Med tanke på att en viss recension (* pekar mot den här på rolspel.nu *) konstaterar att spelet inte alls stödjer typisk swashbuckling som spelstil tänkte jag att det kunde vara på sin plats att poängtera vilka hjälpmedel som finns just för denna typ av spelstil. Jag bör nog dock poängtera att spelet inte är primärt utvecklat för renodlad swashbuckling utan mer som ett intrig-, agentspel med inslag av swashbuckling. (Vad olika personer kallar swashbuckling kan dock variera.)
Swashbuckling handlar enligt min mening främst om strid och hur den hanteras. De inslag som inte har med det att göra stöds av de flesta spel, inklusive En Garde!. Vansinnig action, omöjliga manövrer och hejdlösa sociala konflikter hanteras lätt med hjälp av färdigheter, ibland i kombination med hjältepoäng, och konfliktsystemet för social strid som kan användas av de som har svårt att rollspela vissa diskussioner (tex sådana som handlar om sådant som spelaren inte har en aning om) är så pass snabbt att det lätt flyter in i själva rollspelet. Färdigheterna är så generella som de brukar vara i de flesta BRP-kloner (vilket vissa naturligtvis inte tycker om medan andra tycker är mycket trevligt). De flesta stunts kan utföras med hjälp av Hoppa, Klättra eller Akrobatik. Jag kanske borde tillägga att en rollperson kan vara tämligen bra i naturliga färdigheter (de färdigheter som alla kan till en viss grad) från början (upp till 20 i färdighetsvärde i ett T20-baserat system).
Så till strid. Det kan tyckas att det inte världens snabbaste stridssystem, men efter en stund börjar saker och ting flyta på ganska snabbt. I stridskapitlet finns dessutom råd med information om hur man kan göra strider snabbare och/eller intressantare (som till exempel systemet med blottor där det räcker med att slå blottad kroppsdel en gång per strid, vilket minskar antalet tärningsslag som behövs... om man nu väljer att ens använda sig av kroppsdelar, då skadesystemet fungerar alldeles utmärkt även utan att dessa används). Då stridssystemet är tämligen modulärt uppbyggd kan spelledaren använda de delar som hon känner passar in i just hennes spelstil (man behöver med andra ord inte använda precis allt).
För att få rätt känsla så finns även vissa manövrer beskrivna, både generella som att riva ned saker från väggarna till inlärd kunskap som förmågan att hantera speciella anfallsmanövrar eller förmågan att hålla sig undan från multipla motståndare Striderna är handlingsbaserade, varje rollperson har ett visst antal handlingar per stridsfas. Problemet med denna typ av stridssystem brukar vara att den som får slut på handlingar helt enkelt är helt försvarslös, något som inte är helt lyckat inom swashbuckling. I En Garde! är detta löst (omg jag låter som en TV-shop-försäljare ) med hjälp av något som kallas reflexförsvar. Alla kan helt enkelt alltid försvara sig till en viss gräns även om de har slut på handlingar. De generella manövrarna som finns upplistade är bara exempel på vad som kan göras. De är sedan beskrivna, har antal handlingar som krävs för dem uppradade samt har vilket färdighet som lämpligen bör användas för att lösa det hela angivet (och ja många manövrer hanteras av samma färdighet). De specialiserade manövrarna som kan läras in får man i hela paket om i medel ungefär fem stycken, beroendde på vilken specialkunskap som rollpersonen lär sig. Dessa manövrar är sedan så pass generella att spelare och spelledare själva får bestämma hur de utförs. De ger i första hand nämligen bara bonusar till saker som balans eller skada.
Så till något annat som recensionen tog upp, det här med modifikationer till chansen att lyckas och i det här fallet minus vid försök att göra något på ett kraftigt gungande skepp. Detta är enligt min mening helt logiskt och förekommer dessutom i de flesta filmer; folk har inte perfekt balans och misslyckas då och då med vad de gör eller rentav fumlar och tappar balansen, faller omkull eller klantar sig i största allmänhet, både i de flesta piratfilmer och i filmer som till exempel de Tre musketörerna-filmer som kom ut på 70-talet som har varit en viss inspirationskälla till spelet (i denna film lyckas D'Artagnan bli nedslagen eller klantar till det på olika sätt mest hela tiden utom när det verkligen gäller).
Det här med att allt fungerar som det ska när det verkligen gäller stöds av hjältepoängssystemet. Hjältepoäng kan användas till ett antal olika saker: Ändra något litet i omgivningen (tex. låta ett rep hänga på ett mycket lägligt ställe, låta en värja hänga på väggen precis när den behövs eller låta en extra dörrnyckel ligga ovanpå dörrkarmen). Tvinga spelledaren att ge ut en liten ledtråd som kan hjälpa rollpersonerna att komma på rätt spår igen eller ge dem ett litet övertag. Öka chansen att lyckas med en hel del, vilket kan användas för att utföra nästintill omöjliga manövrer. Få någon annans slag att misslyckas ("nej herr ärkeskurk sköt mig inte alls i huvudet, kulan strök bara tätt intill örat"). Slå om ett skadeslag, initiativslag eller annat slag som inte har med en chans att lyckas med något. Omvandla till erfarenhetspoäng samt köpa specielkunskaper. Alla rollpersoner får ett fåtal hjältepoäng från börjar och det är inte speciellt svårt att få fler.
Jag kanske borde tillägga att viktiga spelledarpersoner ofta också har hjältepoäng, bara för att göra saker och ting lite mer intressant när väl viktiga strider inträffar.
