#636665 - 09-01-02 23:20
Arbetslogg II: Nya Berättelser från Staden
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
Hej hopp, senaste nytt. Jag närmar mig en speltestversion av Nya Berättelser från Staden. Efter att ha testat denna med mina rollspelande vänner ska jag arbeta fram en version att börja testa med den riktigt svåra målgruppen: De utan intresse eller erfarenhet i rollspel. Det är en spännande process jag är i just nu, det jag arbetar med nu känns för mig som något mycket mer moget och intressant än gamla Berättelser från Staden. Spelet är ju främst presenterat som en "Berättelselek" (Hädanefter kallad lek, spelarna skrivs som deltagare), och vad jag tänker mycket på just nu är att leken nog borde vara i kortspelsform snarare än bokform, med andra ord en unik kortlek med tillhörande regelhäfte. Det finns intressanta saker man kan göra med en unik kortlek, kort känns även väldigt konkreta och inbjudande för osäkra deltagare. Dessutom så satsar jag på en väldigt kortfattad regeltext som kan läsas medans man spelar för första gången, så en kortlek är nog mer lämplig som "produkt" än en bok: Det slutliga målet är ju att sälja spelet till ett förlag som kan sprida det till allmänheten. Här är de konventioner som man behöver vara medveten om när jag nu går beskriver Nya Berättelser från Staden: 1) Målgruppen är både gamers och icke-gamers (Pappa, syrran, kollegan…), men spelet är skrivit främst med den senare (lite svårare) i åtanke. Syftet är att med lättillgänglighet genast fånga intresset för att berätta en berättelse, med inspiration behålla det under hela lekens gång, och med tillfredställelse skapa ett intresse för att utforska rollspelshobbyn vidare. Det finns lite teori bakom det här som man kan läsa mer om här om man vill. 2) Nya Berättelser från Staden har andra regler än gamla Berättelser från Staden, så utgå inte från något. Det finns ingen författare, ingen baksidestext, inga regler för relationer mellan roller. Tillstånd, platser och föremål tar baksätesplats i förmån för personer i berättelsen – Kanske utgår tillstånd helt. Mer om detta i ett uppföljande inlägg. 3) Förutom regelhäftet så ska ni tänka er två andra komponenter som utgör spelet, som så att säga möter en när man med giriga fingrar öppnar förpackningen: Listan på frågeställningar och Kortleken. Kortleken består av kanske 60 kort, numrerade 1-60. Sisådär 45 av korten består enbart av en siffra och en färg, rött eller svart. Övriga 15 består av en siffra (I regel hög) och ett motiv typiskt för Staden, till exempel ”Vansinnet”, ”Ugglan”, ”Vilse”, ”Byråkratin”, ”Kärlek”, ”Ångest”, ”Döden”, ”Miraklet”. 4) Frågeställningar är ett centralt begrepp för Nya Berättelser från Staden, en form som metasnacket struktureras runt. Man ställer helt enkelt frågor om berättelsen till de andra spelarna snarare än att komma med förslag. Det hjälper att tänka på dem som fyra sorters frågeställningar: - Fakta, (Att bena ut berättelsen – ”Använder de rörpost i byråkratikomplexet?”)
- Hemligheter, (Hemligheter att bygga intrig på – ”Vad är det för ljud som kommer från Cornelius källare?”)
- Öden, (Relevanta frågeställningar att ta ställning till under berättelsen – ”Kommer Raskolnikov bekänna sitt brott?” ”Kommer han få frid?”)
- Premisser. (De stora frågorna man kan organisera sin berättelse utifrån: ”Straffar sig brott alltid?” Inte nödvändiga för leken, dock.)
När en fråga ställts så kan den besvaras genast – ”Klart de använder rörpost!” eller sparas för att besvaras under spel. Endast de frågeställningar som inte besvaras genast skrivs ner på listan över frågeställningar, och här skriver man i regel ner de saftigaste frågorna. Det är besvarandet av frågorna på listan som leken sedan organiseras utifrån. Man kan ställa en ny fråga eller skriva ner ett svar på en fråga på listan under spel, närhelst ett passande uppenbarar sig i berättelsen, med ett undantag som jag kommer ta upp i regelinlägget. En fråga kan också besvaras med en uppföljande fråga, en gammal eller ny sådan – ”Ah, svaret på vad det är som låter från Cornelius källare kan bara besvaras genom frågan ’Vad hände mellan Cornelius och Arthur den där kvällen för fem år sedan?’” Med detta fastställt ska jag nu sammanfatta spelets struktur som det ser ut för närvarande, och efter det följa upp med mer djupdykande frågeställningar i områden Konflikt, Bra roller och Tillstånd, där jag hoppas på visa (I brist på det går entusiastiska eller kritiska bra!) inlägg från er. Let's go!
