelarna fick dra samt ett spelledarformulär. Vi spelade två omgångar med en paus emellan. Pausen behövdes för vi var slut rent mentalt efter första spelomgången. Första spelomgången tog drygt en timme och den andra 40 minuter, men i den avbröt vi innan tredje akten då jag var tvungen att passa en tid.

Bra saker
Fick mycket och bra respons. Vi testade en del vinklar - typ att skita i något sammanhang och bara köra in media res - och det var givande. Givande på ett sätt att se hur det blev.

Det kändes väldigt lätt att anpassa sig efter vilket område vi körde i, så att det vi beskrev kändes typiskt för det områden (i viss mån - vissa saker blev anakronistiska).

Kartorna fyllde sitt syfte i att det på något sätt blev lättare att fylla i på kartan, istället för att utgå från ett blankt papper. Epitetet bortskämd på skådespelaren gav också en hel del sköna idéer.

Kickern är skön. Det är lätt att anpassa sig till vad som redan har ritats ut på P.R.E.P.-kartan. Andra omgången så funkade det inte lika bra, men då körde jag precis som det stod utan någon anpassning alls.

Spelarna tar en aktmarkör när de gör något. De lämnar tillbaka dem när hela akten är slut. Det här gjorde dels att vi inte glömde att ta aktmarkörer men också att man kunde se vem som gjort mest, så att den personen (eventuellt) kunde ta det lite lugnare.

Jag lät de vanliga aktmarkörerna och de som jag kunde lägga till via slag vara av olika färger. Det tyckte jag gjorde vad som var vad mycket tydligare, även om det i spel inte spelade så stor roll annat än "Ah, du har lagt till markörer".

Det som kan förbättras
Jag slog ihop skadenackdelarna. Det var för ofta som handlingar fick många nackdelar vilket gjorde spelarna utbrända rent kreativt väldigt fort. Dock så slog spelarna bra efter den ändringen, alternativt slog fler tärningar (eller en kombination), så då blev det istället sällan några nackdelar. Med andra ord, jag behöver speltesta mer för att få något sorts medelvärde och känna vad som är "lagom".

Jag tog bort nackdelen som handlade om att den som utför handlingen kommer på villovägar, men lade dit att rollpersonen istället hamnade i en ny situation. Från början tänkte jag att den gav en extra markör, men det visade sig att rollpersonerna blev utslagna då markörer sällan försvann. Det gjorde också att spelarna undvek "ny situation" tills det att de blev för skadade. Då var de tvungna att välja den nackdelen, vilket gjorde att scenen aldrig tog slut. Dumt tänkt!

Andra tankar
Nu var spelarna mer villiga att slå många tärningar. Jag märkte att min tanke om att spelledaren kan låsa upp spelarnas tärningar genom att inte använda sina inte fungerar utan det enda de gör är låser upp så att samma spelare inte kan agera hela tiden. Det är inget jag tänker göra något åt.

Är det många spelare bör spelledaren använda sina tärningar för att addera fler aktmarkörer.

Ska man försöka eftersträva ett ha en plats, person, rykte och händelse på P.R.E.P.:en? I sådana fall kan alla deltagare skriva en var och sedan slänga in det på kartan i efterhand.

Får fundera på hur jag ska göra med skaderutorna. Om jag ska skriva dit "utslagen" vid sista rutan eller om jag ska ha regeln att om spelaren inte kan kryssa för fler rutor så blir rollpersonen utslagen.

Skaderutorna är en pacingmekanism vid sidan av aktmarkörerna. Det slog mig inte förrän nu. Aktmarkörerna är pacingmekanism för hela spelet medan skaderutorna är en pacingmekanism för varje akt.

Om alla hjältar skulle bli utslagna så byter man till nästa akt.

Expensionen ska innehålla P.R.E.P.-kartor för Indien och arabländerna.

Jag bör ha en åtanke på att det är skillnad mellan pulp-hjältar och sidekicks. Uppkäftig unge kan lätt klassas in som sidekick medan skrävlande storviltsjägare mer är pulp-hjälte.

"Skapa ny situation" bör döpas om till "hamnar i trubbel".

Nackdelarna borde heta "sidoeffekter" så att spelarna inte tror att det måste vara kraftigt negativa effekter.

Vad är egentligen aktmarkörerna utöver att de är en pacingmekanism? Andra gången vi körde så var det ett slag för att klara av ett hinder i varje scen. När vi körde första gången så mätte varje aktmarkör svårighetsgraden, typ "Ni måste slå tre gånger för att överkomma hindret". Första spelomgången funkade bäst av de tre vi har nu kört. Om varje slag är att överkomma ett nytt hinder, så borde spelarna introducera hindret. Vi ska försöka att hinna med och testa båda varianterna nästa spelmöte.

Jag har hela tiden som spelledare försökt att ge spelarna ett mål att sträva efter (oftast i formen av att fly), försökt binda samman allting mellan akterna samt matat med nya situationer hela tiden. I den tredje omgången så struntade jag i att ge dem ett mål och dessutom klippte relativt hårt mellan akterna. Jag kände dock att någonting saknades. En av spelarna gillade det då det var mer karaktärsdrivet i varför de skulle fortsätta. Den andra delade min känsla.

Jag antar att jag kan låta spelet vara mer karaktärsdrivet samt låta spelarna hitta på egna situationer. Å andra sidan vill nog jag som spelledare i detta fall ha någonting att göra.

Spelet kommer att behöva en namnlista på tyska, kinesiska, afrikanska och sydamerikanska namn. Ja, jag vet att jag buntar ihop hela kontinenter men det bryr jag mig inte om i detta spel.

