Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Levandegör Tistla Fäste [spoilervarning Väktarens vrede]

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av MachoDangerNoob, Idag, 17.25
10 responses
92 visningar
1 gillar
Krille
av Krille
 
Skapad av Ultraplo, Idag, 19.36
3 responses
23 visningar
0 gillar
Jocke
av Jocke
 
Skapad av Ultraplo, Idag, 19.45
0 responses
9 visningar
0 gillar
Ultraplo  
Skapad av Uffe38, 05 March 2017, 16.24
65 responses
829 visningar
0 gillar
Lightshy  
Skapad av Snow, Igår, 19.37
20 responses
238 visningar
1 gillar
Snow
av Snow
 
Skapad av Anders & Tove, Igår, 10.25
3 responses
176 visningar
3 gillar
Måns
av Måns
 
Skapad av ragngand, 12 March 2017, 17.22
4 responses
89 visningar
0 gillar
NilsK
av NilsK
 
Skapad av RobertBarkhald, 18 March 2017, 11.13
4 responses
284 visningar
1 gillar
RobertBarkhald  
Skapad av Reddokk Fheg, 22 March 2017, 19.23
6 responses
257 visningar
1 gillar
2097
av 2097
 
Skapad av Zadrith, 24 March 2017, 11.32
16 responses
324 visningar
0 gillar
Zadrith
av Zadrith
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Levandegör Tistla Fäste [spoilervarning Väktarens vrede]

    Hej på er! Vi är mitt uppe i Väktarens Vrede och spelgruppen kommer vid nästa möte att påbörja sitt 5 speltillfälle på raken som utspelar sig i fästet.
    Jag vill verkligen att staden skall kännas som en levande miljö för spelarna, en stad som andas och där tillvaron rullar på oavsett vad rollpersonerna gör eller inte gör. Har dock snart spelat ut de flesta stämningsscener jag kan vaska fram, men spelarna behöver nog ett par spelomgångar till innan det bär av mot Davokar.

    Hur har ni gjort för att få staden att kännas verklig över en längre tid? Har ni några bra knep på att få miljön att vara något mer än en tom kullis, vars platser och personer är pausade när rollpersonerna inte är i närheten? Jag vill så gärna undvika den där TV-spels känslan av att alla spelledarpersoner bara är AI´s som står och väntar på att rollpersonerna ska dyka upp så att de kan ge en ledtråd / uppdrag / överfalla rollpersonerna. :)

  • #2
    Ett bra sätt att göra en värld/stad levande är att göra något stort som inte är relaterat till spelarna och deras berättelse. En rejäl brand, en sjukdom lamslår staden, ett brott mot någon som leder till upplopp, någon känd person dör och något förändras mer eller mindre radikalt, ... Låt sedan den händelsen vara ett stort orosmoment för folket i staden.

    Kommentera


    • #3
      Några idéer för stämningsscener som kan sträckas ut för att berätta historier under en längre tid:

      Rethosta
      Alla SLPs som spelarna stöter på dras med en envis rethosta. Stadens invånare är vana vid att förkylningar sprids som en löpeld inom palisaden, men det är ändå något oroväckande. Be spelarna slå Stark om de blir utsatta för farsoten. Upp till dig om det har någon effekt annat än att ge dem bacillskräck.

      Karantän
      Nästa gång spelarna kommer tillbaka till Fästet så har flera kvarter av fästet blivit avspärrade i karantän. Svartkappor, Ordensmagiker, och Stadsvakten har alla olika idéer om hur farlig sjukdomen är (Nattbäcka tänker inte ta några risker). Spelarna kan undersöka om de vill. Kanske har någon invånare ett ärende i karantänområdet och är villig att hyra in hjälp för att nå sitt mål. Kanske tar spelarna tillfället i akt och smyger in för att plundra tomma hus, eller så sätter de stopp för ett sådant gäng. Kanske är det egentligen en giftmördare som agerar i karantänområdet och dödsfallen har ingenting med sjukdomen att göra...

      Bålbränningen
      Efter att karantänen lyfts har stadsvakten samlat ihop alla avlidna, tagit dem utanför palisaden, och bränt dem på bål för att förinta sjukdomen. Stadsväsendet auktionerar ut en mängd hus och lägenheter.


      Den Triumferande Expeditionen
      Under tiden som spelarna är i staden utbryter ett tumult när en expedition återvänder från Davokar. Med flera kärror fyllda till bredden med skatter hyllas äventyrarna som hjältar. Expeditionens ledare börjar spendera sina nya tillgångar på vildaste sätt.

      En Tragikomisk Natt
      Expeditionens ledare är en fyllbult och högst irriterande. Om han inte hade en dignande förmögenhet så skulle han blivit portad från alla fästets dryckesutbud. Tills vidare nöjer de sig med att ta hans pengar och sparka ut honom när han blir för dryg. Spelarna stöter på honom på någon taverna och blir fullt medvetna om hur dryg han är. Han erbjuder sig betala för deras mat och dryck om de festar med honom. I närheten hänger några sura banditer som bara väntar på att följa honom och råna honom. Det visar sig att dessa råskinn är hans gamla expeditionsmedlemmar, som fortfarande inte fått betalt för den välbärgade skatten (iaf inte till deras belåtenhet). Möjlighet att försvara ledaren, råna honom själv, försöka få tag på hans skattkarta, hjälpa hans gamla kumpaner, etc.

