#473148 - 06-10-1917:51
Tips i strid [lång citering]
[Re: Arfert]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
"Jag gillar oftast BRP-rollspel (om de inte klistrar på en massa onödiga tilläggsregler), och är inte speciellt impad av Feng Shui..." Då kommer du inte gilla stridsartikeln som jag håller på och skriver. Det här kan väl ge en försmak.
Du är spelledare och som spelledare har du rätt mycket att tänka på. Det gör att dina beskrivningar avtar i strider, för då kommer det in mer regler. (Är lösningen då att ta bort regler?)
Det brukar oftast vara en slutstrid i slutet av spelmötet. I slutet av spelmötet så har man förbrukat en hel del av sin energi, vilket leder till att man inte dels kan hantera flera saker samtidigt men också vill förlita sig mer på regler och drar därmed ner beskrivandet. (Är lösningen då att ta en paus innan slutstriden?)
Mitt svar är enkelt att säga, men desto svårare att genomföra. Involvera dina spelare mer. Om du skulle spela ett brädspel med komplicerade regler, så varför låter du inte dina medspelare få ta del av reglerna så att de kan hjälpa dig?
Det är skillnad på strid mot personer som är viktig för handlingen mot de som du inte ens bemödat dig att namnge. Det är skillnad på strid i början av ett spelmöte mot ett i slutet av spelmötet. Kom nu ihåg detta medan jag skriver vidare.
Först och främst så bör du alltid planera en strid som du vet bör komma. Vad är det för stämning du ska få fram och hur ska du åstadkomma det? Vill du ha bort "hugga, parera"-beskrivningarna så kom på coola saker i miljön som dina "underhuggare" kan använda sig av. Slåss de i ett stenrös, så låt några rulla/kasta ner stenar på rollpersonerna, slåss de i en korridor, så hitta på att det finns rustningar att fälla över rollpersonerna, mattor att dra undan under rollpersonerna... eller varför inte använda specialförmågor. I korridoren finns facklor, men monstrena har mörkersyn. De försöker släcka facklorna medan spelarna försöker stoppa dem.
Det som är bra med att göra detta är inte att du varierar monstrenas utan att du ger en chans för spelarna att variera sig. För när du hittar på saker i miljön som kan användas under strid, så ska du inte göra detta till monstrena utan spelarna. Om spelarna sedan inte använder dem, så använder monstrena dem istället.
Sedan bör berättande vara en belöning. Det bör inte vara någon sorts rövslickpoäng som man får för att man beskriver. Beskrivningen bör vara resultatet av ett bra lyckat slag. Om spelarna slår dåligt, så får de inte beskriva. Punkt slut. För felet med schyssta beskrivningar innan tärningsslaget är just att beskrivningen kan gå om stöpet om färdighetsslaget misslyckas.
Riktlinje 1: Beskrivningen ska komma som en tolkning av tärningsslaget.
Lägg gärna in detta som en regel att de namnlösa (oviktiga) monstrena kan oskadliggöras om man slår 5 eller högre på T20:an, om spelaren ger en fantasifull beskrivning över hur denne går tillväga. Det kan vara tackla denne, så att monstret flyger utför tornsfönstret, skjuta en pil så att ljuskronan faller ner på ett namnlöst monster, fälla monstret och sedan köra kniven i strupen på denne.
Om du kör med denna regel, så låt spelaren få slå i förväg om denne lyckas eller inte, så att han/hon kan hitta på en beskrivning när det är dennes tur. Dock finns alltid försvarsslaget där och fular sig. Men skit i det. Om det är svåra motståndare, säg att spelaren måste slå 8-10 för att få beskriva på det sättet. Annars blir det skada som vanligt.
Detta funkar då givetvis inte på de fiender du bemödat dig att namnge (alltså, om du inte fattar min liknelse - de personer som är viktiga för plotten i äventyret, såsom "slutbossen", "uppdragsgivaren", "trollkungen" med flera).
Många spelledar gillar att hålla i tömmarna och styra sina spelare. Visst kan det vara skönt att ha ordning, men det kväver dina spelare. Det jag gått igenom ovan är ett sätt som gör att du kan släppa på tyglarna och involvera spelarna mer i berättandet.