Så till de mer berättande inslagen. Själv tycker jag inte om när saker och ting är flummiga och vill gärna att saker som förflyttning och annat är styrda av regler, vilket vissa troligen rynkar på näsan åt. Sedan är det naturligtvis upp till spelare och spelledare att verkligen åskådliggöra vad som händer. Reglerna är enligt min mening så pass snabba att när man väl har kommit in i systemet så går det tämligen snabbt att väva in dem i beskrivningar av vad som verkligen händer. För de som fortfarande inte är nöjda så är som sagt stridsreglerna så pass modulära att det utan problem går att ta bort sådant som kroppsdelar och till och med initiativ utifall snabbstridsreglerna används (en stridsrunda kan lösas med hjälp av ett motståndsslag mot korrekt färdighet samt att spelarna i princip bara berättar vad de försöker åstadkomma).
Så ja... jag tror inte jag har glömt att ta upp något och har jag det så är det bara att skrika. Första skriket mottaget och förhoppningsvis besvarat.
#473124 - 06-10-1810:42
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Öhm, var någonstans i inlägget förklarar du att systemet är utvecklat för swashbuckling? Det är nog inte det bästa att skriva detta som ett försvar mot en recension, utan spinna vidare på hur man kan använda sina egna regler. Det var två saker jag störde mig på och det var att du tycker snubbel inte är fummel, utan något som orsakas av ett avdrag från färdigheten. Det andra är att alla system som har hjältepoäng kan användas till swashbucklingspelande. Resten av ditt inlägg handlade inte ens om swashbuckling.
Som du kanske förstår så håller jag inte med om vad du skriver. Att få fram en viss stämning i strid är en berättarmässig funktion som på sin höjd kan stödjas av reglerna. Förflyttningsregler är ett exempel på detta. Kroppsdelssystem är ett annat. Det är saker som är ivägen för berättande strider. Höga svårighetsgrader för manövrar är det likadant med. Om man vill ha fram swashbuckling ska det vara lätt att göra sådant som hör till genren. Hur man vet vad som hör till genren ska man kunna se i en lista med svårighetsgrader, som med andra ord ger förslag till vilka manövrar som brukar (läs: ska) genomföras.
Att sedan ha en specialiserad färdighet för varje manöver är att säga "Man gör inte särskilt många fantasifulla manövrar i detta rollspel", men åtminstone för mig är akrobatiska manövrar något som hör genren till. Nu vet jag inte hur hjältepoängen fungerar i En Garde!, men jag hoppas inte att det är som i DoD eller Gondica; alltså att det ger något plus eller automatiskt lyckande i ett färdighetsslag.
/Han som pekar på Feng Shui för bra genrespecifika regler och till en tråd som han skrev som Vis användare
Oki, det missade jag. Jag får skylla på att jag brukar vara ganska trött på morgonen... eller något. Så jag uppdaterar därmed originalposten för att ta upp vissa av dina klagomål. Plus att jag tror du har lyckats missuppfatta en hel del av vad jag skrev, så jag ska se om jag kan förtydliga några saker.
Och angående hjältepoängen så skrev jag vad som gick att göra med dem, och ja de är delvis som i DoD plus, som jag skrev, en del till, vilket jag tycker fungerar mycket bra. (Men du får självklart tycka som du vill. )
Angående Feng Shui så har jag aldrig sett spelet och har egentligen inte en aning om vad det är för typ av spel, även om jag kan gissa utifrån det som jag har setts skrivet om det.
Då ska vi se, nu har jag uppdaterat inlägget. Jag blev dock lite trött av att första versionen jag gjorde försvann så jag har säkert missat något i alla fall.
#473128 - 06-10-1812:33
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
kängtrollson
Soldat
Registrerad: 06-05-22
Inlägg: 186
Plats: Kalmar i Kalmar län i Sverige
"You go girlfriend"
Nä skämt å sido, skulle bara säga att det är omöjligt att blidka alla, men vi har ju som sagt försökt att göra ett spel som skall stödja olika spelstilar, ja det går till och med att göra någon slags "friform" av det genom att bara använda effektslaget och låta rollpersonerna bestå av endast en beskrivning på ett a4, utan tillstymmelse till ett fv eller egenskap. Spelledaren får bedömma hur stor chans de har att lyckas i varje situation och använder effektslaget som mall för sina bedömmningar. Friare finns inte om man inte brar vill friforma storrytelling.
Nu skulle jag vilja att säga två saker, 1 Läs spelet innan ni säger något positivt eller negativt om reglerna. 2 Dont judge the book just by it´s cover, unless it covers just one other. /EMI Unlimited ed (Rotten, Cook, Vicious, Jones).
#473129 - 06-10-1813:28
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
Nu vet jag inte om jag borde bemöda mig med att skriva ett inlägg, för ni kommer säkert bara tro att jag gör det för att vara kritisk. Dessutom så vet jag inte vad det spelar för roll, när spelet ändå är tryckt. Men jag kan väl göra det för att lufta åsikter och få fram en diskussion. Jag vill också säga att jag hastat igenom gamla En garde! (för att jämföra) och att jag har ögnat igenom de specifika reglerna som fanns på nerladdning på nätet.
Denna gång kommer jag att vara mer ingående, istället för övergripande. Det jag först och främst undrar över är hur inskränkande licensen är. Det är mycket möjligt att ni inte fick bygga om systemet; för som jag ser det så är detta bara ett BRP-system som ni har byggt ut från, för att ordna till de konstigheter som uppstått. Detta Istället för att bygga om från grunden och fixa problemet på det sättet; ett sätt som åtminstone jag tycker låter vettigare. Jag vill också säga att jag är hemmablind, då jag sitter och skriver på ett BRP-system med fokus på snabbhet och berättande. Regler som är inspirerade från minst halvdussinet BRP-spel och diverse rollspel som jag funnit har haft en schysst och smidig regeldesign.
