Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Drogkunskap! - En förmåga för ormkokare och annat löst folk

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av God45, Idag, 11.57
0 responses
3 visningar
0 gillar
God45
av God45
 
Skapad av APM, 14 December 2017, 20.50
21 responses
423 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av marat, 13 December 2017, 13.34
11 responses
242 visningar
2 gillar
marat
av marat
 
Skapad av Vimes, Igår, 19.31
5 responses
149 visningar
8 gillar
APM
av APM
 
Skapad av Khan, 14 December 2017, 18.35
2 responses
119 visningar
1 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av krank, Igår, 19.21
8 responses
127 visningar
0 gillar
Khan
av Khan
 
Skapad av krank, Igår, 06.47
4 responses
74 visningar
0 gillar
Bolongo
av Bolongo
 
Skapad av adam23089, Idag, 06.38
0 responses
22 visningar
0 gillar
adam23089  
Skapad av krank, Igår, 06.47
1 response
17 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Samster, 14 December 2017, 03.38
5 responses
175 visningar
1 gillar
Anders & Tove  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Drogkunskap! - En förmåga för ormkokare och annat löst folk

    Efter en lång tids speltorka har jag lyckats få arslet ur den omtalade vagnen och försiktigt börjat klösa min väg tillbaka till rollspelshobbyn. Har just dragit igång en Fantasy!-kampanj som är tänkt att utspela sig i Ereb Altor, because why not. Hur som helst har jag roat mig med att dammsuga både gamla och nuvarande WRNU efter husregler för att kunna spela nya raser såsom ankor och halvorker, vilket i sin tur ledde till att en spelare kläckte tanken på att spela en lärd halvork. För att kunna göra något konstruktivt med den rollpersonen så har jag stulit ännu fler husregler, bland annat God45:s giftregler. Vidare utgick jag en smula från dessa, och knyckte karaktären Anumilas förmåga Drogkunskap från Mörkret vid stigens slut. Således tänkte jag bjuda på en liten uppsättning regler för rollpersoner som vill koka suspekta drycker, salvor och annat för att bistå sina mer aktiva kompanjoner. Ursäkta den dåliga humorn och håll till godo (och kom gärna med förslag på andra suspekta dekokter)!

    ** DROGKUNSKAP **

    Drogkunskap är förmågan att medelst svårtillgängliga örter, växter, svampar och annat man hittar i naturen, tillverka dekokter som påverkar kroppen och sinnet på olika sätt. Du kan ha lärt dig förmågan via studier vid något läroverk, eller fått kunskapen i arv från shamaner och medicinmän. Till skillnad från Gift och Alkemi finns ingenting magiskt över drogkunskapen, även om tillverkningsprocessen i mer vidskepliga fall omges av riter och ceremonier. Drogkunskap kan även nyttjas för att söka efter och identifiera användbara växter.

    Att tillverka en brygd är tidskrävande. Du behöver en kittel och minst ett par timmar för själva tillredandet, utöver tid och möjlighet att komma över de ingredienser som brygden tarvar. Det är upp till Spelledaren att avgöra huruvida omständigheterna tillåter att du brygger någonting. Exempelvis kan du vara tvungen att ge dig ut i vildmarken att söka ingredienser, eller söka upp en handlare som säljer dem.

    Självklart behöver du även känna till receptet för den brygd du vill koka. Hur många recept du känner till beror på vilken nivå du har i förmågan Drogkunskap.

    Drogkunskap nivå 1: 2 Recept.
    Drogkunskap nivå 2: 2 Recept till.
    Drogkunskap nivå 3 och uppåt: 1 Recept för varje nivå.

    När du tillverkar en brygd slår du ett Drogkunskapsslag mot receptets svårighetsgrad. Lyckas slaget så får du en dekokt med avsedd effekt. Misslyckas slaget så är brygden verkningslös, och du har ödslat tid och resurser till bryggandet. Slår du däremot Onda ögon så får du en brygd som visserligen har avsedd effekt, men när den används är det upp till Spelledaren att avgöra vilka hiskeliga biverkningar den får. Se avsnittet om Biverkningar.
    Betänk även att det är riskabelt att vara påverkad av flera brygder samtidigt. Det står Spelledaren fritt att låta Rollpersonen drabbas av biverkningar, om denne använder flera brygder under samma dygn.

    ***
    RECEPT:

    AM'FETS KRISTALLKLARHETSTOBAK
    Svårighetsgrad: 2
    Under 1T timmar vidgas dina sinnen, och du upplever att du hör, ser och känner allt i din omgivning. Så länge du är påverkad av brygden slår du två extra tärningar på alla slag för att upptäcka saker.

    RÖDA OXENS VEDERKVICKELSE
    Svårighetsgrad: 2
    En dryck som jagar bort alla spår av ditt sömnbehov. Du har inga problem att hålla dig vaken 1T dygn i sträck utan ett uns av trötthet. Trots att du inte vilar återfår du Mana som vanligt. Din kropp protesterar dock, du kommer inte att återfå några KP på naturlig väg, då den inte får någon vila, oavsett hur mycket vård du får.

    IP'RENNUS SMÄRTFÖRDRIVARE
    Svårighetsgrad: 2
    Brygden återställer inga KP, men under 1T timmar känner du ingen smärta, och ignorerar negativa modifikationer av kroppsliga skador. Faktum är att du nog inte känner så mycket alls, om man ska vara petig.