Riktlinje 2: Det som kan göras enkelt, kan göras svårt.
Vad du mer kan göra för att ge spelarna mer frihet är att tänka på hur man kan göra saker på enklast möjliga sätt. Rollspelsregler premierar inte detta tänkandet, vilket blir helt knas i slutändan om man vill ha berättande strider. Att göra en volt innan ett anfall eller att hoppa upp på något kräver många spelledare ett färdighetsslag för, vilket är rätt dumt. Då gör inte spelarna sådana manövrar. Om en spelare i grund vill röra sig mot monstret och sedan göra ett utfall, så spelar det ingen roll om spelaren hoppar upp på ett bord och kastar sig mot monstret, svingar sig i bommen i seglet eller hoppar ner från en vägg. Det är en och samma attack i grund.
Riktlinje 3: Det spelarna skapar, ska de ha nytta av.
Och om dina spelare är fantasifulla, så låt de gärna hitta på saker i miljön. Och om de hittar på saker, så belöna dem med att de kan använda sig utav dessa saker också. Du kanske tänker att det kan utnyttjas. Ja, visst. Men du sitter väl inte där som spelledare och tuggar på halm? I bästa fall har du beskrivit innan vad du förväntar dig utav stämningen. I värsta fall får du ge ett annat förslag på vad som kan finnas i miljön. Detta kräver dock att du är luddig.
Riktlinje 4: Detaljer hindrar, snarare än hjälper.
Skippa detaljkartor och att beskriva allting i detalj. Presentera de saker som du tycker dig att man kan använda i strid, men hindra dig till 2-3. saker. Ha på sin höjd endast en skissartad karta, men är det verkligen nödvändigt? Jo, om man vill hjälpa spelarna att komma ihåg det som redan etablerats på plats. Men beskriv endast översiktligt. Ett hus kan vara ett värdshus, vapensmedja eller något annat. Låt spelarna fylla i de luckor som du (medvetet) lämnar.
Riktlinje 5: Kartor behövs inte.
"Men", kanske du tänker. "Hur ska då spelarna veta var de befinner sig?". Ja, du. Bra fråga. Låt mig vända på det. Spelar det verkligen någon roll? Om du tittar på kartan och ser att några monster är 20 meter ifrån och bestämmer dig för att bågskyttsrollpersonen hinner avfyra 1 pil innan monstrena kommer fram.... varför kan du då inte bestämma direkt att bågskytten hinner avfyra en pil? Spelarna behöver inte veta var de är, utan låt de bestämma var de befinner sig. Ha tillit och ponera att de istället rör sig "off camera", alltså när det är någon annans handlingssekvens.
Riktlinje 6: Låt spelarna styra monstren.
För om du gör på detta sätt kan du också slippa bekymra dig om var monstrena befinner sig, för spelarna kan ändå röra sig till monstrena. Om spelaren hittar på att det står ett monster vid tornfönstret, så låt det vara så, för då kan spelaren hitta på en kul manöver själv. Riktlinje 3 sammanfaller med denna tanke. När du har blivit riktigt varm i skjortan av att spela på det här sättet, så låt till sist spelarna bestämma hur (de namnlösas) monstrenas attacker går tillväga. Om de är finurliga kan de vända detta till en fördel. Så länge de bara styr sitt eget öde. Att bli utknuffad ur tornfönstret av ett monster kan vara en välsignelse, för personen kan komma ur striden.
Riktlinje 7: Men låt de inte beskriva fullt ut.
Att denne sedan kan rädda sig genom att få tag på en klängranka eller falla ner i vattengraven är en annan historia. Precis som du lämnar luckor i dina miljöbeskrivningar som spelarna kan fylla på, så ska även spelarna lämna luckor i deras beskrivande så att du kan ta vid. Det är ömsesidigt givande och tagande det handlar om.
Sedan har vi en sista sak. Regler som säger sig vilja ge en bättre beskrivning. Kapa bort dessa.
Riktlinje 8: Ta bort kroppsdelssystemet.