"Färdigheterna är så generella som de brukar vara i de flesta BRP-kloner /.../ De flesta stunts kan utföras med hjälp av Hoppa, Klättra eller Akrobatik." BRP-spel har specifika färdigheter. De två BRP-spelet som jag stött på som har generella regler är i viss Pendragon men framförallt DoD Trudvang, där "Strid" är en färdighet och "Akrobatik" innefattar allt med rörliga manövrar, inklusive Hoppa och Klättra. Så med andra ord: Näe, det är inte generella färdigheter.
"Jag kanske borde tillägga att en rollperson kan vara tämligen bra i naturliga färdigheter (de färdigheter som alla kan till en viss grad) från början (upp till 20 i färdighetsvärde i ett T20-baserat system)." Här är ett tydligt exempel på vad jag menar med att ni bara har byggt ut för att ordna till existerande regler. Om ni vill att man ska vara bra i en färdighet från början, varför bakar ni inte in den i en annan (exempelvis den nya färdigheten Lönndom innehåller Smyga, Glömma sig och Förklädnad) och ersätter färdigheten med ett egenskapsslag (Smyga kan göras med ett Smidighetsslag)?
"För att få rätt känsla så finns även vissa manövrer beskrivna, både generella som att riva ned saker från väggarna..." Ok, vettigt. Hoppas bara det inte är svårt, för sådant som är svårt gör man inte.
"...till inlärd kunskap som förmågan att hantera speciella anfallsmanövrar..." Okeey... låter mindre vettigt men jag har inte sett hur ni löst detta. Är det specialiseringarna? Själv hade jag helst sett en regel att man kunde hitta på egna specialiseringar, medan man stred, när man spenderade två hjältepoäng. Det får konsekvensen att det gagnas att vara påhittig under strid.
"...eller förmågan att hålla sig undan från multipla motståndare." Vilket är rätt standard i system, så då funderar jag hur ni har skrivit för att det ska bidra till swashbucklingkänslan.
"Problemet med denna typ av stridssystem brukar vara att den som får slut på handlingar helt enkelt är helt försvarslös, något som inte är helt lyckat inom swashbuckling. I En Garde! är detta löst /.../ med hjälp av något som kallas reflexförsvar. " Ytterligare ett exempel på där ni adderar mer regler för att lösa problem som uppstår, istället för att göra rätt från grunden.
"De generella manövrarna som finns upplistade är bara exempel på vad som kan göras." Jättebra! Såg dock bara tabeller på knästående strid (generella, som du skrev) på spelledarskärmen, men jag hade gärna velat veta hur svårt det är att svinga sig i ett rep från en mast och hugga till någon. Själv hade jag förvisso inte gett någon modifikation på det.
"...och i det här fallet minus vid försök att göra något på ett kraftigt gungande skepp. Detta är enligt min mening helt logiskt..." Ok, jag är av en helt annan uppfattning, men det är väl er simulering av filmverkligheten med hjältepoäng och modifikationer. Själv ser jag snarare D'Artagnans tillfångatagande som ett undantag och därmed något som borde resulterats av ett fummel. Nu kommer jag inte ihåg filmen ifråga, men vad säger att han inte bara har lågt KV i det han företar sig?
"Det här med att allt fungerar som det ska när det verkligen gäller stöds av hjältepoängssystemet." Jag missade faktiskt allting som hjältepoängen kunde användas till.
"Hjältepoäng kan användas till ett antal olika saker: Ändra något litet i omgivningen (tex. låta ett rep hänga på ett mycket lägligt ställe," Det är sådant här jag som jag normalt tillåter mina spelare att få hitta på helt fritt. Det är det som gör spelet till mer berättande, eftersom jag involverar mina spelares berättarförmåga också. Om man bara går igenom vad för stämning som man är ute efter (vilket jag skrev att jag gjorde i den länkade tråden) så blir det genast mycket enklare.
Här är actionrollspelet Feng Shui föredömligt, för det räckte med att jag sade svårighetsgraderna så förstod spelarna på vilken nivå de kunde lägga sig. Smyga på en hund har svårighetsgrad 10 i det rollspelet, att springa ifrån en hund svårighetsgrad 15 och parera kulor med svärd har svårighetsgrad 20. När spelarna tittade ner på sina rollformulär och såg att de hade 13-15 i sina färdigheter så förstod de att de var väldigt bra på sina färdigheter. De visste var någonstans de kunde lägga sitt beskrivande. Det är därför som jag inte ger minus till att svinga sig i rep och hugga någon, för det är vad som förväntas av spelarna att göra.
"Få någon annans slag att misslyckas ('nej herr ärkeskurk sköt mig inte alls i huvudet, kulan strök bara tätt intill örat')." En bra regel för att få till mer berättande, eftersom nu är det inte bara spelledaren som får styra handlingen.
"Så till de mer berättande inslagen. Själv tycker jag inte om när saker och ting är flummiga och vill gärna att saker som förflyttning och annat är styrda av regler," Ja, just det. Kan du citera var jag skriver att det jag påstår är flummigt? Av alla frågor och kommentarer som jag skriver i detta inlägg är detta som jag vill främst ha svar på. På vilket sätt tänker du när du skriver något sådant; det är jag väldigt nyfiken på. Läs igenom inlägget som jag länkade till om du vill se hur man kan spela utan att ha förflyttningsregler eller ens en karta.
