Tillkännagivande

Minimera
Inga tillkännagivanden ännu.

Dueller i OSR

Minimera
X
  • Filtrera
  • Tidsrymd
  • Visa
Rensa All
nya inlägg

    Dueller i OSR

    Så jag postade det här på facebook, fick lite respons med inte mycket, så jag prövar här också.
    Jag har länge velat ha ett litet minispel för att hantera dueller på ett spännande och roligt sätt, och det här är vad jag kommit på så långt:

    Grundtanken är att duellanterna slår varsitt attackslag. Den som får högst vinner, och förloraren måste slå en Save vs Death.

    För att göra det lite mer spännande så börjar man med en bettingomgång, där man får offra 1T6 HP för att höja sin attackbonus med lika mycket, men varje gång man gör detta försvåras ens deathsave dessutom med 1.

    Man turas om att bränna HP och höja sin attackbonus tills någon av duellanterna säger låter bli. Då slår man attackslaget.

    Om en rollperson inte har tillräckligt många HP kvar för att täcka kostnaden man slog fram på tärningen så får man ingen bonus på attackslaget, man förlorar inga fler HP, men ens deathsave förvärras ändå med 1. Och motståndaren har nu valet att fortsätta höja. Så antagligen en situation man vill undvika, om man inte är desperat.

    I ärlighetens namn så tror jag inte detta är något som kommer att användas särskilt ofta. Kanske en eller ett par gånger under en kampanj, och även då beror det nog på kampanjen. Men tanken är att det ska kunna funka i alla olika former av settings, oavsett om man duellerar med svärd (tänk er duellen från de sju samurajerna, eller slutduellen i Sanjuro, eller alla andra samurajfilmer som slutar med en quickdraw =), eller om man kör med trollstavar eller med faktiska revolvrar.

    Är det här en vettig lösning? Vad är dumt med den? Vad kan förbättras?



    #2
    Det verkar lite farligt för en duell, och ganska kort.

    Kommentera


      #3
      Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
      Det verkar lite farligt för en duell, och ganska kort.
      Dödlig, absolut! Det här är något som är tänkt att plockas fram när insatserna är höga, itne varje gång två pers vill slåss mot varandra =)

      Kort? Hmm... well det beror kanske på vad man tänker på när man tänker duell.

      Om du bara tänker dig två musketörer som fäktas mot varandra så tycker jag det vanliga stridssystemet duger utmärkt för det.

      Det jag är ute efter är den här typen av duell, mer western-dueller:

      Sju samurajer:


      Sanjuro:


      Zatoichi:


      Tombstone:


      Taboo:


      Quick and the dead:

      Kommentera


        #4
        Mitt The Combatants gjordes med liknande syfte.

        Nu kör jag med nedbrytning av hälsa istället för ett save, men man kan reducera ner det till en nivå hälsa (en hälsotärning). Du kan nog sno nån idé därifrån.

        Kommentera


          #5
          Svjf består systemet av fyra moment
          1. Man jämför HP med varandra (genom en lätt mystifierande mekanik)
          2. Den med lägst HP väljer mellan att riskera att förlora direkt eller riskera att göra det senare.
          3. T20
          4. Dödslag

          1, 3 och 4 ingår i "vanlig" strid, om än i en annan ordning. Det ditt system lägger till är således 2.

          Det som blir lite snopet är att 2 egentligen bara är intressant när du är omkring 5 HP. Min mest försiktiga spelare skulle nog riskera att höja en gång till vid 6 HP, min mest spelgalne skulle garanterat stanna under 4.

          Dessutom verkar 2 inte vara så relevant om duellanterna är ojämnt matchade, då bör den svagare parten prioritera att inte dö istället.

          (Det här beror på att du ställt risk och belöning i omvänd proportion till varandra: ju större risk, desto mindre att vinna. Därför är fönstret för godtagbar risk väldigt snävt.)

          Därför känns systemet kort.

          Kommentera


            #6
            Ursprungligen skrivet av Quadrante Visa inlägg
            Mitt The Combatants gjordes med liknande syfte.

