|
|
#654195 - 2009-06-28 22:51
Ett år senare
|
Grisodlare
Registrerad: 2008-06-03
Inlägg: 11
Plats: Ankeborg
|
Ni som har spelat 4e hur tycker ni om system såhär ett år efter releasen?
/aknaton
|
|
Topp
|
|
|
|
#654206 - 2009-06-28 23:45
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
Jag har endast kört upp till level 6 och ett antal spelmöten med tre olika spelledare (tre olika karaktärer). Jag tycker spelet för fram en väldigt bra strategisk del. Det är kul att spela med golvplaner och lägga upp taktiker för att slå ut moståndarna och passa sig för deras specialförmågor. Samarbetar man så har man mycket att vinna. Jag gillar att D&D4 fokuserar på vad rollpersonen kan, istället för vad rollpersonen inte kan (som i tidigare versioner). Alla får hantera två vapen utan något minus men du kan även köpa feats för att få bonus om du använder två vapen. Det är dock väldigt jobbigt att ta sig in i regelverket och kräver en hel del genomläsning som spelare. Det är inte bara att välja en klass, sedan ras, läsa in sig på de två och köra. Man behöver i princip lära sig alla specialregler i stridskapitlet och det är väldigt många. Man måste dessutom läsa igenom hela jävla utrustningslistan och med Aventures vault blir det bara segt. Detta gör att det blir en himla klasskillnad mellan spelarna som vill läsa och de som inte orkar. Många säger att D&D4 är rejält speltestat och balanserat men jag tycker matematken är väldigt skev och tråkig. Tråkig för att man aldrig blir bättre då man matchas med likvärdiga motståndare och skev för att man faktiskt blir sämre rent poängmässigt mot motståndarna. D&D4 är inget system som stödjer en hjältes resa, om någon fått för sig det. Action points, som jag trodde skulle vara cool och tillföra en ny nivå i kombo av sina förmågor är jättetrist. Det fåniga är också att man endast får använda en per strid. Daily powers går att missa med, vilket är skittråkigt. Det är trots allt något som är något stilställande för ens karaktär. Hela milestonekonceptet är urusel. Det finns ingen anledning till varför man inte ska göra daily rests hela tiden. Hade man fått tillbaka sina dailies efter en milestone så hade det för mig löst det jag skrev i punkten ovan. Det finns många färdigheter som "är bra att ha". Jag tycker det är värdelöst med sådana som Religion, History och liknande som man köper för att ... det kan vara bra att ha, precis som man i DoD: Expert alltid köpte Smyga, Upptäcka fara, Klättra och Hoppa för att "det var bra att ha". Då kunde man lika gärna säga att klassen direkt har en viss information om ett område. Klasserna är väldigt låsta och ovarierade, men så har D&D alltid varit(?). Rollformuläret är totalt värdelöst. / Han som inte vill spela D&D4 längre, trots att han tycker striderna varit jätteroliga
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654210 - 2009-06-28 23:56
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Teknisk redaktör
Betonganarkist
Registrerad: 2002-12-28
Inlägg: 10608
Plats: Nynäshamn
|
Ni som har spelat 4e hur tycker ni om system såhär ett år efter releasen?
/aknaton Jag spelade aldrig 3e, för det försökte vara grejer jag inte ser som D&D's styrka, och jag hatade det länge eftersom d20 fick byta ut i mina ögon bättre rollspelssystem i flera av mina favvospel. 4e däremot, älskar jag. I mina ögon ganska renodlat dungeonbashing, nästan brädspel men tillräckligt kvar av rollspelandet för att det inte bara ska vara monopol. Taktiskt och grejer, shit. Bäst av allt: Det försöker inte vara något det inte är, det försöker inte sälja in sig som nåtslags universalsystem som går att använda till allting. Jag serverades en färdigskapad karaktär när jag började spela med Arferts grupp, och kunde inga regler alls. Jag kan fortfarande nästan inga regler, men jag kan föra mig hyfsat i strid och får god hjälp av andra med val av förmågor etc (vilket förresten är ganska lätt, verkar finnas ganska få riktigt dåliga grejer och för det mesta känns levlingen ganska linjär på ett bra sätt). Jag har inte memoriserat ett skit vad gäller stats och utrustning men har som spelare mycket kul ändå.
_________________________
Köp Evolutionens Barn! - Ögonblicket du använder begreppet PK på största allvar har du avsagt dig din rätt att bli tagen på allvar -
|
|
Topp
|
|
|
|
#654213 - 2009-06-29 00:03
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Druid
Registrerad: 2001-02-06
Inlägg: 1463
Plats: Borås, Sverige
|
Håller med Han om att det är bökigt att komma in i D&D 4 som spelare. Upptäckt att man verkligen MÅSTE ha någon form av grafik representation under strider. Antingen rita på rutat papper eller köra med figurer. Gör man det inte så tappar man allt som spelet är uppbyggt kring. Och strider tar nu über-lång tid.
Tycker vidare att en del av deras val av raser har varit märkliga.
Har inte kört tillräckligt mycket för att komma underfund med när systemet brakar ihop.
/Ulfgeir
_________________________
*** I have not lost my mind, It's backed-up somewhere on disc...
|
|
Topp
|
|
|
|
#654215 - 2009-06-29 00:37
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Krulligt i nacken och lite konstigt där framme. Det är den bästa frisyren.