"Reglerna är enligt min mening så pass snabba att när man väl har kommit in i systemet så går det tämligen snabbt att väva in dem i beskrivningar av vad som verkligen händer." Jag var luddig i förra inlägget (och det här riktar sig till kängtrollson också). Detta vad var jag skrev: "Att få fram en viss stämning i strid är en berättarmässig funktion som på sin höjd kan stödjas av reglerna". Vad jag borde ha tillfört är "men kan sällan styras av reglerna". Funktionen av hjältepoäng är något som stödjer berättandet och stämningen. Resten är... ett helt vanligt BRP-stridssystem. Jag upprepar. Ett helt vanligt BRP-system. Detta påpekar jag (givetvis utan att ha sett systemet) utifrån att ni skriver att det är ett system som är inriktat på swashbuckling.
Min fråga är återigen: Var är swashbucklingen? "Hjältepoängen", kanske svaret blir men borde inte hela systemet andas swashbuckling?
#473130 - 06-10-1814:08
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Manövrer, hjältepoäng, färdigheter och modifikationer finns i rätt många rollspel. Är det något mer som En Garde har som gör det mer swashbuckligt än till exempel d6-systemet (gamla Star Wars/Stjärnornas Krig Rollspelet) eller Drakar&Demoner '91?
Om svaret är nej, finns det något i En Gardes implementation av färdigheter, hjältepoäng, manövrer och modifikationer som skiljer det från andra rollspel (till exempel ovanstående) och gör det särskilt swashbuckligt?
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Då ska vi se. Nu var du faktiskt inte bara kritisk.
Men men, till att börja med, licensen begränsade oss en del ja, det var mycket som vi inte fick ändra på och jah tror vi har lyckats få ihop det ganska bra med tanke på förutsättningarna. Och ja du har helt rätt angående BRP, jag förnekar inte att spelet är en form av just BRP.
Citat: BRP-spel har specifika färdigheter. De två BRP-spelet som jag stött på som har generella regler är i viss Pendragon men framförallt DoD Trudvang, där "Strid" är en färdighet och "Akrobatik" innefattar allt med rörliga manövrar, inklusive Hoppa och Klättra. Så med andra ord: Näe, det är inte generella färdigheter.
Det var precis det jag försökte säga med "generella färdigheter", vissa tycker på ett sätt och andra på ett annat. När det gäller En Garde! så finns det med i färdighetsbeskrivningarna generella riktlinjer vad man kan använda färdigheterna till och de kan i de flesta fall användas för ett antal olika saker (Förhandla kan till exempel användas för mutande, bluffande, övertala, köpslå och lite till).
Citat: Här är ett tydligt exempel på vad jag menar med att ni bara har byggt ut för att ordna till existerande regler. Om ni vill att man ska vara bra i en färdighet från början, varför bakar ni inte in den i en annan (exempelvis den nya färdigheten Lönndom innehåller Smyga, Glömma sig och Förklädnad) och ersätter färdigheten med ett egenskapsslag (Smyga kan göras med ett Smidighetsslag)?
Ja det är helt riktigt och visst skulle det gå att göra så, men nu är allt gjort som jag vill (med tanke på förutsättningarna).
Citat: "...till inlärd kunskap som förmågan att hantera speciella anfallsmanövrar..." Okeey... låter mindre vettigt men jag har inte sett hur ni löst detta. Är det specialiseringarna? Själv hade jag helst sett en regel att man kunde hitta på egna specialiseringar, medan man stred, när man spenderade två hjältepoäng. Det får konsekvensen att det gagnas att vara påhittig under strid.
"...eller förmågan att hålla sig undan från multipla motståndare." Vilket är rätt standard i system, så då funderar jag hur ni har skrivit för att det ska bidra till swashbucklingkänslan.
Det är specieliseringar det handlar om ja, och mycket mer övergripande sådana än i till exempel DoDT. Att använda hjältepoäng till att hitta på sådana manövrer under spelets gång är något jag inte riktigt har tänkt på, antagligen främst för att vissa personer i min närhet skulle ha utnyttjat något sådant åh det grövsta, och på helt fel sätt. Men visst står det folk fritt att ändra som de själva vill i reglerna.
Att undvika att, i det här fallet, fler än två motståndare får möjlighet att anfalla rolpersonen under en strudsrunda gör att rollpersonen har mycket större chans att överleva de typiska striderna med hela horder av hejdukar som kan dyka upp. Denna "förmåga" är en av ett antal fördelar som rollpersonen får om hon kan en specifik specialkunskap (specialisering, fördjupning eller just speciell kunskap).
Citat: Ytterligare ett exempel på där ni adderar mer regler för att lösa problem som uppstår, istället för att göra rätt från grunden.
Detta är faktiskt lånat av ett stridssystem utvecklat och spelat under snart 8 år nu och fungerar alldeles utmärkt (det stridssystemet är dock lite mer flexibelt och dessutom gjort med vissa andra saker i åtanke). Men som sagt, du har rätt i att det är ett sätt att laga ett litet fel i originalspelets design (vilket vi inte kunde göra vad vi ville med).
Citat: Jättebra! Såg dock bara tabeller på knästående strid (generella, som du skrev) på spelledarskärmen, men jag hade gärna velat veta hur svårt det är att svinga sig i ett rep från en mast och hugga till någon. Själv hade jag förvisso inte gett någon modifikation på det.
Detta finns upptaget bland kombinerade manövrar, och ska man följa reglerna helt blint (vilket man naturligtvis inte behöver) ger det en viss modifikation till att lyckas.
Citat: Ok, jag är av en helt annan uppfattning, men det är väl er simulering av filmverkligheten med hjältepoäng och modifikationer.
Ja och jag tror vi har lite olika uppfattningar om hur saker och ting bör skötas.
Citat: Det är sådant här jag som jag normalt tillåter mina spelare att få hitta på helt fritt. Det är det som gör spelet till mer berättande, eftersom jag involverar mina spelares berättarförmåga också. Om man bara går igenom vad för stämning som man är ute efter (vilket jag skrev att jag gjorde i den länkade tråden) så blir det genast mycket enklare.