|
|
Topp
|
|
|
|
#636667 - 09-01-02 23:29
Upplägg för leken (Eller "reglerna" :) )
[Re: Arvidos MC]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
Förberedande momentFörberedelser inför leken går ut på att välja ut några företeelser och personer som väcker vårt intresse och har potential för dynamik - Det ska finnas story i dem. Här hämtar jag mycket från In A Wicked Age: En stor del av spelet är helt enkelt listor på lämpliga personer och företeelser, som man väljer ifrån. Exempel skulle kunna vara: "En ung man som drivs till vansinne av skuld för det mord han begått" "Bazaren där alla de som gått vilse till slut hamnar" "En man matar kråkorna från sin balkong och lyssnar när de viskar i hans öron"Vi väljer en sisådär 5-7 roller och miljöer, från listan, vår fantasi eller en kombination. (”Hm, om nu bazaren där alla som gått vilse till slut hamnar är med, så tycker jag vi ska ha en person från London, England som hamnat där!”) Helst ska det finnas lika mycket roller (Det vill säga personer) här som det finns deltagare, eller kanske en mindre. Genom att ställa frågor så bygger vi ut rollerna och får en känsla för att spela dem. Genom att ställa frågan ”Vad är i den här personens bästa intresse?” så kopplar vi ihop personer och platser. Här ska vi få någon sorts spänning, inte nödvändigtvis en konflikt, men saker är inte så som rollerna helst vill ha det när leken börjar. Till exempel: ”Det är i den unge mannens bästa intresse att stoppa mannen med kråkorna från att utnyttja hans hemlighet” "Det är mannen från Londons bästa intresse att inse bazarens hemlighet och riva den, så att han kan hitta hem igen"Kom ihåg att frågor kan besvaras genast av en deltagare, eller skrivas upp på listan. Fritt spelSpel utgår från listan på frågeställningar, och en scenindelning. Vi väljer en fråga som förtjänar en hel scen (eller kapitel) och kör: Den frågan är vad som är centralt för scenen, och när frågan är tillfredställande besvarad är scenen slut. Vi väljer roller, personer att gestalta. Staden, det vill säga statister och platser, är allmängods. Antingen så hjälper alla till här, eller så kan en deltagare utan en självklar roll i scenen helt få ansvaret att gestalta Staden. Nu följer fri gestaltning och metasnack. Det enda strukturerade momentet är att deltagarna kan välja att skriva ner nya frågor eller svar på gamla frågor på listan allt eftersom det känns naturligt i spel. KonfliktKonfliktreglerna plockas fram när man vill avgöra svaret på en fråga på listan (Eller en som just ställts) på ett lite mer dramatiskt sätt. Det är alltså enbart i en konflikt som det är reglerat vem som får svara på en fråga och när. Eftersom varje scen har sin final i att en frågeställning besvaras så kan vi utgå från att standardfallet är att det finns en konflikt i varje scen, och det är finalen som besvarar scenens frågeställning. Alla spelare drar varsitt kort och visar de andra. Sedan turas man om att berätta en snutt var, den som spelar det lägsta kortet börjar och den som spelar det högsta avslutar, och får bestämma svaret på frågeställningen. Tre riktlinjer gäller för berättandet: 1) När man berättar sin bit i en konflikt så är det fullt tillåtet att berätta för de andra rollernas räkning. ”Han slår till mig!”, osv. 2) Ju högre valör på kortet, desto bättre går det för rollen man gestaltar. 3) Kortets färg avgör vilken karaktär berättandet ska ha, enligt följande: - Spelar man ut ett svart kort så ska man i berättandet återknyta till något som tidigare hänt, en person, händelse, frågeställning eller plats som dykt upp tidigare. Besvarar man en frågeställning i och med kortet så avslutas den: Closure.