Registrerad: 2001-08-15
Inlägg: 12860
Plats: End of the green line
|
Jag har spelat ungefär lika mycket 4E som 3.X och jag tycker 4E var roligare. Jag har kört någon sorts bågskytte-person i båda fallen och kände att valmöjligheterna och utrymmet för taktiska avvägningar var oerhört begränsat och skriptat i 3.X medan det var betydligt roligare och mer spännande i 4E; där jag dessutom kände att jag hade mer frihet och kunde utforma min karaktär till något helt eget och personligt (jag multiklassade som paladin och kunde divine challenge:a fiender medan jag stod skyddad bakom köttsköldarna och blåste iväg pilar. Inte någon optimal kombo på något sätt - men definitivt en personlig build som tillfredsställde mitt behov av att få kunna göra något eget med mekaniken)
Jag anser också att 4E är flexiblare och mer strömlinjeformat i fråga om skills, vilket känns mer lämpligt om man skulle vilja spela mer trad:igt, vilket jag dock enbart fått smakprov på.
Jag provade en magiker i 3.X men kände att jag ganska snabbt började sluka tid runt spelbordet; jag hade helt enkelt mycket mer valmöjligheter och mer att säga till om än resten av spelarna, och det känner jag mig inte riktigt bekväm med. Jag vill att alla ska känna sig lika delaktiga runt spelbordet.
Det jag kanske känner är 4E's problem är att det lockar fram en väldigt tävlingsinriktad spelstil hos spelarna. Detta är lite vanskligt i ett spelsystem som i grund och botten är utformat för gemensamma strategier: Du fattar inte val utifrån din egen situation, utan det är många spelare som tillsammans skall fylla varsin roll i en gemensam agenda; vilket lätt leder till att enskilda spelare börjar ta för mycket plats eller börjar se de andra spelarna som en belastning. I vår spelgrupp ledde det till och med till en del käbbel och dålig stämning när vi stötte på motgångar. Det tog uttryck som egentligen inte borde uppstå i någon spelgrupp.
Jag anser att 4E kan vara ett direkt olämpligt spel med vissa typer av spelare, eller i spelgrupper där somliga deltagare har - helt spelorelaterade - issues med varandra. Men det är - menar jag - mer ett tecken på att själva spelgruppen har problem, och inget jag egentligen vill klandra spelsystemet för.
Jag tycker att 4E var ett djärvt och på många sätt framgångsrikt val av wizards, och det har givit mig många riktigt coola upplevelser där jag känt att vi befunnit oss i riktig knipa och varit genuint oroad. Jag tycker att systemet i många fall lyckats med att förmedla känslor som annars är svåra att förmedla i rollspel; vissa fiender har jag exempelvis känt varit jobbigt "klängiga" vilket är något jag tyckt varit genuint tufft.
En på många sätt trevlig bekantskap, men jag tycker också att somliga valalternativ och taktiker känns lösryckta från vad som händer på slagfältet och varit svåra att grokka på något sätt som skulle kunna vara betydelsefullt för min rollperson. Det uppstår med andra ord ofta en distansering mellan spelaren och rollpersonen, vilket ibland kan göra att det känns som om man spelar Descent. Jag tycker också att rollpersonernas powers är dåligt utformade för att gynna en berättelse runt spelbordet. Skillnaden mellan att avlossa en pil och att avlossa två pilar är exempelvis inget som jag kan levandegöra i ord på något sätt som gynnar atmosfären runt spelbordet. Det blir bara två olika speliga taktikval. Det här är sånt som fått mig att börja tänka väldigt mycket på vilka möjligheter som 4E inte tar tillvara på. Men återigen; det är inte unikt för 4E på något sätt, utan något som det delar med 3.X; även om jag har högre förväntningar på 4E eftersom jag tycker att 3.X överlag är så olidligt tråkigt att det liksom inte går att åstadkomma något rollspeligt med det.
4E tog ett par viktiga steg på vägen, men än finns det mycket att göra.
|
|
Topp
|
|
|
|
#654216 - 2009-06-29 00:38
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Magiker
Registrerad: 2006-03-30
Inlägg: 1860
Plats: Danderyd.
|
Har inte kört spelet så jättemycket och inte över level 4, men det här är vad jag tycker...
Jag har spelat en del 3.5 innan.
Ja tycker att det objektivt sett är ett _mycket_ bättre spel än trean - bra regler, roliga strider, fokus på en grej och inte så mycket pretentioner. Det är roligt att spela.
Spelet ligger det inte helt i linje med mina preferenser, men jag kan leva med det. Dock så irriterar jag mig konstant på allt tycks ha dragits över med material för att locka den stereotypa WoW-spelande trettonåringen (stora taggiga vapen och axelskydd-effekten), vilket irriterar mig mycket. Dessutom känns det ibland som att det lider av "battle mode"-effekten, då jag tycker att det känns oklart hur stridsförmågor etc. ska appliceras utanför strid. Men det kan också bara vara jag.
Magiska föremål tycks om något vara ett ännu värre härke än de var i 3.5 och kräva WotC:s Character Builder för att kunna hantera på ett rimligt sätt, och ofta känns det som om reglerna när man kommit förbi det grundläggande mer är tänkta att begränsa spelaren än att tillåta en att vara häftig (som spelet också verkar gå ut på), exempelvis magic item-dailies och action points.
Raserna kunde gott ha gjorts friare när de ändå slaktade ko på ko i spelet; varför bestraffa spelare för att de spelar "fel" ras för sitt yrke?
Håller helt med Han om det där med att missa med dailies; det suger.
Även om jag låter negativ är slutomdömet att det är ett mycket bra och mycket roligt spel, men utöver taktiska strider och speliga utmaningar har det inte mycket att hänga i granen. Rekommenderas klart som omväxling och komplement till "tunga" inlevelse- och karaktärsspelsfokuserade spel, eller om du inte kan bestämma dig för om du vill spela rollspel eller krångliga brädspel.