Oh oki, då tror jag att jag förstår vad du menade med berättande (vilket inte var min definition). Jag kanske är gammalmodig (vilket jag tänker fortsätta vara) men jag skulle nog aldrig tillåta spelarna at ta sig för stora friheter när det gäller sådant (en del går jag dock gärna med på bara det som sagt inte är för övergripande). Men det står naturligtvis andra fritt att göra som de vill, spelet är gjort för att reglerna ska kunna modifieras enligt eget tycke, använd det du tycker är bra och låt bli resten.
Citat: Ja, just det. Kan du citera var jag skriver att det jag påstår är flummigt? Av alla frågor och kommentarer som jag skriver i detta inlägg är detta som jag vill främst ha svar på. På vilket sätt tänker du när du skriver något sådant; det är jag väldigt nyfiken på. Läs igenom inlägget som jag länkade till om du vill se hur man kan spela utan att ha förflyttningsregler eller ens en karta.
Jag har aldrig sagt att det du har skrivit något flummigt, bara att jag anser att för mycket frihet lätt kan leda till flummighet (jag kanske borde lägga till att vissa inte bryr sig det minsta om att saker och ting inte är styrda av regler och har hur skoj som helst utan, så detta är bara min åsikt, och ja jag anser att friform och fullt samberättande är flum, och det är fortfarande min åsikt, och jag är alldeles för envis för att ändra på mig så försök inte ens ). För övrigt så kan jag inte läsa ditt inlägg eftersom det kräver en inloggning.
Du kanske missade det, men jag har en känsla av att snabbstridssystemet till En Garde! skulle passa dig ganska bra då det hanteras genom att varje deltagera säger vad de gör sedan slås ett motståndsslag mot aktuell(a) motståndare för att hantera skada. Ett vanligt färdighetsslag används för att lösa annat som görs. Snabbt och enkelt, men ganska inexakt när det gäller just förflyttning och annat (till exempel inga initiativ eller träffområden).
I övrigt så har du rätt. I grunden är det ett klassiskt BRP-stridssystem med vissa avvikelser och jag har aldrig riktigt påstått något annat
Citat: Min fråga är återigen: Var är swashbucklingen? "Hjältepoängen", kanske svaret blir men borde inte hela systemet andas swashbuckling?
Återrigen, spelet är inte gjort för ren swashbuckling så det är med andra ord inte gjort för att "andas" swashbuckling... Det jag har försökt förklara är att spelet stöder det till en ganska bra nivå enligt min definition av swashbuckling. För övrigt känns det som om vi har tämligen olika definition av det, vilket naturligtvis resulterar i att jag anser mig ha förklarat var den finns medan du inte tycker det. Och be mig helst inte definiera det då det till stor del är en känsla jag har som jag tycker att spelet stödjer.
Jag tror jag redan har svarat på det mesta av det här förutom möjligen rena jämförelser med D6 och DoD. Nu är det dock antagligen runt 15 år sedan jag senast tittade i gamla Star Wars men om jag minns rätt så var det ganska väl anpassat just för hastighet och action. Hur som helst har jag svårt att jämföra med det spelet. När det gäller DoD, och då fullt utbyggd med handböckerna, så är det ganska likt En Garde! rent regelmässigt (även om det av naturliga orsaker är mycket mer likt Kult). Jag skulle dessutom vilja påstå att gamla hederliga Drakar och Demoner fungerar mycket väl att spela swashbucklingkampanjer i också.
När det gäller implementationen så skiljer det sig främst i hur hjältepoängen används (vilket jag redan har gått in på och eftersom jag är för lat så orkar jag inte skriva det igen ) Färdigheterna skiljer sig något genom fördjupningarna. Sedan är som sagt systemet tämligen modulärt uppbyggt och har ett antal förenklade ersättningsregler för dem som behöver mer frihet och inte vill bli styrda helt av regler.
Nu antar jag också att även du har din egen åsikt om vad swashbuckling är så låt oss bara säga att det utan problem går att spela kampanjer av matinétyp med spelet.
/Toni som egentligen inte har tid med långa diskussioner och nästan ångrar att hon skrev jätteposten till att börja med.
#473133 - 06-10-1821:01
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: Nu antar jag också att även du har din egen åsikt om vad swashbuckling är så låt oss bara säga att det utan problem går att spela kampanjer av matinétyp med spelet.
Visst har jag, men det var inte det som var poängen. Poängen är att jag försöker komma på vad som gör ert rollspel till swashbuckling till skillnad från, till exempel, Star Wars d6 och DoD'91, som i stort sett innehåller samma mekanismer.
Om svaret är att Star Wars och DoD också funkar som swashbuckling, varför är swashbuckling med som er "unique selling point" när de är såpass o-unika att de kommer med i andra spel som inte är swashbuckling.
Och då kommer den kanske obekväma följdfrågan, är En Garde swashbuckling enbart för att ni säger att det är swashbuckling och uppmuntrar spelledaren och spelarna att spela swashbuckling?
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Bara läs vad jag har skrivit innan så kanske du kan dra dina egna slutsatser. I övrigt så känner jag inte till någon som har sagt att swashbuckling är en "unique selling point" för En Garde!. Och ja jag skulle vilja påstå att både Star Wars och DoD kan fungera för swashbuckling, om väl kanske inte riktigt lika bra som En Garde! (jag har spelat alla tre spelen på detta sätt även om det som sagt var länge sedan när det gäller Star Wars så jag har en viss aning om vad jag talar om).