- Spelar man ett rött kort så ska man komplicera nuvarande förutsättningar. Det som just hänt går inte som det är tänkt, ett nytt element dyker upp i handlingen, en relation mellan två roller ställs på ända. (”Han har alltid bossat runt med henne, men nu är det hon som har högst status!” eller ”De var bästa vänner, nu hatar de varandra.”) Besvarar man en frågeställning i och med kortet så besvaras den med en uppföljande fråga. (kompliceras)
- Spelar man ett unikt kort så ska berättandet innehålla motivet på kortet, helt enkelt. Döden, byråkratin, ugglan eller vansinnet visar sig! Spelar man ett unikt kort så går det inte nödvändigtvis bättre för ens egen roll när man spelar ett högt kort. Det är snarare Staden själv som får sin vilja fram...
När scenen är avslutad så antecknas svaret på frågeställningen, och vi väljer en ny frågeställning. Om deltagarna vill så kan de nu byta roller. Upprepas till berättelsen är slut. (Eventuellt kan man ha en regelfunktion för att avgöra när berättelsen är slut, till exempel när ett visst antal frågor är besvarade och det finns mindre än ett visst antal obesvarade kvar, eller när vi avgört en rollpersons öde så är det en scen kvar, eller när man spelat fem scener så får deltagarna efter varje scen ta ställning till om nästa scen är den sista. Detta ser jag inte som helt centralt, det har inte varit ett problem att avsluta när vi spelat, men det kan vara lämpligt för osäkra spelare, förstås.)
|
|
Topp
|
|
|
|
#636671 - 09-01-03 00:06
(Bakom ridåerna [Onödigt inlägg])
[Re: Arvidos MC]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
Jag tänkte att jag skulle skriva ett litet inlägg som förklarar principern bakom det jag just skrivit, för den som är intresserad av att analysera hur reglerna uppfyller sitt syfte. Se det här inlägget som en sorts directors commentaries. Man behöver inte läsa det, men det bidrar till en djupare förståelse än ett gäng utslängda regler. Jag tror jag avslutar med det här inlägg för ikväll så det inte blir för mycket på en gång. Återkommer med mina djupdykeinlägg i övermorgon ungefär.... --- -Anledningen till att frågeställningar är en så stor del av spelet är att de med en enkel metod fokuserar berättandet, hela leken igenom. I gamla Berättelser från Staden fanns konflikter, kapitel och baksidestext, nu är de så att säga ihopbakade till ett. Man kan säga att jag tagit "stakes" från conflict resolution och dragit ut dem till ett helt spel, för det är ett fint sätt att fokusera spelet lagom mycket: Man konstaterar -vad- som är intressant, men utan att späda ut dramatiken genom att komma på svaret i förväg. Snarare så spetsar man den... -Jag tror också att det är vänligt mot nybörjare att bara behöva säga hälften - Frågan eller svaret. Min uppfattning är att de som är oerfarna vid rollspel och samberättande antingen inte känner att de har en tillräckligt bra idé att komma med om de får berätta rakt av, eller så vill de inte ta för stor plats. Att ge tydliga rättigheter med en implicit begränsning i sig (Man kan ju förstås svara på sina egna frågor) gör det enklare och lekfullare. Därför kallar jag frågeställningarna en form att bygga metasnack runt. -"Världsbeskrivningen" är främst i form av kortens motiv och posterna på listorna, vilket är väldigt konkret, snabbt och lättillgängligt - I enlighet med spelets mål. -Frågeställningarna, listorna och "i dennes bästa intressen"-frågan (Man kan tänka sig andra speciella frågeställningar som rekommenderas) ska förbereda deltagarna så att de dels har en grund som ger dynamiska berättelser och dels en viss bild av rollerna redan i första scenen, första kapitlet kunde kännas lite tveksamt i gamla Berättelser från Staden. Man ska helt enkelt undvika att rollerna skruvar på sig och säger "Ehhh... Hello!" "....My name is Goldstaff, sorcerer of light!"  Från början ska det vara tydligt vad man kan arbeta med som deltagare, och man ska vara sugen på att ge sig på det också! -Väl i spel så satsar jag på att helt eliminera den stora kreativitetsdödaren av att få höra "Nej, det kan du inte göra!" med intuitivitet och enkelhet. Därav att spelet är "fritt". -Enkelhet och intuitivitet behöver inte vara samma sak, men i den måtta det finns regler ska dessa vara konkreta och tydliga för någon som inte är van vid rollspelsformen. Jag upplever att det mycket lätt blir svårt att sätta sig in i ett främmande tankesätt för icke-gamers, till exempel tänka på berättelsen i form av en samling relationer som man gör i gamla Berättelser från Staden. Det kan vara stimulerande för gamers, men... -Anledningen till att korten är organiserade kring förveckling och återkoppling är att jag ser det som väldigt grundläggande - och BRA - element i historieberättande, och vitala för att göra en bra "samberättelse". Det här är helt enkelt ett sätta för mig att ta deltagarna i handen och säga "Tänk på det här nu, så går det bra!" Det var nog allt. Sug på den karamellen ett tag, om det nu är någon som faktiskt läser det här! Snart kommer uppföljningen.
|
|
Topp
|
|
|
|
#636726 - 09-01-03 14:36
Att skriva eller inte skriva, det är frågan!
