Tillkännagivande

Tillkännagivande Module
Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Damarien, Nya Mystikregler och Magi?

Sidnamn Module
Flytta Ta bort Minimera

Senaste inlägg

Senaste inlägg Module
Minimera

Diskussioner Statistik Senaste inlägg
Skapad av adam23089, Igår, 13.17
5 responses
60 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av God45, Igår, 11.57
16 responses
256 visningar
0 gillar
anth
av anth
 
Skapad av GnomviD, 29 July 2017, 14.11
8 responses
321 visningar
6 gillar
GnomviD
av GnomviD
 
Skapad av APM, 14 December 2017, 20.50
32 responses
598 visningar
0 gillar
Lupus Maximus  
Skapad av krank, 15 December 2017, 06.47
6 responses
121 visningar
0 gillar
Gurgeh
av Gurgeh
 
Skapad av Minimoni, Igår, 16.43
0 responses
62 visningar
1 gillar
Minimoni  
Skapad av adam23089, Igår, 06.38
1 response
47 visningar
0 gillar
Björn den gode  
Skapad av Phelan, Igår, 14.49
0 responses
66 visningar
1 gillar
Phelan
av Phelan
 
Skapad av marat, 13 December 2017, 13.34
11 responses
258 visningar
2 gillar
marat
av marat
 
Skapad av Vimes, 15 December 2017, 19.31
5 responses
211 visningar
9 gillar
APM
av APM
 
X
Konversationsdetalj Module
Minimera
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

  • Damarien, Nya Mystikregler och Magi?

    Hellu Helmgastar,

    Efter en radda missöden behöver min grupp nya karaktärer och en av dem är sugen på att prova att spela magiker. Har skummat igenom Damarien-PDFen lite I helgen och noterade att mysterierna I den boken var ganska annorlunda jämfört med de I grundboken, och att dessa tydligen ligger mer I linje med de kommande magireglerna.

    Som jag förstått det har reglerna för magi ändrats ganska mycket sedan introduktions-PDFen gavs ut for ett par år sedan. Jag vill se till att min spelare kan få ihop en magiker med spells som är så snarlika de kommande reglerna som möjligt så tänkte bara slänga ut en fiskekrok här och hoppas på att en vänlig Helmgast kanske kan ge lite hints om ifall jag är på rätt spår med mina höftningar (nedan).

    (obs, mall och exempel skrivna på Engelska då min grupp är Engelskspråkig)

    Besvärjelsemall
    [Tropism] [Difficulty] Base difficulty is equal to the number of Filaments channelled.
    Magnitude Varies Magnitude is calculated based on Filaments channelled.
    Fade 0+ Spells may cause Fade (can be removed/reduced by Advantages). Each point of Fade caused by the spell reduces the difficulty by 4.
    Scope Varies Object, Creatures, Areas, Targets etc.
    Range Adjacent The base Range for all Spells is 'Adjacent'. Increasing the Range during Formalisation increases the difficulty level by +4 per step. The Range can also be increased when casting by spending Advantages.
    Duration Varies The base Duration for Spells is generally Instantaneous, Concentration, or Scene.

    The Duration cannot be increased for Spells with the Instantaneous Duration.

    Concentration spells can only have their Duration increased via Advantages if these are listed as a Specific Advantage for the Spell itself.

    Scene durations can be increased by using Advantages, or at the Formalisation stage by increasing the difficulty by +2 per step.
    Attack Value 16 or 20 The Base Attack Value (AV) is always 16; unless the Scope is Animal, in which case it is 20. The AV can be raised further by using Advantages.
    Defence Derived Attribute Identifies the Derived Attribute used to defend against a Spell's Attack Value.
    Success Varies The Effect is listed here if the spell does not have an Attack Value.
    Complications Varies All Spells have at least 1 complication. These can be removed by spending a number of Advantages (varies).
    Specific Advantages Varies Lists Advantages unique to the Spell that can be used to improve it. If the spell has an Attack Value, these improvements cover effects that are applied before the Target makes their Defence roll.
    Hit AV Spells Only The Effect is listed here if the spell has an Attack Value.
    Attack Specific Advatages Varies Lists Advantages unique to the Spell that can be used to improve it. These Advantages are calculated based on the AV and the Target's (failed) Defence Roll.
    Ritualer

    Ritualer kopplas samman med en besvärjelse för att ge en bonus till tropislaget (eller ett Förvränga/Förnimma-slag). Hur stor bonusen är beror på ritualens längd. Ritualer okar antalet Borttoning Magikern erhåller när de utfor besvärjelsen, men dessa kan motverkas genom Övertag som vanligt. Om Ritualen lyckas eller ej beror på om Magikern lyckas samla ihop tillräckligt manga övertag med de färdighetsslag som den kräver.
    Ritual Type Required Advantages Fade Bonus Skills Used Time Required
    Short Ritual 0 1 +6 Ceremony 1 Hour
    Average Ritual 4 2 +12 Ceremony, Harmonise 4 Hours
    Long Ritual 8 3 +18 Ceremony, Harmonise, [Ritual Skill] 16 Hours
    Very Long Ritual 12 4 +24 Ceremony, Harmonise. [Ritual Skill], [Ritual Skill] 3 Days
    Exempelbesvärjelse 1


    PYROKINESIS
    Pyrotropism 4 Scope Fire
    Magnitude 4 Range Adjacent
    Fade 1 Duration Concentraton
    Success Controls a Fire with Fire Damage 2D6 / 2D6 or lower. The Caster can control, extinguish, subdue, or have the flames lash out against adjacent targets.
    Complications [2 Advantages]: The Caster sustains 1 point of Thirst every Round they maintain control of the Fire.
    Specific Advantages [2+ Advantages]: Can control a Fire with Fire Damage [+1D6] / [+1D6].
    Exempelbesvärjelse 2

    IGNIS
    Pyrotropism 4 Scope 1 Target
    Magnitude 4 Range Adjacent
    Fade 0 Duration Instantaneous
    Attack Value 16 Defence Reflex
    Success Affected targets are exposed to the spell and must defend themselves against its Attack Value using Reflex.
    Complications [1 Advantage]: The Caster’s hand is covered in blisters and burns [Wound].
    On Hit The Caster touches the Target and subjects it to Fire Damage 0 / 3D6.
    Specific Attack Advantages The Caster can spend Advantages from the spell’s Attack on the following:

    [2+ Advantages]: Fire Damage (+0) / (+1D6)
    Last edited by jensofsweden; 31 October 2017, 09.26.

