Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

SL-tips när rollpersonsgruppen är för stark

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Brynolf, Igår, 12.47
11 responses
143 visningar
0 gillar
RasmusL
av RasmusL
 
Skapad av God45, Igår, 16.50
13 responses
210 visningar
0 gillar
Herr Grönstedt  
Skapad av Brynjard, 18 August 2018, 13.19
32 responses
759 visningar
0 gillar
Nässe
av Nässe
 
Skapad av ceruleanfive, 19 April 2017, 16.51
133 responses
3.171 visningar
9 gillar
ceruleanfive  
Skapad av krank, Igår, 18.12
0 responses
7 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av krank, Igår, 18.11
0 responses
15 visningar
0 gillar
krank
av krank
 
Skapad av Brynolf, Igår, 15.03
3 responses
86 visningar
1 gillar
Ram
av Ram
 
Skapad av Khan, Igår, 10.09
7 responses
203 visningar
5 gillar
Björn den gode  
Skapad av Widundret, 16 August 2018, 10.52
2 responses
192 visningar
0 gillar
Rangertheman  
Skapad av ragngand, 28 July 2018, 16.52
1 response
145 visningar
0 gillar
ragngand  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • SL-tips när rollpersonsgruppen är för stark

    Jag försöker köra äventyren ganska "by the book", men det är nåt som inte stämmer. Mina spelares rollpersoner verkar alltid alldeles för starka. Och de är ändå bara runt 60-70 XP, så jag oroar mig för hur bisarrt det kommer se ut längre fram i kampanjen. Resen dödar det mesta med ett slag (och tål allt), magikern dödar av allt kanonfoder (Svavelkaskad Mästarnivå) och prästen dödar allt vandött/styggelser med ett par Helig aura.

    Ska man behöva nerfa ned förmågorna? (T ex göra om flera rustningstärningar till bara en, fast större tärning?) Eller har ni tips på hur man biffar upp motståndet på något roligt sätt? (Det känns lite trist att bara lägga in fler av alla fiender, och det hjälper ju knappt mot t ex Helig Aura) Har även testat att överraska gruppen, men det känns vanskligt - det gör lätt att de upplever det som orättvist att det dör en rollperson bara pga ett missat Vaksam.

  • #2
    Ge bestar out-of-the-box förmågor. Typ någon som gör att en person inte kan använde specialförmågor nästa runda om de träffar monstret, eller någon som duplicerar och skjuter tillbaka magi (även om de också blir drabbade själva.

    Kommentera


    • #3
      Lägg in en fiende som är som resen.

      Kommentera


      • #4
        Det här är en av Symbaroums, i mina ögon, stora svagheter. Jag vet i och för sig inte om det slår extra mycket i RPnas fördel men i allmänhet blir det väldigt binär: någon vinner - snabbt, och om det inte är RPna lutar det direkt åt TPK. För egen del har vi ändrat hela tärningsstrukturen samt slår för alla, RP som SLP. Det har verkligen gett effekt. Den övergripande balansen kvarstår men i stunden finns fortfarande en osäkerhet för RPna, där de KAN stryka med på ordentlig otur (vilket knappt fanns innan). Tyvärr går det dock lite emot spelets idé men vi såg ingen annan utväg.

        Annars är väl lösningen något fler fiender med förmågor som går mot RPnas svagheter.

        Kommentera


        • #5
          Det sämsta rådet man kan ge är att göra fienderna bättre eller utnyttja deras svagheter, eftersom spelarna då får för sig att rollpersonerna inte räcker till och måste skapa ännu bättre rollpersoner. Ställ dig istället frågan hur du kan utmana spelarna om de lyckas med alla slag alla gånger.