[Re: Genesis]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
Jag är faktiskt smått avigt inställd till hela "frågor kan besvaras på en gång"-grejen. Jag skulle vilja ha det så att om någon vill skriva upp en fråga för att besvaras genom spel, så får ingen besvara den på en gång. Det är ju inte så kul om man spelar Oliver och frågar "Kommer Oliver att få sin älskade Esmeralda?" och en annan spelare bara klämmer ur sig "Nä." Generellt sett så känns det som att svara på en fråga på en gång är att skjuta ner frågeställarens idé om vilken riktning spelet bör röra sig i.
Vidare så känns det ointuitivt att alla sorternas frågor hanteras på samma sätt. Faktafrågor som besvaras genom spel känns konstigt, och likaså ödes- och premissfrågor som besvaras på en gång. Precis som du säger så finns det egentligen två sorters frågeställningar: De där en deltagare vill veta mer om miljön eller rollerna, ("Vad säger ni, använder man krutvapen i Staden?") och de där en deltagare visar sitt intressere av att fokusera på något speciellt i berättelsen. ("Jag undrar hur det kommer att gå för den här pubben egentligen, kommer de vara tvugna att lägga ner?") Jag tyckte det var intuitivast att bara beskriva alla frågor som "frågeställningar" överhuvudtaget, och låta läsaren besvara dem på det sätt som känns naturligt. Fakta, hemligheter, öden och premisser är ingen regelmässig indelning av frågor, snarare en uppräkning av möjligheter som ska ge er på forumet en bild av vad frågor kan vara. Så var alltså upplägget. Men nu när du säger det så kommer jag fram till att det kan vara hjälpsamt för lekdeltagarna att jag skiljer på de sorters frågor som kan dyka upp och hur man handskas med dem även i regeltexten. Ungefär så här skulle det kunna se ut, nu skriver jag en skiss på hur det skulle kunna funka. (Den här skissen förutsätter att man är insatt i begreppen, och har alltså noll pedagogik) -Om det är något du vill veta mer om i miljön eller vad gäller rollerna så kan du ställa frågor om faktaförhållanden i Staden, dessa besvaras genast av den som vill. -Du kan ställa frågor om hur det kommer gå i berättelsen för att markera vad du tycker är spännande och vill att berättelsen fokuserar på, dessa skrivs ner på listan och besvaras i spel. -Frågor om hemligheter i Staden kan besvaras genast eller i spel, beroende på vad ni tycker känns mest intressant. (Det kan vara spännande att veta något som ens roller inte vet om - än!) -Premisser är stora, allmängiltiga frågeställningar som säger något om själva den mänskliga naturen. Dessa finns det högst ett fåtal av i en berättelse, kanske inga alls, och de bssvaras i slutet av berättelsen (eller aldrig).
Om du tycker att en fråga som ställs skulle passa bättre som en annan sorts fråga, föreslå det, så kan den omformuleras. Förresten, hur lyckades du skriva ett inlägg som i rubrik är ett svar på mitt "bakom-ridåerna"-inlägg, men i struktur är ett svar på regelinlägget? 
|
|
Topp
|
|
|
|
#636795 - 09-01-04 16:15
Konflikt: What is it good for?
[Re: Arvidos MC]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
What is it good for?Konflikt är till för att röra upp handlingen, inte avgöra "vem som får berätta". Det ska inspirera, komma med egen input, ta storyn någonstans. Det är därför den som spelar högst berättar utifrån sin rolls intressen, inte sina intressen som spelare. Kortens egenskaper (Färg/motiv och nummer) styr berättandet på ett sätt som ska stimulera och uppmuntra deltagarna att ta ut svängarna lite. Som det är för närvarande så är ju spelet splittrat i tre faser man roterar mellan: Välja frågeställning för scenen, fritt spel och konflikt, där det sista inte måste vara med, eller kan vara med mer en än gång. Konflikten representerar ett sorts klimax där korten spelas ut och mycket händer. Nu finns det dock en spännande idé för konflikten som satt sig i mina tankar sen ett tag tillbaka: Ett annat sätt att göra det på?Tänk om man tog bort konfliktläget och bakade in det i fritt spel-läget? Så här: - När man valt en frågeställning att spela en scen på så drar alla spelarna genast varsitt kort och tittar på det. Sedan är det upp till en själv när man spelar ut sitt kort.
