Överlag känner jag att jag har en bra bild över vad jag vill ha så här långt. Den grundläggande filosofin och tankegången känns gedigen och jag tror att det går att bygga ett bra spel av det. Det återstår dock en del saker som knappast kan kallas detaljer, till exempel vilka roller som ska finnas och hur de ska fungera. Det behöver inte vara en detaljlösning, men just nu har jag inte koll på hur jag ska lösa detta. Här följer några roller och vad jag har för funderingar på dem. För att undvika problemet med att namnge platser och presentera färdiga lösningar har jag valt att presentera funktioner som kan finnas med. Dessa kan alltså byggas ihop till de 3-5 roller jag vill ha.
Personer ombord kan ha ansvar för...
- Resursfördelning (kanske av flera sorter: motorkraft, energi, tid)
- Strategisk planering (alltså inte vad varje person gör)
- Tolka inkommande information (om fiender, miljön, allierade)
- Förstöra fienden (prioritering, genomförande, taktik)
- Elektronisk krigföring (störning, cloakning, försvar mot liknande)
- Styrning av skeppet (avgör allmän attityd och möjligheter)
- Tekniska system (reparation, prioritering, krishantering)
Flera av dessa har uppenbara utmaningar förutsatt att resten av systemet fungerar som det ska. Resursfördelning är nästan alltid intressant i sig, samma sak gäller strategisk planering.
Tolka information tänker jag mig som ett Mastermind-liknande spel där det går att avslöja information om motståndet som resten av rollerna kan använda. Det kan också vara fråga om att hantera stora mängder information eller att informationen är jobbig att hantera samtidigt som allt annat. Tidspress gör att även ett medelkomplicerat spel kan bli svårt nog. Slump påverkar också.
Förstöra fienden (skjuta kanoner, torpeder, liknande) är det jag tycker är svårast att hantera. Första skicklighetsmomentet bör vara att kunna agera på informationen man har, prioritera vem man ska skjuta först, väga fördel nu mot fördel senare och så vidare. Kanske räcker detta. Mer avancerade vapen som robotar, drönare eller missiler kan också öka valmöjligheterna avsevärt och göra rollen intressant.
Elektronisk krigföring kommer kanske att integreras med informationsrollen, eftersom de är ungefär lika abstrakta och handlar om liknande grejer. Den här funktionen handlar dock mer om att försvara skeppet mot direkt angrepp och tillfoga skada. Skadan är av en annan typ än den som tillfogas av kanoner och dylikt, men påverkar i lika hög grad. Detta går att använda något abstrakt spel till (nästan vad som helst som är lagom komplicerat och har åtminstone en vag koppling till strid).
Styrning av skeppet är en svår nöt att knäcka eftersom det skulle kunna påverka alla andra ganska mycket samtidigt som det skulle kunna lösas med en konkret representation på något sätt). Om den ska vara konkret bör det inte vara så komplicerad att den är svår att förstå, utan ska då ge en direkt bild av vad som sker på något sätt. Annars kan piloten styra skeppet på ett mer abstrakt plan, men det krävs nog ändå en relativt lättbegriplig representation. Alternativet är att skeppets position faktiskt inte är extremt viktig, utan bara viktig på samma sätt som någon annan roll (det skulle betyda att det inte är helt avgörande vad piloten gör för skyttens del, till exempel).
Tekniska system är halvt löst från början, i alla fall så snart skeppet blivit träffat. Att prioritera vad som ska lagas, vilkas system som ska fungera och så vidare är ett bra recept för en utmanande uppgift. Den här funktionen måste antingen ha något intressant att göra innan det blir kris eller också måste den ingå i någon annan roll tillsammans med andra funktioner.