#772787 - 12-02-08 16:25
Re: Regler för resor
[Re: Krille]
|
Vilket pris har utopia?
Registrerad: 03-05-21
Inlägg: 2567
Plats: Holmsund, Umeå
|
Du vet de där episka klippen när Ringens brödraskap vandrar genom Midgård utan att bli överfallna av orcher, nazghûler, enter, skumma typer på värdshuset och annat jobbigt bös?
Det. Typ några feta panoramabilder till svulstig musik där folk bara paddlar/går/klättrar utan att vara särskilt mycket i fokus? Jag har verkligen ingen susning om hur man skulle göra nåt interaktivt av det utan att det blir brädspel eller episoder under resan. Blir spännande att se om någon lyckas vaska fram nåt.
_________________________
Mys, pys, och indiespel, på nordnordost.se. Medeltidigheter på Nor Bannog.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772789 - 12-02-08 16:35
Re: Regler för resor
[Re: Niklas73]
|
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25263
Plats: Mölndal, Sverige
|
Du vet de där episka klippen när Ringens brödraskap vandrar genom Midgård utan att bli överfallna av orcher, nazghûler, enter, skumma typer på värdshuset och annat jobbigt bös?
Wunderbar! Men det kan väl bara genereras av ett bra berättande? Problemet med bra berättande är att det är en enkelriktad kommunikation. Då krävs en bra berättelse och en bra berättare för att spelarna ska känna sig engagerade. Det blir så höga krav på en sådan resa att "tre dagar senare är ni framme" de facto blir ett bättre alternativ. Och det är fail. Magkänslan säger mig att den där lösningen från Mouse Guard, där resan som helhet betraktas som en konflikt, kanske skulle komma i närheten.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
|
|
Topp
|
|
|
|
#772790 - 12-02-08 16:39
Re: Regler för resor
[Re: Krille]
|

Redaktör
Fjärsman
Registrerad: 04-03-19
Inlägg: 9768
Plats: Knohult
|
Jag håller inte alls med, eller ja, jag ser det inte alls på det sättet. Man kan klippa till en skön plats på resan, ett märkvärdigt väderomslag osv. och rollspela det, eller rollspela en proviantkris och en helt vanlig jakt eller en frusterad dag vid en fiskeflod.
[snippety]
Fast nu kanske jag missförstår vad du menar med att "uppleva resan"? Det där är mer episoder under resan, än resan. Du vill alltså ha en summering av resan? Typ en regelbaserad överblick som ska föreställa att simulera alltihopa?
_________________________
Häng med Rollspel.nu's kommande skrivarcirkel! Fruktskål.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772791 - 12-02-08 16:45
Re: Regler för resor
[Re: Krille]
|
Chefredaktör
A crooked man, bent down by sin
Registrerad: 00-10-12
Inlägg: 6779
Plats: Lund
|
Om man ser det så här: vad är intressant med resor i verkligheten? Är det inte att få nya intryck, uppleva nya platser och känna att man är någon annanstans, stadd i ständig rörelse? Då blir det svårt att göra en översättning till rollspel som inte innebär att spelarna mest matas med intryck av spelledaren. Resor i verkligheten är ju bara roliga om man faktiskt är beredd att uppleva omvärlden ordentligt, och det är ett nöje som i rollspel blir passivt.
_________________________
Vill du återvända till känslan av ditt första lajv? Vill du testa lajv utan stränga krav på utrustning eller gestaltning? Vill du vara en del av ett projekt som säger "Ja" hellre än "Nej"? De sju nycklarna. Ett lajv för alla.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772810 - 12-02-08 17:34
Re: Regler för resor
[Re: solvebring]
|
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 795
|
Nja, inte riktigt en summering. En abstraktion.
Tänk att det spelar roll om du går längs floden eller längs vägen. Att den vilda terrängen runt Sargosa _i sig_ påverkar din upplevelse. Att du riskerar något på att välja fel väg, kan vinna något på att välja rätt, och att det - oavsett om du väljer rätt eller fel - blir en upplevelse. Att du känner "shit, jag har faktiskt gått skitlångt", inte bara "jaja, kom till saken". Att vägen dit är mödan värd, inte bara de saker som du stöter på längs vägen. Något som, på ett abstrakt vis, försöker återskapa känslan av att gå över fjällen, se knotten dansa över myrarna, känna tyngden i dina steg istället för att fokusera på fikarasterna.