/Han som är glad för att han inte har skrivit ned spelet eller gjort saker "färdiga", för då skulle han bara ha fått ändra på det nu ... och dessutom är det svårare att ändra på saker som är "klara"

Topp
#780227 - 12-03-21 19:54 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Det är tänkt att spelarna ska vara drivande och göra det mesta av beskrivningen. Spelledaren ska mest skapa konsekvenser av deras agerande och på så sätt hitta på nya hinder på vägen.

En till sak som jag borde ha på spelledarformuläret; någonting som ska påminna spelledaren.

× ha som mål att alltid sätta rollpersonen i knipa igen efter att den har agerat.
× ha som mål att skapa minst ett cliffhanger-ögonblick under spelomgången.
× ha som mål att berömma varje spelare minst en gång per spelomgång för sina påhitt.

/Han som funderar på att låta formulären var i A5-format

Topp
#780309 - 12-03-22 13:34 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
Arketyper
Robot
Vetenskapsman
Professor
Skådespelare
Storviltsjägare
Vilde
Detektiv
Martial artist
Pilot
Reporter
Dilettant
Vigilante (frihetskämpe)
Tjuv
Wise-ass kid
Skattplundrare/lycksökare
Charmör (femme fatal)
Sportstjärna
Daredevil
Upptäcksresande
Maskerad hämnare
Showmagiker
Hypnotisör
Agent
Mekaniker
Finansiär
Ockultist

Av dessa vill jag ha 12 arketyper för speltest.

Till spelmötet som jag kommer att börja om en halvtimme så har jag skrivit tolv arketyper. Har inte skrivit några förmågor än så länge, utan spelarna får hitta på vad rollpersonerna kan utifrån sin valda arketyp
  • Den galna vetenskapsmannen | som alltid har en manick redo
    Den uppnosiga professorn | som alltid råkar i trubbel
    Den bortskämda skådespelaren | med hjärtat på det rätta stället
    Den självgoda storviltsjägaren | med sin fyrbente vän
    Den cyniska detektiven | som alltid reser sig efter ett nederlag
    Den dumdristiga piloten | som löser allt i sista sekund
    Den enträgna reportern | som har kontakter överallt
    Den galanta tjuven | som alltid kommer förberedd
    Den uppkäftiga ungen | som har en förmåga att dyka upp överallt
    Den världsvana upptäcksresanden | med hantlangare i släptåg
    Den drivna historikern | med kunskap i det ockulta
    Den skrupellösa lycksökaren | med ett vapen i varje hand
Notera strecken. Tanken är, när spelet är klart, att man ska kunna vika arketypen och kombinera ena halvan ("Den drivna historikern", "Den galanta tjuven") med en annan halva. ("som har en förmåga att dyka upp överallt", "med sin fyrbente vän"). På så sätt kommer spelet inte ha bara tolv arketyper utan 144 unika arketyper.

/Han som kom på att spelet max kan ha fyra spelare, eftersom spelarna ska dra tre arketyper var, i början av spelomgången, och sedan välja en av dem

Topp
#780362 - 12-03-22 21:10 Tredje speltestet [This is pulp] [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Denna gång hann vi med två spelomgångar igen. Vi hade en tredje spelare med som inte hade spelat det här systemet förut och han i princip bara spelat trad-spel. Så det var bra att få ett litet annat perspektiv.

Positivt
Nu blev det inte lika intensivt, eftersom vi var fyra deltagare. Det extra andrummet gjorde att man inte var helt slut efter en spelomgång.

Det kändes som om sidoeffekterna förekom lagom ofta. Kanske ska jag döpa om dem till »konsekvenser«?

Jag kände att de ändringar som jag infört gav något till spelmötet. Det blev mer som jag hade tänkt mig, dels att spelledaren inte har en begränsning i hur många tärningar som den får ha, dels i att jag fokuserade mer på att markörerna var en svårighetsgrad och dels att jag försökte plantera in mål tidigt i scenariot.

Något jag också gjorde var att ändra starthändelsen. Just nu är det "Rollpersonerna är på [xxx] [yyy] när plötsligt [en händelse] [skapat av åäö]. Jag gjorde om det så att jag ställde frågor istället.
   - Hur känner ni varandra?
   - Varför är ni på [xxx] [yyy]?
   - Vad gör ni när [en händelse] [skapat av åäö]?
Det hela skapade drivkrafter och samtidigt kunde jag lättare få in antagonister med inspiration från P.R.E.P.

Jag använde tabellen för att lägga till fler aktmarkörer nu när det var fler spelare. Funkade bra! Jag behöver med andra ord inte balansera antalet aktmarkörer beroende på antal spelare, utan jag kan använda systemet för att göra det.

Det blev två kick-ass-omgångar med många sköna moment. Det var bara första akten i första spelomgången som blev rätt krystad, men jag kommer in på det senare.

En spelare föreslog en skön regel, där flera spelare kan gå in med olika mål men slå för samma handling. De räknar samman antalet sammanlagda lyckade tärningar för alla som slår, men bara den med flest lyckade tärningar driver igenom sitt mål. Det här är en sorts samarbetsregel men också en kamp mellan "Jag har en cool idé", om det skulle uppstå mellan flera spelare.

Det blev få förslag på förbättringar, vilket är bra, för det innebär att de ändringar jag har gjort har gjort att spelet blivit bättre.

Kan bli bättre
Några av situationerna i den framslumpade starthändelser får inte spelarna att agera. I detta läge har jag upptäckt att "skapat ett gisslandrama av" samt "polisen stormar in efter" gör att situationen ställer rollpersonerna utanför. Jag borde ändra på alla resultat så att de gäller rollpersonerna och på så sätt engagerar spelarna.