            Nu kör jag med nedbrytning av hälsa istället för ett save, men man kan reducera ner det till en nivå hälsa (en hälsotärning). Du kan nog sno nån idé därifrån.
            Jag ska ta mig en närmare titt på the combatants i kväll när jag kommer hem från jobbet och se vad som kan tänkas funka att föra över =)

            Kommentera


              #7
              Ursprungligen skrivet av Rymdhamster Visa inlägg

              Jag ska ta mig en närmare titt på the combatants i kväll när jag kommer hem från jobbet och se vad som kan tänkas funka att föra över =)

              Tror du kan ignorera avstånd och turordning, men du får givet inspireras av vad du vill!

              Kommentera


                #8
                Personligen tycker jag inte att dueller hör hemma i OSR - helt enkelt för att OSR inte har tillräckligt avancerad stridsmotor för dueller.
                Med det sagt, så här skulle jag göra:

                Det man vill uppnå i en duell är spänningen när de två kombatanterna står och stirrar ut varandra. Sedan är allt över på en sekund och en av kombatanterna ligger död (eller allvarligt skadad).

                För strids-fasen där man stirrar ut varandra skulle jag titta på spel som jenga, plockepinn, black jack, råttfällan; d.v.s. spel där insatsen inte är så hög i början, men varje spelare kan fortsätta att bygga - men riskerar hela tiden att förlora allt de byggt upp.

                Om vi tittar på ditt system skulle det betyda att man slår initiativ och så får varje kombatant välja om denne får anfalla eller bygga styrka.
                Bygger man styrka slår man 1d6. Slår man inte 1 får man +2 to hit. Slår man 1 förlorar man all bonus man byggt upp.
                Väljer man att anfalla först får motståndaren +2 AC (motsvarar att den som anfaller först har förlorat kontrollen).
                Sedan får kombatanterna stirra ut varandra hur länge de vill.

                Jag skulle kunna tänka mig att byta ut d6:an för att bygga styrka mot d%. Säg att man förlorar om man slår under 10 % och att den som har bättre attackvärde får lägga på mellanskillnaden mellan kombatanternas attackvärde till sitt %-slag.

                Kommentera


                  #9
                  Ursprungligen skrivet av Tre solar Visa inlägg
                  Svjf består systemet av fyra moment...
                  Du kommer med goda invändningar som tål att tänkas på både en två gånger.

                  Jag passar på att slänga ur mig ett par spontana reaktioner medan jag funderare vidare på det du sagt:

                  Användandet av HP i det här sammanhanget är mest för att införa någon form av tak på hur länge spelarna kan hålla på att sattsa, lite som en nödstop. Min tanke är att att endera kombatanten snart kommer att vilja passa för att de har fått en hyfsad bonus, medan moståndaren inte har fått det.

                  Blir det verkligen så mycket av en jämförelse i hur många HP de inblandade har? I praktiken blir ju det ju den som har lägst HP som sätter gränsen för båda, för när denne passar så får den andra inte fortsätta sattsa längre.

                  Men är det kanske en onödig detalj i systemet? Skulle det räcka att använda deathsave:en som gräns för detta och istället säga att när den maxar ut på 20 kan du inte längre höja?

                  Kommentera


                    #10
                    Du kan använda dig av Anths idé och sätta maxgränsen till FV antal slag.

                    Kommentera


                      #11
                      Ursprungligen skrivet av anth Visa inlägg
                      Med det sagt, så här skulle jag göra:
                      Jag finner ditt förslag både inspirerande och elegant. Jag är nog benägen att kasta ut vad jag grunnat på hitills och grunna vidare på ditt.

                      Kommentera


                        #12
                        Spelarna har varsin 1t6 och 1t20 i handen. De smusslar bort en av dem, och har således en av dem kvar, gömd i näven.

                        Spelarna visar vilken tärning de har i handen. Den som har 1t6 lägger den till sin pöl med skadebonus. Den som har 1t20 anfaller den andre. Vid träff slås skada som vanligt plus tärningarna i spelarens egen skadepöl (som därmed är förbrukade). Om den andra figuren fortfarande lever får den vedergälla om den vill (med sin skadepöl vid träff).

                        Har bägge 1t20 i handen sker slagen samtidigt. Har bägge 1t6 i handen ökar bägges skadepöl med dessa.

                        En cool och duktig figur kan alltså låta en klant och nybörjare anfalla och anfalla (välja t20) medan hen själv bygger styrka (väljer t6) fram till: PANG!

                        Kommentera

                        Senaste inlägg

                        Minimera

                        Arbetar …
                        X