Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Karaktärsdrag - hjälp att förbättra önskas!

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av Bifur, Igår, 10.55
15 responses
311 visningar
1 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Wasabi, Igår, 12.10
1 response
83 visningar
0 gillar
Wasabi
av Wasabi
 
Skapad av wilper, 10 May 2017, 19.57
243 responses
8.758 visningar
10 gillar
Tant Ragnar  
Skapad av God45, Idag, 15.30
0 responses
28 visningar
2 gillar
God45
av God45
 
Skapad av luddwig, 17 April 2018, 14.42
26 responses
436 visningar
0 gillar
luddwig
av luddwig
 
Skapad av Mekanurg, Idag, 12.02
1 response
76 visningar
5 gillar
obak
av obak
 
Skapad av Lupus Maximus, 02 April 2018, 20.00
9 responses
131 visningar
0 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Lupus Maximus, 04 April 2018, 23.21
55 responses
582 visningar
0 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Lupus Maximus, 04 April 2018, 23.15
11 responses
181 visningar
1 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av Nässe, 08 April 2018, 21.48
86 responses
1.967 visningar
7 gillar
Nässe
av Nässe
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Karaktärsdrag - hjälp att förbättra önskas!

    När jag fick fatt i Eon IV gillade jag karaktärsdragen och tyckte om mekaniken. Nu har vi spelat med dem ett tag och jag är inte lika förtjust längre, eller känner rättare att grundidén är bra men att genomförandet haltar lite. Vi ska börja en ny kampanj om några veckor och jag skulle vilja bygga om karaktärsdragen på något sätt, samtidigt går det inte att bara lyfta ut dem och ta något annat för att de är så kopplade till Fokus, Välmående och andra spelmekanismer.

    Problemen vår grupp ser efter att ha använt karaktärsdragen ett tag:
    - De olika dragen är ojämna, vissa karaktärsdrag är rena beteenden i en situation medan andra är mer av livsmål och ambitioner. Det gör att vissa är lätta att spela ut i bara en scen och vissa tar väldigt mycket tid att spela ut och i en grupp där alla spelare ska få utrymme kan det bli så att karaktärsdragen tar mycket speltid från resten av gruppen.
    - Det saknas egentligen riktlinje för primärt och sekundärt karaktärsdrag, det finns ingen spelmässig skillnad.
    - Som spelmekanik gör att spela ut ett karaktärsdrag att man får tillbaka Fokus eller Välmående. MEN, flera karaktärsdrag kräver ju att man lyckas med ett eller flera slag för att man ska uppfylla kravet på nivå II eller nivå III. Då har mekaniken för karaktärsdrag gått från vad jag sett som grundtanken - spela din karaktär som du tänkt den så får du en spelmekanisk belöning - till att man ska ha tur med tärningsslag för att få tillbaka Fokus och kunna fudgea fler tärningsslag.

    Är det någon som gjort några bra husregler för karaktärsdrag (och kanske även Fokus och Välmående då de hör så tätt ihop) som vill dela med sig?
    (En tanke jag lekt med som inte är helt färdig är att istället ge en karaktär extra Fokus att använda direkt i en situation där man agerar efter sitt karaktärsdrag. Säg att en karaktär har Mod, då kan hen få ett eller flera Fokus just när modet sätts på prov, t ex för att klara skräckslaget när en grupp ryttare med fällda lansar kommer emot karaktären som står till fots på slätten.)

  • #2
    Vi såg inga problem med detta.
    Jag googlade fram en lista med 100 karaktärsdrag (finns över hela internet) och spelarna valde något som var intressant för deras rollpersoner.
    Ifall de spelar ut sina karaktärsdrag så läker de fokus/välmående = nivå 1
    Om de spelar ut karaktärsdragen med fara för sitt eget liv, eller med risk att förlora något värdefullt = nivå 2
    Om de någonsin får möjligheten att med hjälp av sitt karaktärsdrag att göra en livsavgörande händelse så inträffar nivå 3

    Vi hängde minimal vikt vid detta eftersom då nivå två och nivå tre inträffar ytterst sällan så är karaktärsdragen mest för att ge djup till rollspelandet.