Vara tydligare när en akt/scen tar slut och uppmärksamma spelarna på detta, så att de kan anpassa sina handlingar och verkligen få till ett slut. I några tillfällen så fick vi narrera en längre bit för att få saker att gå ihop, då scenen tog slut för tidigt. Det här är egentligen inget som måste ske under speltillfället, utan är något som snarare behöver poängteras innan vi sätter igång och spelar. För spelarna ser ju under spelets gång tydligt när en scen är över, då markörerna ligger framme. Skadar dock inte att påminna dem om det ibland även under spelets gång.

Jag hade ett bräde för att hålla koll på hur många spelledartärningar som jag hade kontra hur många spelarna hade i sin pott. Jag sabbade den totala poängsumman två gånger, där jag räknade fel på runt 10(!) tärningar. Jag antar att det skedde för att jag var trött. Speltest får utvisa, för jag vet inte vad jag gjorde för fel (spelarna kan också ha bidragit till felaktig "checksumma" genom att glömma ändra antalet tärningar som de spenderat vid ett slag).

Att tänka på
En fråga dök upp om när man ska slå ett slag. Det är när rollpersonerna ska klara sig ur en knipa. Knipor som jag som spelledare kastar in dem i. Får ha det här i åtanke, om jag tillåter tärningsslag för andra saker.

En kommentar fälldes om att vilja ha ett initiativsystem. Det här nämndes i förra inlägget, för eftersom spelarna tar en markör när de gör något, så ser spelledaren vem som har agerat minst. Detta kan spelledaren använda som riktlinje för att aktivera den som har varit mest passiv i scenen. Notera dock att om en spelare har balla idéer som den verkligen vill få fram så bör detta ha företräde ... upp till en viss gräns. Det gäller att ha fingerkänsla för detta.

En kommentar kom upp om att personerna sällan var nära att bli utslagna. Det är något jag får ha i åtanke, men för att se om det är kräver fler speltest.

/Han som är riktigt nöjd med vad han har fått ut av speltesten

Topp
#780876 - 12-03-27 14:24 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Jag ändrar på tabellen. Dels vill jag med tabellen säga att det är ok att ställa frågor till spelarna och på så sätt göra dem mer involverade. Frågorna gör också (förhoppningsvis) att spelarna känner sig mer delaktiga i vad som händer så att de drivs till att agera. Jag har också skrivit om starthändelsen, så att det involverar rollpersonerna något mer. Speltest får avgöra om det här funkar.

Ni är...

2. i en djungel
3. på en utställning
4. på en utgrävning
5. på en flygplats
6. i stadens centrum
7. på en krog
8. på en bazaar
9. i ett laboratorium
10. i en eldstrid
11. i en gravkammare
12. på ett skepp

Hur känner ni varandra?

Ni är där för att...

2. fly undan något. Från vad?
3. ta ett föremål. Vad är det för föremål?
4. för att genomföra ett köp. Av vad för något?
5. då ni har blivit indragna i något. Vad?
6. träffa en person. Varför?
7. för på att påbörja en expedition. Vart då?
8. för att hitta en person. Varför?
9. för att söka reda på information. Om vad?
10. för att ta reda på något. Vad?
11. för att fira att ni har kommit över ett föremål. Vad är det för föremål?
12. ni är anställda. Som vad?

...när plötsligt...

2. det kraschar ett plan genom väggen fullt med
3. alla blir nedsövda av
4. det upp ur marken kommer
5. er gamla konkurrent dyker upp i sällskap med
6. stället blir attackerat av
7. ett av rollpersonernas föremål blir stulet av
8. rollpersonerna blir angripna av
9. polisen stormar in efter och anklagar er för samröre med
10. en bomb exploderar och rollpersonerna ser
11. allting blir svart och rollpersonerna hör skrik från
12. folk blir kontrollerade av

2. mumier
3. apor
4. brottslingar
5. asiatiska pirater
6. hantlangare till en galen vetenskapsman
7. nazister
8. gigantiska robotar
9. ett gäng galna kultister
10. två rivaliserande gäng
11. skrupulösa lycksökare
12. ninjor

Vad gör ni?

/Han som egentligen ogillar den sista frågan

Topp
#782574 - 12-04-09 00:48 Fjärde speltestet [This is pulp] [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Spelade två omgångar på GothCon. Första spelomgången blev totalt awesome medan den andre inte lyfte riktigt. Jag får dock ta på mig det, eftersom jag spelledde nyvaken utan att ha käkat frukost. De hade kul i alla fall och det var viktigt.

Något som var rejält negativt var att jag glömde mitt spelledarpapper med mina två spelledarförmågor. Jag kom dock ihåg de flesta punkter, men jag fick improvisera fram alla starthändelser.

Båda grupperna jag spelade med valde Sydamerika som kontinent. Jag hittade på en apkung på båda P.R.E.P:en och det gjorde att scenariot drog åt att handla om dem då båda spelgrupperna skapade handlingar och P.R.E.P. som kretsade kring apkungen. Här är namnen som spelarna gav äventyren:
× Apkungens krona
    och
× I apkultens klor

Positivt
Fick många goda kommentarer och en del saker att förändra.

Jag ser verkligen hur spelarna blir kreativa. Folk gillade verkligen det annorlunda tankesättet i att man alltid lyckas, men att det ger konsekvenser. Att hamna i en ny situation var mest populär.

Spelet tar drygt en timme, oavsett hur många man är.

Spelmekaniken funkar väldigt bra.

Frågorna "Hur känner ni varandra?" och "Varför är ni där?" funkade väldigt bra. De gjorde att spelarna hade ett mål att sträva emot, vilket gjorde att de blev självgående.

Jag blir bättre och bättre på att förklara reglerna.

Koncepten sitter som en smäck, av de vi har spelat. Spelet har funkat väldigt bra genom att spelarna har utgått från arketypens koncept. Jag undrar om det kommer att fungera lika bra när jag kommer att ge varje arketyp förmågor som begränsar arketypen mer.