_________________________
Contrary to the ramblings of D&D defenders like Michael Stackpole, the Necronomicon and the Cthulhu mythos are quite real. - William Schnoebelen informerar oss om farorna med rollspel i en artikel från 2001
|
|
Topp
|
|
|
|
#654222 - 2009-06-29 03:14
Re: Ett år senare
[Re: Regmolar]
|
Kulturrelativist
Registrerad: 2000-05-18
Inlägg: 6296
Plats: Ellenbogen
|
Raserna kunde gott ha gjorts friare när de ändå slaktade ko på ko i spelet; varför bestraffa spelare för att de spelar "fel" ras för sitt yrke? Ja guud vad det suger. Jag spelar en Half-elf Avenger, och blir hårt straffad för att jag vill opta Dex och Wis. - Ymir, stör sig
_________________________
 Freedom is merely privilege extended, Unless enjoyed by one and all.
|
|
Topp
|
|
|
|
#654240 - 2009-06-29 10:02
Re: Ett år senare
[Re: aknaton]
|
Grisodlare
Registrerad: 2008-06-03
Inlägg: 11
Plats: Ankeborg
|
Tack för alla uttömmande svar. Jag köpte ju spelet så fort det kom ut, men har ännu inte ens orkat läsa igenom det. Men det känns som om det kan vara värt att göra det och köra ett test ;-)
|
|
Topp
|
|
|
|
#654270 - 2009-06-29 12:50
Re: Ett år senare
[Re: Eksem]
|
I draw, therefore I ink...
Registrerad: 2008-07-30
Inlägg: 49
Plats: En bit utanför sthlm...
|
Ja, nu har ju spelet varit ute rätt länge som sagt, och jag gillar det fortfarande lika mycket som när vi först fusktestade spelet i förväg. Om än kanske inte lika explosivt "4e är awesome!!" som förut. När phb2 kom ut gjorde det ett ryck för mig iom Avenger, och när Arcane Power kom ut kom det med en ändring som gjorde mig så glad, man behövde inte längre hålla sin staff i båda händerna (eller i main handen) för att få Staff of Defense bonusen. Guld! Och nu har ju Monster Manual 2 kommit och Divine Power är på intåg nu i juli. Good Times!
Jag har lyckats klättra min Wizard upp till lv 9 nu och han är som vanligt tokoptad på ett helt annat sätt än det är tänkt för magiker (kan jag anta) med minst 27 i AC och +13 basic melee attack med magikerpinnen. Riktigt skönt när man som magiker har slängt bort sina kraftigaste spells och kan springa fram och banka skiten ur fienden i close combat. Känns lite fel (läs: kul) när man har mer AC än fightern i gruppen dock heh.
Men mycket av ens upplevelse beror på gruppen man spelar med. I våran grupp är vi alla 4e positiva, så det hjälper ju lite. Sen också att vi har spelare som aktivt samlar på minis är ju bra det med. Även om jag föredrar dom numrerade små pappmynten man får med i starter packet.
Character Buildern är också ett plus för 4e. Iom att dom introducerade powers så blev det ju snabbt rätt jobbigt att kolla upp sina powers hela tiden. Har man tillgång till buildern är det lugna gatan (plus att man inte behöver köpa alla böcker för att kunna göra sin karaktär heller)
All in all. 4e är bra, lagom solidt för att man ska kunna ha en bra upplevelse och flexibelt nog för att tillåta en sl att hitta på lite vadsomhelst (nåja). Men det är inte perfekt, inget system är det. Om det var det skulle folk inte spela nåt annat.
Edit: Jag håller inte med om det där med att misa dailies. Var skulle spänningen ligga om man inte kunde missa? Visst det suger om man missar, tough shit. Gör det bästa av situationen isf. Eller se till att bränna iväg dailyn när du har ca och fienden har andra minusar. Sen har ju också många dailies miss effekter såsom halv skada och dazed lr liknande.
Jag håller inte heller med om att action points är jättetrist (varför ingen förklaring?). Vad är det att ogilla egentligen? Du har en poäng du kan spendera för att göra en extra action i din runda kanske inte är direkt spännande, men det är ju beroende på kontext. Sen att man bara kan spendera en ap per encounter är ju för att mana spelarna att använda dom oftare. Om man kunde spendera hur många som helst hade spelarna sparat på dem i oändlighet tills man kände att "nu behövs dom" vilket resulterar i att spelarna håller på sina ap's genom i stort sett alla encounter och när de har 3 ap's och tänker "shit va mycket ap's jag har. awesome!" så upptäcker dom att dom har spöat sista monstret och det är dags för en extended rest, varpå alla intjänade ap's försvinner och man får en ap från sin rest.
Min första 4e grupp gjorde det misstaget (vi läste inte igenom ap reglerna helt) och gick och hordade våra ap's hela tiden och använde dom i stort sett aldrig. NÄr vi sen upptäckte att man bara kunde spendera en per encounter började de användas mer flitigt.
Ändrad av LuZeke (2009-06-29 13:10)
_________________________
"If there's two ways to interpret something and one is stupid, pick the other way." -OverlordHeian
|
|
Topp
|
|
|
|
#654275 - 2009-06-29 13:36
Re: Ett år senare
[Re: LuZeke]
|
Lexx
Oregistrerad
|
Håller med. Det finns många möjligheter i D&D4 om man vill säkerställa en träff, iaf redigt öka ens chans. Leaders kan ge massor med buffs, controllers kan debuffa och alla kan ju använda den tyvärr ofta bortglömda förmågan Aid Other. Allt detta kan verkligen vända utgången.
Men Han har en poäng också, det gäller att samtliga har bra koll på reglerna, annars kan en på papper bra build i en bra balanserad grupp ändå åka på tokdangel.
Men jag har roligt i D&D4. Vi spelar det som ett brädspel, med vissa rollspelsinslag. Men mest är det opta, loota och banka mobbs som gäller.