Posten som jag gjorde var bara ett försök att bevisa att det mycket väl går att spela swashbucklinginspirerade äventyr och kampanjer med hjälp av systemet och de verktyg och hjälpmedel som följer med det (saker som jag redan har tagit upp om du läser resten av inläggen som har med det här att göra).
#473135 - 06-10-1909:31
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: Bara läs vad jag har skrivit innan så kanske du kan dra dina egna slutsatser.
...tja, det har jag gjort, och slutsatsen är att jag inte kan hitta något som gör En Garde särdeles mycket bättre på swashbuckling än alla andra rollspel som innehåller samma komponenter. Det är därför jag frågar, utifall att det är något som jag missar eller som du har glömt att berätta.
Citat: I övrigt så känner jag inte till någon som har sagt att swashbuckling är en "unique selling point" för En Garde!.
Hämtar man inspiration från swashbuckling och gör en stor grej av att man har gjort det så är det en "unique selling point", i och med att det är ett försäljningsargument som skiljer produkten från alla andra produkter. Det är en del av marknadsföringen, helt enkelt, och behöver inte vara uttalat (utom möjligen gentemot säljarna och investerarna).
Citat: Posten som jag gjorde var bara ett försök att bevisa att det mycket väl går att spela swashbucklinginspirerade äventyr och kampanjer med hjälp av systemet och de verktyg och hjälpmedel som följer med det (saker som jag redan har tagit upp om du läser resten av inläggen som har med det här att göra).
Det betvivlar jag inte. Det går säkert att spela hovintriger också i En Garde, eller deckaräventyr, eller grisodling. Vad jag undrade var snarare varför och hur En Garde var bättre på swashbuckling än alla andra rollspel som också har manövrer, färdigheter och hjältepoäng.
Ta inte illa upp av min kritik - jag säger inte att ert spel är dåligt. Jag vill bara veta, och nu har jag ju chansen att fråga er direkt.
Dessutom är jag jefligt kräsen. Jag har sågat flera spel helt enkelt för att de bara har varit ett helt vanligt jefla rollspel: Usagi Yojimbo-rollspelet från Sanguine Productions, till exempel, var typ tre gånger så stort som föregångaren, men det enda som det hade var ett konstigt sätt att slå tärningar på. Föregångaren från Gold Rush Games hade ett helt normalt sätt att slå tärningar på, men lyckades ändå vara mycket mer nyskapande med sina taktikval och att det var mycket mer platseffektivt: på 96 sidor klämde man in regler, bakgrund, regelsammanfattning, hur man spelleder, två introäventyr, ordlista, personlista, tidslinje, en Usagi-serie och konverteringsregler till FUDGE, och ändå lyckades man vara mer nyskapande än den tyngre efterföljaren och få in en sida reklam. Sanguine-Usagi är för den delen inget dåligt rollspel, det är bara det att det inte har något utöver illustrationerna som gör det Usagi och inget övrigt som gör att det står ut från mängden.
Så visst, jag är kräsen, men jag vill verkligen att En Garde ska ha något som gör att det står ut från mängden och något mer än illustrationer som gör det till mer swashbuckling än alla andra spel. Det är därför jag ställer de här obekväma frågorna.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
När påstod Mindless Gaming att En Garde var mer "swashbuckligt" än andra spel?
För att bemöta dina frågor (som mer framstår som antaganden) om huruvida En Garde är mer swashbuckligt än andra spel så räcker det kanske med att nämna spelmiljön. För Star Wars och DoD kommer aldrig vara Swashbuckling för mig. Även om spelstilen kan vara densamma i dessa spel.
#473137 - 06-10-1915:19
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: PAX]
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
medhåll i stort sett - spelar man musketör eller pirat år 1660 är det swashbuckligt, spelar man anka i Ereb altor är det INTE swashbuckligt... de sitter mer i spelmiljön, inte i reglerna. Sen är det kanske svårt att få den där "fartfyllda känslan" om man kör med t.ex. Rolemaster- eller Eon-regler, oavsett miljö. Men BRP-regler funkar utmärkt, de är enkla nog. ;-)
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473138 - 06-10-1915:31
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Arfert]
Robert Jonsson
VD för Krammaffian
Registrerad: 00-03-13
Inlägg: 3758
Plats: Örebro
Citat: de sitter mer i spelmiljön, inte i reglerna
Håller inte alls med. Swashbuckling sitter för mig i stämningen som ges. Visst, där är ju sjkepp och havet en del (nu kan ju Krille menat att man kan använda D6 systemet från Star Wars i en fantastyvärld lika gärna) - men att inte säga att reglerna har med det att göra är att glömma bort en stor del av spelet.
Reglerna är viktiga. Det säger hur du vill att ett spel skall spelas. Det är genom det som du visar om något passar in i en swashbucklig stämning. Har du inte den, kan du ha så mycket världsanpassat material som helst. Stämningen kommer inte infinna sig om det inte stöds av reglerna.
_________________________ Robert Jonsson | Bortom: Lögnens slöja Författare till 2007 års bästa rollspel samt 2011 års bästa rollspelssupplement enligt Fenixs läsare.
Skriver just nu på: Leviathan och Skuggstaten. Senast spellett: Leviathan, "Skuggstaten".
"Robert Jonsson känner man igen på hans fantastiska produktivitet och dåliga spelsmak." - Jarl "Robert Jonson is a down to earth game designer. Magnus Seter is a frustrated forum moderator. Together they fight SPAM." - Magnus Seter "Så ingen gillade GoT. Sen gick de o la sig. ok." - Ond bråd död
#473139 - 06-10-1915:34
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Arfert]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: medhåll i stort sett - spelar man musketör eller pirat år 1660 är det swashbuckligt, spelar man anka i Ereb altor är det INTE swashbuckligt... de sitter mer i spelmiljön, inte i reglerna.