    DVÄRGAGALLA
    Svårighetsgrad: 3
    Brygden ökar din återhämtningsgrad till det dubbla under en vecka. Om du skulle ha läkt 2 KP/dag läker du alltså 4 KP/dag. Utöver att känna dig pigg och kry får du dessutom en närmast oemotståndlig lust att gräva.

    ABTHOLUTS MODMJÖD
    Svårighetsgrad: 3
    Under 1T timmar blir du nästan dumdristigt modig och självsäker, och behöver inte slå något Närvaroslag för att klara ett Skräcktest, oavsett vilka hemskheter du utsätts för.

    BÄRSÄRKENS KRIGSPILSNER
    Svårighetsgrad: 3
    Genom ett chockartat adrenalinrus återfår du din skärpa i strid. Drycken återställer omedelbart 1T TKP, som bonus får du även dåligt humör.

    GAMMELMANS LEDSMET
    Svårighetsgrad: 3
    Salvan gör underverk för dina stela muskler och leder. Under 1T timmar slår du två extra tärningar på alla dina Motorik- och Smidighetsslag. Luktar gott gör du också. Det skulle en ork tycka, i alla fall.

    GLADA MUNKENS STUDIEPULVER
    Svårighetsgrad: 3
    Efter att du andats in pulvret känner du dig extra vaken och fokuserad. Under 1T timmar slår du två extra tärningar på alla dina Intelligens- och Närvaroslag.

    DUNDERSIRAP
    Svårighetsgrad: 4
    Brygden får dig att känna dig stark som en björn, och under 1T timmar höjs din Fysik med två nivåer. Har även en tendens att ge svåra magsmärtor när den slutat verka.

    TROLLPACKANS HÄXSALVA
    Svårighetsgrad: 4
    När du smörjer in dig med det här hopkoket får de magiska energierna det lättare att kanaliseras genom dig. Du får 1T extra Mana, dessa kan överskrida den totala mängd Mana du egentligen kan ha. Efter en timme slutar salvan verka, du förlorar då samma mängd Mana som du fick när du smorde in dig.

    BÆRRAS ÅTERSTÄLLARE
    Svårighetsgrad: 5
    En oumbärlig brygd efter en hård natts äventyrande. Drycken verkar under 1T timmar, där den återställer en KP varje timme. Förutsatt att du är vid medvetande och kan svälja den till att börja med...

    * * *

    BIVERKNINGAR
    En brygd ger fruktansvärda Biverkningar om du slagit Onda ögon när du tillverkat den, eller om du använder dig av mer än en brygd om dagen. Visserligen får du även brygdens avsedda effekter, men konsekvenserna är inte alltid värda det. Det är upp till Spelledaren att bestämma en lämplig bieffekt av dekokten. Alternativt kan hon slå en tärning eller bara välja en effekt från Biverkningstabellen.

    BIVERKNINGSTABELL:
    1. Brygden sätter sig på hjärnan och du förlorar omedelbart förståndet. Under 1T timmar är du övertygad om att du är ett djur, och kommer att bete dig därefter.
    2. Explosiv magsjuka. Under 1T timmar kräks du i tid och otid. Varje timme behöver du slå ett Fysikslag mot svårighetsgrad 1, misslyckas slaget kastar du upp så våldsamt att du förlorar 1 KP. Svårighetsgraden ökar med en nivå för varje gång du lyckas stå emot illamåendet.
    3. Förföljelsemani. Alla är ute efter dig. I synnerhet dina vänner. Du kan inte lita på någon, oavsett vad de säger, under 1T dygn.
    4. Brygden ger dig fruktansvärda, kliande och variga utslag över hela kroppen som håller dig vaken om nätterna. Du har -1T på alla handlingsslag, då det är omöjligt att helt fokusera på någonting.
    5. Du somnar på fläcken. Under 1T timmar sover du som en stock och är omöjlig att väcka.
    6. Baksmällan från helvetet. Du märker ingenting när du använder brygden, men dagen efter... Gudars skymning! Du blir sängliggande hela dagen, och alla borde tycka synd om dig. Anser du i alla fall.
    Last edited by Doktor Laser; 15 November 2017, 16.03.

  • #2
    Schysta bananer! Jag tycker att det bör vara så att rollpersonen också kan massor av kunskapsgrejer. Typ identifiera växter, brygga ferbernedsättande te av bark, koka tvål, parfymer, fylla på första-hjälpen lådan med skogens mateial och så vidare. Allstå sånt de inte behöver slå för utan bara hänger med för att de kan koka ihop rötter och svampar på effektiva sett.

    Kommentera


    • #3
      Jo det var underförstått också lite tanken med förmågan. En allmän nördförmåga för den som vill spela någon sorts medicus eller slikt.

      Som alternativ kan man ju dessutom alltid köra samma princip som för Vild magi också, där drogkokaren förklarar vilken effekt han vill uppnå, och Spelledaren modifierar svårighetsgrad och bieffekter utefter det. Så kallat 'Vildsint kokande'.

      Sitter och fnular på någon sorts Alkemi-förmåga också, utefter Drakar & Demoner-principen om att fånga besvärjelser i drycker, ungefär. Vi får se varthän det leder.

      Kommentera


      • #4
        Sweeeeet.

        Kommentera

        Arbetar …
        X