Sånt.
_________________________
Boningen - först med det bästa.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772814 - 12-02-08 17:43
Re: Regler för resor
[Re: Svarte faraonen]
|
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 795
|
Jag tänker att det som är roligt med att resa i verkligheten är kombinationen av "oj, det här hade jag inte väntat mig" och "såhär hade jag planerat det", samt en lätt svindlande känsla av att vakna upp på en plats som inte är hemma.
--
analogin: vad är det som är roligt i att få stryk? Ingenting, men spelet abstraherar det till något roligt.
_________________________
Boningen - först med det bästa.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772833 - 12-02-08 18:34
Re: Regler för resor
[Re: Olav]
|
Chefredaktör
A crooked man, bent down by sin
Registrerad: 00-10-12
Inlägg: 6779
Plats: Lund
|
analogin: vad är det som är roligt i att få stryk? Ingenting, men spelet abstraherar det till något roligt. Tes: rollspelsregler är gjorda för att abstrahera intensiva upplevelser, inte långsamma.
_________________________
Vill du återvända till känslan av ditt första lajv? Vill du testa lajv utan stränga krav på utrustning eller gestaltning? Vill du vara en del av ett projekt som säger "Ja" hellre än "Nej"? De sju nycklarna. Ett lajv för alla.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772839 - 12-02-08 18:55
Re: Regler för resor
[Re: Olav]
|

Redaktör
Fjärsman
Registrerad: 04-03-19
Inlägg: 9768
Plats: Knohult
|
Nja, inte riktigt en summering. En abstraktion.
Tänk att det spelar roll om du går längs floden eller längs vägen. Att den vilda terrängen runt Sargosa _i sig_ påverkar din upplevelse. Att du riskerar något på att välja fel väg, kan vinna något på att välja rätt, och att det - oavsett om du väljer rätt eller fel - blir en upplevelse. Att du känner "shit, jag har faktiskt gått skitlångt", inte bara "jaja, kom till saken". Att vägen dit är mödan värd, inte bara de saker som du stöter på längs vägen. Något som, på ett abstrakt vis, försöker återskapa känslan av att gå över fjällen, se knotten dansa över myrarna, känna tyngden i dina steg istället för att fokusera på fikarasterna.
Sånt. Det låter skithäftigt, fast jag tror det är rätt omöjligt att återskapa något sådant?
_________________________
Häng med Rollspel.nu's kommande skrivarcirkel! Fruktskål.
|
|
Topp
|
|
|
|
#772841 - 12-02-08 19:26
WAG
[Re: Olav]
|
Riddare
Registrerad: 03-09-05
Inlägg: 614
Plats: Uppsala
|
Jag skulle tro att det hela handlar om ett paradigmproblem. Vi moderna människor förutsätter att en resa tar oss från punkt A --> punkt B, relativt problemfritt. I de flesta rollspel avspeglas detta i en vildmark som, så att säga, är tam; och mest fungerar som ett scenbyte.
Accepterar vi istället en världsbild där resor (A) tar tid,(B) bjuder på stora, kontinuerliga, kulturskillnader, och (C) inte nödvändigtvis fungerar som de skall, så blir det mycket intressantare, även om det också innebär en sjuhelsikes massa mera jobb för SL, eftersom det blir väldigt mycket culture-gaming.
Låt oss tänka oss en grundstruktur i form av en dirty-dungeon, men med en karta, som visar avstånd och bergsmassiv, samt kanske större vägar, och skiljer på olika kulturdelar genom olika färger eller markörer, exempelvis i form av sigill typiska för kulturer, såsom frankrikes lija, burgunds fyrkål, det belgiska områdets svarta lejon, normandies två leopard-lejon, Mainz hjul etc.etc.; detta gör också att spelarna börjar associera till spelvärldens heraldik som meningsfull.
Se till att varje kultur har vissa särdrag, som kommer fram i spel, och att dessa skiljer dem tillräckligt mycket åt för att spela roll i spel (En resa längs ränessansens rhendalen kan börja i det akademiskt toleranta strassbourg, där du häcklas om du är naivt troende, och där din hustru förväntas ha en uppfattning, och sluta i Geneve, där du blir bränd på bål om du ifrågasätter Calvin).