Gällande det Han skriver om att man aldrig känner sig som hjälta så finns det verktyg en DM kan använda sig utav för att minska motståndets slagstyrka utan att det blir för lätt. Minska Encounterleveln med -2 exempelvis, använda mer minions osv.
|
|
Topp
|
|
|
|
#654276 - 2009-06-29 13:57
Re: Ett år senare
[Re: ]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
Håller med. Det finns många möjligheter i D&D4 om man vill säkerställa en träff, iaf redigt öka ens chans. Leaders kan ge massor med buffs, controllers kan debuffa och alla kan ju använda den tyvärr ofta bortglömda förmågan Aid Other. Allt detta kan verkligen vända utgången. Jag vet inte. +2 (+10 procentenheter) är inte så mycket att hurra för, särskilt som boost kräver lyckade slag (aid ger bara 50% chans att ge +2). Eftersom jag (som spelare) inte tycker att dailies är superduperbra känns det som att två at-will är likvärdigt med en daily (två slag ger rent sannolikt +5 på att träffa). Nu är det inget som jag har räknat på sådär jättemycket utan mer en känsla jag har fått. Jag hatar att spela leaders för att man inte får göra något aktivt (slå på någon). Man är killen som folk bjuder på festen för att han tar med sig chips och läsk och inte har han där coola dansstegen eller höjer stämningen med sin humor. Fast det finns folk som tycker det är kul, så leader är helt enkelt inte min speltyp. Jag är mer striker. Minions ... jag ser inte skillnaden mellan att plöja igenom 10 minions när rollpersonen är level 1 mot att plöja igenom 10 stycken level 6-minions när man själv är level 6. / Han som inte snackade om att man inte fick känna sig som hjälte, för det är man redan från början, utan att rollpersonen rent siffermässigt inte utvecklades jämfört mot motståndarna (men att folk trots det tycker att rollpersonen är cool när den har +13 i basic melee attack och 27 i AC på level 9)
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654278 - 2009-06-29 14:31
Re: Ett år senare
[Re: Han]
|
Lexx
Oregistrerad
|
Fast bonusen kan bli betydligt högra om förutsättningarna är de rätta. Om fler Aidar och om den som blir aidad sänker sitt initiativ så kan bonusen bli riktigt hög. Lite Combat Advantage på detta och lite andra sköna debuffs så blir det fina fisken...
Men vi har pratat om det tidigare och jag håller delvis med dig, därför har jag infört husregeln om att man får växla in en AP mot en förlorad Daily direkt efter att man eventuellt missat... Vi testade den senast och det fungerade bra, inte för obalanserat, dock en husregel som kanske försvinner efter lvl 10. :-)
|
|
Topp
|
|
|
|
#654289 - 2009-06-29 15:52
Re: Ett år senare
[Re: LuZeke]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
Edit: Jag håller inte med om det där med att misa dailies. Var skulle spänningen ligga om man inte kunde missa? Jag skrev inget om att man inte fick missa. Jag skrev att det är skittråkigt att missa med sina dailies. Det är som att tända en tolvtumsbomb och så pyser den bara. Jag har dock ingen vettig tanke på hur man ska kunna lösa det. Det förslag som Lexx förde fram om att få spendera en action point för att få tillbaka en daily är det vettigaste jag kommer på. För jag vet inte om jag skulle bli gladare om det var lättare att träffa med sina dailies, då jag skulle definitit bli mer frustrerad när jag missade. Jag hade hellre blivit gladare om det var jätteliten chans att träffa och man faktiskt gjorde det. Lustig psykologi det där, men efter år av att spelat Cepespelet vet jag hur roligt det är att lyckas parera på en ren 6:a (med 1T6) och hur frusterad man blir när 3+-pareringen inte lyckas. Jag håller inte heller med om att action points är jättetrist (varför ingen förklaring?). "Action points, som jag trodde skulle vara cool och tillföra en ny nivå i kombo av sina förmågor är jättetrist" Jag tycker inte action points bidrar till något som inte lika gärna kunde ha täcks av powers. Sen att man bara kan spendera en ap per encounter är ju för att mana spelarna att använda dom oftare. Om man fått använda alla i en strid så hade det varit en anledning till varför man ska jaga milestones. Nu är det helt meningslöst då man måste använda en action point varannan strid för annars är den helt bortkastad. Detta eftersom man får en ny action point att använda vid nästa milestone som man måste använda innan nästa milestone, för då får man en ny som... och så vidare. Med andra ord finns redan detta i D&D4: Om man kunde spendera hur många som helst hade spelarna sparat på dem i oändlighet tills man kände att "nu behövs dom" vilket resulterar i att spelarna håller på sina ap's genom i stort sett alla encounter och när de har 3 ap's och tänker "shit va mycket ap's jag har. awesome!" så upptäcker dom att dom har spöat sista monstret och det är dags för en extended rest, varpå alla intjänade ap's försvinner och man får en ap från sin rest. Och återigen, gör man en extended rest efter varje strid så får man en action point i varje strid (istället för varannan, om man jagar milestones). Det finns ingenting i systemet som säger att man inte ska göra en extended efter varje strid. Man kan planera in förhållanden i äventyren som tvingar spelarna att gå vidare men det är utanför systemet. / Han som borde ha förklarat sina tankar bättre istället för att förutsätta att andra har insett det också
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654290 - 2009-06-29 15:55
Re: Ett år senare
[Re: ]
|
I draw, therefore I ink...
Registrerad: 2008-07-30
Inlägg: 49
Plats: En bit utanför sthlm...
|
Ja, när man väl börjar kräla sig igenom Paragon tier så har man så mkt powers till sitt förfogande så det knappast behövs en husregel för att byta ap till powers. En del paths ger ju också möjligheten att få tillbaka powers redan använda (förvisso encounter powers då) Man ju också använda sig flitigt av readied actions. Det finns ju tekniskt sett ingen gräns på hur specifik du får vara med en readied action, men "Readyar så att när jag har combat advantage mot han där slänger jag min daily på honom" Då får du i stort sett en action senare när din trigger (dvs, du får ca mot den specifika fienden) händer och kan slänga dailyn då, eller strunta i det. Det finns ingenting i systemet som säger att man inte ska göra en extended efter varje strid. Man kan planera in förhållanden i äventyren som tvingar spelarna att gå vidare men det är utanför systemet. Jag skulle vilja påstå att det inte är utanför systemet. Visst, själva planerandet av äventyrsförhållandena är utanför systemet. Men systemet är byggt kring principen av att man tar en short rest mellan varje encounter och sen tar en extended när ens powers är förbrukade och man är i en safe spot.