Reglerna går enkelt att förklara medan man spelar, vilket gör att jag slipper ha en regelgenomgång. Jag behövde aldrig få några frågor, då spelarna greppade reglerna direkt.

Jag hade inte några som helst problem med att använda P.R.E.P:en för att improvisera fram hinder på vägen och för att skapa ett scenario utifrån dessa konflikter.

Kan bli bättre
Dra ned antalet skador som rollpersonerna kan få med ett.

Ska skriva om förmågan på reportern. Från "Den enträgna reportern | som har kontakter över allt" till "Den enträgne reportern..." och så något mer. "...som har en riklig källa av rykten". Att det är rykten borde göra att spelaren får hitta på vad som helst, utan att känna att den tar över vad scenariot handlar om eftersom rykten kan vara falska.

Under en av spelomgångarna så ville alla spelare avsluta sista akten, så jag borde trycka lite extra på att trots att en spelare slår slaget, så ska alla vara med och bidra till en epilog. I vissa fall behövs inte det, men i andra är det nödvändigt. Här kanske man kan använda samarbetsregeln lite, om det finns flera viljor. Det glömde jag bort.

Spelet ska vara för fyra spelare och därför behöver man inte ha "fem spelare" markerat på formuläret.

Påverka konflikten-tabellen ska få två ändringar. Skapa en dödsfälla ändras till "Livsfarlig situation" och kan då inkludera dödsfällor. Det här är också något man kan slänga på de mer inaktiva spelarna. Trappa upp konflikten byter jag ut mot "Byta miljö". Ja, detta innebär att "Byta miljö" finns på båda tabellerna, men jag kände mig ibland begränsad av att inte kunna byta miljö och så sätt få in vissa typer av P.R.E.P.-hinder på ett naturligare sätt.

Att tänka på
Det kom upp ett förslag om att ha fler markörer för fler spelare. Egentligen behövs inte det, då jag har använt spelledartärningar för att förlänga konflikten om de har varit fler spelare.

Jag försökte köra en jakt. Även denna avslutades abrupt på grund av att spelaren valde att förstöra flygfarkosten (en mekaniserad skalbagge), så då fick de kämpa mot en rytande flod istället.

Någonstans tror jag att jag följer en dramaturgisk kurva med mina tre akter. Jag får fundera kring om det är den typiska kurvan eller inte. Jag har märkt att det ofta blir inledning, en resa mot slutmålet och upplösning.

"Vad vill du uppnå?" är en fråga jag hela tiden ställde. Det skapade rätt typer av deklarationer och gjorde att spelarna ville vidareutveckla HUR de uppnådde vad de önskade och vad som hindrade dem. Jag tog till och med och avbröt en spelares beskrivningar ibland för att ställa frågan, då de ibland deklarerar handlingar som inte har något med konflikten att göra. Det är ett "brutalt" tillvägagångssätt, men ibland måste spelledaren göra så.

Det är viktigt att trycka på att spelledaren ska starta varje scen med att presentera en konflikt som spelarna måste ta sig över.

Borde skriva lite exempel på hur man kan använda scenmarkörerna för att skapa vissa typer av scener.

/Han som gillar sitt spel allt mer och mer


Ändrad av Han (12-04-09 23:20)
Orsak till ändring: Lade till namnen på äventyren.

Topp
#782773 - 12-04-09 21:28 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Olav Inte inloggad
Paladin

Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 994
Plats: Stad OCH land
Fråga kolon

Skulle inte det här systemet fungera utmärkt om färdigheter skapades ad hoc, eftersom konsekvenserna i grunden alltid är de samma? Då skulle man också kunna göra två helt nya spelledarfärdighet: "bestäm vilken den fjärde konsekvensen är" respektive "komplicera scenen genom att lägga till en femte konsekvens"
_________________________
Boningen - först med det bästa.

Topp
#784705 - 12-04-20 11:55 Re: Pulpsystem [Re: Olav]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Olav
Fråga kolon

Skulle inte det här systemet fungera utmärkt om färdigheter skapades ad hoc, eftersom konsekvenserna i grunden alltid är de samma? Då skulle man också kunna göra två helt nya spelledarfärdighet: "bestäm vilken den fjärde konsekvensen är" respektive "komplicera scenen genom att lägga till en femte konsekvens"

Skulle du kunna ge ett förslag på hur det ser ut? För båda parter?

/Han som just nu kör med att de inte har några färdigheter alls, utan beskriver sina handlingar utifrån det givna konceptet, men ska efter nästa spelomgång skriva två färdigheter till varje arketyp

Topp
#784706 - 12-04-20 11:58 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Han
En till sak som jag borde ha på spelledarformuläret; någonting som ska påminna spelledaren.

× ha som mål att alltid sätta rollpersonen i knipa igen efter att den har agerat.

Den här blir relativt onödig, då spelarna har som konsekvens att sätta sin rollperson i knipa.

Istället skulle jag vilja förändra detta mål till: "Se till att aktivera de med minst aktmarkörer framför sig genom att sätta de i knipa."

/Han som ser fram emot nästa speltest

Topp
#784831 - 12-04-20 19:44 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Sjunde inseglet Inte inloggad
Eskapista

Registrerad: 06-03-04
Inlägg: 392
Plats: Göteborg
Skrivet av: Han
[Färdighet A]
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[någon mer konsekvens]


Jag har använt mig mycket av custom moves i Apocalypse World som är uppbyggda ungefär så här (förutom att det finns ett misslyckande också). De är en av många typer som går att utnyttja i konfliktresolution. Många Nackdelar i Kult - Illusionens fångar är uppbyggda på ett liknande sätt (men där får SL välja).

Det finns en risk att valen blir för avslöjande och att spelaren känner att spänningen försvinner. Mitt tips är att försöka hålla valen så breda som möjligt så att spelledaren fortfarande kan överraska spelaren efter att hon gjort sina val.