Mycket av det jag skrivit kan användas till alla rollspel, men det här är specifikt för DoD. Precis som jag i riktlinje 4 skriver att detaljer hindrar, så gäller detta även reglerna. Kroppsdelarna är teh shit i rollspelssammanhang. Ett tärningsslag helt i onödan dessutom. Om du vill kunna få ut ett namngivet monster fortare så kör med regeln att slår man 10 eller mer på färdighetsslaget så måste den andre lyckas med ett tärningsslag (mot rustningsvärde, skicklighet, whatever - det är upp till dig), annars blir denne oskadliggjord.
Många BRP-spel (Elric! Mutant, RuneQuest) som inte har kroppsdelssystem har en regel som lyder: gör man ett visst antal i skada (oftast baserat på kroppspoäng) så får man en kritisk skada och blir (i regel) försatt ur spel. Den regel jag skrev i stycket ovan baseras på det tänkandet.
Tack för mig!
/Han som med detta visar hur man kan involvera spelardeltagande, utan att för den skull vara fullt samberättande och att man kan införa spelardeltagandet om det är en klyschig genre som ska spelas, vilket swashbuckling är
Uff da... Nu är jag så trött att jag antagligen misstolkar dig mer än jag hittils har gjort.
Jag borde dock kanske börja med att säga en sak som kanske förklarar lite av förvirringen i denna diskussion . Jag är antagligen en av de minst analyserande människorna här; jag bara gör saker. Känns det sedan bra och fungerar bra så är jag oftast nöjd. Så när folk börjar fråga mig varför saker är som de är eller varför jag tycker något eller någon helt enkelt missuppfattar det jag säger som ett påhopp på något denna person har sagt så har jag en förmåga att bli lite trött och kan ha lite svårt att komma med ett bra svar som inte bygger helt eller delvis på känslor.
Det finns faktiskt en ganska bra förklaring till varför vi har köpt licensen. Till att börja med är det mycket lättare och betydligt mindre tidsödande att revidera ett redan existerande spel än att utveckla ett nytt från grunden. Hade vi gjort ett eget hade det antagligen tagit oss uppåt ett år eller två längre att få ut spelet på marknaden. För att inte tala om att vi redan har ett eget spel under utveckling som i sådana fall helt enkelt hade fått gå före vilket i sin tur hade resulterat i att vi inte hade gett ut historikst rollspel över huvud taget.
Andra orsaken är att vi behövde ett sätt att få in i alla fall lite pengar på något sett (även om vi antagligen inte kommer tjäna speciellt mycket så hoppas vi på att det räcker till vidareutveckling av En Garde! samt till tryckkostnader för vårt alldeles egna lilla projekt).
Så till varför det just blev En Garde! (och kanske Skuggornas mästare i framtiden då det spelet följde med licensen av bara farten): det var helt enkelt det enda svenska gamla spelet som inte redan hade antingen återsläppts i någon form eller blivit gratis, som vi kunde komma på i alla fall.
I princip enda kravet vi hade på oss angående koppel var att regelsystemet skulle vara kvar i något sånär intakt form (därav att vi också fick licens på Kults regelsystem, just för att vi skulle få använda oss av detta något mer uppdaterade system, eller i alla fall de delar som vi behövde). Naturligtvis ville originalförfattarna de också ha rätten att läsa igenom spelet innan det gick i tryck bara för att se så att vi inte hade gjort något mycket dumt med deras gamla spel.
Så gamla En Garde! anses vara speciellt bara för att det är skrivet av en kvinna? Det visste jag faktiskt inte. Jag antar att det är för att det är lite ovanligt... (Eller hoppas det i alla fall, speciellt med tanke på något min syster sa om en liten ordväxling hon hade med en kille i ett onlinespel som ungefär gick ut på "Nej nu måste jag logga ur, jag ska korrekturläsa ett rollspel som min syster har gjort" och fick i princip bara tillbaka ett "hehe, tjejer kan väl inte göra rollspel".) Nåja, då kanske det vår version också kommer att anses vara speciell i alla fall.
Citat: Varför det, när det inte uppmuntrar till att utföra sådana manövrar? Men, ok (även om det är lustigt att du skapar en tråd om att spela något som spelet inte är designat för), vad är det (strids)systemet ska simulera? Vad hade ni för tankar när ni satte er och modifierade En Garde? Jag hoppas att det inte var "Nu ska vi förklara egenskaper, färdigheter och sedan hitta på ett stridssystem", utan mer "Vad för stämning vill vi få fram och vilka egenskaper ska systemet ha?".