          Ett svar är att istället skapa istället utmaningar som man inte kan lösa med hjälp av tärningsslag. Skapa intriger och konsekvenser av deras agerande. Slår de ut ett stort monster kan det skapa öppningar för andra monster som inte vågat träda fram. Våga skapa relationskartor där det råder en balans och när rollpersonerna slår ut någon part så skapas en obalans. Det är lätt att göra sådana äventyr, men då måste man ta bort vissa av de etablerade sakerna i rollspel, nämligen att tärningsslag är utmaningar. Det är de inte! Få de istället att balansera sina resurser, ställa sig frågan vilken väg de ska ta och vad det kommer få för konsekvenser, låt det inte vara svart-vitt med slutstrid mot den elaka skurken utan gråskala där spelarna inte vet om de har gjort det rätta.

          http://gnomestew.com/game-mastering/...s-an-intrigue/

          Kommentera


          • #6
            Jag har egentligen inte haft några problem med Symbaroums regler. Mina spelare gör tämligen rimlig skada och tål inte överdrivet mycket. Alla strider medför en risk för dem. Men just för att varken anfall eller försvar sticker iväg i någon riktning tar striderna galet lång tid.

            I gruppen där jag är spelare kommer vi att göra som i Bifurs grupp och slå både för RP och för fiender.

            Annars är Rickards förlag mycket bra att konsekvenserna av striden har mycket större betydelse än själva utfallet.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av Rickard Visa inlägg
              Ett svar är att istället skapa istället utmaningar som man inte kan lösa med hjälp av tärningsslag.
              Fast det är ett råd på fel abstraktionsnivå. Det är självklart inget fel på den ansatsen, det är ofta mycket trevligt att spela scenarion med ett sådant upplägg, men även i sådana behövs det väl ett mått av osäkerhet vad gäller RPnas förmåga att nå framgång i en given situation? (Vilket är vad jag tolkar att grundfrågan handlar om.) Det bidrar till att skapa dramat, alltså inte bara RPnas val och deras konsekvenser i spelvärlden utan även den (för alla i spelgruppen) oförutsedda utkomsten av enskilda handlingar. ("RPn vann inte hasardspelet trots sitt goda utgångsläge utan spelade bort alla pengarna, plötsligt blir de ekonomiska bekymren drivande för RPn trots att denne hade det gott ställt till en början"). Och den osäkerheten är för mig eftersträvansvärd även när det gäller våldsam konfliktlösning, oavsett hur sällan man låter den komma in.

              Kommentera


              • #8
                Det här ha pratats om ganska många gånger förut, men jag säger min grundgrej igen: strid i symbaroum är skitfarligt och efter typ två rundor i varje strid är det tydligt vilken sida som kommer att vinna. Det är vädigt svårt att avgöra vilken sida det är innan striden ärger rum.

                Att nerfa förmågor är i Symba orimligt, efter som det finns massor av olika kombinationer som alla ger överlägsna resutat.

                Frågan du ska ställa dig bör vara ”hur utmanar jag en spelare som valt att göra en rollperson som kan döda en fiende per runda samtidigt som jag erkänner att den är en fantastisk slagskämpe?”

                Läs tex den gär texten av nån annan som också tycker som jag om du vill använda regler mot regler: http://www.ordomagica.com/2017/11/20...design-part-1/

                Kommentera


                • #9
                  Jag tar tillbaka mitt svar. Det var tydligen sämst.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Osbjer Visa inlägg
                    Jag tar tillbaka mitt svar. Det var tydligen sämst.
                    Nä, det bara förvirrade mig en bra stund eftersom du skrev "out of the box" när du menade "outside the box" ;)

                    Kommentera


                    • #11
                      Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                      Fast det är ett råd på fel abstraktionsnivå. Det är självklart inget fel på den ansatsen, det är ofta mycket trevligt att spela scenarion med ett sådant upplägg, men även i sådana behövs det väl ett mått av osäkerhet vad gäller RPnas förmåga att nå framgång i en given situation? (Vilket är vad jag tolkar att grundfrågan handlar om.)
                      Nej, det behöver det inte. Jag skyller detta på gammal vana och hur rollspel normalt brukar se ut.

                      Ursprungligen skrivet av Bifur Visa inlägg
                      Det bidrar till att skapa dramat, alltså inte bara RPnas val och deras konsekvenser i spelvärlden utan även den (för alla i spelgruppen) oförutsedda utkomsten av enskilda handlingar.
                      Jag håller med om att tärningslaget kan bidra till drama och att det är spännande med tärningsslag men det är inte på något sätt det enda sättet att skapa osäkerhet. Om ett sätt inte fungerar, byt sätt. Vad tärningsslaget gör är att skapa en osäkerhet om utfallet men genom att göra konsekvensen av utfallet ovisst så får du samma typ av osäkerhet. Att säga att någon ska dyrka en dörr skapar en osäkerhet, men du kan lika gärna lägga upp det som att personen vet att den inte får öppna dörren och att den inte vet vad som kommer att hända om dörren öppnas. Det enda som du inte får om du utelämnar tärningsslaget är att det är spännande i nuet, men det denna känsla kan dock komma senare. Var det en demon bakom dörren? Var det information som visade att någon spelaren litade på var en förrädare? Kommer det vakter eller någon som spelaren inte vill förlora ansikte till? Osäkerhet kommer i många former.