  • #2
    How to weave Spells

    1. Select a Spell to Cast.

    2. Select an appropriate Target for the Spell that is within Range.

    3. Roll Tropism Skill against the difficulty.

    4. Calculate Advantages.

    5. Apply any General Advantages (ie remove Complications, Reduce Fade, Change Scope/Range/Duration, increase Attack Value etc) and/or Spell Specific Advantages.

    If The Spell does not have an Attack Value
    6. Apply the Spell’s effect to the Target.

    If the Spell has an Attack Value
    7. The Target rolls the appropriate skill or Derived Attribute to defend.

    Success – The Target Fails their Defence Roll
    8. Calculate Advantages based on the difference between the Attack Value and the result of the Target’s Defence roll.

    9. Apply any Specific Attack Advantages.

    10. Apply the Effect.

    Failure – The Target Successfully Defends
    11. The Spell Dissipates, the Caster must roll Harmonise against a Difficulty that is equal to the Attack Value the Target Defended against +1 for each Fade point the Caster has sustained.


    Using Rituals

    1. Select a Spell to apply the Ritual to. The Target for the Spell must be sensed for at least half of the time required for the Ritual to be performed.

    2. Select what length of Ritual to perform (Short, Medium, Long, Very Long).

    3. Note down the number of Advantages required to succeed, how much additional Fade the Caster sustains for performing a Ritual, how many rolls to make and against which Skills, and what Bonus the Ritual provides to the Tropism roll for the Spell upon success.

    Success – The Character Accumulates enough Advantages
    4. Calculate the number of Advantages gained from the rolls.

    5. Any Additional Advantages can be spent to either:
    • Increase the Bonus by +1 (1 Advantage)
    • Reduce Fade by -1 (2 Advantages).
    6. Perform the Spell, adding the Bonus to the Tropism roll. Any Fade remaining from the Ritual is added onto the Fade caused by the Spell.

    Failure – The Character does not Accumulate enough Advantages
    7. The Caster sustains the Fade from the Ritual and Spell.

    8. An Uncontrolled Dissipation occurs with a Difficulty equal to the Spell’s Magnitude + the Bonus from the Ritual + 1 per Fade the Caster has sustained.
    Last edited by jensofsweden; 31 October 2017, 19.36.

    Kommentera


    • #3
      Intressant analys du gjort av reglerna :)

      Magnitude: Magnitud anges inte längre på varje besvärjelse eftersom det i princip var samma som svårighet.
      Fade: Gissar att det är Borttoning. Vi har låtit det vara ett mycket farligare värde än Avvisning är i religionsreglerna. Borttoning uppstår normalt bara via dissipationer och inte naturligt från besvärjelser.
      Attack Value: Är ofta 12 eller 16 som grund. Flera av bönerna i mystikreglerna har höjt dessa till 16 och 20.
      Complications: Vi har använt dessa som specialregler för just hedendomens böner (vindtron har dem inte). Vi kommer inte att införa dem på den allmänna magin men de kan förekomma i mer obskyra traditioner. Balansmässigt ger förekomsten av komplikationer att svårigheten minskar. Ex är 1 Fokus värt en modifikation på -3.
      Alla andra rubriker stämmer mycket väl.

      Ritualer kommer att följa en liknande mall men orsaka dissipationer istället.

      Kommentera


      • #4
        WOOP, tack Kaigon! :D

        Nu kan det fixas och trixas lite mera med husreglandet innan vi skapar karaktärer på Torsdag.

        Just Fade delen var jag skeptisk till då magiintroduktionen gav ett intryck av att detta var superfarligt. Tänkte att det kanske ändrats till en funktion som var snarlik Avvisning istället men kul att ha fel (jag gillar att det finns något superläskigt som förklarar varför alla inte springer runt och trollar)!

        Förövrigt vill mina spelare att jag hälsar att systemet och världen till Eon är jättebra och superintressant. Det enda negativa de har att säga om det är att det inte finns på Engelska så att de kan köpa egna böcker

        Kommentera


        • #5
          Ursprungligen skrivet av Kaigon Visa inlägg
          Ritualer kommer att följa en liknande mall men orsaka dissipationer istället.
          Någon chans att man kan få en fingervisning om ungefärliga dissipationssvårigheter för Ritualer?

          Kommentera


          • #6
            Ursprungligen skrivet av jensofsweden Visa inlägg

            Någon chans att man kan få en fingervisning om ungefärliga dissipationssvårigheter för Ritualer?
            Det skulle bli lite missvisande då dissipation funkar mer som Skräck och Nedbrytning, dvs att man ofta utsätts för starkare dissipationer än man klarar men att man reducerar dem (med Harmonisera istället för Självkontroll) och sedan läser av en tabell. Normal dissipation är 20. Ritualer kommer att orsaka en egen dissipation på 10-40 (minskas med 5 per extra Övertag i ritualen) vilket också gör det möjligt att lyckas men samtidigt få en dissipation.

            Kommentera

            Arbetar …
            X