      Oavsett vilket...

      Ännu Ett Vrak På Fästets Gator
      En tid senare när spelarna återvänder till fästet kliver de över något fyllo som ligger i vägen. Han vaknar till och de inser att det är den gamla dryga expeditionsledaren. Om han känner igen dem blir han efterhängsen (så länge de inte skiljdes som fiender, isf försöker han ostadigt svinga sin halvtomma pava), och kanske till och med är desperat nog att sälja sin skattkarta för en ny flaska vin...



      Kommentera


      • #4
        Bra förslag alltihopa. Tack! :-)

        Kommentera


        • #5
          Jag spelleder två grupper i Symbaroum. Den ena avslutade Döda drömmars grav och har sedan gjort några ströäventyr på väg tillbaka mot Tistla Fäste. Den andra har påbörjat Väktarens vrede och de har fixat de två första vågorna av rovklansbestar. Nästa större spelpass kommer vi förmodligen att slå ihop grupperna. Då behöver jag en "brygga" i Tistla Fäste.

          Gruppen som inte har spelat någon del av VV kan spela 1-2 timmar innan sammanslagningen. Min tanke är att de ska göra ytterligare något som rör Ordo Magica (utöver DDG), så att det blir naturligt för dem att följa med expeditionen ner i hålet. Den andra gruppen är bra polare med Marvello efter Vilddjurets märke.

          Har någon ett förslag på ett kort spelpass som knyter ihop de olika trådarna samtidigt som alla lär känna Tistla Fäste bättre?

          (Förlåt en delvis trådkapning)

          Kommentera


          • #6
            Jag gillar att försöka introducera rollpersonerna till SLPs som inte har stora avgörande roller i kampanjen. Att de skaffar vänner. Som inte kan svara på frågor som "Var ligger Symbar?" eller "Vad kan jag få för den här artefakten?". Att få lite vardagliga livsuppdateringar av vänner som råkar vara hederliga stadsbor. Det kan ge den där känslan av att staden är levande, och att tiden inte står stilla, utan att behöva dra igång stora event.
            Last edited by PjåtrimKaj; 15 February 2017, 15.00.

            Kommentera


            • #7
              Ursprungligen skrivet av PjåtrimKaj Visa inlägg
              Jag gillar att försöka introducera rollpersonerna till SLPs som inte har stora avgörande roller i kampanjen. Att de skaffar vänner. Som inte kan svara på frågor som "Var ligger Symbar?" eller "Vad kan jag få för den här artefakten?". Att få lite vardagliga livsuppdateringar av vänner som råkar vara hederliga stadsbor. Det kan ge den där känslan av att staden är levande, och att tiden inte står stilla, utan att behöva dra igång stora event.

              Ja det är en bra synpunkt! Jag upplever också att i flera fall när man har introducerat karaktärer som små roller så kan de efterhand växa och få en oväntat stor roll i berättelsen. Många av de mest inressanta SLPs i mina tidigare kampanjer har introducerats just på det viset.



              Ursprungligen skrivet av Rangertheman Visa inlägg
              Har någon ett förslag på ett kort spelpass som knyter ihop de olika trådarna samtidigt som alla lär känna Tistla Fäste bättre?

              (Förlåt en delvis trådkapning)
              Det känns som att du redan har motivationen till varför bägge grupperna ska ner i slukhålet. Ordo Magica vill skicka någon de litar på och stadsvakten vill å sin sida skicka någon som de litar på...

              Om du vill att de ska göra något gemensamt innan de går ner i underjorden så kanske de får i uppdrag att söka efter en eller flera viktiga personer som inte har synts till sedan slukhålet uppstod? Den rike handelsmannen XXX, som är en god vän med Nattbäcka sågs senast på paddans torg strax innan häxorna kom till porten men är sedan dess försvunnen. Rollpersonerna får i uppdrag att göra efterfroskningar om hans öde. För att lösa sin uppgift måste de höra sig för vid hans hem i de rika södra kvarteren, leta i hans butik vid antiktorget, kanske fråga runt på hans favortikrog det bevingade stopet och varför inte snoka runt i hans älskarinnas hus som precis ungick att rasa ner i avgrunden ... om han sedan faktiskt har dragits ner i underjorden eller om rollpersonerna hittar honom spelar kanske inte så stor roll. Rollpersonerna får i alla fall en liten stadsvandring ;)

              Kommentera


              • #8
                Superbra idé, Järven! Tusen tack!!

                Kommentera


                • #9
                  Lite osäker på om det har med originalfrågan att göra, men det kändes dumt att skapa en hel tråd för mina tankar.

                  I äventyret Det Förlovade Landet ges det exempel på ordensnovisen Bartolom. En av mina spelare är en ordensnovis och har använt sig av idén att han vill återförenas med sin gamla lärare Mäster Vernam precis som Bartolom vill. Så vitt jag kan hitta står det inget om mäster Vernam varken i huvudboken om Tistla Fäste och inte heller i Väktarens Vrede. SÅ! Äntligen till frågan.