Det är för att det stämmer väl överrens med resten av spelets regler att ha det så, jag är inte speciellt glad åt saker som avviker från liknande saker.
Det vi främst tänkte på när vi uppdaterade stridsystemet var att ta bort alla konstiga undantag, göra systemet snabbare samt lägga in fler valmöjligheter och därmed till viss del komma ifrån det klassiska attack, parering, attack, parering som i alla fall jag finner lite tråkigt. Följer spelledare och spelare de råd som finns nedskrivna i stridsreglerna så kan en strid mycket väl se ut som: attack, parering, ripost, halvt lyckad ducka med skada och bakåtdrivning som följd, fint-attack (efter att ha tittat igenom dina stridsregler för EDoD så har jag märkt att fint fungerar i stort sett likadant i En Garde som i dina regler), manövrering, parering av manövrering, avväpning, dödsstöt mot avväpnad motståndare, och förhoppningsvis betydligt bättre beskrivet och rollspelat än att bara säga dessa saker rakt upp och ned (ja jag vet att det i grunden fortfarande är frågan om attack-parering men det ger i alla fall vissa taktiska val som mycket väl kan ge en del underhålling samt ett visst ombyte).
Citat: Nej, för det låter precis lika tråkigt som alla andra systemstrider som jag har spelat. Nej, för det låter precis lika tråkigt som alla andra systemstrider som jag har spelat.
Oh oki, då missförstod jag dig igen, jag ber om ursäkt för det.
Citat: Var har jag skrivit att det som jag föredrar är friformande?
Ingenstans vad jag vet, jag tror inte att jag sa att du hade skrivit det heller, jag är bara bra på att lägga in helt ovidkommande saker.
Citat: Men jag antar att jag får spelleda Feng Shui för er på något konvent, för att visa vad jag egentligen menar.
Det känns som om jag i alla fall skulle vilja testa det någon gång, så får vi sedan se om jag blir upprörd av det (vilket jag har en förmåga att bli när någon får mig att spela ett spel som jag sedan märker att jag inte tycker om) eller tycker om det.
#473151 - 06-10-1923:54
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: Han]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
Det är väl meningen att en senare upplaga på ett spel ändå skall ha något gemensamt med originalet, förut namn och spelvärld. Vi gillar reglerna i spelet och jag ser inget fel med dem. Spelet är ämnat för att kunna användas på olika sätt och precis som med en hemdator så är det inte lika effektivt som ett specialicerat system som i datorvärlden skulle vara tex en studiodator, som bara har musikprogram i sig.
Jag blir lite butter när du säger att kommersiella spelmakare sitter "isolerade" och de är bara "Indie" konstruktörerna som vågar varta nyskapande. Vi behör inte "mogna" och på så sätt komma fram till den "Rätta" åsikten. Vi har gjort ett spel som vi tycker är bra.
Jag låter personligen aldrig spelarna bestämma saker, de skall vara som människor är i verkligheten, de skall inte kunna påverka sin omgivning på det sätt du nämner. Jag gillar inte sådant.
Jag säger dock inte att det är fel att gilla den spelstilen.
#473152 - 06-10-2000:07
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar igen!
[Re: kängtrollson]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
Kanske skulle förtydliga det där sista.
Givetvis så säger jag inte emot mitt eget system, hjältepoängen kan ju användas för att "trolla fram saker". Men ge spelarna friare händer än så?, Nä det gillar inte det här Trollet.
Skulle vara givande att diskutera via telefon, eller på ett konvent, det blir mindre missförstånd då.
Exempel på en strid i BRP när jag spelleder.
Spelaren: jag smyger försiktigt fram mot vakten. SL:(Slår smyga) Han verkar inte ha märkt dig, utan böjer sig fram och spottar tuggtobak på trappen framför sig. Spelaren, jag glider upp bakom honom och avfyrar pistolen i hans nacke. Sl (Tänker ok plus 50%) Slå träffslag. Spelaren: 05 Sl: Skotten går av och innehållet i hans huvud sprids över trappen, kroppen faller tung till marken. Det är nu du upptäcker att något är märkligt med vakten, hans blod är grönt.