Ändrad av LuZeke (2009-06-29 16:08) Orsak till ändring: Tillägg och korrigering.
_________________________
"If there's two ways to interpret something and one is stupid, pick the other way." -OverlordHeian
|
|
Topp
|
|
|
|
#654291 - 2009-06-29 16:09
Re: Ett år senare
[Re: Eksem]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
Jag tycker fortfarande det där resonemanget inte håller. Man utvecklas ju jämfört med motståndarna eftersom man får fler val. "...men jag tycker matematken är /.../skev för att man faktiskt blir sämre rent poängmässigt mot motståndarna." Jag snackade om den bakomliggande matematiken och inget om antalet val man får dig. Jag har som sagt endast spelat upp till level 6 så jag tror dig där. De val jag har haft har varit typ "Vilken av dessa encounter-powers ska jag använda först", vilket inte direkt har varit ett val som spelat någon roll för powers på högre level gör bara samma sak, fast bättre (jag har läst upp till level 10). Monstrena har väl antagligen lika många förmågor på level 1 som level 12, annars blir de något svårhanterbara för spelledaren under själva striden? Sifferbalansen må vara densamma (där halkar man ju snarare efter, vilket inte är så himla bra), men jag ser inte hur det skiljer sig från något annat spel egentligen. Nä, men det är för att spelledare har sin goda vana trogen att alltid matcha motståndet i andra rollspel. Jag vet inte hur det är med er andra, men jag är rätt trött på att alltid få matchande motstånd. Varför kan min rollperson aldrig få glänsa? I Matiné så klumpar man ihop motståndare som ger +2 på värdet utöver det normala värdet på 10. Har man själv 10 i värde så möter man någon med 10 medan senare kanske man har 18 i värde och då möter man fem motståndare som har ett värde tillsammans på 18 (=10+2+2+2+2). Det är fortfarande ett matchat motstånd men det är fler individer man slåss mot. När jag har spelat med detta ger det en känsla av att man faktiskt utvecklas trots att det är matchande motstånd. I slutändan motsätter jag mig den onödiga matematiken som behövs i spelet. Spela roll om jag har +5 på level 1 eller +13 på level 9 när det är systemet som utvecklar min rollperson utan att jag får styra nämnvärt. Då hade hade jag lika gärna kunnat köra med +5 rakt igenom alla levlar där motståndarna har samma AC. Att det är högre siffror är bara en chimär för att man inte utvecklas. Det känns som det, men man gör det inte (återigen, rent siffermässigt). / Han som borde trycka mer på ord med kursiv stil
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654292 - 2009-06-29 16:12
Re: Ett år senare
[Re: LuZeke]
|
Lexx
Oregistrerad
|
Man ju också använda sig flitigt av readied actions. Det finns ju tekniskt sett ingen gräns på hur specifik du får vara med en readied action, men "Readyar så att när jag har combat advantage mot han där slänger jag min daily på honom" Då får du i stort sett en action senare när din trigger (dvs, du får ca mot den specifika fienden) händer och kan slänga dailyn då, eller strunta i det. Ja, det finns massor med actions och regler, utöver smarta taktiska drag som man kan använda sig utav för att öka chansen att klara sig genom en encounter. Dock kräver detta god kännedom om regler och det blir en omöjlig uppgift för en DM att hela tiden påminna spelarna om reglerna. Samtidigt är det svårt att krava att alla delatagare ska köpa PH och tokplugga in regler... Precis som Han påpekade högre upp så är regelkunskap en balansfråga i D&D4. Satan i gatan. 1000 inlägg! Inte illa på 7 år :-)
|
|
Topp
|
|
|
|
#654293 - 2009-06-29 16:21
Re: Ett år senare
[Re: Han]
|
Krulligt i nacken och lite konstigt där framme. Det är den bästa frisyren.
Registrerad: 2001-08-15
Inlägg: 12860
Plats: End of the green line
|
jag är rätt trött på att alltid få matchande motstånd. Varför kan min rollperson aldrig få glänsa? [...] Spela roll om jag har +5 på level 1 eller +13 på level 9 när det är systemet som utvecklar min rollperson utan att jag får styra nämnvärt. Då hade hade jag lika gärna kunnat köra med +5 rakt igenom alla levlar där motståndarna har samma AC. Hur skall du ha det? Som det är nu så kan du glänsa, eftersom om du väljer att slåss mot fiender på lägre CR än du själv så kommer de inte att ha mycket till chans. Det är bara det att officiella äventyr inte är skrivna för det, eftersom vem som helst kan skriva encounters som inte behöver göra det minsta anspråk på balans. Så i nuläget kan du glänsa (eller vara helt chanslös, whatever strikes your fancy); men med ditt regelförslag så skulle det inte gå. Ditt regelförslag skulle alltså vara ämnat åt spelare som inte känner något behov av simulationism utan som vill åt spelmässiga utmaningar (som jag själv), men det är ju uppenbarligen inte vad du själv vill åt.
|
|
Topp
|
|
|
|
#654294 - 2009-06-29 16:22
Re: Ett år senare
[Re: ]
|
I draw, therefore I ink...