Exempelvis:

Färdighet: Styra skeppet över havet
Du lyckas men...
...skeppet undviker havets faror
...skeppet tar inga omvägar
...skeppet blir inte upptäckt
...du behåller kontrollen över besättningen

Det viktiga är att varje val känns lockande och relevant för spelaren utan att kännas för precist. Ni ska kunna slå för den här färdigheten många gånger och nya situationer ska kunna uppstå varje gång.


Ändrad av Sjunde inseglet (12-04-20 19:48)

Topp
#784849 - 12-04-21 01:13 Re: Pulpsystem [Re: Sjunde inseglet]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Hmm. Jag förstår inte.

1. Vad menar du med att valen blir för avslöjande?

2. Varför måste slaget vara spännande?

3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?

/Han som med sitt system nog vill andra saker än vad Apocalypse World koncentrerar sig på

Topp
#784880 - 12-04-21 13:41 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Olav Inte inloggad
Paladin

Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 994
Plats: Stad OCH land
Jag tänker ungefär som du beskriver att du gjort hittills, eftersom jag tror att specifika färdigheter kommer göra att det uppstår väldigt många situationer där ingen färdighet passar in och systemet alltså inte kan lösa konflikten.

Regler för spelare:

1.
Du säger vad din rollperson säger, vad hon gör, och hur hon ser ut när hon gör det.

2.
När du gör något i en pressad situation (spelledaren bestämmer), slå tärningar. Handlingen lyckas, men det uppstår komplikationer. För varje framgång (4-6) får du välja bort en komplikation

Komplikationer
Du lyckas men...
...du får en skada.
...det blir skador på egendom.
...du kommer på avvägar.
...[en fjärde komplikation]

Regler för spelledare:

1.
Du säger vad som händer runt om rollpersonerna, vad deras följeslagare och motståndare säger och gör och hur de ser ut när de gör det.

2.
Du fördelar ordet och sätter upp spännande scener fyllda av konflikter.

3.
När rollpersonerna gör något i en pressad situation, måste spelaren rulla tärningar. Ditt jobb är att precisera komplikationerna. Dessutom bestämmer du vilken den fjärde komplikationen är. Se till att komplikationerna passar i situationen. När Leeroy hänger på utsidan av en zeppelinare och ska kasta en portfölj med Dr Braumwinkles ritningar till Janet som flyger förbi i sitt bi-plan kanske du säger "ok, komplikationerna är: (1) Braumwinkles rymd-orch-nazister skjuter mot dig och träffar dig (2) portföljen går upp och en av ritningarna virvlar iväg i vinden (3) du tappar greppet och seglar ned med din fallskärm i Bambutus djungler (4) rymd-orch-nazisterna skjuter hål i bränsletanken på Janets plan.

En fjärde komplikation kan till exempel vara:
...du blir upptäckt
...du tappar något värdefullt
...du blir tillfångatagen
...du förlorar värdefull tid
Om du inte kan hitta på någon, säg att det inte finns en fjärde komplikation.

4.
Om situationen är särskilt allvarlig kan du bestämma att det finns en femte komplikation.

---
Bonusregler:

1.
Varje rollperson har en arketypfärdighet som hon kan använda närsomhelst (spelaren bestämmer själv). Arketypfärdigheten fungerar tvärtom: för varje framgång (4-6) får spelaren välja ett resultat.

Exempel: Duktig vovve
Men var är Fido? Efter en stunds ropande och letande hittar du hunden. Fido är i full färd med att (välj ett resultat för varje framgång)...
...följa ett spår
...gräva upp något
...tag sig till en plats dit du inte kan nå
...ställa till med oreda

2.
Det finns tre färdigheter som avgör hur många tärningar man får slå: social, mental och fysik.

typ så tänkte jag
_________________________
Boningen - först med det bästa.

Topp
#785039 - 12-04-22 21:26 Re: Pulpsystem [Re: Olav]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Ok, då förstår jag. Ska ta detta i åtanke om jag får detta problem.

Jag kanske ska tillägga att det är spelaren som måste väva in konsekvenserna i beskrivningen över sin rollpersons handling. Spelledaren gör inget annat än att sätta scenen och skapa en fara som rollpersonerna måste ta sig över. Sedan lämnar spelledaren ordet över till spelarna.

/Han som skrev spelledarfärdigheterna så att spelledaren får någonting att säga till om även under själva scenen

Topp
#785052 - 12-04-23 06:44 Re: Pulpsystem [Re: Olav]
Genesis Inloggad
Minimalist

Registrerad: 00-08-17
Inlägg: 5166
Plats: Indieörebro
Nej! Gör inte om Rickards spel till AW! Antalet Apocalypse World-hack ökaR lavinartat och når snart en punkt då hälften av alla rollspel är Apocalypse World. Vi drivs mot en Apocalypse-World-apokaplyps!


Ändrad av Genesis (12-04-23 06:44)
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD

Topp
#785053 - 12-04-23 08:19 Re: Pulpsystem [Re: Genesis]
Krille Inloggad
Moderator
Länsmansjävel

Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25947
Plats: Mölndal, Sverige
Skrivet av: Genesis
Nej! Gör inte om Rickards spel till AW! Antalet Apocalypse World-hack ökaR lavinartat och når snart en punkt då hälften av alla rollspel är Apocalypse World. Vi drivs mot en Apocalypse-World-apokaplyps!


Äh. De kommer snart dö och ersättas av Psychodrame-hack.

Precis som det hände när Solar System-hack ersattes av Mouse Guard-hack som i sin tur ersattes av Apocalypse World-hack.

That's the way of things.