Jag tycker du har rätt i att det är onödigt att beskriva för mycket, man kommer för det mesta inte ihåg vilken färg det var på biträdets tröja, fem minuter efter man handlat. Jag gillar inte heller träffområden.
#473153 - 06-10-2000:41
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: kängtrollson]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
"Jag blir lite butter när du säger att kommersiella spelmakare sitter 'isolerade' och de är bara 'Indie' konstruktörerna som vågar varta nyskapande." I forumet ovanför ert finns också en ny spelskapare och jag tycker inget sådant om det system som de har skapat. De har faktiskt väldigt fräscha idéer i både system- och världsbyggande, även om jag personligen inte råkar finna deras värld särskilt tilltalande (men det är en helt annan sak).
"Jag låter personligen aldrig spelarna bestämma saker, de skall vara som människor är i verkligheten," Lustig felskrivning du gör. Vad du säger är att människor aldrig får bestämma saker. Låter som ett scenario ur The Matrix där matrixen är spelledaren.
"de skall vara som människor är i verkligheten, de skall inte kunna påverka sin omgivning på det sätt du nämner." Men jag förstår vad du menar, men du tänker fel angående det där. Om man tittar på vad som händer i rollspelsvärlden så är det inte som att rollpersonerna med magiska trådar styr de andra i världen, utan det är istället en massa klipp mellan de olika rollpersonerna där de visar upp händelser. Slutresultatet blir en cool historia med fräcka klipp och en hel del roliga händelser. Detta jämfört med Roy Anderssons senaste filmer.
Fast jag är narrativ också (vilket swashbuckling är). Berättelsen kommer i första fallet. Vad ni har gjort är ett simulatoriskt system som simulerar världen. Så med andra ord är det med helt andra preferenser. Visst, systemet funkar, men det är inte särskilt spännande. Det har ingen wow-känsla; något som åtminstone jag tycker att spelsystem ska ha idag. Simulativa spel fanns på 80-talet. Idag är det 2006.
/Han som är kvar i tråden eftersom han tycker sig kunna ge en annan syn på saken
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
och vad betydde det?
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473155 - 06-10-2013:13
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: Han]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
Det är 2006. Många gillar fortfarande simulativa system. Asynja och jag har dock väldigt olika uppfattning om vad ett bra system är. Vi är dock eniga om att systemet är En Garde! och funkar bra. Samt det faktum att vi inte gjort det, bara byggt om lite. Du får väl se vad du tycker om vårt egna system, när det kommer ut.
Ur en filosofisk synvinkel, så kan man säga att de flesta människor inte har så mycket kontroll över sina liv Märk inte ord, jag hade en 2 i Svenska.
Personligen så kommer inte berättelsen i första hand. ROLLSPEL = Spela Roller, Rollprestationer kommer i första hand och spelarna agerar enligt de ramar som finns. Många vill ha ett "realistiskt" eller detaljerat system och andra vill ha drama. Jag och min spelgrupp kör 60%Roll Och 40% spel. Så gillar vi det. Reglerna följs så länge de inte blir ivägen och bidrar till att situationen blir ologisk. Som Gary G sa, "Varje grupp kan modifiera reglerna efter sitt tycke, men då spelar de inte klassiskt D&D längre".
Kort sagt, det måste finnas ett moment av spel och prestation kvar. Annars kan man berätta sagor i stället. Det är inget fel med det heller.
Nä, nu känner jag mig lite bitter i mina uttalanden, skulle vara trevligt att prata på riktigt, du verkar ha bra idee´r, men det här liknar en härva av skillda åsikter och missuppfattningar.
Olika åsikter i alla ära, men kvarstår gör det faktum att Asynja inte blev glad över att få massa dissningar när hon slitit hela sommaren med att sätta ihop spelet.
Personligen så kommer inte berättelsen i första hand. ROLLSPEL = Spela Roller, Rollprestationer kommer i första hand och spelarna agerar enligt de ramar som finns. Många vill ha ett "realistiskt" eller detaljerat system och andra vill ha drama. Jag och min spelgrupp kör 60%Roll Och 40% spel. Så gillar vi det. Reglerna följs så länge de inte blir ivägen och bidrar till att situationen blir ologisk. Som Gary G sa, "Varje grupp kan modifiera reglerna efter sitt tycke, men då spelar de inte klassiskt D&D längre".