                      Jag har funnit och listat 15 olika sätt att skapa osäkerhet på. Tärningsslag är bara en punkt av dem. Vi brukar tala om att spel måste innehålla konflikter då konflikter är vad som skapar drama, men drama handlar till syvende och sist om förändring, inte om själva kämpandet utan om efterspelet. Det är efterspelet som förändrar ens syn på vad konflikten egentligen handlade om. Här nedan är länkar till vad andra och smartare personer än mig skriver om detta:

                      Lista med osäkerheter

                      Jim Butcher om efterspelet

                      Du säger att mitt svar har fel abstrationsnivå. Jag säger att frågan är ställd från fel perspektiv till att börja med, vilket skapade de tidigare svaren och tankegångarna. Om du bara fokuserar på en sak - tärningsslagen - kommer du bara få svar angående det. Tänk utanför lådan istället. Se helhetsperspektivet.

                      Kommentera


                      • #12
                        Problemet är att reglerna i Symbarium låter dig bygga en karaktär som är en goddamn sexual tyrannosaurus of war eller en karaktär som dör under ett kuddkrig. Och sedan är det så snabbt och dödligt att i strider mellan karaktärer som är jämt matchade mot varandra så tar det bara en runda eller två innan någon är roadkill. Så som en spelare är ditt enda val om du vill slåss att vara bäst på att slåss, för annars riskerar du att dö så fort någon drar fram en kniv. Så börjar du ta ifrån spelarkaraktärernas deras op combat builds så kommer de riskera att bli slaktade som djur.

                        Kommentera


                        • #13
                          Är det ett problem för gruppen eller ett problem för dig? Om gruppen gillar att vara OP dödsmaskiner som vadar genom fiender är det kanske ok?

                          Kommentera


                          • #14
                            + Om du skapar en fiende, se om du kan ge fienden en eller ett par klena hjälpredor — oknytt, någon liten konstrukt, en ande eller dylikt. Det är fienden som väljer om hjälpredorna ska plockas in i striden eller inte, och därmed är det du som spelledare som styr detta. Det ger dig ett balansverktyg.

                            + Skapa regeltekniska motvikter till stridslycka, t.ex. ”desperation” resp. ”övermod”. När en strid går för snabbt åt ena eller andra hållet påverkar det motståndarna, som antingen blir desperata och får någon fördel eller blir övermodiga och får någon nackdel. Det här kan göra striderna mer spännande.

                            Föreslår

                            Christian — som inte är insatt i Symbaroum

                            Kommentera


                            • #15
                              Ursprungligen skrivet av Fiktionslek Visa inlägg
                              + Om du skapar en fiende, se om du kan ge fienden en eller ett par klena hjälpredor — oknytt, någon liten konstrukt, en ande eller dylikt. Det är fienden som väljer om hjälpredorna ska plockas in i striden eller inte, och därmed är det du som spelledare som styr detta. Det ger dig ett balansverktyg.

                              + Skapa regeltekniska motvikter till stridslycka, t.ex. ”desperation” resp. ”övermod”. När en strid går för snabbt åt ena eller andra hållet påverkar det motståndarna, som antingen blir desperata och får någon fördel eller blir övermodiga och får någon nackdel. Det här kan göra striderna mer spännande.

                              Föreslår

                              Christian — som inte är insatt i Symbaroum
                              Det här funkar inte, fiender i Symbarium gör fast skada så det spelar inte någon roll om det är 30 eller 2 av dem.

                              Och striderna avslutas på en eller två rundor för det mesta så du kommer inte hinna modifiera skit om du som spelledare inte bara fuskar (vilket dessutom är tramsigt uppenbart i det här systemet).

                              Kommentera

                              Arbetar …
                              X