(säger jag som just börjat skriva ett eget AW-hack)
_________________________
- Krille

"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar."
- Petter Nallo, vampyrkännare


"Skräphögen har talat! Mjä!"
- Philo och Gunge, komposthärolder





"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen."
- Molle, Sverok-kanslist


"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning."
- thark, utsugningssystembetraktare


"Metern är en symbol för klyftan i deras relation."
- DeBracy, socialrealist


"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!"
- Värmländskt ordspråk

Topp
#785753 - 12-04-24 21:58 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Sjunde inseglet Inte inloggad
Eskapista

Registrerad: 06-03-04
Inlägg: 392
Plats: Göteborg
Citat:
1. Vad menar du med att valen blir för avslöjande?


Om jag inte misstolkar dig fel här vill du konstruera ett regelsystem där färdigheterna är uppbyggda som den citerade färdigheten Flygplan:
Exempel 1
Citat:
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du blir skadad
...planet börjar brinna.
...planet störtar ned i djungeln.
...[någon mer konsekvens].


Såvida inte färdigheterna skrivs för enskilda äventyr där de kanske slås för en eller två gånger ser jag en risk med att ha spelarens val så pass precisa.

Ett exempel med friare konsekvenser av valen:
Exempel 2
Flygplan
Du lyckas fly undan eller skjuta ned ett plan men...
...du eller någon passagerare blir skadad.
...någon del av planet tar skada.
...planet störtar.
...fraktgods eller utrustning förloras.

Skillnaden mellan exempel 1 och 2 är hur många gånger färdigheten kan användas och i hur många situationer den kan användas. I exempel 1 fungerar färdigheten Flygplan när man flyger över djungeln. Den är helt okej som en specialkonstruerad färdighet för ett äventyr. I exempel 2 kan spelaren slå för färdigheten i varje äventyr hon flyger flygplan och de friare resultaten av valen innebär att färdigheten inte behöver kännas repetitiv 11:e gången man slår för den.

Citat:
2. Varför måste slaget vara spännande?

Det är inte slaget som ska vara spännande utan konsekvenserna av slaget. Valen du ger spelarna i färdigheterna är det som avgör om slaget kommer att bli spännande. Känns valen för begränsade eller upprepande blir det inte spännande att slå för färdigheten.

Citat:
3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?


I det här fallet förutsatte jag att spelaren gör sina val utifrån tärningsresultaten och att sedan spelledaren beskriver utfallet. Även om det är spelaren som beskriver scenen utifrån de val hon gör tror jag att färdigheten blir mer givande om spelaren tillåts större frihet i sitt beskrivande. I alla fall om färdigheten är tänkt att användas flera gånger i en kampanj. Min poäng är alltså att färdigheten skulle kunna ge nya coola scener varje gång den slås.

Topp
#785760 - 12-04-24 22:27 Re: Pulpsystem [Re: Sjunde inseglet]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Sjunde inseglet
Citat:
2. Varför måste slaget vara spännande?

Det är inte slaget som ska vara spännande utan konsekvenserna av slaget. Valen du ger spelarna i färdigheterna är det som avgör om slaget kommer att bli spännande. Känns valen för begränsade eller upprepande blir det inte spännande att slå för färdigheten.

Om vi tittar på följande teori, så har jag tagit bort insatsen helt. Rollpersonerna kan inte dö, ingenting står på spel och de kan inte misslyckas.

Det jag är ute efter är att skapa hinder som blir utmaningar och där utmaningarna ligger i de konsekvenser som spelaren måste väva in i handlingen.

Jag har inte snackat alls om det här, så det är inte konstigt att vi har olika syn på det hela. smile

Skrivet av: Sjunde inseglet
Citat:
3. Hur menar du med att spelaren ska kunna bli överraskad i sin handling av spelledaren?

/.../ Även om det är spelaren som beskriver scenen utifrån de val hon gör tror jag att färdigheten blir mer givande om spelaren tillåts större frihet i sitt beskrivande.

Ja, det håller jag med om men det är bra att du är i samma tankar. Flygplansexemplet i trådstarten har jag gått ifrån nu när jag ändå har spelat sju omgångar av spelet. Det är ett typiskt exempel på en feldesignad färdighet, precis som du påpekar.

Fast ... vi får se hur det blir med de färdigheter jag faktiskt skriver. Det kan vara så att jag inte ens kommer dit, då just nu tycker jag att det funkar väldigt bra bara genom att utgå från koncepten. För jag tänkte ge en massa förslag på hur man kan använda färdigheterna men om jag gör det, så tar jag bort hela utmaningen.

/Han som tackar för tankarna

Topp
#787319 - 12-04-29 15:39 Re: Pulpsystem [Re: Han]
Mukwa Inte inloggad
Lite brulig

Registrerad: 06-08-17
Inlägg: 2011
Plats: Indieörebro
Nåt sånt här till PREP? Ett bräde med kardborreband som man kan fästa olika förtryckta och stämningsfulla grejer på, och förstås några blanka som spelarna får skriva på själva.


Bifogningar
This is pulp PREP.png (12 nedladdningar)

_________________________
... Ny signatur på ingående... Ge mig ett bra citat jag kan använda.

Topp
#787938 - 12-05-02 13:38 Femte speltestat [This Is Pulp] [Re: Han]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Spelade två omgångar med örebroare. Fick massor av respons i diskussionerna efteråt! Scenariona hette:
× King Hong Kong och den gula febern
× Apdimmans förbannelse

Positivt
Flöt på bra. Jag känner att jag ska påbörja nästa steg i processen.

Det uppkom problem som jag visste vad det berodde på. Sådant är positivt.

Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.

Det funkade bra med att köra övningen med spelarinflytande på den plats där de skulle starta.

Kan bli bättre
Råkade dock ta för givet att alla skulle fatta att vi skulle börja spela på den platsen också.