Kort sagt, det måste finnas ett moment av spel och prestation kvar. Annars kan man berätta sagor i stället. Det är inget fel med det heller.
Ni ligger väldigt, väldigt efter när det gäller rollspelsmakarteori. Uppdelningen i ROLLspel och rollSPEL känns föråldrad, liksom uppfattningen att realism och detaljism är samma sak. Ni borde läsa lite moderna spel, typ Fate, Sorcerer eller Skymningshem: andra imperiet...
Citat: Olika åsikter i alla ära, men kvarstår gör det faktum att Asynja inte blev glad över att få massa dissningar när hon slitit hela sommaren med att sätta ihop spelet.
Om ni inte är beredda att ta negativ kritik borde ni inte ge ut rollspel alls. Till exempel tycker jag att man bör ha läst någon typografibok innan man formger en kommersiell produkt; ni har gjort väldigt många nybörjarmisstag, till exempel allt det Dante anmärkte på när det gäller registret. (Däremot ska ni ha all ära av att ha skapat ett mycket ambitiöst och omfångsrikt register.)
#473157 - 06-10-2115:45
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: Dimfrost]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
"Ni ligger väldigt, väldigt efter när det gäller rollspelsmakarteori. Uppdelningen i ROLLspel och rollSPEL känns föråldrad, liksom uppfattningen att realism och detaljism är samma sak." Nåja, det är i alla fall bättre än Riotminds som skriver "Det finns två sätt att spela rollspel, med tärningar och friform".
Men jaja. Om mina åsikter sårar så ska jag väl inte vädra dem i fortsättningen.
"Simulativa spel fanns på 80-talet. Idag är det 2006."
Du vet, bara för att du inte gillar simulation betyder det inte att den spelstilen är helt och hållet urmodig. Jag anser att simulatoriska spel, liksom narrativa och spelmässiga, hör hemma år 2006, bara de är välgjorda i övrigt.
Det slog mig just att oftast så räcker det med att säga att spelet är swashbuckling för att folk ska ta till sig det, naturligtvis förutsatt att reglerna inte är för stela och långsamma och att informationen om spelvärlden är tillräckligt bra. Får jag säga det själv så är informationen om spelvärlden som följer med till En Garde! bra och reglerna är i princip så snabba som man vill då de är mycket skalbara (reglerna går att använda från mycket detaljistiskt till tämligen simpelt och enkelt spelande).
Men jag antar att det inte var det heller du ville höra. Men men, spelet är inte direkt nyskapande, det är trots allt en revidering av ett gammalt spel med en inte alltför ny spelmotor, även om det finns vissa element som kanske kan anses vara antingen moderna eller rentav nyskapande. Detta är dock till största delen småsaker som till exempel hjältepoängens användniingsområden, att man faktiskt lär sig något av sina misstag (erfarenhetspoäng vid fummel), ett snabbt system för för att lösa sociala konflikter uppbyggd som det vanliga stridssystemet och en del annat. Sammantaget är det dock inte tillräckligt för att göra ett riktigt nyskapande spel, men vem säger att det måste vara det? Jag tycker om spelet som det är, det är gjort efter hur jag tycker om att spela (och jag är också kräsen kanske jag bör tillägga) och reglerna fungerar tillräckligt bra för att passa till en rad olika sorters kampanjer, sedan får alla andra ha de åsikter de vill.
Så till varför det är bättre för swashbuckling än till exempel Drakar och Demoner (jag har lite svårt att uttala mig om Star Wars då det var så länge sedan jag läste det): Till att börja med är spelmotorn rent generellt sett mer taktiskt uppbyggd (dock mest när det gäller strid), hjältepoäng kan användas för att hålla spelet igång till skillnad mot DoD där de nästan enbart används för att göra rollpersonen bättre, spelvärlden är mycket bättre anpassad för just swashbuckling (trekantiga hattar, pirater, flintlåspistoler och värjor gör faktiskt en hel del för spelkänslan, och allt detta är dessutom väl beskrivet) än någon som har publicerats för DoD. Annars vet jag inte riktigt vad jag ska säga...
