Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

[Symbaroum] Alternativa skademodeller

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av luddwig, Igår, 20.37
9 responses
197 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Platon, Idag, 11.58
2 responses
37 visningar
2 gillar
Platon
av Platon
 
Skapad av Evokee, Igår, 16.47
23 responses
415 visningar
1 gillar
Torbjörn  
Skapad av Rangertheman, 10 April 2018, 11.43
4 responses
122 visningar
4 gillar
Bifur
av Bifur
 
Skapad av Mekanurg, Igår, 12.02
2 responses
169 visningar
6 gillar
Mekanurg  
Skapad av God45, 19 December 2017, 06.40
220 responses
9.475 visningar
17 gillar
God45
av God45
 
Skapad av ragngand, Idag, 09.37
1 response
74 visningar
0 gillar
Magnus Seter  
Skapad av wilper, 10 May 2017, 19.57
251 responses
8.910 visningar
10 gillar
kloptok
av kloptok
 
Skapad av God45, Igår, 15.30
1 response
155 visningar
8 gillar
God45
av God45
 
Skapad av ripperdoc, Igår, 20.04
3 responses
82 visningar
2 gillar
ripperdoc  
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • [Symbaroum] Alternativa skademodeller

    Efter att tagit oss igenom Det förlovade landet, Vilddjurets märke och stora delar av Väktarens vrede har min spelgrupp börjat fundera över om spelet inte skulle bli roligare med mindre extrema tärningsutfall när det gäller effekten av skador och rustningar i strid. Är det någon här som testat någon odell för det? Finns det redan en tråd om det? Kanske provat skade- och rustningsslag även för SLP? Jag är inte ute efter att bygga om hela strukturen med fömågor utan snarare något som förändrar +1T6 till... ja vad det nu skulle vara.

  • #2
    Jag har övervägt fasta värden även för RP, men har inte testat det i praktiken. Det känns märkligt att en liten dolk kan göra mer skada än ett tvåhandssvärd och att en tygrustning kan skydda mer än en helrustning i plåt, helt beroende på hur tärningarna rullar. Risken med fasta värden är nog främst att det tar bort en del av spänningen och helt eliminerar glädjen av att ha riktig tur med tärningarna.

    Kommentera


    • #3
      Det har varit en hel del diskussion om detta här:
      http://www.rollspel.nu/forum/specifi...rer#post131499

      Kort sagt kan man sammanfatta Zapps tes så här:
      Ursprungligen skrivet av CapnZapp Visa inlägg
      Varje bonustärning utöver den första ger enbart +1 på slaget.

      Ja, du hörde rätt. Istället för 2T8+T6+2T4 föreslår jag 2T8+3.
      Vi är själva en bit in i Väktarens Vrede och har börjat märka av detta en aning. Funderar på att testa Zapps lösning, eller att köra följande variant:
      Vapnet behåller sin vanliga skadetärning. Varje bonustärning utöver den första ökar bonustärningens storlek med ett steg.

      Med liknande exempel som ovan. Istället för 1T8+T6+2T4 föreslår jag 1T8+1T10.

      Kommentera


      • #4
        Just det, läste ju den där tråden en gång. Fanns en del intressanta förslag där. Om CapnZapp läser, hur har ändringarna funkat för er?

        Själv lutar jag åt: att bara en tärning slås (högsta möjliga), alla förmågor som ökar tärningen uppåt kvarstår och alla förmågor som adderar tärningar istället får fasta värden (+1/1T4, +2/1T6 o.s.v.).

        Kommentera


        • #5
          Kolla in tråden "Vilka husregler kör ni med?". Jag har postat ett förslag till regelöversyn där. Om man vill köra med fasta värden för SLP är ju mer en fråga om spelstil än balans. Vi har kört det traditionellt med slumpat.

          Kommentera


          • #6
            Buffar min egen tråd med ref till;
            http://www.rollspel.nu/forum/specifi...arakt%C3%A4rer

            http://www.rollspel.nu/forum/specifi...%C3%B6r-ni-med

            Tänkte bara återrapportera om vårt alternativa skadesystem som nu varit i effekt sedan en bit in i Väktarens vrede och hela Häxhammaren (hittills). Alla extratärningar omvandlas till fasta värden enligt ovan och tärningar slås för alla, RP som SLP. RP slår fortfarande alla slag (skada och skydd på samma gång). Det har verkligen funkat bra. Mindre farliga fiender (som klankrigare) blir svårare att ignorera och farliga dito (som monster och vissa RP) lite mindre oövervinneliga och alla strider har blivit mycket mer ovissa. Rejäl höjning av spelbalansen utan att nämnvärt tappa tempo i striderna.

            Kommentera

            Arbetar …
            X