Mål för spelarna måste vara tydligt! Ett resultat på kickoff- tabellen gav inget mål, vilket gjorde att spelarna kände att de bara drev omkring. Alla startslag måste skapa ett mål! Måste gå igenom och omformulera några stycken ännu en gång.

Markörerna markerar inte en konflikt utan scenen längd. Att just den scenen är slut innebär inte att konflikten är slut, utan att den kan ha bytt till nästa miljö. Typ, de ska försöka bryta sig ut ur en fängelsecell i ett slott och nästa scen handlar istället om att de bli jagade när de är på väg från slottet. Samma motståndare - en annan miljö. Kanske kan jag döpa om aktmarkörerna så att detta blir tydligare? Miljömarkörer?

När spelledaren sätter en scen så ska den sätta en person i knipa för att direkt kunna aktivera någon av spelarna. Är det en senare scen i akten ska denna person vara den som har minst aktmarkörer. Målet "Se till att sätta den person med minst markörer i knipa" handlar om detta.

Jakter tar alltid slut då fordonet, pga. konsekvenserna, alltid blir skadat. Det är lite synd. Kanske trycka hårdare på att saker som går sönder kan vara motståndarnas också? Bara när det är spelledarens egen tabell så skadar den enbart rollpersonernas ägodelar.

En sak gick fel när jag spelade utifrån att att introducera reglerna allt eftersom. Jag har tidigare förklarat skador genom att spelarna frågat när de får tillbaka tärningar. Den här indiegruppen antog helt sonika att de fick tillbaka tärningar när akten var slut, så då kom aldrig frågan. Att snacka om hur man får tillbaka skador borde vara något man introducerar mellan akt 1 och 2.

Mellan scener, klipp bort sådant som är underförstått men klipp inte för aggressivt. Fingerkänsla krävs.

Skadekolumnen ska bli tydligare.

Hålla koll på vem som avslutar scenen. Använda en olikfärgad plupp som spelarne behåller resten av spelet. På så sätt kan spelarna själva varva om vem som får avsluta en viss akt. En olikfärgad markör gör också att det blir tydligare när en akt är över eller när en scen är över.

Tabellen som påverkar konflikten kan skapa markörer för en och samma sak. Ett supervapen och en ny fiende behöver inte vara en ny fiende samt ett supervapen för redan etablerade fiender, utan att det kommer fram en jätterobot som skjuter laser. Att en sak får två markörer säger bara att den blir "svårare" att vinna över.

EDIT: Koncepten behöver bli bättre så att spelaren får inspiration till att använda dem. Det kommer färdigheterna att lösa.

Att fundera kring
Ha med en "hur gör man en bra P.R.E.P.". I fortsättningen får jag fundera mer kring om det blir scenarion utan oompf pga. dålig PREP. Hitintills har jag bara scenarion utan oompf när spelarna inte har haft ett mål.

Behöver man ens en P.R.E.P.-karta?

Ska man bara skriva ut personer, platser och händelser och sedan binda rykten till alla dem? Det är ju faktiskt ungefär vad vi gör nu. "Rita något på kartan och berätta någonting om den".

Ska man ha en lista på hur många saker av varje PREP som man bör ha med?

Bara P.R.E.P. för den första akten. Sedan skapar man resten av akterna enbart genom att återkoppla till saker som hände från första akten?

Ha en bättre struktur för att binda samman påhitten på kartan, typ säga att i första akten så händer vissa saker och i andra akten så händer andra saker.

Mou Sei har inte ett A i sig.

Återigen kom det upp en tanke om att varva med lugnare scener. Detta är något att fundera på, typ "Kan man skapa scener utan aktmarkörer och vad leder de till?". Jag vet att jag har spelat med sådant själv, mestadels när saker och ting behövs förklaras (när spelarna inte har haft ett mål).

Där kom det upp att man skulle diskutera målet för rollpersonerna under de lugnare scenerna, men det är ett förslag som kom under det sämre spelmötet där spelarna saknade ett mål. Sådant ska inte behöva hända.

Tre kolumner för skaderutor. En för varje akt.

Färdigheterna som jag nu ska tillföra ska tydligare visa vad rollpersonen främst vill uppnå.

Capes har pusselbitar som rollformulär. Då kan man lättare kombinera två delar.

Pulpäventyr behöver inte vara sammanhängande! (Angående att förklara vad pulp är.)

Att förstöra ett föremål kan handla om att någon stjäl föremålet eller att rollpersonen tappar det.

/Han som också ska gå igenom alla speltest och se vad han ska trycka hårdare på i boken och nästkommande speltest


Ändrad av Han (12-05-02 20:23)

Topp
#787949 - 12-05-02 14:21 Re: Femte speltestat [This Is Pulp] [Re: Han]
Genesis Inloggad
Minimalist

Registrerad: 00-08-17
Inlägg: 5166
Plats: Indieörebro
Skrivet av: Han
Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.

Jepp, hade inte mycket till problem. Jag tror dock inte att jag någonsin bad er utveckla eller hitta på grejer i omgivningen. Jag körde InSpectres-racet, där jag hittade på saker och ni fick hitta på när ni slog. Jag är inte van vid den där "Det ligger något på bordet. Vad är det?"-tekniken, så jag använde den aldrig.

Citat:
Tabellen som påverkar konflikten kan skapa markörer för en och samma sak. Ett supervapen och en ny fiende behöver inte vara en ny fiende samt ett supervapen för redan etablerade fiender, utan att det kommer fram en jätterobot som skjuter laser. Att en sak får två markörer säger bara att den blir "svårare" att vinna över.

Jag vill till och med gå så långt att jag skulle vilja kunna välja en sak från listan och ge den så många markörer som antalet träffar visar. Att försöka blanda in en ny fiende och supervapen och miljöbyte varenda gång blir rätt tjatigt om man använder den flera gånger, och risken för korvtårta blir stor med för många bananer. Det räcker la gott att introducera en ny fiende och ge den tre pluppar? När man skapar scenen från början finns det ju ingen "en grej per plupp"-regel.