#473160 - 06-10-2119:24
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25932
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: Men jag antar att det inte var det heller du ville höra.
Faktum är att det är nog exakt det jag vill höra. Visserligen vill en del av mig påpeka att hjältepoängen i DoD används visst för att hålla spelet igång (spendera ett poäng och lyckas med ett slag, vilket som helst), men det har ingenting med saken att göra. Resten förklarar ju hur och varför ni anser att En Garde! är särskilt bra för att buckla swash.
Och det var det som jag ville veta.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
Ursäkta vad är det där för sårande personpåhopp? Jag har väl aldrig påstått att jag inte gillar bra nya spel? Jag gillar till exempel Fudge, Artesia, Burning Wheel med flera, och gillar inte D&D för at det är gammalmodigt. Rent struntsnack som sagt.
Det jag däremot sagt att man inte kan gå efter publiceringsdatum när man bedömmer ett spel. Bra hantverk är bra hantverk. Och att man kan diskutera vad som ÄR modernt, vem som bestämmer vad som räknas som modernt och varför.
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
Okej, okej, Nippro får väl svara på vad det var han menade. Och jag tyckte knappast att mitt inlägg var ett "sårande personpåhopp"; i så fall hade jag formulerat mig annorlunda, för det var inte meningen.
Jag påstod inte heller att du inte gillar nya spel, utan att du inte ser värdet i innovation. Mer än en gång har du påpekat förträffligheten hos BRP om jag inte missminner mig. Och för mig känns det som om Saga hade kunnat skrivas 1993 (men så var väl också fallet, mer eller mindre? ). Nåja, jag ska lägga ned den här deltråden, den är alldeles för OT.
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
Dumheter som sagt. Självklart ser jag värdet i innovation.
Visst gillar jag BRP, ett system som fortfarande går att utveckla, och fungerar förträffligt i en massa sammanhang. Och är förträffligt till just nybörjarsel, då det är lätt att förstå. Kan förklara BRP för morsan på 10 minuter. Och Saga testspelades första gången 1991, men den regelversion som hamnade i boken (den tredje) skrevs 99. En av versionerna hade för övrigt en regelmotor väldigt lik sorcerers, men skrotades för den inte var tillräckligt nybörjarvänlig.
Till Sagas försvar vill jag även tillägga att jag hört från många (både spelare, butikspersonal och spelmakare) att det verkligen BEHÖVS ett spel som det på svenska. Därför blev Saga det första spelet jag släppte. Sen kanske jag släpper nåt helt annorlunda regelmässigt i framtiden, har ju filat på fler regelmotorer och spelidéer.
Svar på detta skrivs lämpligen i SagaGames-forumet.
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473165 - 06-10-2216:43
Dimfrost: gamer och tour de france-deltagare
[Re: Dimfrost]
Organ
The White Man in the Palais
Registrerad: 01-06-06
Inlägg: 4478
Plats: i korgen
Citat: Mer än en gång har du påpekat förträffligheten hos BRP om jag inte missminner mig.
Och det betyder att man per automatik är en ångdriven bakåtsträvare? Med den logiken skulle det ju t.ex. vara omöjligt att gilla både Rolling Stones och Röyksopp.
Citat: Jag påstod inte heller att du inte gillar nya spel, utan att du inte ser värdet i innovation.
Och på vad grundar du det? Att Saga inte har särskilt nyskapande regler? Jag ser inte sambandet. Bara för att Tomas Arfert gjort Saga lite old school så tolkar i alla fall inte jag det som att han bara för det hatar forge-spel. Det är lite som att utgå ifrån att någon som äter en sallad är vegitarian.
/Anders
_________________________ "Jag är ingen kultursnobb. Ibland händer det till och med att jag lyssnar på wienervals." - Sten Broman
Senast spelade spel: Pathfinder RPG Senast lästa bok: "War of the Worlds" av HG Wells Senast sedda film: Thor Senast lyssnade musik: The Ramones "Alive" Senaste favoritlänk: A Bit of Fry & Laurie "A Word, Timothy"
#473166 - 06-10-2216:50
Re: Dimfrost: gamer och tour de france-deltagare
[Re: Organ]
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
som jag tidigare nämnt så GILLAR jag Forge. Sådetså. Funderar på att låta mitt nästa projekt vara forgebaserat till och med.
