Jag får känslan att modifikationerna på slaget mest handlar om SL-avgörande i slutet, à la XP-utdelning. Det blir som att SL gör en bedömning och sedan rullar man lite tärningar bara för att få in lite slump. [...] Kort sagt, jag vill ha tydliga kopplingar till spelarnas handlingar så att de kan ta informerade beslut.
Det är så på hotet med (få) fasta modifikationer, då tanken var att hotet är svårt att påverka. Karaktärernas enda sätt att påverka ska vara om de gjort sig övervunnit sina rivaler eller gjort dem till fiender. Eftersom det är övermäktigt lever hotet lite grand sitt eget liv.
Rivalerna däremot är ju väldigt tydligt att det är s.k. pudelpoäng som Rising brukade säga. Jag hade inte tänkt exakt hur mycket dem var det bara. Du har givetvis rätt i att det bör finnas tydliga riktlinjer för det så aktörerna inte alls känner sig som de blir bedömda av berättaren.
Jag gillar din poäng med hur karaktärerna ställs inför modifikationerna i spelet - om jag tolkat dig rätt. Skillnaden är, om jag förstår det rätt, istället för att efteråt säga "Om ni hade gjort så här hade ni fått +1, men nu gjorde ni si så där och får -1 istället" så ändrar man det till då det aktivt sker i spelet ("Okej, ni kan få bryta er in i er chefs hemliga lönnrum, men det kommer ge er -1 på slaget för rival efteråt. Vill ni ta den risken?") så får man ta ställning till det då?
Spontant tänker jag mig också att man kan få göra något val i början av berättelsen också, i stil med "Vi tar -1 på tärningsslagen i fysiska handlingar eftersom vi alla drabbas av en mindre sjukdom som går på basen, så då får vi +1 på dramaslaget senare." Eller "Vi får +1 på alla hackningsslag på basen vi ska sno information på eftersom vår kontakt där har läckt dem, men eftersom vi utnyttjat vår resurs där får vi -1 på dramaslaget". Alltså, man kan välja fördel mot ett sämre dramaslag eller en nackdel mot ett bättre dramaslag.
Jag skulle allra helst nog vilja ha systemet uppbyggt på ett sätt där handlingar ger tydliga resultat på en gång, inte bara en modifikation på ett slag i slutet. Jag tror att det finns risk att spelarna känner sig snuvade när de gjort ett framgångsrikt anfall på rivalerna och sabbat deras bas och så i slutet på sessionen så växer fiendernas styrka i alla fall, på grund av otur med tärningarna.
Hmm... Jag tror bestämt att jag varit lite otydlig i hur jag beskrivit det hela.

Slaget på dramamätaren gäller inte som ett resultat över vad som skedde på spelmötet. Det visar på vad som kommer ske nästa spelmöte. Ett misslyckat slag visar att nästa spelmöte kommer att vara mörkare och tuffare, vilket gör det svårare.
Lägger man det till med möjligheter till att göra val (få + eller - på vissa handlingar) och det eventuella valet som jag la till ovan, så får man i alla fall möjlighet till att påverka det någorlunda. I alla fall, mot rivalerna.
Jag få+r fundera på det där du skriver med omedelbara konsekvenser. Det blir lätt att man faller i en fälla med att berättaren då bestämmer: det är så här långt. Med slumpen så lever ju berättaren i lite ovisshet och det var ju lite tanken (att ta makten från berättaren över kampanjens längd och utformning). Eventuellt kan man arbeta med någon form av icheckande av kryss i dramamätaren under berättelsens gång istället. Lite som Evolutionens barn spänningskurva kanske - inlagda med tydliga riktlinjer så berättaren får instruktioner hur de bör användas.
Mycket bra tankar. Uppskattas djupt!