#508630 - 07-02-1120:56
Mutationer under spelets gång...
k7e9
Paladin
Registrerad: 05-07-10
Inlägg: 816
Plats: Göteborg
Om man vill skaffa nya mutationer under spelets gång, kan man det och vad kostar det i erf?
Jag har för mig att jag sett kostnader för nya mutationer och så, men kan verkligen inte hitta det... Så om någon har en sidhänvisning till vart det står hade det vart super... Samma gäller för PSI-mutationer, kan man skaffa nya och vad kostar det i erf? Sidhänvisning gärna... Kör på den nya reviderade upplagan av M:UA då...
Sedan, talanger kostar 5 erf per SP det skulle kosta att skaffa den... Alla talanger kostar 1 om man slår, 2 om man väljer... Man kan väl inte slå fram nya talanger under spelets gång, det känns fånigt... Men kostar det då 10 Erf att skaffa en ny eller höja en talang för en IMM?
Registrerad: 01-05-04
Inlägg: 1302
Plats: Ågesta, Stockholm
Vi kör att nya talanger kostar 10 erf för IMM när spelet väl har startat (20 erf för andra klasser). Däremot kan SL dela ut gratis Talanger. Till exempel så fick vi Rykte 1 som Talanger efter äventyret Vid regnbågens slut (oavsett klass) eftersom vi drog in Polisgazetten.
Jag tycker att man ska kunna få köpa mutationer när spelet väl har startat (andra i min spelgrupp som aldrig spelar mutanter tycker inte det). Om rollpersonerna har befunnit sig i en zon och att de utsatts för strålning och allt det där, så tycker jag att SL kan välja en mutation som spelaren för, eller tvingas betala för, 5 erf per mutationspoängskostnad. Eller så kan man slå fram en slumpmässig mutation som spelare endast betalar e erf för oavsett igentlig kostnad. Eller så väljer spelaren en helt fritt en ny mutation och betalar allt från 5 erf. till 25 erf., men SL bör ha sista ordet.
Tycker jag.
För PSI-mutationer gäller samma sak. Men enligt reglerna kan spelaren köpa en hemlig PSI-mutation för 1SP (den räknas som en av de fem som spelaren får köpa till sin karaktär från start). SL kommer under spelet att avslöja PSI-kraften för spelaren som då för baschans i mutationen. Man kan säkert köpa flera hemliga än en. Lite konstigt om man tar alla fem PSI-mutationer som hemliga. Men det blir billigt, endast 5 SP, och väldigt kul under spelets gång (antagligen).
_________________________
LEKBERG'S Kom in i butiken och köp ett nytt brädspel eller ett svenskt rollspel. www.lekbergs.se
Skall man hålla på och powergamea in nya mutationer under spel så skall de ju följas av defekter också, natch. :-)
Dock, numera har jag lite svårt att svälja att nya mutationer dyker upp hux flux bara för att man semestrar i en zon. Fast på den gamla goda tiden då vi faktiskt spelade Mutant (och inte bara pratade om att spela på webforum, ja faktiskt före webben fanns alls) så funkade det för mig.
Jag har för mig att vår husregel var att mutanter efter en längre zon-vistelse fick slå ett slag på mutationstabellen och ett slag på defekttabellen, så tog man en mutation så fick man en defekt också, per automagi. Dock var ingen tvungen att slå på tabellen.
#508633 - 07-02-1318:58
Re: Mutationer under spelets gång...
[Re: k7e9]
Johan K
Konventspaparazzi
Registrerad: 00-05-22
Inlägg: 12222
Plats: Lund
Humm, jag skule vilja säga att jag är lite osäker på om man enns får skaffa sig nya mutationer, efter att ha skapat sin karaktär. Jag skulle tycka att det kändes lite väl powergameat om kunde skaffa sig det iaf.
Det enda är väll isåfall om man råkar ut för nån rejäl strålningsgrej elelr liknande. Då kansek det skulel kunna blomstra upp nått..
#508634 - 07-02-1413:31
Re: Mutationer under spelets gång...
[Re: k7e9]
Anonym
Oregistrerad
Köp spelarböckerna, där får du svar på dina frågor...
Men för att svara på din fråga så: Ja, du kan skaffa Mutationer, Optioner och Talanger i spel.
Som sagt, i spelarböckerna finns exakta regler hur du går tillväga, men man kan ju alltid improvisera ihop lite regler eller hur? Säg 10-20 erf per Mutation och kanske 10 per option, 5 för Talanger om man är IMM och 10 för övriga klasser...
Tolkning av extra förmågor:
Mutationer: Mutanten har alltid haft mutantgenen, men den börjar inte utvecklas förrän nu. Se X-men exempelvis...
PSI-Mutationer: PSI mutantens förståelse för sina krafter ökar och på så sätt kan PSI mutanten skaffa sig nya krafter, de är ju trots allt Tränade färdigheter.
Talanger: Tja, säger sig självt, vissa sociala händelser och annat kan ge spelarna tillgång till Talanger.
Optioner: En automat skalar av en fallens automats optioner och installerar dom på sig själv, eller kanske han besöker Karle och träffar de Autonoma :-)
Citat: Dock, numera har jag lite svårt att svälja att nya mutationer dyker upp hux flux bara för att man semestrar i en zon. Fast på den gamla goda tiden då vi faktiskt spelade Mutant (och inte bara pratade om att spela på webforum, ja faktiskt före webben fanns alls) så funkade det för mig.
Då fanns det en slumptabell för mutationer som inkluderade snabel. Efter ett tag hade alla mutanter snabel
Gordeg
_________________________ "Never follow a man through his mid-life crises. If he were on the path to success, he would have gotten there by now" - Shamus Young
"Those convinced against their will have the same opinion still."
Citat: Till exempel så fick vi Rykte 1 som Talanger efter äventyret Vid regnbågens slut (oavsett klass) eftersom vi drog in Polisgazetten.
Ha, jag hade Rykte 7 när vi var klara med det äventyret (som visserligen tog 36 timmar effektiv speltid att ta sig igenom, och runt två månader ingametid). Jag publicerar till och med regelbundna skillingtryck om mina fantastiska äventyr .
_________________________
Robert Jonsson: Bra att komma in i en sigg igen, sen både krank och Hans rensade ur mig ur sina. XD