För mig är det en fråga om approach, snarare än regelsystem. Vissa regelsystem lämpar sig till den approachen bättre än andra.
Principerna jag gillar:
Rulings, not Rules
Spelarna kan beskriva vilken aktivitet som helst, utan att kolla på rollformuläret för att se om det är något som rollpersonen kan. Sedan avgör spelledaren vad som händer, antingen genom sunt förnuft eller ett tärningsslag.
För att den principen skall vara in effect gäller att spelledaren har full koll på de regler som finns och inte kan bli emotsagd av en spelare som antingen kan reglerna bättre eller har en förmåga på rollformuläret som "borde fungera". Var gränsen går för det här är ganska individuellt, jag skulle nog inte orka med AD&D (som spelledare) t.ex. eller också skulle jag strunta i en hel del subsystem. Däremot är 4E ett exempel på ett spel som under inga omständigheter fungerar på det här viset.
...
Player Skill, not Character Abilities
Det är spelarna som utmanas, inte deras rollpersoner. Om man vill desarmera en fälla, då måste man först förstå hur den fungerar och sedan försöka lista ut ett sätt att stoppa den. Vill man övertala någon, då måste man ge ett övertygande argument. Om du vill veta hur stämningen är i ett rum då måste du känna av det själv.
För att det här skall vara in effect är i någon mån förmågor och i stor mån färdigheter ett hinder. Om det finns Spot, Disarm, Intimidate och Sense Motive på ett rollformulär så kommer slaget för den färdigheten alltid att trumfa spelet vid spelbordet. Det går att kombinera färdigheter och förmågor med den här principen, men då måste man acceptera att även ett lyckat färdighetsslag kunna vara ett misslyckande, vilket många har svårt för ("jag lyckades ju med Convince", "Men ditt argument var ju jättedåligt?", "Min ROLLPERSONS argument var bra nog!").
...
Forget "Game Balance." (alt. Combat as War)
Världen finns inte till för rollpersonerna. De befinner sig i en plats där de gör vad de kan för att uppnå de mål som de har. Det finns ingen rättvisa, och ingen vill ha en jämn strid.
Den här principen kräver inte särskilt mycket egentligen, snarare är det motsatsen som kräver väldigt mycket av en speldesigner. Det viktiga är att spelets regler inte kräver en viss balans för att bli underhållande.
...
Context through interaction
Istället för att ha en redan detaljerad spelvärld förberedd så växer spelvärlden fram av att spelarna interagerar med den. Breda drag målar upp den värld där spelet pågår, fram till att rollpersonerna faktiskt interagerar med den och detaljer mejslas fram under spelets gång.
Det här kräver egentligen inget särskilt av regelsystemet i sig, mer än att data skall vara lätt att improvisera fram. Inga A4 Stat Blocks med andra ord.
...
Det är old school gaming och kraven det ställer på ett system, för mig.
Se även:
Matt Finch's Old School Gaming-primer:
OSG Primer Philotomy's OD&D Musings:
OD&D Musings Gabor Lux alternativa primer:
Alt OSG Primer Daztur om Combat as War vs Combat as Sport:
CaS vs CaW