När det gäller Saga så kunde spelvärlden helt klart funka bra till forge.. passar hur VI spelar i alla fall.
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
Okej, jag orkar inte leta gamla inlägg för att styrka vad jag har sagt. Du får gärna tycka att jag kommer emd grundlösa anklagelser om du vill det. Jag har redan sagt att jag inte vill se mitt inlägg som ett personpåhopp på Arfert, så du behöver inte försvara honom.
#473168 - 06-10-2217:25
Re: Dimfrost: gamer och tour de france-deltagare
[Re: Dimfrost]
Organ
The White Man in the Palais
Registrerad: 01-06-06
Inlägg: 4478
Plats: i korgen
Jag har väl aldrig påstått att du kommit med vare sig grundlösa anklagelser eller att du ägnat dig personangrepp? Jag förstår bara inte hur du kommit fram till din slutsats. Och om du inte tycker det är viktigt nog att förklara dig, så visst, skit i det då. Jag kommer inte ligga sömlös.
/Anders
_________________________ "Jag är ingen kultursnobb. Ibland händer det till och med att jag lyssnar på wienervals." - Sten Broman
Senast spelade spel: Pathfinder RPG Senast lästa bok: "War of the Worlds" av HG Wells Senast sedda film: Thor Senast lyssnade musik: The Ramones "Alive" Senaste favoritlänk: A Bit of Fry & Laurie "A Word, Timothy"
#473169 - 06-10-2218:54
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: Han]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
Jo. Du får gärna väntillera åsikter, det är inte det som sårar. Det är det sätt som många på det här forumet skriver sin kritik på. Rätta mig om jag har fel, men har du läst hela spelet? För vissa av de ideér du har skrivit till oss finns redan med i regelboken. Som sagt så hoppas jag att vi kan talas vid i verkligheten någon gång, skulle vara intressant att spela med dig någon gång.
#473170 - 06-10-2219:19
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: Dimfrost]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
Jag har läst Skymmningshem, men inte de andra spelen. Det är inget fel på det. Nu är det så att jag helst inte gör några uttalanden om andra spel, så jag nöjer mig med att säga att jag gillar det. Jag uppfann ett system som liknar Krilles T10 system när jag jobbade med Ildrok, men när jag såg Krilles så lade jag ner det. Funderade ett tag på att fråga honom ifall vi fick använda T10 systemet till Ildrok, men det hela lades på is. Nu kommer vi dock fram till det som skrevs tidigare, En Garde! skall väl vara En Garde! och det är det. Vi har egna system till våra egna spel och de liknar inte En Gardes! Det enda vi gjorde för att dra igång hela tråden, var att påpeka att man enligt vår synvinkel kunde använda En Garde! till Sw. Sedan förklarade vi hur vi gillar att spela.
Okej, vi kanske skulle lärt oss lite mer om design, men snälla, det är vår första produkt, vi lär oss nya saker varje dag. Vi är beredda att ta kritik, så länge det inte sker på ett ofint sätt, men ibland känns det som att folk är väldigt nedvärderande och försöker lära oss hur man skall göra saker, samtidigt som de klappar oss på huvet och säger "Vi skall hjälpa er små barn".
Men jag har en ide! Vi lägger ner den här diskussionen, de som vill ha En Garde! för all fakta som finns i regelboken skall få ett förslag av mig.
Följ mina instruktioner. Du behöver en En Garde! Regelbok, En uppsättning av dina favorit regler, Lim och en Sax.
Tag Regelböckerna, klipp ut regelsektionen ur båda spelen, limma ihop det hela, Klart!
#473172 - 06-10-2223:15
Re: Swashbuckling i En Garde! Trollet talar!
[Re: kängtrollson]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
"...skulle vara intressant att spela med dig någon gång. " Detsamma faktiskt. Många av mina inlägg var färgade av subjektivitet. Det ber jag om ursäkt för.
/Han som tycker fler borde få spela med spelskapare för att se deras syn på saken