- Precis som i nuvarande konfliktregler så får man när man spelar ut ett kort själv berätta en bit av berättelsen, och man ska ha följande saker i åtanke: Det man berättar leder mot ett besvarande på frågan, det kan inbegripa även de andras roller, och ska präglas av kortens nummer och färg eller motiv.
- Det här är alltså det enda sättet att med reglernas hjälp säga "Nej, istället händer det här!" eller bestämma (snarare än föreslå) vad som händer andra roller i spelet.
- Man kan också välja att spela kortet för att det känns som ett lämpligt ställe att lägga in kortet, eller för att visa att man vill gå mot scenens avslut.
- När alla har spelat ut sina kort så får den med högst nummer på sitt kort berätta slutet på scenen, och samtidigt skriva in svaret på frågeställningen.
Mindre rollspelDet här skulle innebära att jag tar ett klart och tydligt kliv från rollspelsland till landet av spel och lekar: Formen skulle nämligen struktureras upp en hel del: Det är alltid en, och just en "konflikt" per scen, vilket jag tror fokusera berättandet avsevärt. (På gott och ont) Jag tror det skulle vara mycket mer intuitivt med det "mjuka" växlandet mellan fritt berättande och kortutspelande, snarare än fritt berättande-läget och konflikt-läget. Strukturen blir att när man spelar ut ett kort händer något speciellt, och när alla spelat ut kort så är scenen slut, snarare än fritt spel-klimax då allt händer. Svårt att säga om detta är positivt istället för negativt så här innan speltest. Och det skulle vara möjligt att, om man vill, spela scener väldigt kort med lite gestaltning. Diskutera och välj fråga, spela ut kort med lite gestaltande och berättande kring detta, diskutera och välj en ny fråga, och så vidare. Detta kan man se som en brist i leken, men det kan också ses som en pedagogisk styrka: Det skulle vara möjligt att rekommendera just den här spelformen till förstagångsspelaren, samt rekommendera denne att försöka dra ut på och förfina sitt gestaltande mer och mer tills korten böir mer som en dramatisk final på berättar och gestaltnings-sessioner. Vad tror ni om det?
|
|
Topp
|
|
|
|
#636920 - 09-01-05 18:11
Tillstånd: Att spela mot Staden
[Re: Arvidos MC]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
Tillstånd: Stämningssättare och MotståndTillstånd var något som var med i gamla Berättelser från Staden mest av trogenhet till traditionerna, och hittade aldrig riktigt sin plats i spelet. Deras främsta uppgift var att finnas så att deltagarna tillsammans skulle enas om vilken stämning de ville ha i berättelsen. Men som det står i tråden så är jag inne på att avskaffa författaren och uppmana deltagarna att spela för sin rolls bästa i konfikter. Jag fick en idé om att tillstånden borde finnas med som något som kämpar emot alla rollerna: Berättelserna från Staden slutar ofta med undergång. Människorna förlorar. Ångesten vinner. Ett tillstånd är alltså inte något som utövar inflytande på rollerna under berättelsen, det är vad rollerna kan sluta i för tillstånd om saker går olyckligt. Tillstånd, behövs de?Detta känns absolut som något som ska vara med i spelet, men frågan är om det verkligen behövs speciella Tillstånd för det? Låt mig räkna upp möjligheterna: - Man kan få in stämmningen genom att välja en Premiss bland sina frågeställningar i början av spelet. Man kan få in rollernas potentiella undergång genom att ställa sådana frågor också. "Kommer Emma finna sann kärlek?" (eller kommer hon isolera sig i ensamhet)
- Man kan låta en spelare "spela för Staden" i varje scen/konflikt. Drar denne högst så vinner Staden.