Registrerad: 2008-07-30
Inlägg: 49
Plats: En bit utanför sthlm...
|
Angående problemet med att monster scalas jämtmed spelarna. Detta är ett spelledar-problem. Om man känner att ens karaktär aldrig får glänsa så får man ta up det med sl. I böckerna är monstrena upplagda för att bjuda på en utmaning vid deras tänkta level. Det finns regler i böckerna för att buffa och debuffa monster så att svårighetsgraden ändras. Edit: Rising hann före  När jag spelleder så håller jag mig ytterst sällan till monsterboken helt. Jag tar saker och dummar mig med puckade kombinationer, varav en av dom fånigaste var en Goblin-Lich som väckte upp zombier och sydde ihop dom två och två så att dom kunde dansa, eller spikade fast fat i deras händer så att de kunde servera mat. Dessa zombier var ju ganska kassa så spelarna hade ganska lätt att mosa ner dom, fast det var rätt många zombies. Edit 2: Nu lät det ju lite som jag alltid gör fånerier vilket inte är fallet. Jag är oftast seriös, men ibland är det kul att göra riktigt konstiga kombinationer och situationer. Det jag ville syfta på var att man inte behöver vara bunden till monstrena som dom är skrivna, vilket förståss inkluderar att debuffa monster så att dom inte är lika tuffa för att spelarna ska få känna sig duktiga.
Ändrad av LuZeke (2009-06-29 16:39)
_________________________
"If there's two ways to interpret something and one is stupid, pick the other way." -OverlordHeian
|
|
Topp
|
|
|
|
#654295 - 2009-06-29 16:26
Re: Ett år senare
[Re: LuZeke]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
Men systemet är byggt kring principen av att man tar en short rest mellan varje encounter och sen tar en extended när ens powers är förbrukade och man är i en safe spot. Näe, systemet är inte byggt kring den principen. Principen finns endast i scenariodelen. Det finns ingen riktig morot i systemet i att gå vidare (milestones? Phff!). Tvärtom är det en större morot i systemet att ta en extended rest då du får tillbaka dailies och en eventuell action point (jag förutsätter nu att du förstår att folk inte sparar på sina action points om de ständigt tar extended rest). Short och extended rest är regler i systemet och sedan är det tänkt att äventyrsmakaren ska anpassa sig efter det. Äventyrsmakaren, inte spelarna. Äventyrsmakaren. Fast nu har jag skrivit det här tre gånger i olika former, så jag tänker inte upprepa mig om du inte kommer med något nytt argument. Jag gav i mitt första inlägg ett exempel på hur man skulle kunna höja moroten för att jaga efter milestones. Dock kräver det förslaget en ny balansering av systemet. / Han som var med om att en nybörjarspelledare förutsätte att vi skulle gå vidare i tre strider och sedan ta en extended rest för "det är ju principen med systemet"
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654296 - 2009-06-29 16:43
Re: Ett år senare
[Re: Rising]
|
Har inget internet längre.
Registrerad: 2000-10-15
Inlägg: 10006
Plats: Bland molnen
|
jag är rätt trött på att alltid få matchande motstånd. Varför kan min rollperson aldrig få glänsa? [...] Spela roll om jag har +5 på level 1 eller +13 på level 9 när det är systemet som utvecklar min rollperson utan att jag får styra nämnvärt. Då hade hade jag lika gärna kunnat köra med +5 rakt igenom alla levlar där motståndarna har samma AC. Hur skall du ha det? Som det är nu så kan du glänsa, eftersom om du väljer att slåss mot fiender på lägre CR än du själv så kommer de inte att ha mycket till chans. Det är bara det att officiella äventyr inte är skrivna för det, eftersom vem som helst kan skriva encounters som inte behöver göra det minsta anspråk på balans. Så i nuläget kan du glänsa (eller vara helt chanslös, whatever strikes your fancy); men med ditt regelförslag så skulle det inte gå. Ditt regelförslag skulle alltså vara ämnat åt spelare som inte känner något behov av simulationism utan som vill åt spelmässiga utmaningar (som jag själv), men det är ju uppenbarligen inte vad du själv vill åt. Jaaoo, va? Jag vet inte hur du missförstod mig. Jag utgick här från att man alltid får matchade motstånd. Jag antog att någon skulle skriva "Men då kan du ju möta level 1-motstånd med din level 10-karaktär och glänsa" men då tappar man hela konceptet med spelet, så jag trodde knappast att du skulle komma med något sådant argument. Visst, jag kan friforma D&D4 också men då tappar men hela grejen med spelet. Vad var din poäng? Vad jag menade var att om man möter en level 1-spindel när man själv är level 1 så har man +5 mot en viss AC. Om man möter en level 20-spindel så har man fortfarande +5 mot samma AC. Jag ser inte poängen med att höja värdet hela tiden. Sedan var du rätt ful som citerade lösryckt. Jag snackade om två olika saker. Det ena att hur man kan ha matchande motstånd och ändå glänsa och det andra att om jag inte får glänsa så kan man lika gärna behålla samma värde hela tiden istället för att luras att man blir bättre (rent poängmässigt [=ökad bonus]). Jag trodde att jag skulle få fram det med " I slutändan motsätter jag mig den onödiga matematiken som behövs i spelet.", men tydligen inte. Fast när jag tänker efter så borde man kunna slå ut fler minions med powers som ger större area-effekter så där kan man faktiskt märka en skillnad? Powers är det som svarar för utvecklingen, vilket Eksem påpekade, och jag kan nog inte annat än hålla med. Det jag tog upp och endast tagit upp var att att man aldrig blir bättre rent siffermässigt. Jag har inte (tror jag inte) påstått att man inte utvecklas. / Han som nog har sagt sitt i tråden [edit] Ok, nu såg jag att jag skrivit "Tråkig för att man aldrig blir bättre..." och då kan jag förstå att folk reagerar. Fast här är helheten: "jag tycker matematken är väldigt skev och tråkig. Tråkig för att man aldrig blir bättre [rent poängmässigt] då man matchas med likvärdiga motståndare...". Det var en dum formuerling av mig. Jag borde ha varit tydligare.