Citat:
Mou Sei har inte ett A i sig.

Språknörd som jag är kunde jag inte låta bli. "Mou Sei" betyder "Utan död" på kantonesiska.
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD

Topp
#788018 - 12-05-02 17:02 Re: Femte speltestat [This Is Pulp] [Re: Genesis]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Genesis
Skrivet av: Han
Genesis spelledde utan problem(?) efter att ha spelat det en gång.

Jepp, hade inte mycket till problem. Jag tror dock inte att jag någonsin bad er utveckla eller hitta på grejer i omgivningen. Jag körde InSpectres-racet, där jag hittade på saker och ni fick hitta på när ni slog. Jag är inte van vid den där "Det ligger något på bordet. Vad är det?"-tekniken, så jag använde den aldrig.

Det var inte så ofta som jag behöver använda det ändå, då ni hittade på saker själva. Flygplanet och spaken exempelvis.

Det kändes bra att du hade så lätt att plocka upp spelet och spelleda det bara efter att ha spelat det en gång. Det är nämligen så jag tänker förklara spelet. Gå igenom strukturer för hur man spelar och introducera regler allteftersom man spelar.

Ska bli intressant när jag väl sätter igång med texten.

/Han som ska till sig av det andra

Topp
#788072 - 12-05-02 20:08 Re: Femte speltestat [This Is Pulp] [Re: Han]
Mukwa Inte inloggad
Lite brulig

Registrerad: 06-08-17
Inlägg: 2011
Plats: Indieörebro
Det mesta vi tog upp efter scenariot har du redogjort för. En sak missade du: karaktärerna - utforma dem så att både spelare och spelledare har samma uppfattning innan. Kanske är det bara en karaktär som behöver omarbetas, kanske var det fel på spelaren som spelade den tunga
_________________________
... Ny signatur på ingående... Ge mig ett bra citat jag kan använda.

Topp
#788079 - 12-05-02 20:22 Re: Femte speltestat [This Is Pulp] [Re: Mukwa]
Han Inte inloggad
Bortsprungen

Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Skrivet av: Mukwa
Det mesta vi tog upp efter scenariot har du redogjort för. En sak missade du: karaktärerna - utforma dem så att både spelare och spelledare har samma uppfattning innan. Kanske är det bara en karaktär som behöver omarbetas, kanske var det fel på spelaren som spelade den tunga

Kanske var det spelledaren som sket i att förklara konceptet, så att han kunde se hur spelaren skulle reagera och kanske lära sig något av spelaren? smile Men det där är något som borde lösa sig i nästa forumsuppdatering, när färdigheterna kommer.

Skulle det vara intressant om jag lade upp dem?

Jag lägger till din kommentar i alla fall.

/Han som också tänkte skriva ålder på alla arketyper tills det att han får bilderna

Topp
Sida 2 av 3 < 1 2 3 >
Föregående diskussion
Visa alla diskussioner Tillbaka till forum
Nästa diskussion



Moderator:  Dnalor, Hipster T. Pokémon 
Småprat | Storprat | Kallprat

Inloggade användare
24 registrerade (Brynolf, Iskaral, Cissi, Antemannen, Myran, Vicotnik, Zorbeltuss, Feuflux, Möller, Ymir, SirFrog, Krille, Matolo, Recca, Tomatalven, DeBracy, Bassejr, Genesis, Björn den gode, gizmo, Owlbearpig, 3 osynlig(a)), 12 gäster och 9 sökmotorer online.
Förklaring: Redaktör, Global moderator, Moderator, Tekniker, Sponsor
Senaste inlägg
Mystik & Magi II av Ymir • 13-05-24 22:00
Döden, en del av rollspel av Recca • 13-05-24 21:55
Bortom: Bortom av Robert Jonsson • 13-05-24 21:53
[UTMANING]-->Nyfiken va? av Möller • 13-05-24 21:51
Rollspel.nu's filmklubb 2013 v21 av krank • 13-05-24 21:02
Svärd och Svartkonst av anth • 13-05-24 19:40
Flammor av vrede - del två i En saga om sorg av Ealdormannen • 13-05-24 19:19
Spelrapport från FemCon (något sen) av Max Raven • 13-05-24 19:00
[TonesOfTales] Gör ditt egna kortspel, alpha 1 av stenhöna • 13-05-24 17:46
[>Human] - korrigering om Fasthållning av krank • 13-05-24 17:09
Senaste diskussioner
[TonesOfTales] Gör ditt egna kortspel, alpha 1 av stenhöna • 13-05-24 17:46
[>Human] - korrigering om Fasthållning av krank • 13-05-24 17:09
Karaktär kontra Spelare av Bassejr • 13-05-24 12:10
Illusionens fångar är ett spel där... av Sjunde inseglet • 13-05-24 11:33
Kingmaker hjälp! Hjälp! Jag sumpade det! av God45 • 13-05-24 10:18
[Daemon] Term för gudomlig/moralisk/et
c kraftpool?
av Måns • 13-05-24 09:28
Övertala - vem, vad, hur? av Måns • 13-05-24 08:31
Hjälp mig skapa ett krigsläger (SPOILER KINGMAKER) av Magnus Seter • 13-05-23 23:24
Vad ska vi räkna ifrån? av Möller • 13-05-23 21:58
[Rotsystem] - Hälsomätare på rollformulär av krank • 13-05-23 20:57
Nyaste användarna
Badger, Naffaru, Landrim, Shathur, Madbeef
6958 registerade användare
Forumstatistik
6958 användare
73 forum
59302 diskussioner
799198 inlägg

Flest inloggade: 245 @ 12-09-26 19:29