Slå vid varje dagsetapps början ett slag för att se hur mycket oväntade saker som händer; inte vad, utan hur mycket, exempelvis på en tiogradig skala där 10 = vänd om och hitta ny väg, medan 1 = inga problem alls. Låt vissa sträckor vara markerade som säkra för vissa färdmedel eller samhällsgrupper (typ, franska medborgare), mekaniserat genom att dra ifrån vissa färden från slaget, och rollspela endast intressanta möten för dessa.
Uppmuppningspoängen blir hinder eller äventyr utöver detta, medan dunge-poängen blir sätt för spelarna att få kontroll över vad slumpresultaten betyder; ma.o. så får spelarna tillsägelse att hitta på problem till ett värde av N/2 dungepoäng vid varje dagsetapp (den andra halvan beskriver SL för dem i form av rykten: om de talar med en SLP om saken). Modifiera också slaget på basis av årstid.
Avrunda detta genom att använda pärlor eller spelkulor för att markera dagar som gått åt till resan. Det gör att det är enkelt att ha koll på resurser som går åt, eller dagar etc. Uppmuntra spelarna att hålla koll på resdagar i ett separatdokument, och (eller) tillhandahåll en serie ungefärliga avstånd åt dem från början.
Gör vi detta, så blir mötena med personer vitala, eftersom det är där spelara kan använda sina dungepoäng för att lösa saker, och få ordentliga förberedelser.
Som sagt, detta blir en arbetsintensiv process, som skulle göras så mycket lättare om det fanns mjukvara som hjälpte oss att snabbdesigna kartor, men det löser problemet. Det tillåter vidare äventyr av Dumas-rese-typ, på ett utmärkt sätt. Frågan är om lösningen är för dyr.
_________________________
Orfeus; på lyran!
|
|
Topp
|
|
|
|
#773644 - 12-02-11 11:19
Re: Regler för resor
[Re: Olav]
|
Paladin
Registrerad: 00-05-24
Inlägg: 795
|
Efter att ha stött och blött, står jag med följande tankar.
Det roliga med att resa är upplevelserna längs vägen: det spännande med dessa upplevelser är att de till viss del är kända, och till viss del okända. Det finns alltså ett tydligt hasard-moment.
För att översätta detta till rollspel krävs (åtminstone) två saker. Först och främst måste spelarna aktivt välja väg. En resa utan vägval är dömd att bli tråkig. För det andra krävs en tydlig återkoppling mellan vägvalet, fiktionen och spelupplevelsen. Att välja väg räcker alltså inte, äventyret måste ta olika vändningar beroende på vilken väg man väljer.
Rent praktiskt krävs en karta i lagom storlek, där intressanta och inspirerande platser finns utmarkerade. Just lagom storlek är viktigt, eftersom det krävs en viss detaljrikedom för att göra en meningsfull återkoppling.
Så vi väljer mellan två vägar: norrut längs gröna floden, in genom mangrovdeltat och sedan österut längs vildmännens stigar, respektive österut genom den förstenade skogen, genom oxpassagen och norrut till högplatåns slut. För att valet ska spela någon roll måste varje väg ta mer eller mindre lång tid. Dessutom måste varje område som vi färdas igenom erbjuda egna möjligheter och svårigheter.
En av resans mest grundläggande konsekvenser bör vara att rollpersonen förändras på något sätt. Här sneglar jag kanske främst på TOR, där förändringen mest är en potential (konkret i form av balansen mellan Fatigue och Endurance). Jag tänker alltså att rollpersonen bör ge sig ut på resan i ett normalläge och komma fram i ett annat, helst mer bräckligt jämviktsläge.
_________________________
Boningen - först med det bästa.
|
|
Topp
|
|
|
|
|
23 registrerade (Arfert, DeBracy, pjuppe, Vimes, Ram, anth, krank, Vicotnik, Korpa, Snow, solvebring, Übereil, Cybot, Max Raven, xyas, Hunk, Skarpskytten, slanfan, Myling, Mukwa, Konrad Konvalj, gizmo, 1 osynlig(a)),
24
gäster och
15
sökmotorer online. |
|
Förklaring:
Redaktör,
Global moderator,
Moderator,
Tekniker,
Sponsor
|
|
|
|
|
|