    Kommentera


    • #3
      Karaktärsdragen är ju baserade på Keys från Solar System/The Shadow of Yesterday, men jag tycker de haltar lite jämfört med hur Keys är designade där.

      Problemen i min mening är primärt två:

      - De saknar den geniala 'buyoff'-mekaniken, som är en stor anledning att Keys är balla. Det enda sättet att lösa detta är att husregla in det. Konceptet med buyoffs är att de ger en summa XP när man avslutar Key:n, som är precis samma summa som behövs för att köpa en ny Key. Men man kan ha många Keys åt gången och måste inte köpa en ny när man avslutat en gammal, utan kan använda XPn till annat om man vill.
      - De borde hetat "Drivkrafter", och varit designade som det, alternativt vara "Narrative Keys", som uttrycker vart en del av rollpersonens ståry är på väg, men för det behövs buyoff-mekaniken. Solar System gör det tydligt genom att skilja på Drivkrafts-keys och narrativa Keys (se länken ovan), medan Eon gör det förvirrande i det att man inte separerat de två koncepten. Ett väldigt basic exempel på en narrativ Key, min mystiskt gravida rollpersons Key i en gammal Solar System-kampanj förlagd till Napoleontidens Tyskland:

      1xp: Hanna uppmärksammar sitt havandeskap.
      2xp: Havandeskapet ställer till problem för henne.
      5xp: Vattnet går.
      Buyoff: Barnet föds.



      Jag är väldigt sugen på att husregla Eon för att få in buyoff-mekaniken.
      Last edited by Ymir; 08 April 2018, 00.33.

      Kommentera


      • #4
        Dancodan - kan funka för de karaktärsdrag som är beteenden, lite svårare för den typ som är mer av livsmål/ambitioner. Sen borde kanske den senare bort från den här mekaniken eller göras med separata regler.

        Ymir - jag är inte bekant med systemet du hänvisar till, men som jag förstår hade detta funkat bäst för de av karaktärsdragen som är mer av drivkrafter/livsmål/ambitioner? Ett karaktärsdrag som Heder eller Mod har man ju egentligen permanent om det inte händer något speciellt som får en att överge det. Har fått läsa vad du skrev ett antal gånger men nu tror jag polletten ramlade ned för Buyoff. Men Keys i sin helhet verkar främst syfta till att driva storyn framåt? Syftet med karaktärsdragen i Eon som jag tolkar det är mest att belöna rollspelande enligt sin karaktär oavsett konsekvenserna (även om det haltar lite i genomförandet genom att vissa karaktärsdrag är mer storydrivande).

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Phelan Visa inlägg
          .

          Ymir - jag är inte bekant med systemet du hänvisar till, men som jag förstår hade detta funkat bäst för de av karaktärsdragen som är mer av drivkrafter/livsmål/ambitioner? Ett karaktärsdrag som Heder eller Mod har man ju egentligen permanent om det inte händer något speciellt som får en att överge det. Har fått läsa vad du skrev ett antal gånger men nu tror jag polletten ramlade ned för Buyoff. Men Keys i sin helhet verkar främst syfta till att driva storyn framåt? Syftet med karaktärsdragen i Eon som jag tolkar det är mest att belöna rollspelande enligt sin karaktär oavsett konsekvenserna (även om det haltar lite i genomförandet genom att vissa karaktärsdrag är mer storydrivande).
          Problemet i Eon, försökte jag säga, är att det är schizo om karaktärsdragen ska vara karaktärsdrag eller drivkrafter. Det funkar dåligt att de kan vara det ena eller det andra utan att deras upplägg ändras. Jag hade onekligen föredragit dem designade som narrative keys, dvs drivkrafter som driver ståryn framåt, med buyoffs för när de når sin dramatiska fullbordan.

          Kommentera

          Arbetar …
          X