                  I Väktarens Vrede står det att Ordo Magica i Tistla Fäste har tre mästare. Cornelio, Eufrynda och Goncai. Skulle man kunna ersätta Vernam med någon av dessa, eller har ni några på förslag hur Vernam annars skulle kunna figurera? Jag tänker att det kan vara givande att vagt binda karaktärer till intressant NPCer.

                  Kommentera


                  • #10
                    Ursprungligen skrivet av Kronofogden Visa inlägg
                    I Väktarens Vrede står det att Ordo Magica i Tistla Fäste har tre mästare. Cornelio, Eufrynda och Goncai. Skulle man kunna ersätta Vernam med någon av dessa, eller har ni några på förslag hur Vernam annars skulle kunna figurera? Jag tänker att det kan vara givande att vagt binda karaktärer till intressant NPCer.
                    I vår kampanj gjorde jag Vernam till RP´s gamla läromästare och målet med resan ("Det förlovade landet"). Enkelt men effektivt.

                    *SPOILERVARNING*
                    Jag tänker också låta RP ärva huset efter Vernam för att ge dem incitament för att försvara Tistla Fäste när Väktarens Vrede drag igång..

                    Nu när jag även läst Häxhammaren så hade jag gärna velat få in hon i Häxhammaren (nu minns jag inte hennes namn, men hon som träffat Grymkäft när äventyret startar och som varit i Karvosti) så RP redan etablerat en koppling till henne tidigare, men att hon i sitt febriga tillstånd vid starten på Karvosti inte kommunicerar med dem utan bara gör dem uppmärksamma på henne.

                    Kommentera


                    • #11
                      Vad korkad jag känner mig nu! Jag letade info om Mäster Vernam på alla platser UTOM där det borde finnas... Fortsättningen på Förlovade Landet...!

                      Kommentera


                      • #12
                        Ursprungligen skrivet av Kronofogden Visa inlägg
                        Vad korkad jag känner mig nu! Jag letade info om Mäster Vernam på alla platser UTOM där det borde finnas... Fortsättningen på Förlovade Landet...!
                        Yes, större delen av Vernams bakgrund finns i Vilddjurets Märke, eftersom det är där han kolar vippen! Ordensmästare i Ordo Magica, med ett stadsämbete i Tistla Fäste som guvernant/lärare till Fästets svartalver.

                        Kommentera


                        • #13
                          Nu står den ena gruppen vid slukhålets kant och ser hur den andra gruppen slåss mot rovklansbestar på andra sidan.

                          Efter att gruppen hade avrapporterat händelserna i Döda drömmars grav till Ordo Magica begav de sig till Hovet & Harpan för en bit mat. Där blev de kontaktade av en kvinna (Marella) som bad dem hjälpa henne hitta pappan till barnet som hon väntar. Hon valde att prata med gruppen för att de såg kompetenta ut jämfört med "de nyrika fjantarna" som annars åt på H&H. En lyckad Häxsyn avslöjade att Marella hade en ljus skugga men att det fanns ett område av korruption i henne. Kunde det vara barnet som var korrupt? Marella berättade att pappan var en antikhandlare vid namn Erlaber Ambreagos och att han gått till butiken för två dagar sedan men sedan gått upp i rök. Efterforskningar hos de andra antikhandlarna kring torget gav vid handen att han pratat något om att bege sig västerut för att "ta hand om saker och ting en gång för alla". RP trodde att han kanske syftade på hustrun, som var bosatt i Glimmervann. Marella hävdade bestämt att Erlabers och hustruns äktenskap i praktiken varit över i flera år, men var det sanning? Gruppen begav sig i vart fall västerut för att undersöka saken. När de var ca en timme från Tistla Fäste mötte de en äldre man i vackra ordenskläder. Han reste tillsammans med två noviser. Mannen presenterade sig som Kullinan och frågade hur långt det var kvar till fästet. Innan någon hann svara hörde de ett fruktansvärt dån. Sedan blev det tyst en stund innan de hörde ett dovt brakande och såg hur ett svampmoln av damm tornade upp sig över staden som de nyligen hade lämnat. De blev nyfikna och vände åter, tillsammans med Kullinan och de två noviserna. En liten delegation från Ordo Magica, ledd av Eufrynda mötte dem strax utanför stadsporten. Eufrynda berättade kortfattat om vad som hade hänt och det bestämdes att RP och de två noviserna skulle undersöka området som ljudet hade kommit ifrån, medan Eufrynda och Kullinan skulle konsultera Ordo Magicas stora bibliotek. Vid slukhålets kant kan de se några små, spridda grupper som slåss mot fruktansvärda, vagt människolika bestar. En grupp består av en högrest barbarkvinna, en mörkklädd människa och en kvinna som väver magiska formler. De slåss bredvid tre Templarer i skinande rustningar.

                          Kommentera


                          • #14
                            Känns som du fått till en riktigt bra inledning där! Gött att du lyckades introducera Erlaber och Kulinna så tidigt.

                            Kommentera

                            Arbetar …
                            X