Njä. "Jag anfaller" - "jag parerar" är rätt baslinjetennis och inte ett dugg swashbuckligt, oavsett om ens rollperson har en fjäder i trekantshatten eller en bunte fjädrar i rumpan. Det finns en hel del stämning i reglerna, vad än friformsfascister eller BRP-konservativa vill hävda.
Därav min fråga: finns det någon gelemässig swashbuckling-känsla, eller kommer det helt och hållet från trekantshattens fjädrar?
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: Visst, där är ju sjkepp och havet en del (nu kan ju Krille menat att man kan använda D6 systemet från Star Wars i en fantastyvärld lika gärna)
Nästan. Till att börja med så är ju Star Wars rätt mycket fyrtiotalsmatiné, fast med surrande lasersvärd och mullrande rymdskepp istället för klingande värjor och gungande segelskepp. Sen kom det en helt underbar piratmodul till Star Wars d6 kallad Pirates&Privateers, som var en av de bästa modulerna över huvud taget till spelet och bucklade rätt mycket swash.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#473141 - 06-10-1915:44
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Robert Jonsson]
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
det där är ju inte helt korrekt.. vi hade MASSOR med swashbucklingkänsla när vi görde gamla En Garde för länge. länge sedan. Det sitter ju i hur äventyren är skrivna, om det är bra miljöer, spelledarpersoner osv...
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473142 - 06-10-1915:52
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Arfert]
Krille
Moderator
Länsmansjävel
Registrerad: 00-02-07
Inlägg: 25935
Plats: Mölndal, Sverige
Citat: vi hade MASSOR med swashbucklingkänsla när vi görde gamla En Garde för länge. länge sedan.
På grund av reglerna eller trots reglerna?
Jag förnekar inte att stämning kommer från miljön. Jag förnekar att stämning inte kommer från reglerna.
Och i den stora summan så följer förstås att om miljön har rätt stämning, men reglerna har fel stämning, så förtar reglerna en del av summans stämning. Baslinjetennis är inte swashbuckling, så om ett spel med baslinjesystem får swashbucklingstämning så är det trots reglerna, inte på grund av.
_________________________
- Krille
"Det enda som är bra med Edward är att han är så pass kinky att han är 100 bast och ändå vill göra stygga saker med sextonåringar." - Petter Nallo, vampyrkännare
"Skräphögen har talat! Mjä!" - Philo och Gunge, komposthärolder
"Suck... utan krig blir det inga fler krigsspel - Sverok borde vara mot fred. Det hämmar spelutveckligen." - Molle, Sverok-kanslist
"Lotteri är en beskattning på inkompetens i sannolikhetsberäkning." - thark, utsugningssystembetraktare
"Metern är en symbol för klyftan i deras relation." - DeBracy, socialrealist
"Dä årnär säj, å årnär dä säj ente så kvetter'ä!" - Värmländskt ordspråk
#473143 - 06-10-1915:57
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Krille]
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
var väl varken trots eller tack vare reglerna... har nog aldrig kännt att några regler någonsin vart speciellt swashbuckligare än andra (bara mer eller mindre krångliga)... har funnits regler med bra system för värjdueller ja, men det är en annan sak.
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473144 - 06-10-1916:30
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Arfert]
Robert Jonsson
VD för Krammaffian
Registrerad: 00-03-13
Inlägg: 3758
Plats: Örebro
Krille säger det egentligen rätt bra vad jag menar.
Visst kan du få stämning i vilket system som helst om du kämpar tillräckligt hårt - men reglerna formar ju spelupplevelsen. De sänder en signal vad för sorts stämning det skall vara i världen genom att underlätta stämningsskapande element - som t.ex. swashbuckling.
Swashbuckling för mig är inte vanliga standard: "hugga-slå-hugga-slå"-BRP motorn som Krille är inne på i tråden. Jag vill ha snabb och actionorienterat. Alltså, för mig skulle ett rollspel som Feng shui fylla upp den genren regelmässigt (eller nu ljuger jag, det baseras ju på vad Han tidigare sagt om det om och omigen på forumet - men är hälften av det han säger sant så är det duibbelt så stämningsfullt som vilken BRP-motor som helst.) betydligt bättre.
_________________________ Robert Jonsson | Bortom: Lögnens slöja Författare till 2007 års bästa rollspel samt 2011 års bästa rollspelssupplement enligt Fenixs läsare.
Skriver just nu på: Leviathan och Skuggstaten. Senast spellett: Leviathan, "Skuggstaten".
"Robert Jonsson känner man igen på hans fantastiska produktivitet och dåliga spelsmak." - Jarl "Robert Jonson is a down to earth game designer. Magnus Seter is a frustrated forum moderator. Together they fight SPAM." - Magnus Seter "Så ingen gillade GoT. Sen gick de o la sig. ok." - Ond bråd död
#473145 - 06-10-1916:39
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Robert Jonsson]
Arfert
Hedersmoderator
Gudakonung
Registrerad: 04-09-09
Inlägg: 11813
Plats: Stockholm
...eftersom det här har börjat handla om smak, så konstaterar jag bara att vi ät olika. Jag gillar oftast BRP-rollspel (om de inte klistrar på en massa onödiga tilläggsregler), och är inte speciellt impad av Feng Shui...
_________________________
/Tomas
Put me in a room with a pad and a pencil and set me up against a hundred people with a hundred computers - I’ll outcreate every goddamn sonofabitch in the room. - Ray Bradbury
#473146 - 06-10-1916:50
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Arfert]
Robert Jonsson
VD för Krammaffian
Registrerad: 00-03-13
Inlägg: 3758
Plats: Örebro
Som sagt var, jag har inte läst Feng shui - det här är Hans säljsnack som jag gått på. Och ja, vi har nog olika smak (i alla fall det här syftet - att uppnå swashbuckling-stämning, jag har inget problem med BRP i andra fall).