Ändrad av Han (2009-06-29 16:52)
_________________________
Snabbare, smidigare, smartareUpptäck fördelarna med Matiné (läs mekaniken) Mutantmatin鯯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
|
|
Topp
|
|
|
|
#654304 - 2009-06-29 18:30
Re: Ett år senare
[Re: Han]
|
I draw, therefore I ink...
Registrerad: 2008-07-30
Inlägg: 49
Plats: En bit utanför sthlm...
|
Jag tänker inte komma med nåt nytt argument. Däremot kommer jag använda reglerna raw som argument. Extended Rest Once per day you can gain the benefits of an extended rest. Duration: An extended rest is at least 6 hours long. Once per Day: After you finish an extended rest, you have to wait 12 hours before you can begin another one. Interruptions: If anything interrupts your extended rest, such as an attack, add the time spent dealing with the interruption to the total time you need to spend in the extended rest. No Strenuous Activity: You normally sleep during an extended rest, though you don’t have to. You can engage in light activity that doesn’t require much exertion. (tog inte med punkterna Regain HP and Healing Surges, Powers och Action Points pga att de bara återställer karaktärerna och så)Kort och gott, att göra en extended rest efter varje encounter är inte förbjudet, men det är orimligt. Speciellt när man i bra äventyr bara behöver använda sina dailies en gång per dag och man kommer troligtvis kunna plöja igenom ett eller två encounters utan större problem (det är vida kännt att de officiella äventyren inte är direkt välbalanserade. Dom senaste äventyren kanske är bättre, I wouldn't know). Man får ju fortfarande tillbaka encounter powers mellan Det är också spelarna som bestämmer när, var och om dom ska ta en rest, inte spelledaren. Spelledaren bestämmer hur många monster äventyret innehåller och hur långt det är. Visst, spelarna kan springa fram och tillbaka från grottan mellan varje encounter och ta en rest på ett inn i närheten. Men om man kör ett äventyr/kampanj med story som fokus så borde monstren knappast stanna kvar och vänta på att äventyrarna kom tillbaka nästa dag, eller låta dom sova i deras näste efter att de slaktat deras kompisar. Hursomhelst ser jag fram emot att testa Lightning Serpent nu på lördag. 
_________________________
"If there's two ways to interpret something and one is stupid, pick the other way." -OverlordHeian
|
|
Topp
|
|
|
|
#654305 - 2009-06-29 18:36
Re: Ett år senare
[Re: Han]
|
Krulligt i nacken och lite konstigt där framme. Det är den bästa frisyren.
Registrerad: 2001-08-15
Inlägg: 12860
Plats: End of the green line
|
Jag utgick här från att man alltid får matchade motstånd. Jag vet ännu inte riktigt vad du pratar om. Om man alltid får matchande motstånd så får man aldrig glänsa. Det säger liksom sig själv. Att det finns varelser på olika nivåer är just för att man ska kunna glänsa (eller hamna i krossande underläge). Det är alltså en lösning på ovanstående. Så... processen har förmodligen gått så här: 1. Spelare vill kunna känna att världen är rimlig - alltså att olika varelser är olika starka, och konsekvenserna som följer av det. Däribland att man ska kunna få glänsa om man är en höglevelrollperson och bestämmer sig för att rensa bland småbös. Lösning på 1: Vi låter det finnas varelser på olika svårighetsnivåer, och även rollpersonerna kan stiga i graderna.2. Vad spelare vill ha som är svårt att skriva, det är välbalanserade utmaningar. Lösning på 2: Vi ger spelledarna hjälp att förbereda sådana utmaningar, med hjälp av CR. Då kan spelledarna få vägledning att designa encounters på rollpersonernas nivå. Rollpersonerna kan givetvis välja att slåss med enklare/svårare monster om de vill, men då är det inte längre någon balanseringsfråga och då behöver inte spelledaren någon hjälp ifrån oss.Vad är problemet? Vad jag menade var att om man möter en level 1-spindel när man själv är level 1 så har man +5 mot en viss AC. Om man möter en level 20-spindel så har man fortfarande +5 mot samma AC. Jag ser inte poängen med att höja värdet hela tiden. En stor del av progressionen i spelet fungerar inte enligt den mallen. Det finns ganska många monsterarketyper i spelet som enbart existerar inom vissa mycket snäva levelspann. Beholders, till exempel. Och även när det gäller de vanligaste "monstergrupperna" (såsom kobolder, orcher, hobgoblins, gnoller) så är det inte så enkelt som att bara siffervärdena ökar på högre nivåer, utan det kommer även till små skillnader i taktik och specialregler. På level 4 kan du kanske få tampas med Orc Berserkers medan du på level 10 kan finna dig stå öga mot öga med Orc Bloodragers istället. De är båda Brutes och på många sätt är den senare enbart en uppförstorad variant av den förra - men inte på alla sätt. De senare har action points och ett par trick i skjortärmen som de förra saknar (förmågan att vara extra elaka mot bloodied fiender), vilket gör att man som lvl 10-rollpersoner kan behöva ompröva de strategier som fungerade så bra när man var på lvl 4. Överlag så skulle jag vilja säga att de allra flesta monster i monstermanualen har iaf någon liten tweak eller specialare som gör att de skiljer sig åt från sina kusiner på högre/lägre poängnivåer. Jag tycker rentutav att de allra flesta monster som finns i olika farlighetsversioner ofta byter inriktning på subtila - men högst påtagliga sätt. - Warthorn Battlebriar är en lvl 14 Controller, Earthrage Battlebriar är en lvl 28 Elite Brute. De har likheter, visst, men den andra är Huge, snabbare och tramplar sina motståndare, vilket ändrar förutsättningarna ganska