- De unika korten med motiv kan också ses som att "Staden vinner" (Som "Vilse igen" eller "Byråkratin") eller att rollerna styrs av sina känslor ("Ångesten" och "Kärleken")
Ett hotfullare inslagJag har också lekt med tanken på att man får dra fler kort i en scen ifall man vill, men ökar då chansen att ens roll går under för sitt öde. Genesis föreslog en endgame-mekanism där man spelar med kort på hand, och när berättelsen är slut gäller det att ha tillräckligt många bra kort för att ens roll inte ska gå under. Det blir alltså en avvägning mellan att spela bra kort under berättelsens konflikter, och ha en bra hand när berättelsen är slut. De här idéerna har dock vissa problem: Dels måste man nästan spela med samma roll under hela berättelsen, och dels så känns det lite konstigt att den roll det gick bäst för under berättelsen klarar sig sämst i slutet. Man kan tänka sig en mekanik där deltagarna uttryckligen kan säga "Fuck it, jag pressar!" och får dra extra kort, men samtidigt höja risken för sin rolls undergång i slutet. Detta lägger dock på en hel nivå ovanför det nu ganska enkla systemet, och är inte riktigt i linje med den enkla och intuitiva lek-liknande designfilosofi jag har försökt hålla mig till hittills. Eller? Som det ser ut nu så har Tillstånd en osäker plats i Nya Berättelser från Staden, men förmodligen så är de inte med alls. Deras roll fylls av frågeställningar och spelkorten.
|
|
Topp
|
|
|
|
#636961 - 09-01-05 22:31
Re: Tillstånd: Att spela mot Staden
[Re: Arvidos MC]
|
Professor i indieologi
Registrerad: 00-08-17
Inlägg: 4448
Plats: Indieörebro
|
dels så känns det lite konstigt att den roll det gick bäst för under berättelsen klarar sig sämst i slutet. Alltså, dramatiskt sett så är det ju fullständigt logiskt. Mer logiskt än tvärtom. Du har en snubbe som möter motgång på motgång, men blir starkare och triumferar i slutet. Så har du antagonisten, som har överhanden genom hela ståryn, men faller i slutfajten. Grey Ranks funkar så. Du får välja mellan att bidra med en bra tärning till uppdragets framgång genom att beskriva en scen där det går dåligt och du möter motgång, eller bidra med en dålig tärning men beskriva en scen där du når framgång. Efter allas scener så slår man tärningarna och ser hur bra uppdraget går. För, ärligt talat: - Att möta motgångar, men triumfera i slutet är awesome
- Att möta framgång, men sluta i ett traumatiskt nederlag är awesome
- Att möta framgång och sedan triumfera ät tråkigt
- Att möta motgångar och sedan gå under är bara deprimerande
|
|
Topp
|
|
|
|
#637230 - 09-01-08 12:16
Re: Tillstånd: Att spela mot Staden
[Re: Genesis]
|
Hedersmoderator
Improprofet
Registrerad: 00-09-15
Inlägg: 10238
Plats: Göteborg
|
dels så känns det lite konstigt att den roll det gick bäst för under berättelsen klarar sig sämst i slutet. Alltså, dramatiskt sett så är det ju fullständigt logiskt. Mer logiskt än tvärtom. Du har en snubbe som möter motgång på motgång, men blir starkare och triumferar i slutet. Så har du antagonisten, som har överhanden genom hela ståryn, men faller i slutfajten. Grey Ranks funkar så. Du får välja mellan att bidra med en bra tärning till uppdragets framgång genom att beskriva en scen där det går dåligt och du möter motgång, eller bidra med en dålig tärning men beskriva en scen där du når framgång. Efter allas scener så slår man tärningarna och ser hur bra uppdraget går. För, ärligt talat: - Att möta motgångar, men triumfera i slutet är awesome
- Att möta framgång, men sluta i ett traumatiskt nederlag är awesome
- Att möta framgång och sedan triumfera ät tråkigt
- Att möta motgångar och sedan gå under är bara deprimerande
Du gör ett bra case. Jag får speltesta bägge varianter helt enkelt, där man har en hel hand med kort i denna varianten. Det är en del dimensioner de här varianterna rör sig över: Vad "motståndet" ska utgöra, hur hårt det ska vara, spelarinflytande eller spelets inflytande, komplexitet, etc. Spännande.
|
|
Topp
|
|
|
|
|
1 registrerade (Stövelkatten),
14
gäster och
10
sökmotorer online. |
|
Förklaring:
Redaktör,
Global moderator,
Moderator,
Sponsor
|
|
|
|
|
|