Poängen vad jag ville ha fram, som inte handlar om smak, är att reglerna ger ifrån sig en tilltänkt stämning. BRP ger inte ifrån sig en swashbuckling-stämning. Det finns andra system som gör det bättre.
_________________________ Robert Jonsson | Bortom: Lögnens slöja Författare till 2007 års bästa rollspel samt 2011 års bästa rollspelssupplement enligt Fenixs läsare.
Skriver just nu på: Leviathan och Skuggstaten. Senast spellett: Leviathan, "Skuggstaten".
"Robert Jonsson känner man igen på hans fantastiska produktivitet och dåliga spelsmak." - Jarl "Robert Jonson is a down to earth game designer. Magnus Seter is a frustrated forum moderator. Together they fight SPAM." - Magnus Seter "Så ingen gillade GoT. Sen gick de o la sig. ok." - Ond bråd död
#473147 - 06-10-1917:40
Re: Swashbuckling i En Garde!
[Re: Asynja]
Han
Bortsprungen
Registrerad: 00-10-15
Inlägg: 12532
Plats: Story Games och RPG.net
"Men som sagt, du har rätt i att det är ett sätt att laga ett litet fel i originalspelets design (vilket vi inte kunde göra vad vi ville med)." Då funderar jag lite på varför ni ens köpte licensen. Vad har de haft för krav egentligen? "Ni måste ha bla, bla, bla för att En Garde! är ett sådant starkt varumärke"? En Garde! är det väldigt få som har hört talas om och jag hörde talas om det via forumet, inte för dess system, dess värld och de varma minnena man haft med spelet, utan för att det är skrivet av en kvinna. Jag kan förstå att Riotminds blev satta i koppel via licensen eftersom Drakar och Demoner är ett väldigt starkt varumärke, men varför gjorde ni inte bara ett eget 1700-talsspel med BRP-regler?
Citat:
Citat: Jättebra! Såg dock bara tabeller på knästående strid (generella, som du skrev) på spelledarskärmen, men jag hade gärna velat veta hur svårt det är att svinga sig i ett rep från en mast och hugga till någon. Själv hade jag förvisso inte gett någon modifikation på det.
Detta finns upptaget bland kombinerade manövrar, och ska man följa reglerna helt blint (vilket man naturligtvis inte behöver) ger det en viss modifikation till att lyckas.
Varför det, när det inte uppmuntrar till att utföra sådana manövrar? Men, ok (även om det är lustigt att du skapar en tråd om att spela något som spelet inte är designat för), vad är det (strids)systemet ska simulera? Vad hade ni för tankar när ni satte er och modifierade En Garde? Jag hoppas att det inte var "Nu ska vi förklara egenskaper, färdigheter och sedan hitta på ett stridssystem", utan mer "Vad för stämning vill vi få fram och vilka egenskaper ska systemet ha?".
"Du kanske missade det, men jag har en känsla av att snabbstridssystemet till En Garde! skulle passa dig ganska bra då det hanteras genom att varje deltagera säger vad de gör sedan slås ett motståndsslag mot aktuell(a) motståndare för att hantera skada." Nej, för det låter precis lika tråkigt som alla andra systemstrider som jag har spelat. Enda "fördelen" är att det är simpelt, för ska man ha tråkigt kan man lika gärna ha tråkigt på ett enkelt sätt istället på ett tråkigt och tidsödande. Kan säga att jag har spellett dussinet år med DoD-systemet och med flertalet andra system. Nu för tiden så spyr jag på tennisprincipen där man "slår och parerar" om vartannat. Det är så otroligt jäkla tråkigt och stelt att jag tackar gudarna för att jag läst andra system som är banbrytande och otroligt roliga.
Det är sådana system som involverar spelarnas berättande, för vad säger att en persons beskrivande slår fyra personers påhittighet? Det är ett system som reglerar hur spelarna får beskriva men där begränsningarna snarare sporrar än hindrar. Det är ett system där reglerna mer är spelledartips än "Du får högst flytta 10 meter i en strid". Kommersiella rollspelsmakare idag är väldigt isolerade i hur man spelar och designar ett rollspel. Enda nytänkandet där man ordnar till problemen som uppstår finns bland indiependentmakarna. De tänker i nya banor eftersom de nöjer sig inte med "Det här har funkat i 8 år, så det funkar än". Visst, många kanske tycker det är kul med det traditionella, men att rynka på näsan och vara konservativ "för det här har funkat i 8 år"; det köper jag inte.
"och ja jag anser att friform och fullt samberättande är flum," Var har jag skrivit att det som jag föredrar är friformande?
Att ha en regel som säger "Om du svänger runt din mantel så får du sänkt KV men ger högre skada" är lika mycket en regel som "Ett perfekt slag ger mer i skada". Att ha en regel som säger "Om tärningen du slår visar högre än 5 och anfallet lyckas så får du beskriva hur du oskadliggör motståndaren på ett spektakulärt sätt" är lika mycket en regel som "Om du får ett lyckat anfallsslag samtidigt som försvararen misslyckas, och om du träffar i en kroppsdel och slår en skada som är högre än den kroppspoäng som kroppsdelen har så blir försvararen utslagen". Den senare regeln är det dock gäspvarning på.
Men jag antar att jag får spelleda Feng Shui för er på något konvent, för att visa vad jag egentligen menar.
"För övrigt så kan jag inte läsa ditt inlägg eftersom det kräver en inloggning." /Han är en idiot som inte tänkte på det, så han ska ordna det