rejält. - Dire Boar är en lvl 6 Brute, Thunderfury Boar är en lvl 15 Brute. Visst är den senare i mångt och mycket bara en poänghöjd version av den förra, men den förra puttar omkull sina fiender och gör mer skada när den chargear en liggande motståndare, medan den senare avfyrar den ena elchocken efter den andra med close bursts. Jag tycker inte att det är en överdrift att påstå att man kan behöva använda lite olika strategier mot dem båda. - Bodak Skulk är en lvl 16 Lurker, Bodak Reaver är en lvl 18 Soldier. Den förra har högre rörlighet och kan göra sig osynlig och insubstansiell, vilket helt klart gör den utformad för en annan roll på slagfältet än den senare, som med sin Death Drinker-förmåga har större förmåga att ta späk i direkt närstrid. Den senare föreslås också slakta allierade minions för att få temporära HP; vilket är något som den förra inte kan göra, vilket ju helt klart gör att de båda kommer att upplevas som väldigt olika, trots att de har så många övriga förmågor gemensamt. Osv, osv, osv. Titta i monsterboken och jämför låglevelversionerna med höglevelversionerna. Överlag så skulle jag vilja säga att det är ytterst sällan som de båda verkligen bara är olika poängversioner av en och samma sorts varelse. I de allra flesta fall så har de rentutav helt olika signaturförmågor såväl som olika roller att fylla i sina encounters. Så jag håller inte med dig. Jag tycker att själva utmaningarna ändras allteftersom rollpersonerna stiger i graderna och de får tampas med monster på högre CR. Sedan ökar siffervärdena också, men det är som sagt för att varelser skall kunna existera på olika kraftnivåer; alltså för att du skall få glänsa om du skulle behöva slåss mot gnoller igen efter att ha levlat ett par gånger, m.m., samt för att få världen att kännas rimlig och trovärdig. det andra att om jag inte får glänsa så kan man lika gärna behålla samma värde hela tiden istället för att luras att man blir bättre (rent poängmässigt [=ökad bonus]) Fast den ökningen har egentligen inte som syfte att göra dig bättre. Det är det här som du missförstår, och det är därför du anser dig bli lurad. Siffercreepande är till för att på ett naturligt och trovärdigt sätt kunna ge en spelvärldsförklaring till att hålla spelet varierat i kampanjspel. Spelmakarna vill inte att spelledare ska kunna stoppa in Beholders i den första grotta som rollpersonerna besöker, för det skulle ta udden av upplevelsen att möta dem. Men om de hade hittat på konstlade och syntetiska begränsningar i stil med "rollpersonerna måste ha spelat mellan femton-tjugo tidigare äventyr innan de kan möta en sådan här" så hade det bara upplevts konstigt. Därför har man valt att säga "den här varelsen har Kraftnivå: X. Om rollpersonerna är alltför starka/svaga i förhållande till X så är det ingen lämplig encounter". Då behövde de ett sätt att kunna hantera rollpersoner av vitt skilda kraftnivåer, och det enklaste och mest strömlinjeformade sättet att göra det på är genom att använda ren matematik, och låta skada + träffchans (samt tålighet och AC, i andra änden) få vara två olika linjära skalor. Jag har redan visat att det inte är det enda sättet som varelser av olika kraftnivå skiljer sig åt från varandra, men det är ett sätt som är väldigt hanterbart och som skalar väldigt lätt, samt att det på många sätt känns trovärdigt (men här har D&D haft en hel del problem i tidigare utgåvor, då framförallt idén om att olika människor skulle kunna ha vitt skilda HP varit svår att smälta). Varför kallar jag det enkelt och hanterbart? För att det är det. Det är betydligt svårare att rangordna olika specialförmågor. Prova att designa fem olika magiclekar som skall vara på fem tydligt separata kraftnivåer, så kommer du säkert att märka att det är rätt svårt. Särskilt om lekarna skall ha olika inriktning. Det är mycket enklare att ha kontroll över hur mycket mer 18 är än 12. Men det finns alltså inget lurendrejeri någonstans. Vad man har, det är olika "banor". När rollpersonerna stiger i level så kommer de till en ny "bana". Spelmakarna försöker få varje enskild sådan här bana att ha sin egen prägel och sin egen stil - det är därför gelékuber har sin speciella level. Precis på samma sätt som att värld 3 i Super Mario 3 är en vattenbana, och att man bara stöter på den stora glupskfisken i just den världen. Hoppas det är klarare nu.
|
|
Topp
|
|
|
|
#654313 - 2009-06-29 20:27
Re: Ett år senare
[Re: Rising]
|
Lexx
Oregistrerad
|
Jag kan återigen ha förståelse för det Han skriver och känslan över att det hela tiden blir 50/50, Ja det är något jag som både DM/GM och spelare kan uppleva när man lirar D20. Men jag tror det handlar mycket om huruvida man som spelare eller DM/GM utnyttjar hela systemets potential. Om alla bara står framför varandra och dunkar på så blir det ganska platt och då upplevs det inte som om det spelar roll om man är lvl 1, lvl 10 eller 30. Det blir 50/50 helt enkelt.
Men så fort man har en DM/GM eller spelare som börjar utnyttja systemet fullt ut så måste man kontra och då blir det mycket mer intressant och jag tycker man märker ganska så stor skillnad mellan monstrena och hur de designats när man stiger i lvl.
|
|
Topp
|
|
|
|
|
|
15 registrerade (Niklas73, Wilmer, Arvidos, krank, Bobby Magikern, Möller, ermine, Vicotnik, RipperDoc, Troyer, Android IV, wilper, Myling, solvebring, GnomviD),
9
gäster och
10
sökmotorer online. |
|
Förklaring:
Redaktör,
Global moderator,
Moderator,
Sponsor
|
|
9681 användare
64 forum
50197 diskussioner
640445 inlägg
Flest inloggade: 171 @ 2008-09-08 12:17
|
|
|